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Unity 4.3에서 첫 2D 기능을 소개합니다.
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이를 알아보기 위해 이 툴을 이용하여
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데모 프로젝트를 만들어봤습니다.
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이 2D 플랫폼 게임은 Tower Bridge Defence라고 합니다.
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외계인의 습격을 받은 영국의 타워 브리지를
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묘사하고 있습니다.
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이는 스프라이트 및 물리 기반의 2D 샘플 레벨로
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유니티를 통해 어떻게 2D 게임을 만들 수 있는지
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보여드리고자 합니다.
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이 비디오를 통해 데모에서 사용된
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배경과 전경 제작, 캐릭터, 효과, 카메라 추적,
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애니메이션 및 스크립팅에 대해
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설명하겠습니다.
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우선 유니티에서 2D를 어떻게
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사용하는지 기초부터 알아보겠습니다.
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2D 작업을 위해서 가장 먼저 여러 설정에서
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Editor Behaviour Mode를
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2D로 설정해야 합니다.
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이는 프로젝트 마법사의 드롭다운 메뉴를 사용하여
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새로운 프로젝트를 만들 때 설정하거나, 작업 중에
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상단 메뉴에서 Edit - Project Settings - Editor를
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선택하여 설정할 수 있습니다.
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이렇게 하면 기본적으로 텍스처를
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스프라이트로 가져오게 되고
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Scene View는 2D 모드로 기본 설정됩니다.
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이 설정으로 2D 게임 제작에 필요한 완전한 직교 뷰
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(orthographic view)가 제공됩니다.
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또한 화면의 오른쪽 상단에 일반적으로 위치한
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3D 기즈모를 숨겨 더 넓은 작업 공간을 확보할 수
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있습니다. 이러한 설정 이외에도 2D 워크플로우는
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유니티의 기존 3D 게임 제작 방식을
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그대로 반영하도록 설계되었습니다.
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즉, 이미 유니티에 대해 알고 있는 사용자라면
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2D 게임 제작을 바로 시작할 수 있는 유리한 위치를
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선점하신 겁니다.
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유니티에서는 2D와 3D를 함께 섞어 사용할 수 있다는 점에
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주목할 필요가 있습니다. 예를 들어
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2D 게임에 3D 요소를 추가하고 싶다면(반대의 경우도 마찬가지)
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아무런 문제 없이 진행할 수 있습니다.
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데모 프로젝트를 살펴보면서 어떻게 완성되는지
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하나씩 살펴보도록 하죠.
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우선은 샘플 레벨의 레벨 디자인을
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스케치하는 것으로 시작하여
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포토샵에서 레이아웃을 만드는 작업을 거칩니다.
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만들어서 내보낸 레이어는
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새로운 스프라이트 유형으로
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유니티에 가져올 수 있습니다.
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나중에 배경에 시차(parallax)를 생성하려면
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배경 요소의 일부를 분리해서
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Background Sorting Layer에 위치시킵니다.
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유니티의 또 다른 2D 개발 기능입니다.
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이 레이어에 모든 배경을 할당한 다음에는
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Sprite Renderer의 Order In Layer 속성을 이용하여
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정렬할 수 있습니다.
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모든 위치가 지정되면
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Background Sorting Layer를 잠글 수 있습니다.
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이를 잠금으로써 전경 요소 추가 시
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실수로 배경 요소를 드래그할지도 모른다는
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걱정에서 벗어날 수 있습니다.
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이는 인터페이스 오른쪽 상단의 풀다운 메뉴인
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Layers에서 실시할 수 있습니다.
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배경 요소는 순전히 장식용이기 때문에
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스프라이트 게임 오브젝트에는
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추가 요소가 필요 없습니다.
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이들은 BackgroundParallax라고 불리는
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시차 조절을 위한 단순한 스크립트가 포함된 빈 게임 오브젝트에
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하위(child) 관계로 지정되었습니다.
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이 스크립트는 Scripts 폴더에서 확인할 수 있습니다.
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아주 자세한 주석과 함께 설명되어 있습니다.
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이제 캐릭터들이 실제로 뛰어다닐
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전경 요소를 생성할 차례입니다.
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런던 타워 브리지에 가운데에 UFO가 착륙한 모습을
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디자인했습니다.
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캐릭터는 하늘에서 나타나는 적을 피해 배경에서
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자유롭게 돌아다니면서 다음 레벨로
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진행해 나갑니다.
