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Does Spidey's Web-Swinging 'Make You Feel Like Spider-Man'? | Game Maker's Toolkit

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    PlayStation 4 版『Spider-Man』に対する
    最大の褒め言葉といえば―
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    「スパイダーマンになった感じがする」だろう
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    冗談抜きで、全く同じ言い回しの批評が山ほどある
    (訳註 videogamedunkey の動画 Game Critics を参照)
  • 0:14 - 0:17
    つまり映画館でスパイダーマンの映画を
    観たことがあれば
  • 0:17 - 0:21
    ピーター・パーカーの動き方、戦い方や
    スイング移動を知り―
  • 0:21 - 0:25
    ゲームを遊べば、それに
    ぴったりな感覚が掴める訳だ
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    だが実際は、多くのゲームが
    似たようなことをやっている
  • 0:27 - 0:29
    特に大規模予算の家庭用ソフトだ
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    何故ならゲームは「空想の遊び(ごっこ遊び)」を
    約束してくれるからだ
  • 0:32 - 0:35
    例えばこれを Xbox で起動すれば
    君はアサシンになった気分になるだろう
  • 0:35 - 0:37
    あるいは第二次大戦の兵士や
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    またはカウボーイに
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    ただ、この空想はハリウッド映画に
    裏付けられたものではなく
  • 0:41 - 0:43
    ゲームの販売戦略によるものだ
  • 0:43 - 0:45
    それは箱の外装にある絵や
  • 0:45 - 0:48
    E3 で公開された見掛け倒しの
    CG 映像のことだ
  • 0:48 - 0:53
    例えばこの『Titanfall 2』の映像は
    素早く策略に長けた兵士という空想を見せる
  • 0:53 - 0:56
    敵の頭上を越え、道具で敵を欺き
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    破壊の為に巨大メカに乗り込むのだ
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    実際のプレイ方法はそうした空想を実現し
    その機構を効果的に利用して
  • 1:03 - 1:05
    箱に描かれた野郎のような
    気分にさせている
  • 1:06 - 1:10
    だが僕はこう問いたい
    「その空想の実現はどれほど容易なのか?」
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    例えば『Hitman』を見てみよう
  • 1:12 - 1:16
    CG の予告映像は完全無欠の暗殺者としての
    Agent 47 を提示する
  • 1:16 - 1:20
    彼は決して見つかることなく標的を殺害し
    それから影の中へ逃れる
  • 1:20 - 1:23
    だがゲームを起動すると
    初見プレイでは大抵の場合―
  • 1:23 - 1:26
    全てをハゲ頭のアホのように
    台無しにしてしまうだろう
  • 1:26 - 1:31
    地形構造を学習し、潜伏機能に熟達し
    少しだけ努力した時のみ―
  • 1:31 - 1:35
    華麗な販売広告で約束された
    空想上の遊びを実現できるようになる
  • 1:35 - 1:40
    これが王道なのかもしれない というのは
    こうした空想遊びをあまりに簡単に叶えてしまうと
  • 1:40 - 1:42
    虚しく聞こえる可能性があるからだ
  • 1:42 - 1:46
    これが Batman: Arkham 系列の
    戦闘で発生した
  • 1:46 - 1:51
    戦闘システムは非常に単純で
    パンチボタンを何度も連打するだけだった
  • 1:51 - 1:53
    またバットマンは
    磁石のように敵に飛びかかるので
  • 1:53 - 1:56
    まるで、ゴス系バレリーナが
    そこら中を旋回するかのような光景だった
  • 1:56 - 2:00
    そしてカウンターの発動タイミングは
    寛容なので、ボタンを押せば
  • 2:00 - 2:03
    闇の騎士(バットマン)は
    容易に敵を倒すだろう
  • 2:05 - 2:10
    確かに戦闘は映画っぽく見えるし
    "バットマンになった気分が味わえる"
  • 2:10 - 2:13
    だがそこへ至るまでに
    大した努力が必要ない場合は
  • 2:13 - 2:15
    ちょっと上から目線な感じがしないか?
