PlayStation 4 版『Spider-Man』に対する 最大の褒め言葉といえば―
「スパイダーマンになった感じがする」だろう
冗談抜きで、全く同じ言い回しの批評が山ほどある （訳註 videogamedunkey の動画 Game Critics を参照）
つまり映画館でスパイダーマンの映画を 観たことがあれば
ピーター・パーカーの動き方、戦い方や スイング移動を知り―
ゲームを遊べば、それに ぴったりな感覚が掴める訳だ
だが実際は、多くのゲームが 似たようなことをやっている
特に大規模予算の家庭用ソフトだ
何故ならゲームは「空想の遊び（ごっこ遊び）」を 約束してくれるからだ
例えばこれを Xbox で起動すれば 君はアサシンになった気分になるだろう
あるいは第二次大戦の兵士や
またはカウボーイに
ただ、この空想はハリウッド映画に 裏付けられたものではなく
ゲームの販売戦略によるものだ
それは箱の外装にある絵や
E3 で公開された見掛け倒しの CG 映像のことだ
例えばこの『Titanfall 2』の映像は 素早く策略に長けた兵士という空想を見せる
敵の頭上を越え、道具で敵を欺き
破壊の為に巨大メカに乗り込むのだ
実際のプレイ方法はそうした空想を実現し その機構を効果的に利用して
箱に描かれた野郎のような 気分にさせている
だが僕はこう問いたい 「その空想の実現はどれほど容易なのか？」
例えば『Hitman』を見てみよう
CG の予告映像は完全無欠の暗殺者としての Agent 47 を提示する
彼は決して見つかることなく標的を殺害し それから影の中へ逃れる
だがゲームを起動すると 初見プレイでは大抵の場合―
全てをハゲ頭のアホのように 台無しにしてしまうだろう
地形構造を学習し、潜伏機能に熟達し 少しだけ努力した時のみ―
華麗な販売広告で約束された 空想上の遊びを実現できるようになる
これが王道なのかもしれない というのは こうした空想遊びをあまりに簡単に叶えてしまうと
虚しく聞こえる可能性があるからだ
これが Batman: Arkham 系列の 戦闘で発生した
戦闘システムは非常に単純で パンチボタンを何度も連打するだけだった
またバットマンは 磁石のように敵に飛びかかるので
まるで、ゴス系バレリーナが そこら中を旋回するかのような光景だった
そしてカウンターの発動タイミングは 寛容なので、ボタンを押せば
闇の騎士（バットマン）は 容易に敵を倒すだろう
確かに戦闘は映画っぽく見えるし "バットマンになった気分が味わえる"
だがそこへ至るまでに 大した努力が必要ない場合は
ちょっと上から目線な感じがしないか？
『Spider-Man』の戦闘は違う Arkham の戦闘と多くの共通点があるものの―
要求はかなり厳しく 多くの寛容さを欠いている
スパイダーマンは多彩な技を持ち 解除可能なスキルがあり
『Devil May Cry』のように 敵を空中で手玉に取れる
さらにパンチしても 磁石のように敵へ飛びかからない
敵は集団で襲いかかるので 回避やカウンターは難しくなる
敵を空中で殴っている間も、敵は遠距離から 銃やロケットランチャーを使ってくる
また格好良い技の途中であっても 敵は攻撃してくる
例えば置物をブン回していてもだ
この全てが原因で、暫くの間はそれほど スパイダーマンになった気分を感じないだろう
まるで無能なアホっぽく見えてしまうのだ 路上の不良に頭を殴られたり
トドメ技は不器用だったり 無人の空間を殴ったりしてしまう
プレイヤーが戦闘に上達した時のみ―
映画で観られるように ならず者の周囲で踊ることが可能になる
だから本作の戦闘は 「スパイダーマンのような状態を生み出さない」
だが戦闘に熟達した場合は 「スパイダーマンの気分になることを許可する」
空想の遊び方を実現することは、実際には ゲームが上手なことへの恩恵なのである
しかし「蜘蛛糸のスイング移動」は 全く異なる
公平の為に言うと、これは映画で観られる スイング移動を完璧に再現している
体の動き、効果音、速度の感覚から
蜘蛛の糸が虚空ではなく 建物に接着しているという事実まで
確実に、スパイダーマンの気分にさせてくれる
それに都市をスイング移動するのは 本当に満足感がある
だが操作も非常に簡単だ
本作でスイングを開始する方法は単純で
建物の付近に居るときに [R2] を押すだけだ
これはニューヨーク市のような 過密都市であればどこでも可能だ
ボタン押すとスイング状態に入り その後はいつ手を放すか選択できる
速度が欲しければ振りが小さいところで手を放し
高所へ行きたければ大きく振って 空まで飛べばよい
[X] でスイングから飛び出せば 速度と高さを上げることも可能だ
だがスイングの終了はそれほど重要ではない 空中でも機敏に操作できるからだ
その為どこへでも行けるように 次のスイングを簡単に始められる
例えば、カメラを左へ振ると 左へ急旋回するので
左側の道路をスイング移動できる
移動に使用できる他の技もある
