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I videogiochi sono buoni o cattivi?

  • 0:06 - 0:09
    Questa è la battaglia finale,
    vincerò questa volta.
  • 0:09 - 0:12
    Carico il mio laser, boom!
  • 0:12 - 0:14
    Avvitamento!
  • 0:14 - 0:18
    Oh, l'ho preso, gran bel colpo.
  • 0:21 - 0:24
    Oh, non vi avevo visti.
  • 0:25 - 0:28
    Da quando ero piccolo,
    mia nonna ha continuato a dirmi
  • 0:28 - 0:30
    di "non sedermi troppo vicino
    alla TV o al computer"
  • 0:30 - 0:32
    o i miei occhi "diventeranno quadrati",
  • 0:32 - 0:34
    e anche, "sei ciò che mangi,
  • 0:34 - 0:36
    ma sei anche ciò che giochi al computer",
  • 0:36 - 0:38
    e forse la cosa più sconcertante:
  • 0:38 - 0:41
    "Tesoro, come faccio a googlare
    qualcosa un'altra volta?"
  • 0:41 - 0:44
    Il motivo per cui ho deciso
    di parlare oggi è innanzitutto
  • 0:44 - 0:47
    perché sui media ho sempre
    sentito parlare negativamente
  • 0:47 - 0:49
    dei videogiochi.
  • 0:49 - 0:51
    Quel tipo ha ucciso,
    ha fatto un atto violento,
  • 0:51 - 0:53
    perché giocava con i videogame.
  • 0:53 - 0:56
    Non volevo credere
    che tutta questa negatività fosse vera,
  • 0:56 - 0:59
    quindi ho deciso di fare delle ricerche.
  • 0:59 - 1:03
    Uno dei primi studi che ho letto
    era breve ma positivo,
  • 1:03 - 1:07
    e mostrava come giocare a Portal 2,
    un gioco rompicapo molto popolare,
  • 1:07 - 1:10
    migliora le abilità spaziali,
    il problem-solving e la perseveranza,
  • 1:10 - 1:13
    più di quanto faccia Lumosity,
    un gioco di allenamento cerebrale
  • 1:13 - 1:15
    ideato con un browser.
  • 1:16 - 1:20
    77 studenti medi hanno fatto un test
    e poi hanno giocato per otto ore
  • 1:20 - 1:22
    o a Portal 2 o a Lumosity.
  • 1:22 - 1:26
    In seguito, hanno rifatto il test
    e i risultati sono stati incredibili.
  • 1:26 - 1:28
    Chi giocava a Portal 2 migliorava
  • 1:28 - 1:31
    le proprie abilità spaziali,
    di problem-solving e perseveranza
  • 1:31 - 1:34
    di oltre 80 percento rispetto a chi
    aveva giocato a Lumosity.
  • 1:34 - 1:38
    Ora, questo è molto positivo,
    ma c'è anche di meglio.
  • 1:38 - 1:42
    Questo studio è stato condotto
    da Jeffrey Snodgrass,
  • 1:42 - 1:45
    che tra parentesi ha il miglior nome
    nella storia della scienza,
  • 1:45 - 1:48
    e io conosco molti tipi in gamba
    nel mondo della scienza,
  • 1:48 - 1:50
    (Risate)
  • 1:50 - 1:54
    e in questo studio lui esamina
    diverse esperienze con i videogiochi
  • 1:54 - 1:56
    e i loro effetti sulle vite dei giocatori,
  • 1:56 - 2:01
    tra cui i livelli di stress percepiti,
    la soddisfazione per la vita, la felicità.
  • 2:01 - 2:03
    Nel suo studio,
    il dottor Snodgrass e la sua equipe
  • 2:03 - 2:06
    hanno preso in esame
    il famoso gioco online World of Warcraft,
  • 2:06 - 2:10
    che attualmente conta più di 5,6 milioni
    di giocatori nel mondo.
  • 2:10 - 2:13
    In questo gioco, i giocatori
    creano degli avatar virtuali
  • 2:13 - 2:16
    e completano dei compiti
    cooperando con altri giocatori.