  • 2:17 - 2:22
    『Spider-Man』の戦闘は違う
    Arkham の戦闘と多くの共通点があるものの―
  • 2:22 - 2:26
    要求はかなり厳しく
    多くの寛容さを欠いている
  • 2:26 - 2:29
    スパイダーマンは多彩な技を持ち
    解除可能なスキルがあり
  • 2:29 - 2:32
    『Devil May Cry』のように
    敵を空中で手玉に取れる
  • 2:32 - 2:35
    さらにパンチしても
    磁石のように敵へ飛びかからない
  • 2:35 - 2:39
    敵は集団で襲いかかるので
    回避やカウンターは難しくなる
  • 2:39 - 2:43
    敵を空中で殴っている間も、敵は遠距離から
    銃やロケットランチャーを使ってくる
  • 2:43 - 2:46
    また格好良い技の途中であっても
    敵は攻撃してくる
  • 2:46 - 2:48
    例えば置物をブン回していてもだ
  • 2:48 - 2:53
    この全てが原因で、暫くの間はそれほど
    スパイダーマンになった気分を感じないだろう
  • 2:53 - 2:56
    まるで無能なアホっぽく見えてしまうのだ
    路上の不良に頭を殴られたり
  • 2:56 - 2:59
    トドメ技は不器用だったり
    無人の空間を殴ったりしてしまう
  • 2:59 - 3:02
    プレイヤーが戦闘に上達した時のみ―
  • 3:02 - 3:06
    映画で観られるように
    ならず者の周囲で踊ることが可能になる
  • 3:06 - 3:10
    だから本作の戦闘は
    「スパイダーマンのような状態を生み出さない」
  • 3:10 - 3:14
    だが戦闘に熟達した場合は
    「スパイダーマンの気分になることを許可する」
  • 3:14 - 3:19
    空想の遊び方を実現することは、実際には
    ゲームが上手なことへの恩恵なのである
  • 3:19 - 3:22
    しかし「蜘蛛糸のスイング移動」は
    全く異なる
  • 3:23 - 3:29
    公平の為に言うと、これは映画で観られる
    スイング移動を完璧に再現している
  • 3:29 - 3:33
    体の動き、効果音、速度の感覚から
  • 3:33 - 3:38
    蜘蛛の糸が虚空ではなく
    建物に接着しているという事実まで
  • 3:38 - 3:40
    確実に、スパイダーマンの気分にさせてくれる
  • 3:40 - 3:43
    それに都市をスイング移動するのは
    本当に満足感がある
  • 3:43 - 3:46
    だが操作も非常に簡単だ
  • 3:46 - 3:48
    本作でスイングを開始する方法は単純で
  • 3:48 - 3:51
    建物の付近に居るときに
    [R2] を押すだけだ
  • 3:51 - 3:56
    これはニューヨーク市のような
    過密都市であればどこでも可能だ
  • 3:56 - 4:00
    ボタン押すとスイング状態に入り
    その後はいつ手を放すか選択できる
  • 4:00 - 4:02
    速度が欲しければ振りが小さいところで手を放し
  • 4:02 - 4:06
    高所へ行きたければ大きく振って
    空まで飛べばよい
  • 4:06 - 4:10
    [X] でスイングから飛び出せば
    速度と高さを上げることも可能だ
  • 4:10 - 4:15
    だがスイングの終了はそれほど重要ではない
    空中でも機敏に操作できるからだ
  • 4:15 - 4:18
    その為どこへでも行けるように
    次のスイングを簡単に始められる
  • 4:18 - 4:21
    例えば、カメラを左へ振ると
    左へ急旋回するので
  • 4:21 - 4:23
    左側の道路をスイング移動できる
  • 4:24 - 4:27
    移動に使用できる他の技もある
  • 4:27 - 4:30
    「ウェブ・ジップ」は前方向への勢いを
    素早く与えてくれるし
  • 4:30 - 4:33
    建物が少ない場所に来たときの為の
    気の利いた安全策だ
  • 4:33 - 4:37
    「ポイント・ジップ」では丸い記号が表示された
    任意の地点へ飛び移り
  • 4:37 - 4:41
    [X] をタイミング良く押すことで
    さらに飛び出すことができる
  • 4:41 - 4:45
    また「エア・トリック」を空中で行うと
    フォーカス値と経験値を獲得できる
  • 4:45 - 4:49
    このシステム全体によって
    スパイダーマンの移動はほとんど容易になっている
  • 4:49 - 4:53
    豊富な空中制御を駆使して
    ドローンのように動かすのか あるいは―
  • 4:53 - 4:58
    先述のスイング移動を一切使わず
    ポイント・ジップだけで移動するのか
  • 4:58 - 5:01
    プレイヤーは確かに
    これを好意的に解釈できる
  • 5:01 - 5:04
    あるいはゲームを
    簡単にしすぎと思うかもしれない
  • 5:04 - 5:08
    これは『マリオオデッセイ』とは大きく異る
    マリオを適切な場所に移動させることは
  • 5:08 - 5:13
    地形構造を読み、適切なアクションを連続的に行い
    絶対的な精度で移動することを意味する
  • 5:14 - 5:18
    またそれはかなり難しいので
    達成できれば大きな恩恵が得られる
  • 5:19 - 5:24
    プレイヤーに対する本作の要求は極めて少なく
    移動を達成したときの充足感もずっと低い
  • 5:24 - 5:28
    たとえ失敗したとしても
    ゲームは極めて寛容だ
  • 5:28 - 5:32
    落下ダメージは一切無く
    空中に居続けることの報酬も無い
  • 5:32 - 5:36
    これは Insomniac の最近のオープンワールド作品
    『Sunset Overdrive』とは異なっている
  • 5:36 - 5:41
    同作では高所に居るときに、スタイルポイントと
    ゾンビからの安全が得られた
  • 5:41 - 5:45
    また建物に接近したことへの報酬も無い
    例えば中毒性のある『Superflight』では―
  • 5:45 - 5:49
    岩壁に手が届く距離にいる間は
    スコアが上がる
  • 5:49 - 5:53
    それから本作で超高層ビルに激突しても
    特に問題は無い
  • 5:53 - 5:55
    『マリオオデッセイ』のように
    ぶつかることは無く
  • 5:55 - 5:58
    即座に「壁走り状態」へ遷移する
  • 5:58 - 6:01
    速度は落ちるかもしれないが
    大したことではない
  • 6:01 - 6:07
    そしてスイング移動の速度や精密さが滅多に
    要求されない時、誰がこれを気にするだろうか?