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그러므로 각각의 전경에는 캐릭터가 걸음을 디딜 수 있는
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충돌체가 필요합니다.
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효율성을 위해 대부분의 배경에는
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2D 박스 충돌체(Box Collider)를 사용하지만
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UFO는 복잡한 형태를 지니고 있습니다.
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유니티의 폴리곤 충돌체(Polygon Collider)를 사용하면
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스프라이트의 형태를 기반으로
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충돌체가 자동으로 생성됩니다.
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이는 나중에 충돌체의 형태를 변경할 수도 있음을
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의미합니다.
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충돌체 형태의 포인트들을 이동, 추가 또는 빼서
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걸어 다니기에 더 적합하게
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만들 수 있습니다.
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이러한 전경을 분류하기 위해
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Foregrounds Sorting Layer를 생성합니다.
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이 레이어는 Tags And Layers 관리자의 배경에 앞서게 위치시킵니다.
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다음으로 우리의 주인공을 살펴보죠.
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플레이어 캐릭터도 포토샵에서 디자인되었는데
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이 데모에서는
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2D 대작 게임의 주인공인 Rayman 같은
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독립적인 팔다리와 기능을 가진
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캐릭터를 만들기로 했습니다.
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또 다른 방법으로 스프라이트 시트 기반의
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애니메이션으로 포토샵에서 개별 프레임을
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디자인할 수도 있습니다.
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이는 나중에 배경에 있는 백조에 사용하게 될 방법으로
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본 비디오 후반에 설명하도록 하겠습니다.
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여기서 캐릭터의 개별 요소를 움직이게 하려면
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디자인을 완성한 뒤 신체 요소들을
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캔버스의 별도 공간으로 이동시켜
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유니티가 이들을 Importer에서 개별 스프라이트로
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분리시키도록 합니다.
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이는 모든 스트라이트를 움직이는 개별 요소들로
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정할 수 있다는 뜻입니다.
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이 요소들을 방금 생성한 Character Sorting Layer에
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위치시키고 Transform(변환) 내 Z값을 조절해
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원하는 렌더링 깊이로 정렬합니다.
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이제 이 모든 스프라이트는
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컨트롤 스크립팅, 충돌체, 물리 등이 모두
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포함되어 있는 빈 게임 오브젝트 내에 정렬됩니다.
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여기까지 완성되면 캐릭터의 각각의 스프라이트를 애니메이팅하여
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Idle, Run, Jump, Shoot 및 Death 애니메이션을
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만들 수 있는 업그레이드된 애니메이션 창을
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사용할 수 있게 됩니다.
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애니메이션 창의 새로운 도프시트 보기 덕분에
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이 작업이 정말 편해졌습니다.
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애니메이션을 상위(parent) 오브젝트에 추가하고
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하위(child) 오브젝트의 키프레임을 생성하면 됩니다.
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원하는 곳으로 플레이헤드를 옮긴 후
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캐릭터의 여러 부분을 옮기면
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키프레임 애니메이션이 자동으로 만들어집니다.
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애니메이션을 커브와 도프시트 사이에서
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전환하여 볼 수 있기 때문에 타이밍과 디자인 조절이
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정말 쉬워졌습니다.
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이렇게 생성된 애니메이션으로
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캐릭터의 상태 머신을 디자인하면
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코드가 호출되었을 때 여러 가지 애니메이션을
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재생할 수 있습니다.
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캐릭터의 애니메이터 컨트롤러는
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3D 바이패드로 구동되는 것이 아니므로
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물리 엔진에 맞춰 애니메이션을 구동하려면
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Apply Root Motion의 선택을 해제하고
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Animate Physics를 선택합니다.
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배경에서 움직이게 하려면 주인공의 발에는
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원형 충돌체를 지정하고 나머지 몸통 부분에는
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박스 충돌체를 지정합니다.
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이를 통해 주인공은 오르막을 자연스럽게 오르내릴 수 있고,
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점프하면 천장에 머리가 닿게 됩니다.
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캐릭터와 캐릭터 움직임을 제어하기 위해
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2D 물리 포스 내에서 움직이도록 스크립트를 작성했습니다.
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이를 통해 게임 중 물리를 주인공과 적에게
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적용할 수 있어 더욱 역동적인 게임 플레이가
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가능합니다.
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캐릭터의 PlayerControl 스크립트에서
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플레이어의 입력(input)을 확인합니다.