  • 2:16 - 2:20
    La natura complessa e interattiva
    di questo tipo di gioco
  • 2:20 - 2:24
    spesso fa sì che i giocatori si sentano
    come se fossero in qualche modo
  • 2:24 - 2:26
    separati dal resto del mondo
    fuori dal gioco.
  • 2:26 - 2:30
    Questi tipi di videogiochi sono
    conosciuti come MMO RPG,
  • 2:30 - 2:33
    cioè giochi di ruolo multiplayer on line
    con migliaia di giocatori.
  • 2:33 - 2:36
    Ora il dottor Sodgrass e la sua equipe
    hanno notato che
  • 2:36 - 2:41
    i giocatori che erano molto coinvolti
    nel gioco World Warcraft
  • 2:41 - 2:43
    per un breve o medio periodo,
  • 2:43 - 2:45
    una volta finito il gioco,
  • 2:45 - 2:48
    dichiaravano una diminuzione
    dei livelli di stress e di tensione.
  • 2:48 - 2:50
    Tuttavia, il dottor Snodgrass
    e la sua equipe
  • 2:50 - 2:53
    hanno notato che se un giocatore
    di World of Warcraft
  • 2:53 - 2:55
    rimaneva molto coinvolto
  • 2:55 - 2:58
    e ci giocava per un periodo
    di tempo più lungo,
  • 2:58 - 3:02
    dichiarava un minor sollievo dallo stress,
    o addirittura uno stress maggiore.
  • 3:02 - 3:06
    Hanno notato che questo fenomeno
    accadeva così spesso,
  • 3:06 - 3:09
    che l'hanno etichettato
    come un'esperienza immersiva.
  • 3:09 - 3:12
    E quando un giocatore è profondamente
    immerso in giochi come World of Warcraft,
  • 3:12 - 3:14
    o qualsiasi altro gioco, del resto,
  • 3:14 - 3:18
    può arrivare a essere così coinvolto
    con il suo personaggio
  • 3:18 - 3:21
    che si dimentica del mondo
    fuori dal gioco
  • 3:21 - 3:26
    e può riferire di un aumento o
    diminuzione dello stress e della tensione
  • 3:26 - 3:29
    a seconda di quanto tempo giocano.
  • 3:29 - 3:31
    Breve ricapitolazione.
  • 3:31 - 3:34
    Alcuni videogiochi possono
    migliorare varie abilità,
  • 3:34 - 3:37
    come le abilità spaziali,
    il problem-solving, la perseveranza,
  • 3:37 - 3:41
    e alcuni possono portare a uno stato
    di trance e alleviare stress e tensione
  • 3:41 - 3:43
    in maniera più o meno intensa.
  • 3:43 - 3:46
    Tuttavia, alcuni degli effetti negativi
    provocati dai videogiochi
  • 3:46 - 3:49
    mi hanno molto scoraggiato
    durante la mia ricerca.
  • 3:50 - 3:54
    Questo studio analizza
    172 studenti delle superiori
  • 3:54 - 3:56
    alle prese con un videogioco violento,
  • 3:56 - 3:58
    come GTA, o Grand Theft Auto,
  • 3:58 - 3:59
    o con uno non violento,
  • 3:59 - 4:02
    come il minigolf 3D o pinball.
  • 4:02 - 4:04
    Hanno giocato per 35 minuti
  • 4:04 - 4:07
    e potevano mangiare M&Ms
    da una ciotola mentre giocavano.
  • 4:07 - 4:11
    Comunque, erano stati avvertiti
    che mangiarne troppe faceva male.
  • 4:11 - 4:14
    Veniva misurato il loro autocontrollo
    guardando chi non riusciva a resistere
  • 4:14 - 4:17
    dal prendere intere manciate
    di queste delizie cioccolatose
  • 4:17 - 4:19
    e infilarsele direttamente in gola,
  • 4:19 - 4:22
    o chi faceva del proprio meglio
    e ne mangiava solo due o tre alla volta.
  • 4:22 - 4:24
    Resto scioccato quando ci penso,
  • 4:24 - 4:27
    e credo veramente che dovrebbero
    fare un film su queste cose.
