0:00:00.000,0:00:04.295 Unity 4.3에서 첫 2D 기능을 소개합니다. 0:00:04.295,0:00:06.295 이를 알아보기 위해 이 툴을 이용하여 0:00:06.295,0:00:08.295 데모 프로젝트를 만들어봤습니다. 0:00:08.295,0:00:11.527 이 2D 플랫폼 게임은 Tower Bridge Defence라고 합니다. 0:00:11.527,0:00:13.776 외계인의 습격을 받은 영국의 타워 브리지를 0:00:13.776,0:00:15.556 묘사하고 있습니다. 0:00:15.556,0:00:17.955 이는 스프라이트 및 물리 기반의 2D 샘플 레벨로 0:00:17.955,0:00:20.216 유니티를 통해 어떻게 2D 게임을 만들 수 있는지 0:00:20.216,0:00:23.472 보여드리고자 합니다. 0:00:23.472,0:00:25.472 이 비디오를 통해 데모에서 사용된 0:00:25.472,0:00:28.184 배경과 전경 제작, 캐릭터, 효과, 카메라 추적, 0:00:28.184,0:00:30.184 애니메이션 및 스크립팅에 대해 0:00:30.184,0:00:31.639 설명하겠습니다. 0:00:31.639,0:00:33.639 우선 유니티에서 2D를 어떻게 0:00:33.653,0:00:36.139 사용하는지 기초부터 알아보겠습니다. 0:00:36.860,0:00:39.291 2D 작업을 위해서 가장 먼저 여러 설정에서 0:00:39.291,0:00:41.221 Editor Behaviour Mode를 0:00:41.221,0:00:43.040 2D로 설정해야 합니다. 0:00:43.040,0:00:45.040 이는 프로젝트 마법사의 드롭다운 메뉴를 사용하여 0:00:45.040,0:00:47.040 새로운 프로젝트를 만들 때 설정하거나, 작업 중에 0:00:47.040,0:00:49.543 상단 메뉴에서 Edit - Project Settings - Editor를 0:00:49.543,0:00:53.172 선택하여 설정할 수 있습니다. 0:00:53.172,0:00:55.172 이렇게 하면 기본적으로 텍스처를 0:00:55.172,0:00:57.172 스프라이트로 가져오게 되고 0:00:57.172,0:00:59.630 Scene View는 2D 모드로 기본 설정됩니다. 0:00:59.630,0:01:01.630 이 설정으로 2D 게임 제작에 필요한 완전한 직교 뷰 0:01:01.630,0:01:04.420 (orthographic view)가 제공됩니다. 0:01:04.420,0:01:06.806 또한 화면의 오른쪽 상단에 일반적으로 위치한 0:01:06.806,0:01:09.197 3D 기즈모를 숨겨 더 넓은 작업 공간을 확보할 수 0:01:09.197,0:01:11.941 있습니다. 이러한 설정 이외에도 2D 워크플로우는 0:01:11.941,0:01:14.244 유니티의 기존 3D 게임 제작 방식을 0:01:14.244,0:01:17.040 그대로 반영하도록 설계되었습니다. 0:01:17.040,0:01:19.040 즉, 이미 유니티에 대해 알고 있는 사용자라면 0:01:19.040,0:01:21.040 2D 게임 제작을 바로 시작할 수 있는 유리한 위치를 0:01:21.040,0:01:22.929 선점하신 겁니다. 0:01:22.929,0:01:24.929 유니티에서는 2D와 3D를 함께 섞어 사용할 수 있다는 점에 0:01:24.929,0:01:27.219 주목할 필요가 있습니다. 예를 들어 0:01:27.219,0:01:29.722 2D 게임에 3D 요소를 추가하고 싶다면(반대의 경우도 마찬가지) 0:01:29.722,0:01:32.870 아무런 문제 없이 진행할 수 있습니다. 0:01:33.366,0:01:35.496 데모 프로젝트를 살펴보면서 어떻게 완성되는지 0:01:35.496,0:01:38.312 하나씩 살펴보도록 하죠. 0:01:38.812,0:01:40.812 우선은 샘플 레벨의 레벨 디자인을 0:01:40.812,0:01:42.812 스케치하는 것으로 시작하여 0:01:42.812,0:01:44.812 포토샵에서 레이아웃을 만드는 작업을 거칩니다. 0:01:45.312,0:01:47.312 만들어서 내보낸 레이어는 0:01:47.312,0:01:49.312 새로운 스프라이트 유형으로 0:01:49.312,0:01:51.312 유니티에 가져올 수 있습니다. 0:01:58.373,0:02:01.306 나중에 배경에 시차(parallax)를 생성하려면 0:02:01.306,0:02:03.666 배경 요소의 일부를 분리해서 0:02:03.666,0:02:06.515 Background Sorting Layer에 위치시킵니다. 0:02:06.515,0:02:09.658 유니티의 또 다른 2D 개발 기능입니다. 0:02:10.158,0:02:12.841 이 레이어에 모든 배경을 할당한 다음에는 0:02:12.841,0:02:15.157 Sprite Renderer의 Order In Layer 속성을 이용하여 0:02:15.157,0:02:17.379 정렬할 수 있습니다. 0:02:17.379,0:02:19.379 모든 위치가 지정되면 0:02:19.379,0:02:21.379 Background Sorting Layer를 잠글 수 있습니다. 0:02:21.379,0:02:23.379 이를 잠금으로써 전경 요소 추가 시 0:02:23.379,0:02:25.379 실수로 배경 요소를 드래그할지도 모른다는 0:02:25.379,0:02:27.751 걱정에서 벗어날 수 있습니다. 0:02:27.751,0:02:29.751 이는 인터페이스 오른쪽 상단의 풀다운 메뉴인 0:02:29.751,0:02:31.751 Layers에서 실시할 수 있습니다. 0:02:32.817,0:02:35.531 배경 요소는 순전히 장식용이기 때문에 0:02:35.531,0:02:37.531 스프라이트 게임 오브젝트에는 0:02:37.531,0:02:39.531 추가 요소가 필요 없습니다. 0:02:39.531,0:02:41.531 이들은 BackgroundParallax라고 불리는 0:02:41.531,0:02:44.201 시차 조절을 위한 단순한 스크립트가 포함된 빈 게임 오브젝트에 0:02:44.201,0:02:46.201 하위(child) 관계로 지정되었습니다. 0:02:46.201,0:02:48.643 이 스크립트는 Scripts 폴더에서 확인할 수 있습니다. 0:02:48.643,0:02:50.643 아주 자세한 주석과 함께 설명되어 있습니다. 0:02:54.914,0:02:56.914 이제 캐릭터들이 실제로 뛰어다닐 0:02:56.914,0:02:59.400 전경 요소를 생성할 차례입니다. 