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이를 사용하여 물리 포스를 움직임에 적용하고
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입력 값을 애니메이터에게 전송함으로써
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어떤 애니메이션이 재생될지 정의하고
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상태(state)로 생성한
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여러 가지 애니메이션 클립 간의
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매끄러운 전환이 가능해집니다.
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애니메이션 클립에서 상태를 생성할 수 있는
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애니메이터를 사용해서 가장 좋은 점은
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다시 애니메이션 작업을 하지 않아도 물리 속도에 맞게
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애니메이션의 속도를
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조절할 수 있다는 것입니다.
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FixedUpdate 함수는 각 물리 단계를 평가한 다음
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가장 먼저 하는 것은
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Horizontal 입력 값을 애니메이터의
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Speed 매개변수에 공급하는 것입니다.
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단순한 상태 머신에서 Idle과 Run 간에
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전환하려면 Speed 매개변수가
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0.1 이상이어야 합니다.
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그렇게 되면 애니메이터는 Idle에서 Run 상태로
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블렌딩합니다.
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그리고 나서 움직이도록 하려면
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플레이어의 2D 물리 요소인 rigidbody2D에
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포스를 추가합니다.
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또한 Horizontal 입력 값이 0 보다 높은지 낮은지 확인하여
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캐릭터가 어느 방향을 바라보게 만들지
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결정합니다.
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그 원리는 유니티 내에서 왼쪽 입력 키를 누르면
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-1 값이 되고 오른쪽 입력 키는 +1 값이 되기 때문입니다.
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입력에 따라 캐릭터의 X축을 역전시켜
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캐릭터를 반대 방향으로 바꾸는
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뒤집기 함수를 호출합니다.
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플레이어가 지상에 있도록 정하려면
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Ground라고 하는 유니티 레이어를 추가하고
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캐릭터가 걸어 다닐 수 있는 전경 표면 전체에 적용합니다.
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2D의 Linecast 함수를 사용하면
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Ground 레이어에 속한 요소 중 캐릭터의 발밑에 위치한 것이 있는지
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확인할 수 있습니다.
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이를 더 손쉽게 커스터마이징하기 위해
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지상을 확인할 수 있는 포인트로 사용할
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빈 게임 오브젝트를 생성합니다.
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이 빈 오브젝트에 기즈모를 추가하면
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캐릭터 아래로 얼마나 먼지 조종할 수 있어
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지상을 확인할 수 있습니다.
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이것은 게임플레이 측면에서 보면 캐릭터가
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지상에 있을 때만 점프할 수 있다는 뜻이 됩니다.
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플레이어 제어에 대한 자세한 정보는 스크립트의
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다른 코멘트를 확인하십시오.
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플레이어의 무기는 비디오 후반에
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살펴보겠습니다.
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이제 데모에서 카메라가 어떻게 플레이어를
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추적하는지 알아보겠습니다.
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3D 게임과 마찬가지로 2D 게임에서도
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액션을 추적하는 카메라의 움직임이
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게임을 완성되게 만들 수도, 망칠 수도 있습니다.
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전통 2D 플랫폼 게임을 만들기 위해 2D 게임 역사에서
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가장 흥미로운 카메라 기법을 사용했던
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슈퍼 닌텐도 또는 슈퍼 패미콤용 게임인
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Super Mario World를 살펴보겠습니다.
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Super Mario world에서 카메라는
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수평으로 움직이지만 Viewport 중심에서
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사각지대 또는 여백을 사용하므로
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캐릭터가 조금씩 움직일 때는
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카메라가 쫓아가지 않아도 됩니다.
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캐릭터가 여백 밖으로 이동하면
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그제야 카메라가 따라옵니다.
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Super Mario World 카메라는 수직으로 순간 이동하기 위해
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특정한 높이를 사용합니다.
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앞으로 스테이지가 추가되면 필요하겠지만
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현재 이 게임에서는 X축으로 긴 레벨이 없으므로
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이러한 세부 사항까지는 필요 없습니다.
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이러한 이유로 카메라는 수평 작동 방식과
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비슷하게 수직으로 이동합니다.
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mainCamera 게임 오브젝트에서 CameraFollow 스크립트의
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코멘트를 통해 이러한 효과를 어떻게
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만들었는지 확인해 보십시오.
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이 게임에서 사용된 효과가 몇 개가 있으나
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주인공이 맞닥뜨린 외계인 학살자들을 공격하여
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처치하는 능력이 가장 중요합니다.