  • 6:07 - 6:09
    プレイヤーはオープンワールドを
    彷徨い歩いているか または―
  • 6:09 - 6:13
    スイング移動が必要ないメインミッションを
    進めているかのどちらかだ
  • 6:13 - 6:17
    ミッションの大半は、不良共を殴るか
    ゴミのような隠密かだ
  • 6:17 - 6:20
    Okay Okay スイング移動を活用する
    優れたミッションもある
  • 6:20 - 6:24
    ここではスコーピオンに毒を注射されたので
    常に上空にいる必要がある
  • 6:24 - 6:27
    ピーターは地上が毒の海だと
    錯覚しているからだ
  • 6:27 - 6:29
    見事なミッションだ
  • 6:29 - 6:32
    このエレクトロとの戦いでは
    建物の周りを慎重にスイング移動しながら
  • 6:32 - 6:34
    変圧器を撃つ必要がある
  • 6:34 - 6:36
    僕はこれも好きだ
  • 6:36 - 6:39
    だが大半の場合、ミッションは
    次のような内容になる
  • 6:39 - 6:43
    迅速に移動したり、このヘリに
    素早く追いついたりする必要は皆無だ
  • 6:43 - 6:48
    何故ならプレイヤーがこの格好良い爆発を
    初めに見るまで、ヘリを掴むことを認めないからだ
  • 6:49 - 6:53
    現在、ゲームのスイング移動をもう少し
    技術的にしたり―
  • 6:53 - 6:56
    思考を要したり、寛容さを減らすことは
    不可能ではない
  • 6:56 - 6:59
    スイング移動とは結局、基本的には
    ただの「鉤縄(かぎなわ)」だ
  • 6:59 - 7:04
    『Uncharted 4』から『Titanfall 2』まで
    多くの作品でこの要素を見てきた
  • 7:04 - 7:07
    だからこの仕掛けで遊んだゲームの
    先例は数多くある
  • 7:08 - 7:10
    例えば『Bionic Commando』を挙げる
  • 7:10 - 7:16
    この堅苦しい射撃系ゲームは概してかなり悲惨だが
    鉤縄の遊びは驚くほど楽しい
  • 7:16 - 7:20
    『Spider-Man』のように建物に引っ掛けて
    適切なタイミングで放すことができる
  • 7:20 - 7:25
    だがより面白くしている点は
    この終末後の荒廃世界に於いては―
  • 7:25 - 7:27
    引っ掛ける場所が
    かなり限定されている点である
  • 7:27 - 7:31
    つまり地形を横断する経路を見つけることは
    小さなパズルであり
  • 7:31 - 7:34
    空中で引っ掛け穴に
    再び引っ掛けるのは実際難しい
  • 7:34 - 7:39
    実行可能な座標に自らを近付けて
    このカーソルが示すように―
  • 7:39 - 7:42
    正しい角度で勢いを維持する必要がある
  • 7:42 - 7:46
    加えて、有毒なベトベトや底無し沼が
    地面に触れることを妨げるし
  • 7:46 - 7:50
    狙撃手のような特定の危険因子があるので
    素早く移動せざるを得なくなる
  • 7:51 - 7:56
    それから『Overwatch』では最近
    「レッキング・ボール」という新キャラが追加された
  • 7:56 - 7:58
    実際は球体ロボに搭乗した
    超知能ハムスターだが
  • 7:58 - 8:02
    鉤縄を使って
    地形環境を掴んでスイングできる
  • 8:02 - 8:04
    これは本当に面白い
  • 8:04 - 8:08
    スイング中や空中にいる時はほとんど操作不可能だ
    というのは―
  • 8:08 - 8:11
    実際に縄で繋がれた重い物体のように
    動作するからだ
  • 8:12 - 8:18
    その為、目的地へ移動するには、初めに
    鉤縄の速度・位置・角度を正確に把握する必要がある
  • 8:18 - 8:22
    また引っ掛け穴に自動化は存在しない
  • 8:22 - 8:25
    文字通りカーソルで狙う必要があるので―
  • 8:25 - 8:28
    高速度や空中にいる場合は
    引っ掛けるのが実に難しくなる
  • 8:28 - 8:34
    最後にキャラ名が示すように
    動作中は文字通り「破壊玉」になり
  • 8:34 - 8:37
    敵に向かってスイングすると
    大ダメージを与えることが可能だ