0:02:59.790,0:03:02.280 런던 타워 브리지에 가운데에 UFO가 착륙한 모습을 0:03:02.280,0:03:03.466 디자인했습니다. 0:03:03.466,0:03:05.466 캐릭터는 하늘에서 나타나는 적을 피해 배경에서 0:03:05.466,0:03:07.466 자유롭게 돌아다니면서 다음 레벨로 0:03:07.466,0:03:09.216 진행해 나갑니다. 0:03:09.216,0:03:11.216 그러므로 각각의 전경에는 캐릭터가 걸음을 디딜 수 있는 0:03:11.216,0:03:13.632 충돌체가 필요합니다. 0:03:13.632,0:03:15.632 효율성을 위해 대부분의 배경에는 0:03:15.632,0:03:17.632 2D 박스 충돌체(Box Collider)를 사용하지만 0:03:17.632,0:03:21.239 UFO는 복잡한 형태를 지니고 있습니다. 0:03:22.505,0:03:24.505 유니티의 폴리곤 충돌체(Polygon Collider)를 사용하면 0:03:24.505,0:03:26.878 스프라이트의 형태를 기반으로 0:03:26.878,0:03:28.724 충돌체가 자동으로 생성됩니다. 0:03:28.724,0:03:30.724 이는 나중에 충돌체의 형태를 변경할 수도 있음을 0:03:30.724,0:03:32.053 의미합니다. 0:03:32.053,0:03:34.164 충돌체 형태의 포인트들을 이동, 추가 또는 빼서 0:03:34.164,0:03:36.164 걸어 다니기에 더 적합하게 0:03:36.164,0:03:38.164 만들 수 있습니다. 0:03:38.664,0:03:40.664 이러한 전경을 분류하기 위해 0:03:40.664,0:03:43.154 Foregrounds Sorting Layer를 생성합니다. 0:03:43.154,0:03:45.599 이 레이어는 Tags And Layers 관리자의 배경에 앞서게 위치시킵니다. 0:03:48.875,0:03:50.875 다음으로 우리의 주인공을 살펴보죠. 0:03:53.709,0:03:55.598 플레이어 캐릭터도 포토샵에서 디자인되었는데 0:03:55.598,0:03:57.598 이 데모에서는 0:03:57.598,0:03:59.598 2D 대작 게임의 주인공인 Rayman 같은 0:03:59.598,0:04:01.598 독립적인 팔다리와 기능을 가진 0:04:01.598,0:04:03.598 캐릭터를 만들기로 했습니다. 0:04:03.598,0:04:05.598 또 다른 방법으로 스프라이트 시트 기반의 0:04:05.598,0:04:08.140 애니메이션으로 포토샵에서 개별 프레임을 0:04:08.140,0:04:09.643 디자인할 수도 있습니다. 0:04:09.643,0:04:12.365 이는 나중에 배경에 있는 백조에 사용하게 될 방법으로 0:04:12.365,0:04:14.365 본 비디오 후반에 설명하도록 하겠습니다. 0:04:15.072,0:04:17.072 여기서 캐릭터의 개별 요소를 움직이게 하려면 0:04:17.072,0:04:20.196 디자인을 완성한 뒤 신체 요소들을 0:04:20.196,0:04:22.196 캔버스의 별도 공간으로 이동시켜 0:04:22.196,0:04:25.408 유니티가 이들을 Importer에서 개별 스프라이트로 0:04:25.408,0:04:27.959 분리시키도록 합니다. 0:04:28.763,0:04:30.763 이는 모든 스트라이트를 움직이는 개별 요소들로 0:04:30.763,0:04:33.096 정할 수 있다는 뜻입니다. 0:04:33.096,0:04:35.495 이 요소들을 방금 생성한 Character Sorting Layer에 0:04:35.495,0:04:38.167 위치시키고 Transform(변환) 내 Z값을 조절해 0:04:38.167,0:04:40.921 원하는 렌더링 깊이로 정렬합니다. 0:04:48.811,0:04:50.811 이제 이 모든 스프라이트는 0:04:50.811,0:04:52.811 컨트롤 스크립팅, 충돌체, 물리 등이 모두 0:04:52.811,0:04:56.591 포함되어 있는 빈 게임 오브젝트 내에 정렬됩니다. 0:04:56.591,0:04:58.591 여기까지 완성되면 캐릭터의 각각의 스프라이트를 애니메이팅하여 0:04:58.591,0:05:01.041 Idle, Run, Jump, Shoot 및 Death 애니메이션을 0:05:01.041,0:05:03.906 만들 수 있는 업그레이드된 애니메이션 창을 0:05:03.906,0:05:07.095 사용할 수 있게 됩니다. 0:05:07.095,0:05:09.795 애니메이션 창의 새로운 도프시트 보기 덕분에 0:05:09.795,0:05:11.795 이 작업이 정말 편해졌습니다. 0:05:13.414,0:05:16.006 애니메이션을 상위(parent) 오브젝트에 추가하고 0:05:16.006,0:05:19.403 하위(child) 오브젝트의 키프레임을 생성하면 됩니다. 0:05:19.403,0:05:21.403 원하는 곳으로 플레이헤드를 옮긴 후 0:05:21.403,0:05:23.403 캐릭터의 여러 부분을 옮기면 0:05:23.403,0:05:25.403 키프레임 애니메이션이 자동으로 만들어집니다. 0:05:27.313,0:05:29.644 애니메이션을 커브와 도프시트 사이에서 0:05:29.644,0:05:32.448 전환하여 볼 수 있기 때문에 타이밍과 디자인 조절이 0:05:32.448,0:05:35.064 정말 쉬워졌습니다. 0:05:36.730,0:05:38.730 이렇게 생성된 애니메이션으로 0:05:38.730,0:05:41.370 캐릭터의 상태 머신을 디자인하면 0:05:41.370,0:05:43.801 코드가 호출되었을 때 여러 가지 애니메이션을 0:05:43.801,0:05:45.277 재생할 수 있습니다. 0:05:45.277,0:05:47.277 캐릭터의 애니메이터 컨트롤러는 0:05:47.277,0:05:50.574 3D 바이패드로 구동되는 것이 아니므로 0:05:50.574,0:05:53.673 물리 엔진에 맞춰 애니메이션을 구동하려면 0:05:53.673,0:05:55.673 Apply Root Motion의 선택을 해제하고 0:05:55.673,0:05:57.287 Animate Physics를 선택합니다. 0:05:57.287,0:05:59.858 배경에서 움직이게 하려면 주인공의 발에는 0:05:59.858,0:06:02.231 원형 충돌체를 지정하고 나머지 몸통 부분에는 0:06:02.231,0:06:04.564 박스 충돌체를 지정합니다. 0:06:04.564,0:06:07.067 이를 통해 주인공은 오르막을 자연스럽게 오르내릴 수 있고, 0:06:07.067,0:06:09.454 점프하면 천장에 머리가 닿게 됩니다. 0:06:09.802,0:06:12.537 캐릭터와 캐릭터 움직임을 제어하기 위해 0:06:12.537,0:06:16.038 2D 물리 포스 내에서 움직이도록 스크립트를 작성했습니다. 