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주인공은 반동으로 발사되는 바주카를 사용합니다.
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이 동작은 여러 부분으로 나누어집니다.
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먼저 키 입력을 정하고, Fire 키가 눌러지면
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로켓의 인스턴스를 만들고
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오디오 클립을 재생하여 재생할 애니메이션 상태를 작동시킵니다.
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좀 더 자세하게 알아보도록 하죠.
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Run과 같은 다른 애니메이션 재생 중에
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Shoot 애니메이션을 재생하려면
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애니메이터 내에 Shooting이라는 별도의 레이어를
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만들어야 합니다.
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여기서 Weight 속성을 1로 설정하면
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Shooting 레이어에서 클립으로 움직이는
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캐릭터의 모든 부위에 대한 움직임을 기본 레이어에서
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완전히 재지정할 수 있습니다.
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이 레이어에서 Shoot 트리거 매개변수가
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코드에서 호출될 때 Shoot 애니메이션을
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다른 상태로 전환합니다.
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이 부분을 맡고 있는 Gun 스크립트를 확인해 볼까요?
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애니메이터에 접근하여 트리거를 True로
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설정한 것을 확인할 수 있습니다.
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트리거는 스위치로 작동하며 다음 프레임에서 스스로 False로 재설정해
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다시 호출할 수 있게 만들기 때문에
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Shooting과 같은 동작에 최적입니다.
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이 스크립트에서는 애니메이션 설정뿐만 아니라
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로켓을 발사하고,
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오디오 클립을 재생하고,
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플레이어가 바라보는 방향에 따라
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로켓의 인스턴스를 만들고 속도를 지정합니다.
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이는 X축에서 양수 또는 음수로 표시됩니다.
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이 스크립트는 주인공의 hierarchy의 빈 게임 오브젝트인
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Gun에 포함되어 있습니다.
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코드를 이런 방식으로 빈 게임 오브젝트에 놓으면
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로켓이 생성될 자리를
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쉽게 잡을 수 있습니다.
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바주카 끝 부분에
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빈 오브젝트를 위치시키고,
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로켓이 나타날 지점으로
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그 위치를 사용하게 됩니다.
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2D rigidbody로 만들어진 로켓이
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움직이게 만들려면
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속도를 지정해야 합니다.
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스트라이트 전환 불꽃 배기가스에
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연기를 표현하는 파티클 시스템이 있습니다.
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파티클 시스템은 새로운 스프라이트 그래픽 유형을 허용합니다.
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그러므로 재질에 연기 스프라이트 시트를 추가하여
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파티클 시스템의 텍스트 시트 애니메이션 모듈에
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할당할 수 있고 파티클 배출용 스프라이트의
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즉각적인 애니메이션을
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확보할 수 있습니다.
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로켓이 적을 강타하거나 배경의 일부에 맞으면
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로켓은 파괴되고
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폭파가 일어납니다.
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이러한 폭파는 생성한 스프라이트 시트를 통해
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애니메이팅 되는 스프라이트 게임 오브젝트입니다.
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그리고 다시 분류 레이어를 사용하여
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모든 전경 오브젝트 중 가장 낮은 레이어 순서에서 렌더링합니다.
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이러한 스프라이트 기반 애니메이션을 추가할 때
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Project 패널의 파일을 선택하고
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Sprite Mode Multiple을 선택하여
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스프라이트를 설정합니다.
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이를 통해 Sprite Editor에 액세스할 수 있어
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수동 또는 자동으로 자를 수 있습니다.
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파일에서 적절한 스프라이트를 선택한 후
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Apply를 클릭하면
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유니티에서 프로젝트에서 사용할 파일의
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하위 스프라이트를 생성합니다.
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로켓 만들기 아주 간단하죠?
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적을 처치하는 기법은 비디오 후반의
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적군 편에서 확인하겠습니다.
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플레이어 캐릭터로 돌아가서 체력과 적에게 입은
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피해를 어떻게 처리할지 확인해 보겠습니다.
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체력은 부동(Float)으로 저장되고
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적과 닿아서 생기는 상호 작용을
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TakeDamage 함수라고 부릅니다.
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이는 repeatDamagePeriod가 지났을 때만
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작동하여 플레이어가 너무 일찍
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죽는 것을 방지합니다.
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플레이어가 적을 더 쉽게 피하고
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피해를 입었을 때 알 수 있도록
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캐릭터가 물리적으로 피해를 받고
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반동으로 튕겨 나가게 만듭니다.