  • 4:28 - 4:32
    Terminato il gioco, gli studenti dovevano
    rispondere a delle domande.
  • 4:32 - 4:36
    Su una scala da uno a sette, da totalmente
    d'accordo a totalmente in disaccordo,
  • 4:36 - 4:38
    i partecipanti rispondevano
    a domande del tipo:
  • 4:38 - 4:43
    "Insultare i miei compagni va bene
    perché colpirli fisicamente è peggio".
  • 4:43 - 4:45
    Tali domande miravano
  • 4:45 - 4:48
    a misurare ciò che viene definito
    "disimpegno morale",
  • 4:48 - 4:49
    o in parole povere,
  • 4:49 - 4:53
    portare una persona a pensare
    al proprio comportamento in modo relativo.
  • 4:53 - 4:57
    L'esperimento si è concluso con un test
    pensato per misurare l'aggressività.
  • 4:58 - 5:01
    I giocatori partecipavano a un compito
    con reazione competitiva,
  • 5:01 - 5:03
    quante parole strane in questo studio,
  • 5:03 - 5:05
    o a un piccolo gioco,
  • 5:05 - 5:08
    in cui il vincitore di ogni round
    poteva sparare al perdente
  • 5:08 - 5:10
    un rumore molto forte e sgradevole.
  • 5:10 - 5:14
    Il livello di aggressività era misurato
    dalla durata e dal volume
  • 5:14 - 5:15
    del rumore prodotto dai giocatori.
  • 5:15 - 5:18
    I risultati erano come probabilmente
    ci si aspettava,
  • 5:18 - 5:20
    ma sorprende la coerenza globale.
  • 5:20 - 5:24
    Le persone che giocavano al videogame
    violento Grand Theft Auto
  • 5:24 - 5:26
    mostravano alti livelli di aggressività
    e disimpegno morale
  • 5:26 - 5:28
    e minore autocontrollo
  • 5:28 - 5:30
    di coloro che giocavano
    con i videogame non violenti,
  • 5:30 - 5:32
    il minigolf 3-D o pinball,
  • 5:32 - 5:35
    i quali, ripeto, mangiavano un numero
    incredibilmente piccolo di M&Ms,
  • 5:35 - 5:37
    meno di un chilogrammo.
  • 5:37 - 5:38
    Com'è possibile?
  • 5:40 - 5:43
    Quest'ultimo studio dimostra
    che quando i media affermano
  • 5:43 - 5:46
    che i videogame inducono alla violenza,
    il che accade spesso,
  • 5:47 - 5:50
    tali affermazioni rafforzano
    la violenza stessa.
  • 5:50 - 5:51
    Seguitemi per un attimo.
  • 5:51 - 5:54
    Il dottor Mario Vance ha condotto
    uno studio per sette anni
  • 5:54 - 5:58
    che misurava i livelli di aggressività
    in più di 1.000 volontari
  • 5:58 - 6:00
    di diversi gruppi di giocatori
    in tutto il mondo.
  • 6:00 - 6:04
    Il risultato mostra che l'aumento
    delle tendenze violente e aggressive
  • 6:04 - 6:07
    iniziava quando i partecipanti vedevano
    una notizia o un documentario
  • 6:07 - 6:10
    che affermavano, di solito senza prove,
  • 6:10 - 6:13
    che giocare ai videogiochi spinge
    a diventare un assassino violento.
  • 6:14 - 6:17
    Dr. Mario Vance ha già affermato
    che in genere i media
  • 6:17 - 6:21
    non hanno mai amato i videogame,
    ma adesso esagerano,
  • 6:21 - 6:23
    perché ogni volta che qualcuno
    compie un atto violento
  • 6:23 - 6:26
    e si scopre che in passato
    ha giocato ai videogiochi,
  • 6:26 - 6:28
    anche se da bambino giocava
    a Legends of Zelda,
  • 6:28 - 6:31
    diventa subito un assassino
    e non dovrebbe mai essere toccato
  • 6:31 - 6:33
    o tantomeno avvicinato.