「ウェブ・ジップ」は前方向への勢いを 素早く与えてくれるし
建物が少ない場所に来たときの為の 気の利いた安全策だ
「ポイント・ジップ」では丸い記号が表示された 任意の地点へ飛び移り
[X] をタイミング良く押すことで さらに飛び出すことができる
また「エア・トリック」を空中で行うと フォーカス値と経験値を獲得できる
このシステム全体によって スパイダーマンの移動はほとんど容易になっている
豊富な空中制御を駆使して ドローンのように動かすのか あるいは―
先述のスイング移動を一切使わず ポイント・ジップだけで移動するのか
プレイヤーは確かに これを好意的に解釈できる
あるいはゲームを 簡単にしすぎと思うかもしれない
これは『マリオオデッセイ』とは大きく異る マリオを適切な場所に移動させることは
地形構造を読み、適切なアクションを連続的に行い 絶対的な精度で移動することを意味する
またそれはかなり難しいので 達成できれば大きな恩恵が得られる
プレイヤーに対する本作の要求は極めて少なく 移動を達成したときの充足感もずっと低い
たとえ失敗したとしても ゲームは極めて寛容だ
落下ダメージは一切無く 空中に居続けることの報酬も無い
これは Insomniac の最近のオープンワールド作品 『Sunset Overdrive』とは異なっている
同作では高所に居るときに、スタイルポイントと ゾンビからの安全が得られた
また建物に接近したことへの報酬も無い 例えば中毒性のある『Superflight』では―
岩壁に手が届く距離にいる間は スコアが上がる
それから本作で超高層ビルに激突しても 特に問題は無い
『マリオオデッセイ』のように ぶつかることは無く
即座に「壁走り状態」へ遷移する
速度は落ちるかもしれないが 大したことではない
そしてスイング移動の速度や精密さが滅多に 要求されない時、誰がこれを気にするだろうか？
プレイヤーはオープンワールドを 彷徨い歩いているか または―
スイング移動が必要ないメインミッションを 進めているかのどちらかだ
ミッションの大半は、不良共を殴るか ゴミのような隠密かだ
Okay Okay スイング移動を活用する 優れたミッションもある
ここではスコーピオンに毒を注射されたので 常に上空にいる必要がある
ピーターは地上が毒の海だと 錯覚しているからだ
見事なミッションだ
このエレクトロとの戦いでは 建物の周りを慎重にスイング移動しながら
変圧器を撃つ必要がある
僕はこれも好きだ
だが大半の場合、ミッションは 次のような内容になる
迅速に移動したり、このヘリに 素早く追いついたりする必要は皆無だ
何故ならプレイヤーがこの格好良い爆発を 初めに見るまで、ヘリを掴むことを認めないからだ
現在、ゲームのスイング移動をもう少し 技術的にしたり―
思考を要したり、寛容さを減らすことは 不可能ではない
スイング移動とは結局、基本的には ただの「鉤縄（かぎなわ）」だ
『Uncharted 4』から『Titanfall 2』まで 多くの作品でこの要素を見てきた
だからこの仕掛けで遊んだゲームの 先例は数多くある
例えば『Bionic Commando』を挙げる
この堅苦しい射撃系ゲームは概してかなり悲惨だが 鉤縄の遊びは驚くほど楽しい
『Spider-Man』のように建物に引っ掛けて 適切なタイミングで放すことができる
だがより面白くしている点は この終末後の荒廃世界に於いては―
引っ掛ける場所が かなり限定されている点である
つまり地形を横断する経路を見つけることは 小さなパズルであり
空中で引っ掛け穴に 再び引っ掛けるのは実際難しい
実行可能な座標に自らを近付けて このカーソルが示すように―
正しい角度で勢いを維持する必要がある
加えて、有毒なベトベトや底無し沼が 地面に触れることを妨げるし
狙撃手のような特定の危険因子があるので 素早く移動せざるを得なくなる
それから『Overwatch』では最近 「レッキング・ボール」という新キャラが追加された
実際は球体ロボに搭乗した 超知能ハムスターだが
鉤縄を使って 地形環境を掴んでスイングできる
これは本当に面白い
スイング中や空中にいる時はほとんど操作不可能だ というのは―
実際に縄で繋がれた重い物体のように 動作するからだ
その為、目的地へ移動するには、初めに 鉤縄の速度・位置・角度を正確に把握する必要がある
また引っ掛け穴に自動化は存在しない
文字通りカーソルで狙う必要があるので―
高速度や空中にいる場合は 引っ掛けるのが実に難しくなる
最後にキャラ名が示すように 動作中は文字通り「破壊玉」になり
敵に向かってスイングすると 大ダメージを与えることが可能だ
この点はスイング移動と戦闘を明確に 区別している『Spider-Man』とは大きく異なっている
とはいえ、スコーピオンとエレクトロとの戦いでは 遂に両方を同時に駆使するようになった
僕は一人称視点ゲームの 『A Story About My Uncle』も楽しんだ