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이를 위해 TakeDamage 함수는 물리 포스를 추가하여
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플레이어의 잠시 점프하지 못하게 만들고
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적의 플레이어를 향한 벡터를 찾아
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적을 해당 방향으로
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튕겨 나가게 합니다.
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hurtForce 변수는 Inspector에 공개되어 있어
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스크립트로 다시 돌아가지 않고
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게임 플레이의 해당 요소를 조정하도록
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변경할 수 있습니다.
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플레이어를 밀어내는 것뿐 아니라
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플레이어의 체력을 감소시키고
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체력 게이지를 업데이트하는 것도 가능합니다.
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체력의 감소를 나타내려면 체력 게이지의
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가로 길이에서 감소한 부분을 빼며
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총 체력 대비 현재 체력의 비율을 찾아
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녹색과 빨간색의 색상 알림을 사용하여
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나타냅니다.
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체력 게이지는 게이지의 윤곽과 게이지 본체,
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즉 두 개의 스프라이트로
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구성되어 있습니다.
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이 체력 게이지는 포토샵에서 디자인된 다음에
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두 가지 개별 요소로 내보내진 것입니다.
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이 스프라이트의 가져오기 설정에서
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축을 그래픽 왼쪽 중간으로 설정하면
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값이 낮아질 때 왼쪽으로 줄어들게 됩니다.
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이 두 개의 스프라이트는 플레이어를 쫓아가도록 만드는
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단순한 스크립트를 가진 빈 상위 게임 오브젝트에
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속해 있습니다.
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플레이어 오브젝트의 위치와 같은 위치에
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설정하면 이것이 가능합니다.
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거기에 공개로 설정한 오프셋을 통해
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Inspector에서 조절할 수 있습니다.
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플레이어의 체력이 0이 되면
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충돌체를 트리거로 설정하여
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레벨에서 떨어지게 만듭니다.
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그리고 Sprite Renderer를
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게임의 가장 앞쪽에서 렌더링하도록 만드는 UI Sorting layer에 위치시켜
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렌더링의 가장 앞으로 플레이어를 이동시킵니다.
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플레이어 사망 시 모자와 총이 사라지는 Death와
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Falling이라고 부르는 두 개의 애니메이션이
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마련되어 있습니다.
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Death 애니메이션이 끝나면
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애니메이터의 전환 조건인 Exit Time에 따라
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Falling으로 자연스럽게 바뀝니다.
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마지막으로 Death 시퀀스 중 플레이어가 캐릭터를
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이동하거나 총을 쏘지 못하도록 하기 위해
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PlayerControl 및 Gun 스크립트를 비활성화합니다.
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Die 함수는 public으로 만들어졌으므로
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플레이어가 물에 빠지는 경우와 같은 여러 경우에
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호출할 수 있습니다.
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플레이어가 물에 닿았을 때 게임을 초기화하기 위해
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트리거 충돌체와 스크립트로 간단하게 구성된
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KillTrigger 오브젝트가 있습니다.
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게임 대부분의 경우 Remover 스크립트의 목적은
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강에 빠지는 적 오브젝트를 제거하고
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스플래시 애니메이션 및 사운드 효과의
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인스턴스 생성에 있습니다.
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그러나 이 트리거에서 플레이어가 감지되면
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PlayerHealth 스크립트의 Die 함수를 호출합니다.
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그리고 플레이어를 화면 밖으로 이동시키고
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2초간 일시 중지한 뒤
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코루틴을 호출하고 레벨을 다시 불러오는 동안
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CameraTracking을 비활성화합니다.
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이제 죽음에 대한 이야기는 그만하고
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생존과 그에 필요한 도구에 대해
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알아보죠.
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이 게임에서는 플레이어에게 도움을 주는
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2개의 상자가 하늘에서 떨어지는데 하나는 폭탄,
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다른 하나는 체력을 보충하는 구급 상자가 들어 있습니다.
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이 상자는 상자와 낙하산 이렇게 두 개의
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부분으로 구성되어 있습니다.
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이 두 요소는 빈 상위 오브젝트에 속해 있어
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그룹으로 애니메이트할 수 있습니다.
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낙하산의 중심이 상위 오브젝트의 중심에 놓이도록
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두 개의 스프라이트를 위치시킵니다.