  • 6:34 - 6:35
    Da questi studi,
  • 6:35 - 6:37
    volevo arrivare
    a una conclusione definitiva:
  • 6:37 - 6:40
    i videogiochi ti fanno bene
    o i videogiochi ti fanno male.
  • 6:40 - 6:42
    E poi ho capito.
  • 6:42 - 6:45
    Il problema è che la gente cerca
    questa risposta definitiva, sì o no,
  • 6:45 - 6:47
    quando non ce n'è una.
  • 6:47 - 6:50
    I videogiochi da soli non rendono
    le persone più violente
  • 6:50 - 6:51
    e non fanno fare cose violente,
  • 6:51 - 6:55
    ma non ci rendono nemmeno
    intelligentissimi-ssimi-ssimi.
  • 6:55 - 6:57
    (Risate)
  • 6:59 - 7:03
    Ma oggi abbiamo strumenti
    meravigliosi e coinvolgenti,
  • 7:03 - 7:06
    come Oculus Rift,
    un visore per la realtà virtuale
  • 7:06 - 7:09
    che si indossa come uno schermo
    direttamente sugli occhi
  • 7:09 - 7:11
    e permette di entrare
    nel personaggio e controllarlo,
  • 7:11 - 7:15
    ci si deve chiedere quali sarà l'effetto
    di rompicapo e giochi violenti,
  • 7:15 - 7:17
    come Portal 2 o Grand theft Auto.
  • 7:17 - 7:20
    Quando uccidete la gente
    a un tale livello di immersione,
  • 7:20 - 7:23
    o quando state risolvendo
    un rompicapo in un tale stato,
  • 7:23 - 7:26
    dovete chiedervi se l'umanità
    diventerà ancora più insensibile
  • 7:26 - 7:28
    a tali forme di violenza,
  • 7:28 - 7:32
    o se diventeremo persone
    molto più intelligenti.
  • 7:32 - 7:34
    Speculazioni a parte,
  • 7:34 - 7:36
    i videogiochi sono
    un'invenzione incredibile.
  • 7:36 - 7:39
    Possono trasportarci
    in un mondo diverso, più vivo,
  • 7:39 - 7:42
    ci fanno fare cose che altrimenti
    sarebbero sogni impossibili,
  • 7:42 - 7:45
    e sono probabilmente i migliori
    in grado di suscitare emozioni
  • 7:45 - 7:46
    perché diventiamo persone
  • 7:46 - 7:49
    che fanno amicizia, sono tradite,
    sono prese da furia omicida
  • 7:49 - 7:51
    risolvono problemi,
    scoprono antichi reperti
  • 7:51 - 7:53
    e si allontanano
    da un'esplosione terribile
  • 7:53 - 7:57
    indossando un paio di occhiali da sole
    fantastici al rallentatore.
  • 7:57 - 7:59
    Ma quando giocate ai videogiochi,
  • 7:59 - 8:02
    ci sono tre cose super-importanti
    da ricordare.
  • 8:02 - 8:04
    Uno: divertitevi.
  • 8:04 - 8:06
    Due: giocate con moderazione.
  • 8:06 - 8:08
    Tre: sconfiggete l'avversario.
  • 8:08 - 8:10
    Grazie.
  • 8:10 - 8:14
    (Applausi)
Title:
I videogiochi sono buoni o cattivi?
Description:

I videogiochi sono pensati per farci sentire completamente immersi in un'altra realtà. Ma cosa può accadere quando ci lasciamo alle spalle la nostra realtà? Esaminando vari tipi di giochi, da quelli cognitivi ("i giochi cerebrali") a Grand Theft Auto, Jasper Coombes-Watkins ci mostra come la risposta può non essere così inequivocabile come pensiamo.

Questa conferenza è stata tenuta a un TED-Ed Weekend, in New York. Per saperne di più visita: https://www.ted.com/attend/conferences/special-events/ted-ed-weekend

Per saperne di più sui TED-Ed Club o dare vita al tuo Club, visita http://ed.ted.com/clubs.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
08:19

Italian subtitles

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