0:06:16.038,0:06:18.038 이를 통해 게임 중 물리를 주인공과 적에게 0:06:18.038,0:06:20.038 적용할 수 있어 더욱 역동적인 게임 플레이가 0:06:20.038,0:06:21.427 가능합니다. 0:06:21.427,0:06:23.814 캐릭터의 PlayerControl 스크립트에서 0:06:23.814,0:06:25.814 플레이어의 입력(input)을 확인합니다. 0:06:25.814,0:06:27.814 이를 사용하여 물리 포스를 움직임에 적용하고 0:06:27.814,0:06:30.766 입력 값을 애니메이터에게 전송함으로써 0:06:30.766,0:06:33.487 어떤 애니메이션이 재생될지 정의하고 0:06:33.487,0:06:36.475 상태(state)로 생성한 0:06:36.475,0:06:38.475 여러 가지 애니메이션 클립 간의 0:06:38.475,0:06:40.475 매끄러운 전환이 가능해집니다. 0:06:40.475,0:06:42.475 애니메이션 클립에서 상태를 생성할 수 있는 0:06:42.475,0:06:44.475 애니메이터를 사용해서 가장 좋은 점은 0:06:44.475,0:06:46.861 다시 애니메이션 작업을 하지 않아도 물리 속도에 맞게 0:06:46.861,0:06:48.861 애니메이션의 속도를 0:06:48.861,0:06:51.278 조절할 수 있다는 것입니다. 0:07:23.129,0:07:25.129 FixedUpdate 함수는 각 물리 단계를 평가한 다음 0:07:25.129,0:07:27.588 가장 먼저 하는 것은 0:07:27.588,0:07:29.588 Horizontal 입력 값을 애니메이터의 0:07:29.588,0:07:32.994 Speed 매개변수에 공급하는 것입니다. 0:07:33.950,0:07:35.950 단순한 상태 머신에서 Idle과 Run 간에 0:07:35.950,0:07:37.950 전환하려면 Speed 매개변수가 0:07:37.950,0:07:41.718 0.1 이상이어야 합니다. 0:07:41.718,0:07:44.025 그렇게 되면 애니메이터는 Idle에서 Run 상태로 0:07:44.025,0:07:46.025 블렌딩합니다. 0:07:51.857,0:07:53.857 그리고 나서 움직이도록 하려면 0:07:53.857,0:07:57.184 플레이어의 2D 물리 요소인 rigidbody2D에 0:07:57.184,0:07:58.822 포스를 추가합니다. 0:07:59.626,0:08:02.521 또한 Horizontal 입력 값이 0 보다 높은지 낮은지 확인하여 0:08:02.521,0:08:04.702 캐릭터가 어느 방향을 바라보게 만들지 0:08:04.702,0:08:07.710 결정합니다. 0:08:07.710,0:08:10.557 그 원리는 유니티 내에서 왼쪽 입력 키를 누르면 0:08:10.557,0:08:14.573 -1 값이 되고 오른쪽 입력 키는 +1 값이 되기 때문입니다. 0:08:15.073,0:08:18.700 입력에 따라 캐릭터의 X축을 역전시켜 0:08:18.700,0:08:21.477 캐릭터를 반대 방향으로 바꾸는 0:08:21.477,0:08:24.566 뒤집기 함수를 호출합니다. 0:08:26.848,0:08:28.848 플레이어가 지상에 있도록 정하려면 0:08:28.848,0:08:31.605 Ground라고 하는 유니티 레이어를 추가하고 0:08:31.605,0:08:34.982 캐릭터가 걸어 다닐 수 있는 전경 표면 전체에 적용합니다. 0:08:43.397,0:08:45.969 2D의 Linecast 함수를 사용하면 0:08:45.969,0:08:47.969 Ground 레이어에 속한 요소 중 캐릭터의 발밑에 위치한 것이 있는지 0:08:47.969,0:08:50.234 확인할 수 있습니다. 0:08:50.234,0:08:52.777 이를 더 손쉽게 커스터마이징하기 위해 0:08:52.777,0:08:54.777 지상을 확인할 수 있는 포인트로 사용할 0:08:54.777,0:08:56.777 빈 게임 오브젝트를 생성합니다. 0:08:56.777,0:08:59.083 이 빈 오브젝트에 기즈모를 추가하면 0:08:59.083,0:09:01.083 캐릭터 아래로 얼마나 먼지 조종할 수 있어 0:09:01.083,0:09:03.083 지상을 확인할 수 있습니다. 0:09:03.083,0:09:05.486 이것은 게임플레이 측면에서 보면 캐릭터가 0:09:05.486,0:09:07.958 지상에 있을 때만 점프할 수 있다는 뜻이 됩니다. 0:09:08.456,0:09:10.456 플레이어 제어에 대한 자세한 정보는 스크립트의 0:09:10.456,0:09:12.648 다른 코멘트를 확인하십시오. 0:09:12.648,0:09:14.648 플레이어의 무기는 비디오 후반에 0:09:14.648,0:09:15.879 살펴보겠습니다. 0:09:15.879,0:09:17.879 이제 데모에서 카메라가 어떻게 플레이어를 0:09:17.879,0:09:19.879 추적하는지 알아보겠습니다. 0:09:21.291,0:09:24.352 3D 게임과 마찬가지로 2D 게임에서도 0:09:24.352,0:09:26.352 액션을 추적하는 카메라의 움직임이 0:09:26.352,0:09:27.824 게임을 완성되게 만들 수도, 망칠 수도 있습니다. 0:09:27.824,0:09:30.581 전통 2D 플랫폼 게임을 만들기 위해 2D 게임 역사에서 0:09:30.581,0:09:33.625 가장 흥미로운 카메라 기법을 사용했던 0:09:33.625,0:09:36.651 슈퍼 닌텐도 또는 슈퍼 패미콤용 게임인 0:09:36.651,0:09:38.651 Super Mario World를 살펴보겠습니다. 0:09:38.651,0:09:40.651 Super Mario world에서 카메라는 0:09:40.651,0:09:42.651 수평으로 움직이지만 Viewport 중심에서 0:09:42.651,0:09:45.119 사각지대 또는 여백을 사용하므로 0:09:45.119,0:09:47.119 캐릭터가 조금씩 움직일 때는 0:09:47.119,0:09:49.342 카메라가 쫓아가지 않아도 됩니다. 0:09:49.342,0:09:51.635 캐릭터가 여백 밖으로 이동하면 0:09:51.635,0:09:54.047 그제야 카메라가 따라옵니다. 0:09:54.047,0:09:56.867 Super Mario World 카메라는 수직으로 순간 이동하기 위해 0:09:56.867,0:09:59.544 특정한 높이를 사용합니다. 