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이로써 상자 달린 낙하산 전체가 지상으로
-
내려오는 것처럼 애니메이션이 좌우로 흔들리게 됩니다.
-
그리고 나서 rigidbody를 추가하여 중력에 의해
-
오브젝트가 지상으로 내려오게 만듭니다.
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그리고 충돌체를 상자에 추가하여 상자가
-
지상에 닿고 플레이어가 상자를 수집하는 순간을
-
감지할 수 있도록 만듭니다.
-
상자가 지상에 닿자마자 낙하산이 작아지는
394
00:18:26,962 --> 00:18:30,513
두 번째 애니메이션 상태로 전환합니다.
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게임의 다른 부분과 마찬가지로 애니메이터는
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오브젝트의 상태를 처리합니다.
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기본적으로 floatDown 애니메이션 상태의
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재생을 볼 수 있으나
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트리거 Land가 True로 설정되면
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Landing 상태로 전환됩니다.
-
스크립트에서는 태그를 통해 지상을 감지하는 onTriggerEnter 함수를
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사용하여 이를 실시할 수 있습니다.
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또한 상위 오브젝트에서 상자 자체를 분리하고
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자신만의 rigidbody를 부여합니다.
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그리하여 경사지에 착륙했을 때 사실적으로
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배경과 상호 작용할 수 있도록 합니다.
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일단 폭탄을 살펴볼까요?
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폭탄 상자 수집은 상자에 연결된
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BombPickup 스크립트를 통해 처리하게 됩니다.
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상자를 수집 처리는 상자를 파괴하고
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LayBombs라고 불리는 플레이어에 연결된
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스크립트 안에 보유한 폭탄 수가 올라감으로써
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처리됩니다.
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LayBombs 스크립트는 단순히 플레이어가
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폭탄을 가지고 있는지 확인합니다.
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그리고 폭탄 프리팹 인스턴스를
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생성합니다.
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폭탄 프리팹에는 시한 퓨즈가 있는데
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Explode 함수를 호출하기 전까지
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BombDetonation 코루틴 내 Yield를 사용하여
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대기합니다.
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Explode 함수는 여러 가지 행동을 합니다.
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먼저 bombLaid 변수를 초기화하여
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다른 폭탄이 배치되도록 합니다.
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그리고는 수집 생성 지점에 새로운 상자가
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생성되도록 하고 정의된 폭발 범위 내
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적을 처치하도록 합니다.
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마지막 이 부분이 어떻게 작동하는지 살펴봅시다.
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폭탄은 적에게 남아 있는 체력과 관계없이 치명적인 무기이므로
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Physics.OverlapCircleAll을 사용하여
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폭탄의 특정 범위 내에 있는
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적으로 태그된 모든 오브젝트를 수집합니다.
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그리고 나서 발견한 모든 적에게 foreach loop를 실행하여
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체력을 0으로 설정하고 폭탄의 위치에서 적이 있었던 곳으로의
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벡터를 찾아 해당 벡터 방향에
-
포스를 적용합니다.
-
일단 foreach loop이 완성되면
-
비주얼 효과를 재생하고 인스턴스화하고
-
폭발음을 위한 오디오 클립을 재생하며
-
폭탄을 폭발시킵니다.
-
폭발은 두 부분으로 되어 있습니다.
-
여기서 주요 부분은 잠시 나타났다가
-
사라지는 원이고
-
두 번째 부분은 로켓 폭발과 같은 스프라이트를
-
다시 사용하는 별의
-
파티클 시스템입니다.
-
효율성을 위해 해당 씬에서
-
파티클 시스템을 항상 유지하고 있으며
-
필요 시 원하는 위치로 시스템을 이동해
-
재생할 때는 코드를 사용합니다.
-
메모리에 파티클 시스템을 유지하고
-
게임을 효율적으로 만들어 줍니다.
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이 씬에서 플레이어는
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한 번에 하나의 폭탄만 던질 수 있습니다.
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즉 폭발은 한 번만 발생한다는 것을 알고 있기 때문에
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이렇게 작업할 수 있다는 것을 참고하시기 바랍니다.
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씬에서 인스턴스를 생성했다가 제거하는 것보다
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유지한 파티클 시스템을 재생하는 것이
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더 효율적인 이유가 바로 여기 있습니다.
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그러나 로켓 폭발의 경우,
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한 번에 여러 번의 폭발이 발생할 수 있으므로
-
생성 후 제거해야 합니다.