  • 8:37 - 8:43
    この点はスイング移動と戦闘を明確に
    区別している『Spider-Man』とは大きく異なっている
  • 8:43 - 8:48
    とはいえ、スコーピオンとエレクトロとの戦いでは
    遂に両方を同時に駆使するようになった
  • 8:49 - 8:53
    僕は一人称視点ゲームの
    『A Story About My Uncle』も楽しんだ
  • 8:53 - 8:57
    この作品では、間抜けな磁力手袋が
    プレイヤーを物体の方向へ引き寄せるが
  • 8:57 - 9:01
    いつでも手放して、慣性を保ちながら
    前方へ飛び続けることができる
  • 9:01 - 9:04
    これは "移動する物体" を活用する場合は
    特に楽しく―
  • 9:04 - 9:07
    重力のパチンコのような推進力を得られる
  • 9:07 - 9:12
    また空中で引っ掛けられる回数には限度があるので
    着地するたびに慎重に計画を練り―
  • 9:12 - 9:15
    "離陸" する前に経路を解明する必要がある
  • 9:15 - 9:20
    この発想の微妙な差異は
    『The Free Ones』に現れている
  • 9:20 - 9:23
    この作品では木板に引っ掛けて
    自分を引っ張ることができる
  • 9:23 - 9:25
    ゼルダの伝説の
    「フックショット」のような感じだ
  • 9:25 - 9:29
    だがいつでもジャンプしてロープを外し
    自分を前方へ飛ばすことができる
  • 9:29 - 9:33
    空中でこれらの技を組み合わせることで
    爽快な遊びを生み出せる
  • 9:33 - 9:37
    とはいえ、最高速度で木板を狙おうとした時は
    少し減速しても良いかもしれない
  • 9:38 - 9:41
    さて、こうした発想は『Spider-Man』に
    応用できない恐れがある
  • 9:41 - 9:47
    本作には『A Story About My Uncle』にあるような
    着地時に補充される有限の蜘蛛糸など存在しない
  • 9:47 - 9:51
    映画に登場するニューヨーク市は
    過密した大都市であって
  • 9:51 - 9:54
    『Bionic Commando』のような
    廃墟の荒れ地ではない
  • 9:54 - 9:58
    ピーター・パーカーは
    しなやかで壮健な体格であって
  • 9:58 - 10:01
    『Overwatch』のレッキング・ボールのような
    重量 500kg の鉄塊ではない
  • 10:01 - 10:07
    こうした事実に反することは、実際『Spider-Man』が
    約束した「ごっこ遊び」を壊すことになる
  • 10:07 - 10:11
    だが本作がスイング移動をより難しくさせる為に
    やれたことは沢山あったと思う しかも―
  • 10:11 - 10:14
    映画作品に基づいた空想の遊びを
    実現しながらだ
  • 10:14 - 10:19
    そして他のスパイダーマン作品は
    より技巧的なスイング移動を軽々と実装してる
  • 10:19 - 10:21
    『The Amazing Spider-Man 2』には
    クールな発想があり
  • 10:21 - 10:25
    [L2] [R2] を押すと、それぞれ
    右手・左手から蜘蛛の糸が出てくる
  • 10:25 - 10:31
    影響力は大きくない 右手でスイングした後でも
    左へ曲がれる空中制御が得られるのだが
  • 10:31 - 10:33
    探索は面白くなるかもしれない
  • 10:33 - 10:37
    『Ultimate Spider-Man』では
    糸が接着している建物へプレイヤーを引っ張るので
  • 10:37 - 10:41
    道路の中央に居続けるためには
    リズム良く左右にスイングする必要がある
  • 10:41 - 10:44
    繰り返すが、これは微妙な差異だが
    大切な違いなのだ
  • 10:44 - 10:49
    さらに本作は間違いなく『Sunset Overdrive』のように
    スイングと戦闘を統合できたはずだ
  • 10:49 - 10:53
    同作ではコンボシステム全体が
    ゾンビとの戦い方に於いて―
  • 10:53 - 10:56
    車のボンネットを跳ねたり
    電線の上を滑ることを奨励している
  • 10:57 - 11:02
    しかし最終的には、ゲーマーは「ごっこ遊び」を