0:09:59.544,0:10:01.544 앞으로 스테이지가 추가되면 필요하겠지만 0:10:01.544,0:10:03.878 현재 이 게임에서는 X축으로 긴 레벨이 없으므로 0:10:03.878,0:10:06.848 이러한 세부 사항까지는 필요 없습니다. 0:10:07.210,0:10:09.210 이러한 이유로 카메라는 수평 작동 방식과 0:10:09.210,0:10:12.787 비슷하게 수직으로 이동합니다. 0:10:18.779,0:10:20.779 mainCamera 게임 오브젝트에서 CameraFollow 스크립트의 0:10:20.779,0:10:23.138 코멘트를 통해 이러한 효과를 어떻게 0:10:23.138,0:10:25.138 만들었는지 확인해 보십시오. 0:10:26.135,0:10:27.845 이 게임에서 사용된 효과가 몇 개가 있으나 0:10:27.845,0:10:29.845 주인공이 맞닥뜨린 외계인 학살자들을 공격하여 0:10:29.845,0:10:32.732 처치하는 능력이 가장 중요합니다. 0:10:32.732,0:10:36.338 주인공은 반동으로 발사되는 바주카를 사용합니다. 0:10:36.338,0:10:38.898 이 동작은 여러 부분으로 나누어집니다. 0:10:38.898,0:10:41.643 먼저 키 입력을 정하고, Fire 키가 눌러지면 0:10:41.643,0:10:43.962 로켓의 인스턴스를 만들고 0:10:43.962,0:10:47.969 오디오 클립을 재생하여 재생할 애니메이션 상태를 작동시킵니다. 0:10:47.969,0:10:49.969 좀 더 자세하게 알아보도록 하죠. 0:10:49.969,0:10:52.418 Run과 같은 다른 애니메이션 재생 중에 0:10:52.418,0:10:54.418 Shoot 애니메이션을 재생하려면 0:10:54.418,0:10:56.418 애니메이터 내에 Shooting이라는 별도의 레이어를 0:10:56.418,0:10:57.677 만들어야 합니다. 0:10:57.677,0:10:59.677 여기서 Weight 속성을 1로 설정하면 0:10:59.677,0:11:02.532 Shooting 레이어에서 클립으로 움직이는 0:11:02.532,0:11:04.532 캐릭터의 모든 부위에 대한 움직임을 기본 레이어에서 0:11:04.532,0:11:06.980 완전히 재지정할 수 있습니다. 0:11:20.499,0:11:22.499 이 레이어에서 Shoot 트리거 매개변수가 0:11:22.499,0:11:25.351 코드에서 호출될 때 Shoot 애니메이션을 0:11:25.351,0:11:27.351 다른 상태로 전환합니다. 0:11:27.351,0:11:30.543 이 부분을 맡고 있는 Gun 스크립트를 확인해 볼까요? 0:11:32.700,0:11:35.140 애니메이터에 접근하여 트리거를 True로 0:11:35.140,0:11:37.402 설정한 것을 확인할 수 있습니다. 0:11:37.402,0:11:40.513 트리거는 스위치로 작동하며 다음 프레임에서 스스로 False로 재설정해 0:11:40.513,0:11:43.247 다시 호출할 수 있게 만들기 때문에 0:11:43.247,0:11:45.511 Shooting과 같은 동작에 최적입니다. 0:11:46.011,0:11:48.673 이 스크립트에서는 애니메이션 설정뿐만 아니라 0:11:48.673,0:11:50.673 로켓을 발사하고, 0:11:50.673,0:11:52.673 오디오 클립을 재생하고, 0:11:52.673,0:11:54.673 플레이어가 바라보는 방향에 따라 0:11:54.673,0:11:57.775 로켓의 인스턴스를 만들고 속도를 지정합니다. 0:11:57.775,0:12:00.555 이는 X축에서 양수 또는 음수로 표시됩니다. 0:12:01.276,0:12:03.933 이 스크립트는 주인공의 hierarchy의 빈 게임 오브젝트인 0:12:03.933,0:12:05.294 Gun에 포함되어 있습니다. 0:12:05.294,0:12:08.078 코드를 이런 방식으로 빈 게임 오브젝트에 놓으면 0:12:08.078,0:12:10.078 로켓이 생성될 자리를 0:12:10.078,0:12:11.663 쉽게 잡을 수 있습니다. 0:12:11.663,0:12:13.663 바주카 끝 부분에 0:12:13.663,0:12:16.010 빈 오브젝트를 위치시키고, 0:12:16.010,0:12:18.010 로켓이 나타날 지점으로 0:12:18.010,0:12:20.010 그 위치를 사용하게 됩니다. 0:12:40.248,0:12:42.804 2D rigidbody로 만들어진 로켓이 0:12:42.804,0:12:44.804 움직이게 만들려면 0:12:44.804,0:12:46.804 속도를 지정해야 합니다. 0:12:46.804,0:12:49.096 스트라이트 전환 불꽃 배기가스에 0:12:49.096,0:12:51.096 연기를 표현하는 파티클 시스템이 있습니다. 0:12:52.826,0:12:56.482 파티클 시스템은 새로운 스프라이트 그래픽 유형을 허용합니다. 0:12:56.482,0:12:58.482 그러므로 재질에 연기 스프라이트 시트를 추가하여 0:12:58.482,0:13:00.482 파티클 시스템의 텍스트 시트 애니메이션 모듈에 0:13:00.482,0:13:04.149 할당할 수 있고 파티클 배출용 스프라이트의 0:13:04.149,0:13:06.232 즉각적인 애니메이션을 0:13:06.232,0:13:08.232 확보할 수 있습니다. 0:13:16.122,0:13:18.935 로켓이 적을 강타하거나 배경의 일부에 맞으면 0:13:18.935,0:13:20.935 로켓은 파괴되고 0:13:20.935,0:13:22.935 폭파가 일어납니다. 0:13:22.935,0:13:24.935 이러한 폭파는 생성한 스프라이트 시트를 통해 0:13:24.935,0:13:27.731 애니메이팅 되는 스프라이트 게임 오브젝트입니다. 0:13:27.731,0:13:30.311 그리고 다시 분류 레이어를 사용하여 0:13:30.311,0:13:33.699 모든 전경 오브젝트 중 가장 낮은 레이어 순서에서 렌더링합니다. 0:13:36.174,0:13:38.174 이러한 스프라이트 기반 애니메이션을 추가할 때 0:13:38.174,0:13:40.174 Project 패널의 파일을 선택하고 0:13:40.174,0:13:42.174 Sprite Mode Multiple을 선택하여 0:13:42.174,0:13:44.576 스프라이트를 설정합니다. 0:13:44.576,0:13:46.576 이를 통해 Sprite Editor에 액세스할 수 있어 0:13:46.576,0:13:49.757 수동 또는 자동으로 자를 수 있습니다. 0:13:49.757,0:13:52.406 파일에서 적절한 스프라이트를 선택한 후 0:13:52.406,0:13:54.406 Apply를 클릭하면 0:13:54.406,0:13:56.765 유니티에서 프로젝트에서 사용할 파일의 0:13:56.765,0:13:58.765 하위 스프라이트를 생성합니다. 