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이제 플레이어가 적을 처치하고 점수를 얻는 장면을
-
확인해 볼까요?
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이것도 두 가지 부분이 있습니다.
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100점 획득을 보여주는 점수 획득 애니메이션과
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점수 증분을 보여주는 화면 상단의
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점수 UI입니다.
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점수 애니메이션은 1과 0, 두 개의 숫자 스프라이트로
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구성되어 있습니다.
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이것을 빈 상위 오브젝트에 속한 씬에 위치시키고
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간단한 Destroyer 스크립트를 사용하여 애니메이팅하고,
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애니메이션이 끝나면 씬에서 제거합니다.
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타임라인 마지막에 애니메이션 이벤트를
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위치시켜 스크립트의
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Destroyer 함수를 호출합니다.
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ScoreUI 자체는 사용자 정의 폰트와 스크립트로 이루어진
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간단한 GUI 텍스트 요소로,
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플레이어의 점수를 관리합니다.
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Score 변수는 public 변수인데 이는 적이 사망했을 때
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Enemy 스트립트에서 읽어 100점을 추가할 수 있음을
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의미합니다.
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지금부터는 적에 대해서 좀 더 자세히
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알아보겠습니다.
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게임에는 민달팽이처럼 생긴 단순한 녹색 괴물과
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침공 중 자신을 보호하기 위해
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함선을 타고 오는
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두 종류의 외계인이 있습니다.
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이 캐릭터들의 행동은 매우 흡사하기 때문에
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같은 스크립트를 공유하지만
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Inspector에서 각각의 이동 속도와 방어력을
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public 변수들로 설정하여
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다르게 만들 수 있습니다.
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적들은 서로 다른 Walk 애니메이션을 가지고 있는데,
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민달팽이는 움직이는 꼬리를 가지고 있고
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함선을 타고 있는 외계인은 앞뒤로 움직이며 다가옵니다.
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민달팽이는 Sprite Importer를 사용하여
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그래픽의 꼬리 부분을
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개별 스프라이트 요소로 정의합니다.
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이를 통해 전체 스프라이트를 조정하지 않고도
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꼬리를 개별적으로 움직일 수 있습니다.
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축을 오른쪽으로 설정하면
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그 점에서부터 꼬리가 늘어났다 줄어드는 애니메이션을
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만들 수 있습니다.
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이 캐릭터의 경우 눈꺼풀을 위아래로 움직이는데
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Z값을 사용하여 여러 스프라이트를 서로 분류하여
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눈이 눈꺼풀 뒤에 오고 눈앞에서 눈꺼풀 애니메이션이
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연출되게 할 수 있습니다.
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두 번째 적의 애니메이션은 앞뒤로 회전만 시키면 되므로
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상당히 간단합니다.
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적을 이동시키는 기법은
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rigidbody의 속도를 설정하여 구동합니다.
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벽과 같은 장애물에 맞닥뜨리면
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충돌체와 겹치는 공간의 점을 확인하는
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Physics.OverlapPoint 함수로 이를 감지합니다.
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레벨 양쪽의 벽 또는 탑이 장애물로
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태그되어 있습니다.
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이 함수가 장애물을 감지하고 Flip 함수를 호출하면
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적의 X 스케일이 역전되고
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다른 방향으로 이동하게 됩니다.
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로켓이 적에 부딪힐 때마다 적을 처치하는 경우,
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스크립트는 로켓이 닿은 특정 적의
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Hurt 함수를 호출합니다.
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이 함수는 해당 적의 체력에서
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1을 감소시킵니다.
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그리고는 FixedUpdate 함수 내에서
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적의 체력을 계속 감소시키다가
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체력이 0으로 떨어지면 Death 함수를 호출합니다.
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적이 사망하면 몇 가지 함수를 수행합니다.
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먼저 2D 캐릭터가 움직이는
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여러 스프라이트 오브젝트로 구성되어 있으므로
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모든 Sprite Renderer를 비활성화합니다.
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이는 사망한 캐릭터의 움직이는 요소들을
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단일 스프라이트로 대체하기
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위해서입니다.
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주요 Sprite Renderer에 이와 같이 하려면
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deadEnemy 변수에 할당된 스프라이트를 사용하도록
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설정하면 됩니다.
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이제 Score 스크립트의 public 변수를 사용하여
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점수를 추가합니다.
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적 사망 시 토크를 추가하여 적을 회전시킴으로써
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적의 죽음에 시각적 효과를 추가합니다.