この作品では、間抜けな磁力手袋が プレイヤーを物体の方向へ引き寄せるが
いつでも手放して、慣性を保ちながら 前方へ飛び続けることができる
これは "移動する物体" を活用する場合は 特に楽しく―
重力のパチンコのような推進力を得られる
また空中で引っ掛けられる回数には限度があるので 着地するたびに慎重に計画を練り―
"離陸" する前に経路を解明する必要がある
この発想の微妙な差異は 『The Free Ones』に現れている
この作品では木板に引っ掛けて 自分を引っ張ることができる
ゼルダの伝説の 「フックショット」のような感じだ
だがいつでもジャンプしてロープを外し 自分を前方へ飛ばすことができる
空中でこれらの技を組み合わせることで 爽快な遊びを生み出せる
とはいえ、最高速度で木板を狙おうとした時は 少し減速しても良いかもしれない
さて、こうした発想は『Spider-Man』に 応用できない恐れがある
本作には『A Story About My Uncle』にあるような 着地時に補充される有限の蜘蛛糸など存在しない
映画に登場するニューヨーク市は 過密した大都市であって
『Bionic Commando』のような 廃墟の荒れ地ではない
ピーター・パーカーは しなやかで壮健な体格であって
『Overwatch』のレッキング・ボールのような 重量 500kg の鉄塊ではない
こうした事実に反することは、実際『Spider-Man』が 約束した「ごっこ遊び」を壊すことになる
だが本作がスイング移動をより難しくさせる為に やれたことは沢山あったと思う しかも―
映画作品に基づいた空想の遊びを 実現しながらだ
そして他のスパイダーマン作品は より技巧的なスイング移動を軽々と実装してる
『The Amazing Spider-Man 2』には クールな発想があり
[L2] [R2] を押すと、それぞれ 右手・左手から蜘蛛の糸が出てくる
影響力は大きくない 右手でスイングした後でも 左へ曲がれる空中制御が得られるのだが
探索は面白くなるかもしれない
『Ultimate Spider-Man』では 糸が接着している建物へプレイヤーを引っ張るので
道路の中央に居続けるためには リズム良く左右にスイングする必要がある
繰り返すが、これは微妙な差異だが 大切な違いなのだ
さらに本作は間違いなく『Sunset Overdrive』のように スイングと戦闘を統合できたはずだ
同作ではコンボシステム全体が ゾンビとの戦い方に於いて―
車のボンネットを跳ねたり 電線の上を滑ることを奨励している
しかし最終的には、ゲーマーは「ごっこ遊び」を 実現する為にどれほど労力を費やすのか？ に帰着する
本作のスイング移動は 仕組み的に複雑化できた可能性があった
『Tony Hawk’s』のコンボ維持や 『マリオオデッセイ』のジャンプと帽子投げの連携や
『Mirror’s Edge』の高速走行と 同じ程度には
だが Insomniac がシステムを 楽なものにしたかったのは明白で
開発者は流れを壊すことを 明確に避けたのだった 曰く―
「我々が話し合ったことは、プレイヤーを 止めたくなかったという点です」
「うつ伏せに倒すのは嫌でした」
「プレイヤーの勢いと流れを 維持したいと思いました」
「彼は 8年間もスパイダーマンとして 活動しているので自分で移動を微調整できるし」
「建物へ激突しても そのまま走り続けられるのです」
だから Insomniac がスイング移動の技巧的な側面を 任意の要素にしたのは正しいかもしれない
例えばこの「爆弾チャレンジ」だ
ここでは異なる座標間の 移動にかかる時間を採点する
またこのミッションでは無人機を追跡して 青色の目標を通過しなければならない
初めて挑んだ際は『Hitman』の初見プレイのように 大失敗に終わるだろう
だが経路を覚え、建物の周りを進み 多彩な技を組み合わせれば
最終的に金メダルを獲得して 正に「スパイダーマンの気分を感じる」だろう
これは『マリオオデッセイ』の仕組みに似ている クリアするだけなら単純なジャンプだけで済むのだが
高度な操作を覚えれば、隠しコインを獲得したり 地形の一部を省略したり
後半の金ノコノコレースで 役立つだろう
残念だが、本作のこうしたサイドクエストは 作品の物理挙動がいかに繊細かを明らかにしているし
建物からの跳躍が、通常のスイング移動よりも 断然速いことを明らかにしているし
またスイング移動の "やりこみ上限" が 他の移動系ゲームと比較して―
依然としてかなり低いことを 示すだろう
だが無いよりはマシだ
僕は『Overwatch』や『The Free Ones』に似た 深みのあるスイング移動を見たいと思っていたが
僕が推察するに 『Spider-Man』を買った人の大半は―
スタートボタンを押すと同時にスパイダーマンの 気分を感じることを望んでいるのだろう
君はどう思う？
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