0:13:59.707,0:14:01.693 로켓 만들기 아주 간단하죠? 0:14:01.693,0:14:03.693 적을 처치하는 기법은 비디오 후반의 0:14:03.693,0:14:06.533 적군 편에서 확인하겠습니다. 0:14:07.102,0:14:09.448 플레이어 캐릭터로 돌아가서 체력과 적에게 입은 0:14:09.448,0:14:12.194 피해를 어떻게 처리할지 확인해 보겠습니다. 0:14:12.194,0:14:14.194 체력은 부동(Float)으로 저장되고 0:14:14.194,0:14:16.194 적과 닿아서 생기는 상호 작용을 0:14:16.190,0:14:18.548 TakeDamage 함수라고 부릅니다. 0:14:18.548,0:14:20.548 이는 repeatDamagePeriod가 지났을 때만 0:14:20.548,0:14:22.548 작동하여 플레이어가 너무 일찍 0:14:22.548,0:14:25.347 죽는 것을 방지합니다. 0:14:26.524,0:14:29.136 플레이어가 적을 더 쉽게 피하고 0:14:29.136,0:14:31.136 피해를 입었을 때 알 수 있도록 0:14:31.136,0:14:33.136 캐릭터가 물리적으로 피해를 받고 0:14:33.136,0:14:34.847 반동으로 튕겨 나가게 만듭니다. 0:14:34.847,0:14:37.540 이를 위해 TakeDamage 함수는 물리 포스를 추가하여 0:14:37.540,0:14:39.540 플레이어의 잠시 점프하지 못하게 만들고 0:14:39.540,0:14:42.125 적의 플레이어를 향한 벡터를 찾아 0:14:42.125,0:14:44.125 적을 해당 방향으로 0:14:44.125,0:14:46.125 튕겨 나가게 합니다. 0:14:46.125,0:14:48.684 hurtForce 변수는 Inspector에 공개되어 있어 0:14:48.684,0:14:51.323 스크립트로 다시 돌아가지 않고 0:14:51.323,0:14:53.323 게임 플레이의 해당 요소를 조정하도록 0:14:53.323,0:14:55.323 변경할 수 있습니다. 0:14:55.323,0:14:57.323 플레이어를 밀어내는 것뿐 아니라 0:14:57.323,0:14:59.810 플레이어의 체력을 감소시키고 0:14:59.810,0:15:02.209 체력 게이지를 업데이트하는 것도 가능합니다. 0:15:02.209,0:15:04.624 체력의 감소를 나타내려면 체력 게이지의 0:15:04.624,0:15:06.885 가로 길이에서 감소한 부분을 빼며 0:15:06.885,0:15:09.825 총 체력 대비 현재 체력의 비율을 찾아 0:15:09.825,0:15:12.640 녹색과 빨간색의 색상 알림을 사용하여 0:15:12.640,0:15:14.640 나타냅니다. 0:15:14.640,0:15:17.873 체력 게이지는 게이지의 윤곽과 게이지 본체, 0:15:17.873,0:15:19.965 즉 두 개의 스프라이트로 0:15:19.965,0:15:21.744 구성되어 있습니다. 0:15:21.744,0:15:23.744 이 체력 게이지는 포토샵에서 디자인된 다음에 0:15:23.744,0:15:25.954 두 가지 개별 요소로 내보내진 것입니다. 0:15:25.954,0:15:27.954 이 스프라이트의 가져오기 설정에서 0:15:27.954,0:15:30.470 축을 그래픽 왼쪽 중간으로 설정하면 0:15:30.470,0:15:34.053 값이 낮아질 때 왼쪽으로 줄어들게 됩니다. 0:15:48.573,0:15:50.573 이 두 개의 스프라이트는 플레이어를 쫓아가도록 만드는 0:15:50.573,0:15:52.573 단순한 스크립트를 가진 빈 상위 게임 오브젝트에 0:15:52.573,0:15:54.573 속해 있습니다. 0:15:54.573,0:15:56.621 플레이어 오브젝트의 위치와 같은 위치에 0:15:56.621,0:15:58.621 설정하면 이것이 가능합니다. 0:15:58.621,0:16:00.621 거기에 공개로 설정한 오프셋을 통해 0:16:00.621,0:16:02.621 Inspector에서 조절할 수 있습니다. 0:16:16.215,0:16:18.215 플레이어의 체력이 0이 되면 0:16:18.215,0:16:20.215 충돌체를 트리거로 설정하여 0:16:20.215,0:16:22.629 레벨에서 떨어지게 만듭니다. 0:16:22.629,0:16:24.629 그리고 Sprite Renderer를 0:16:24.629,0:16:28.194 게임의 가장 앞쪽에서 렌더링하도록 만드는 UI Sorting layer에 위치시켜 0:16:28.194,0:16:31.594 렌더링의 가장 앞으로 플레이어를 이동시킵니다. 0:16:31.594,0:16:34.223 플레이어 사망 시 모자와 총이 사라지는 Death와 0:16:34.223,0:16:37.252 Falling이라고 부르는 두 개의 애니메이션이 0:16:37.252,0:16:38.631 마련되어 있습니다. 0:16:38.631,0:16:40.631 Death 애니메이션이 끝나면 0:16:40.631,0:16:44.002 애니메이터의 전환 조건인 Exit Time에 따라 0:16:44.002,0:16:47.239 Falling으로 자연스럽게 바뀝니다. 0:16:50.778,0:16:52.778 마지막으로 Death 시퀀스 중 플레이어가 캐릭터를 0:16:52.778,0:16:55.278 이동하거나 총을 쏘지 못하도록 하기 위해 0:16:55.278,0:16:58.340 PlayerControl 및 Gun 스크립트를 비활성화합니다. 0:16:58.340,0:17:00.731 Die 함수는 public으로 만들어졌으므로 0:17:00.731,0:17:03.332 플레이어가 물에 빠지는 경우와 같은 여러 경우에 0:17:03.332,0:17:05.040 호출할 수 있습니다. 0:17:05.040,0:17:07.733 플레이어가 물에 닿았을 때 게임을 초기화하기 위해 0:17:07.733,0:17:09.733 트리거 충돌체와 스크립트로 간단하게 구성된 0:17:09.733,0:17:12.463 KillTrigger 오브젝트가 있습니다. 0:17:12.463,0:17:15.012 게임 대부분의 경우 Remover 스크립트의 목적은 0:17:15.012,0:17:17.012 강에 빠지는 적 오브젝트를 제거하고 0:17:17.012,0:17:19.789 스플래시 애니메이션 및 사운드 효과의 0:17:19.789,0:17:21.442 인스턴스 생성에 있습니다. 0:17:21.442,0:17:24.001 그러나 이 트리거에서 플레이어가 감지되면 0:17:24.001,0:17:27.092 PlayerHealth 스크립트의 Die 함수를 호출합니다. 