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적이 죽을 때는 배경을 통과해 떨어져
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강에 빠져야 하기 때문에
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오브젝트의 모든 충돌체를 찾은 다음
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IsTrigger 매개변수를 True로 설정합니다.
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이로써 적이 배경 충돌체에 충돌하지 않고
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떨어지게 됩니다.
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앞서 설명한 Score 애니메이션의 인스턴스를 생성하기 전에
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Death 오디오 클립 배열에서 하나를
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선택하여 재생합니다.
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사망한 적을 씬에서 제거하려면
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killTrigger 오브젝트를 이용합니다.
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killTrigger는 초반에 설명했던 것과 동일한 기능을 수행합니다.
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플레이어가 아닌 오브젝트가 건드리면
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스플래시 애니메이션이 작동되고 해당 오브젝트가 제거됩니다.
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물에 빠질 때 나는 사운드 효과는
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애니메이팅된 스플래시에 연결되어 Awake 작동 시
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재생되는 오디오 클립입니다.
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이로써 움직이는 오브젝트의 인스턴스가 생성되면
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사운드가 바로 재생되는 것입니다.
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게임 레벨을 마무리하기 위해서 배경을 몇 가지
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움직이는 소품으로 꾸밉니다.
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이를 통해 게임 배경을 좀 더 역동적으로 만들 수 있습니다.
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날아가는 백조에 강둑을 따라 달리는 버스와 택시를
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추가해 보죠.
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먼저 백조부터 시작합니다. 스프라이트 시트에서 생성하고
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포토샵에서 그린 다음 Inspector의
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Multiple Sprite Mode 가져오기 설정을 사용하여 가져온
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백조가 있습니다.
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이러한 접근을 선택함으로써 유니티는 시트의 각 프레임을
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선택하고 에셋의 상위 계층 아래에 속한 해당 프레임을
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개별 스프라이트로 가져오는 작업을
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자동화합니다.
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이들은 애니메이션 프레임의 선형 집단으로
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해당 스프라이트를 모두 드래그하여 씬에 넣기만 하면
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유니티가 알아서 애니메이션 작업을 진행합니다.
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드디어, 날아가는 백조가 배경 요소로
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추가될 준비가 되었습니다.
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이제는 백조에 rigidbody2D를 적용해서
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화면을 가로질러 날아갈 수 있는 속도를
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사용할 수 있도록 합니다.
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버스와 택시처럼 백조도 프리팹으로 저장됩니다.
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버스 및 택시 프리팹의 경우
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차량의 본체와 바퀴를
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Sprite Importer를 통해 분리하고
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간단히 흔들리는 애니메이션을 적용합니다.
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여기에 2d rigidbody도 적용하여
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속도를 사용해 화면을 지나가도록 만들 수
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있습니다.
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3가지 소품인 버스, 택시, 백조가
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화면에 나타나게 만드는
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재사용 가능한 하나의 스크립트를 생성했습니다.
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BackgroundPropsSpawner 스크립트 또한
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화면에 나타나는 출현 빈도, 지정 속도 및
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생성 위치를 처리합니다.
597
00:27:21,838 --> 00:27:24,521
이는 우리가 동일한 스크립트로 3개의 Creator 오브젝트를
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변경할 수 있다는 뜻입니다.
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어떤 프리팹을 생성할지, 어떤 속성을 줄 것인지
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변경할 수가 있는 것입니다.
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자세한 내용은 스크립트의 코멘트를 확인하십시오.
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마지막으로 배경에 역동성을 가미하기 위해
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흐르는 구름, 강과 안개를 추가했습니다.
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이들은 2개의 배경 스프라이트 인스턴스를 상위 오브젝트에 추가하여
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만들었는데 화면을 가로지르며 서서히 진행하는 애니메이션을
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사용했습니다.
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이 애니메이션은 루프 기능으로
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무한 반복됩니다.
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지금까지 유니티 게임 제작 방법을 소개해 드렸습니다.
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이 개요를 통해 유니티를 사용해 2D 게임을 제작하는 데
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도움이 되었길 바라고,
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앞으로 간단한 프로젝트 및 튜토리얼을 더 선보일
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것을 약속드립니다.
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Unity 4.3에 대한 여러분의 의견을 기다립니다.
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그리고 곧 여러분이 만든 훌륭한 2D 게임을
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만나볼 수 있길 기대합니다.
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감사합니다.