    実現する為にどれほど労力を費やすのか? に帰着する
  • 11:02 - 11:07
    本作のスイング移動は
    仕組み的に複雑化できた可能性があった
  • 11:07 - 11:11
    『Tony Hawk’s』のコンボ維持や
    『マリオオデッセイ』のジャンプと帽子投げの連携や
  • 11:11 - 11:13
    『Mirror’s Edge』の高速走行と
    同じ程度には
  • 11:13 - 11:17
    だが Insomniac がシステムを
    楽なものにしたかったのは明白で
  • 11:17 - 11:21
    開発者は流れを壊すことを
    明確に避けたのだった 曰く―
  • 11:21 - 11:24
    「我々が話し合ったことは、プレイヤーを
    止めたくなかったという点です」
  • 11:24 - 11:25
    「うつ伏せに倒すのは嫌でした」
  • 11:25 - 11:28
    「プレイヤーの勢いと流れを
    維持したいと思いました」
  • 11:28 - 11:32
    「彼は 8年間もスパイダーマンとして
    活動しているので自分で移動を微調整できるし」
  • 11:32 - 11:35
    「建物へ激突しても
    そのまま走り続けられるのです」
  • 11:35 - 11:40
    だから Insomniac がスイング移動の技巧的な側面を
    任意の要素にしたのは正しいかもしれない
  • 11:40 - 11:42
    例えばこの「爆弾チャレンジ」だ
  • 11:42 - 11:45
    ここでは異なる座標間の
    移動にかかる時間を採点する
  • 11:45 - 11:50
    またこのミッションでは無人機を追跡して
    青色の目標を通過しなければならない
  • 11:50 - 11:54
    初めて挑んだ際は『Hitman』の初見プレイのように
    大失敗に終わるだろう
  • 11:54 - 11:57
    だが経路を覚え、建物の周りを進み
    多彩な技を組み合わせれば
  • 11:57 - 12:01
    最終的に金メダルを獲得して
    正に「スパイダーマンの気分を感じる」だろう
  • 12:01 - 12:06
    これは『マリオオデッセイ』の仕組みに似ている
    クリアするだけなら単純なジャンプだけで済むのだが
  • 12:06 - 12:11
    高度な操作を覚えれば、隠しコインを獲得したり
    地形の一部を省略したり
  • 12:11 - 12:14
    後半の金ノコノコレースで
    役立つだろう
  • 12:14 - 12:19
    残念だが、本作のこうしたサイドクエストは
    作品の物理挙動がいかに繊細かを明らかにしているし
  • 12:19 - 12:24
    建物からの跳躍が、通常のスイング移動よりも
    断然速いことを明らかにしているし
  • 12:24 - 12:29
    またスイング移動の "やりこみ上限" が
    他の移動系ゲームと比較して―
  • 12:29 - 12:31
    依然としてかなり低いことを
    示すだろう
  • 12:31 - 12:33
    だが無いよりはマシだ
  • 12:33 - 12:40
    僕は『Overwatch』や『The Free Ones』に似た
    深みのあるスイング移動を見たいと思っていたが
  • 12:40 - 12:43
    僕が推察するに
    『Spider-Man』を買った人の大半は―
  • 12:43 - 12:48
    スタートボタンを押すと同時にスパイダーマンの
    気分を感じることを望んでいるのだろう
  • 12:48 - 12:49
    君はどう思う?
  • 12:49 - 12:52
    君の考えを下のコメント欄に書いてもらいたい
  • 12:52 - 12:52
    (日本語字幕の編集求む)
  • 12:54 - 12:59
    Game Maker’s Toolkit は Patreon で
    援助をしてくれる視聴者の力で成り立っている
  • 12:59 - 13:04
    支援者はクールな特典、さらなる映像
    早期視聴、動画編集の手引きなどを得られる
Title:
Does Spidey's Web-Swinging 'Make You Feel Like Spider-Man'? | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:14

Japanese subtitles

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