0:17:27.092,0:17:29.092 그리고 플레이어를 화면 밖으로 이동시키고 0:17:29.092,0:17:31.092 2초간 일시 중지한 뒤 0:17:31.092,0:17:34.527 코루틴을 호출하고 레벨을 다시 불러오는 동안 0:17:34.527,0:17:36.527 CameraTracking을 비활성화합니다. 0:17:37.079,0:17:39.079 이제 죽음에 대한 이야기는 그만하고 0:17:39.079,0:17:41.079 생존과 그에 필요한 도구에 대해 0:17:41.079,0:17:42.481 알아보죠. 0:17:42.481,0:17:44.481 이 게임에서는 플레이어에게 도움을 주는 0:17:44.481,0:17:47.124 2개의 상자가 하늘에서 떨어지는데 하나는 폭탄, 0:17:47.124,0:17:49.911 다른 하나는 체력을 보충하는 구급 상자가 들어 있습니다. 0:17:50.411,0:17:52.963 이 상자는 상자와 낙하산 이렇게 두 개의 0:17:52.963,0:17:55.695 부분으로 구성되어 있습니다. 0:17:58.046,0:18:01.311 이 두 요소는 빈 상위 오브젝트에 속해 있어 0:18:01.311,0:18:03.768 그룹으로 애니메이트할 수 있습니다. 0:18:03.768,0:18:05.768 낙하산의 중심이 상위 오브젝트의 중심에 놓이도록 0:18:05.768,0:18:08.476 두 개의 스프라이트를 위치시킵니다. 0:18:09.045,0:18:11.907 이로써 상자 달린 낙하산 전체가 지상으로 0:18:11.907,0:18:15.307 내려오는 것처럼 애니메이션이 좌우로 흔들리게 됩니다. 0:18:15.307,0:18:17.307 그리고 나서 rigidbody를 추가하여 중력에 의해 0:18:17.307,0:18:19.307 오브젝트가 지상으로 내려오게 만듭니다. 0:18:19.307,0:18:21.307 그리고 충돌체를 상자에 추가하여 상자가 0:18:21.307,0:18:23.307 지상에 닿고 플레이어가 상자를 수집하는 순간을 0:18:23.307,0:18:24.962 감지할 수 있도록 만듭니다. 0:18:24.962,0:18:26.962 상자가 지상에 닿자마자 낙하산이 작아지는[br]394[br]00:18:26,962 --> 00:18:30,513[br]두 번째 애니메이션 상태로 전환합니다. 0:18:30.513,0:18:33.308 게임의 다른 부분과 마찬가지로 애니메이터는 0:18:33.308,0:18:34.916 오브젝트의 상태를 처리합니다. 0:18:34.916,0:18:36.916 기본적으로 floatDown 애니메이션 상태의 0:18:36.916,0:18:38.916 재생을 볼 수 있으나 0:18:38.916,0:18:40.916 트리거 Land가 True로 설정되면 0:18:40.916,0:18:43.472 Landing 상태로 전환됩니다. 0:18:43.972,0:18:47.383 스크립트에서는 태그를 통해 지상을 감지하는 onTriggerEnter 함수를 0:18:47.383,0:18:49.732 사용하여 이를 실시할 수 있습니다. 0:18:49.732,0:18:52.822 또한 상위 오브젝트에서 상자 자체를 분리하고 0:18:52.822,0:18:55.098 자신만의 rigidbody를 부여합니다. 0:18:55.098,0:18:57.490 그리하여 경사지에 착륙했을 때 사실적으로 0:18:57.490,0:19:00.624 배경과 상호 작용할 수 있도록 합니다. 0:19:00.624,0:19:03.672 일단 폭탄을 살펴볼까요? 0:19:03.672,0:19:05.672 폭탄 상자 수집은 상자에 연결된 0:19:05.672,0:19:08.475 BombPickup 스크립트를 통해 처리하게 됩니다. 0:19:08.475,0:19:11.057 상자를 수집 처리는 상자를 파괴하고 0:19:11.057,0:19:13.057 LayBombs라고 불리는 플레이어에 연결된 0:19:13.057,0:19:15.057 스크립트 안에 보유한 폭탄 수가 올라감으로써 0:19:15.057,0:19:16.739 처리됩니다. 0:19:17.557,0:19:19.557 LayBombs 스크립트는 단순히 플레이어가 0:19:19.557,0:19:21.557 폭탄을 가지고 있는지 확인합니다. 0:19:21.557,0:19:23.557 그리고 폭탄 프리팹 인스턴스를 0:19:23.557,0:19:25.557 생성합니다. 0:19:27.424,0:19:29.952 폭탄 프리팹에는 시한 퓨즈가 있는데 0:19:29.952,0:19:32.147 Explode 함수를 호출하기 전까지 0:19:32.147,0:19:34.147 BombDetonation 코루틴 내 Yield를 사용하여 0:19:34.147,0:19:36.147 대기합니다. 0:19:36.799,0:19:39.545 Explode 함수는 여러 가지 행동을 합니다. 0:19:39.545,0:19:41.545 먼저 bombLaid 변수를 초기화하여 0:19:41.545,0:19:43.797 다른 폭탄이 배치되도록 합니다. 0:19:43.797,0:19:45.797 그리고는 수집 생성 지점에 새로운 상자가 0:19:45.797,0:19:47.797 생성되도록 하고 정의된 폭발 범위 내 0:19:47.797,0:19:49.797 적을 처치하도록 합니다. 0:19:50.518,0:19:53.058 마지막 이 부분이 어떻게 작동하는지 살펴봅시다. 0:19:53.058,0:19:55.058 폭탄은 적에게 남아 있는 체력과 관계없이 치명적인 무기이므로 0:19:55.058,0:19:57.180 Physics.OverlapCircleAll을 사용하여 0:19:57.180,0:19:59.976 폭탄의 특정 범위 내에 있는 0:19:59.976,0:20:03.470 적으로 태그된 모든 오브젝트를 수집합니다. 0:20:03.470,0:20:06.612 그리고 나서 발견한 모든 적에게 foreach loop를 실행하여 0:20:06.612,0:20:10.663 체력을 0으로 설정하고 폭탄의 위치에서 적이 있었던 곳으로의 0:20:10.663,0:20:12.663 벡터를 찾아 해당 벡터 방향에 0:20:12.663,0:20:15.542 포스를 적용합니다. 0:20:16.304,0:20:18.538 일단 foreach loop이 완성되면 0:20:18.538,0:20:21.381 비주얼 효과를 재생하고 인스턴스화하고 0:20:21.381,0:20:23.381 폭발음을 위한 오디오 클립을 재생하며 0:20:23.381,0:20:25.907 폭탄을 폭발시킵니다. 0:20:26.875,0:20:29.252 폭발은 두 부분으로 되어 있습니다. 0:20:29.252,0:20:31.252 여기서 주요 부분은 잠시 나타났다가 0:20:31.252,0:20:33.583 사라지는 원이고 0:20:33.583,0:20:35.583 두 번째 부분은 로켓 폭발과 같은 스프라이트를 0:20:35.583,0:20:37.583 다시 사용하는 별의 0:20:37.583,0:20:39.583 파티클 시스템입니다. 0:20:42.265,0:20:44.265 효율성을 위해 해당 씬에서 0:20:44.265,0:20:46.265 파티클 시스템을 항상 유지하고 있으며 0:20:46.265,0:20:48.265 필요 시 원하는 위치로 시스템을 이동해 0:20:48.265,0:20:51.735 재생할 때는 코드를 사용합니다. 0:20:52.511,0:20:54.511 메모리에 파티클 시스템을 유지하고 0:20:54.511,0:20:56.511 게임을 효율적으로 만들어 줍니다. 0:20:57.011,0:20:59.011 이 씬에서 플레이어는 0:20:59.011,0:21:01.011 한 번에 하나의 폭탄만 던질 수 있습니다. 0:21:01.011,0:21:04.668 즉 폭발은 한 번만 발생한다는 것을 알고 있기 때문에 0:21:04.668,0:21:07.794 이렇게 작업할 수 있다는 것을 참고하시기 바랍니다. 0:21:07.794,0:21:09.794 씬에서 인스턴스를 생성했다가 제거하는 것보다 0:21:09.794,0:21:11.794 유지한 파티클 시스템을 재생하는 것이 0:21:11.794,0:21:14.936 더 효율적인 이유가 바로 여기 있습니다. 0:21:15.714,0:21:17.618 그러나 로켓 폭발의 경우, 0:21:17.618,0:21:19.618 한 번에 여러 번의 폭발이 발생할 수 있으므로 0:21:19.618,0:21:21.618 생성 후 제거해야 합니다. 0:21:22.118,0:21:24.118 이제 플레이어가 적을 처치하고 점수를 얻는 장면을 0:21:24.118,0:21:26.118 확인해 볼까요? 0:21:26.618,0:21:28.436 이것도 두 가지 부분이 있습니다. 0:21:28.436,0:21:31.668 100점 획득을 보여주는 점수 획득 애니메이션과 0:21:31.668,0:21:33.668 점수 증분을 보여주는 화면 상단의 0:21:33.668,0:21:35.528 점수 UI입니다. 0:21:35.528,0:21:38.303 점수 애니메이션은 1과 0, 두 개의 숫자 스프라이트로 0:21:38.303,0:21:40.193 구성되어 있습니다. 0:21:40.193,0:21:42.872 이것을 빈 상위 오브젝트에 속한 씬에 위치시키고 0:21:42.872,0:21:46.036 간단한 Destroyer 스크립트를 사용하여 애니메이팅하고, 0:21:46.036,0:21:49.186 애니메이션이 끝나면 씬에서 제거합니다. 0:21:49.186,0:21:51.186 타임라인 마지막에 애니메이션 이벤트를 0:21:51.186,0:21:53.186 위치시켜 스크립트의 0:21:53.186,0:21:55.186 Destroyer 함수를 호출합니다. 0:22:06.142,0:22:09.703 ScoreUI 자체는 사용자 정의 폰트와 스크립트로 이루어진 0:22:09.703,0:22:11.703 간단한 GUI 텍스트 요소로, 0:22:11.703,0:22:13.703 플레이어의 점수를 관리합니다. 0:22:13.703,0:22:16.759 Score 변수는 public 변수인데 이는 적이 사망했을 때 0:22:16.759,0:22:18.980 Enemy 스트립트에서 읽어 100점을 추가할 수 있음을 0:22:18.980,0:22:20.980 의미합니다. 0:22:20.980,0:22:22.980 지금부터는 적에 대해서 좀 더 자세히 0:22:22.980,0:22:24.980 알아보겠습니다. 0:22:25.480,0:22:28.260 게임에는 민달팽이처럼 생긴 단순한 녹색 괴물과 0:22:28.260,0:22:30.854 침공 중 자신을 보호하기 위해 0:22:30.854,0:22:32.854 함선을 타고 오는 0:22:32.854,0:22:34.563 두 종류의 외계인이 있습니다. 0:22:34.563,0:22:36.563 이 캐릭터들의 행동은 매우 흡사하기 때문에 0:22:36.563,0:22:38.563 같은 스크립트를 공유하지만 0:22:38.563,0:22:40.881 Inspector에서 각각의 이동 속도와 방어력을 0:22:40.881,0:22:42.881 public 변수들로 설정하여 0:22:42.881,0:22:45.765 다르게 만들 수 있습니다. 0:22:46.638,0:22:49.093 적들은 서로 다른 Walk 애니메이션을 가지고 있는데, 0:22:49.093,0:22:51.093 민달팽이는 움직이는 꼬리를 가지고 있고 0:22:51.093,0:22:54.444 함선을 타고 있는 외계인은 앞뒤로 움직이며 다가옵니다. 0:22:55.994,0:22:57.994 민달팽이는 Sprite Importer를 사용하여 0:22:57.994,0:22:59.994 그래픽의 꼬리 부분을 0:22:59.994,0:23:01.994 개별 스프라이트 요소로 정의합니다. 0:23:01.994,0:23:04.438 이를 통해 전체 스프라이트를 조정하지 않고도 0:23:04.438,0:23:07.475 꼬리를 개별적으로 움직일 수 있습니다. 0:23:07.475,0:23:09.475 축을 오른쪽으로 설정하면 0:23:09.475,0:23:12.124 그 점에서부터 꼬리가 늘어났다 줄어드는 애니메이션을 0:23:12.124,0:23:14.124 만들 수 있습니다. 0:23:16.475,0:23:19.918 이 캐릭터의 경우 눈꺼풀을 위아래로 움직이는데 0:23:19.918,0:23:21.918 Z값을 사용하여 여러 스프라이트를 서로 분류하여 0:23:21.918,0:23:24.859 눈이 눈꺼풀 뒤에 오고 눈앞에서 눈꺼풀 애니메이션이 0:23:24.859,0:23:26.859 연출되게 할 수 있습니다. 0:23:28.865,0:23:31.268 두 번째 적의 애니메이션은 앞뒤로 회전만 시키면 되므로 0:23:31.268,0:23:34.046 상당히 간단합니다. 0:23:35.798,0:23:37.798 적을 이동시키는 기법은 0:23:37.798,0:23:41.229 rigidbody의 속도를 설정하여 구동합니다. 0:23:41.229,0:23:43.889 벽과 같은 장애물에 맞닥뜨리면 0:23:43.889,0:23:47.826 충돌체와 겹치는 공간의 점을 확인하는 0:23:47.826,0:23:51.317 Physics.OverlapPoint 함수로 이를 감지합니다. 0:23:51.317,0:23:53.854 레벨 양쪽의 벽 또는 탑이 장애물로 0:23:53.854,0:23:55.854 태그되어 있습니다. 0:23:55.850,0:23:59.161 이 함수가 장애물을 감지하고 Flip 함수를 호출하면 0:23:59.161,0:24:01.767 적의 X 스케일이 역전되고 0:24:01.767,0:24:04.070 다른 방향으로 이동하게 됩니다. 0:24:04.070,0:24:06.070 로켓이 적에 부딪힐 때마다 적을 처치하는 경우, 0:24:06.070,0:24:09.036 스크립트는 로켓이 닿은 특정 적의 0:24:09.036,0:24:11.036 Hurt 함수를 호출합니다. 0:24:14.962,0:24:16.962 이 함수는 해당 적의 체력에서 0:24:16.962,0:24:19.213 1을 감소시킵니다. 0:24:19.213,0:24:21.213 그리고는 FixedUpdate 함수 내에서 0:24:21.213,0:24:23.213 적의 체력을 계속 감소시키다가 0:24:23.213,0:24:27.124 체력이 0으로 떨어지면 Death 함수를 호출합니다. 0:24:31.229,0:24:33.916 적이 사망하면 몇 가지 함수를 수행합니다. 0:24:33.916,0:24:35.916 먼저 2D 캐릭터가 움직이는 0:24:35.916,0:24:37.916 여러 스프라이트 오브젝트로 구성되어 있으므로 0:24:37.916,0:24:39.916 모든 Sprite Renderer를 비활성화합니다. 0:24:40.941,0:24:42.941 이는 사망한 캐릭터의 움직이는 요소들을 0:24:42.941,0:24:44.941 단일 스프라이트로 대체하기 0:24:44.941,0:24:46.941 위해서입니다. 0:24:47.745,0:24:49.745 주요 Sprite Renderer에 이와 같이 하려면 0:24:49.745,0:24:51.745 deadEnemy 변수에 할당된 스프라이트를 사용하도록 0:24:51.745,0:24:54.165 설정하면 됩니다. 0:24:54.165,0:24:56.165 이제 Score 스크립트의 public 변수를 사용하여 0:24:56.165,0:24:58.165 점수를 추가합니다. 0:24:58.165,0:25:00.744 적 사망 시 토크를 추가하여 적을 회전시킴으로써 0:25:00.744,0:25:03.534 적의 죽음에 시각적 효과를 추가합니다. 0:25:04.448,0:25:06.448 적이 죽을 때는 배경을 통과해 떨어져 0:25:06.448,0:25:08.881 강에 빠져야 하기 때문에 0:25:08.881,0:25:10.881 오브젝트의 모든 충돌체를 찾은 다음 0:25:10.881,0:25:13.589 IsTrigger 매개변수를 True로 설정합니다. 0:25:13.589,0:25:15.139 이로써 적이 배경 충돌체에 충돌하지 않고 0:25:15.139,0:25:17.417 떨어지게 됩니다. 0:25:17.417,0:25:20.054 앞서 설명한 Score 애니메이션의 인스턴스를 생성하기 전에 0:25:20.054,0:25:22.054 Death 오디오 클립 배열에서 하나를 0:25:22.054,0:25:25.470 선택하여 재생합니다. 0:25:27.876,0:25:29.876 사망한 적을 씬에서 제거하려면 0:25:29.876,0:25:31.876 killTrigger 오브젝트를 이용합니다. 0:25:31.876,0:25:34.762 killTrigger는 초반에 설명했던 것과 동일한 기능을 수행합니다. 0:25:34.762,0:25:36.762 플레이어가 아닌 오브젝트가 건드리면 0:25:36.762,0:25:39.950 스플래시 애니메이션이 작동되고 해당 오브젝트가 제거됩니다. 0:25:39.950,0:25:41.950 물에 빠질 때 나는 사운드 효과는 0:25:41.950,0:25:43.950 애니메이팅된 스플래시에 연결되어 Awake 작동 시 0:25:43.950,0:25:45.950 재생되는 오디오 클립입니다. 0:25:45.950,0:25:47.950 이로써 움직이는 오브젝트의 인스턴스가 생성되면 0:25:47.950,0:25:50.634 사운드가 바로 재생되는 것입니다. 0:25:55.153,0:25:57.153 게임 레벨을 마무리하기 위해서 배경을 몇 가지 0:25:57.153,0:25:59.153 움직이는 소품으로 꾸밉니다. 0:25:59.153,0:26:02.302 이를 통해 게임 배경을 좀 더 역동적으로 만들 수 있습니다. 0:26:02.302,0:26:05.703 날아가는 백조에 강둑을 따라 달리는 버스와 택시를 0:26:05.703,0:26:07.125 추가해 보죠. 0:26:07.125,0:26:10.634 먼저 백조부터 시작합니다. 스프라이트 시트에서 생성하고 0:26:10.634,0:26:12.634 포토샵에서 그린 다음 Inspector의 0:26:12.634,0:26:14.634 Multiple Sprite Mode 가져오기 설정을 사용하여 가져온 0:26:14.634,0:26:16.051 백조가 있습니다. 0:26:16.051,0:26:18.800 이러한 접근을 선택함으로써 유니티는 시트의 각 프레임을 0:26:18.800,0:26:20.800 선택하고 에셋의 상위 계층 아래에 속한 해당 프레임을 0:26:20.800,0:26:22.800 개별 스프라이트로 가져오는 작업을 0:26:22.800,0:26:24.579 자동화합니다. 0:26:24.579,0:26:27.279 이들은 애니메이션 프레임의 선형 집단으로 0:26:27.279,0:26:29.279 해당 스프라이트를 모두 드래그하여 씬에 넣기만 하면 0:26:29.279,0:26:32.346 유니티가 알아서 애니메이션 작업을 진행합니다. 0:26:32.346,0:26:35.317 드디어, 날아가는 백조가 배경 요소로 0:26:35.317,0:26:37.759 추가될 준비가 되었습니다. 0:26:37.759,0:26:40.165 이제는 백조에 rigidbody2D를 적용해서 0:26:40.165,0:26:42.165 화면을 가로질러 날아갈 수 있는 속도를 0:26:42.165,0:26:43.369 사용할 수 있도록 합니다. 0:26:43.369,0:26:47.334 버스와 택시처럼 백조도 프리팹으로 저장됩니다. 0:26:49.257,0:26:51.257 버스 및 택시 프리팹의 경우 0:26:51.257,0:26:53.257 차량의 본체와 바퀴를 0:26:53.257,0:26:55.257 Sprite Importer를 통해 분리하고 0:26:55.257,0:26:58.392 간단히 흔들리는 애니메이션을 적용합니다. 0:26:58.392,0:27:00.793 여기에 2d rigidbody도 적용하여 0:27:00.793,0:27:02.793 속도를 사용해 화면을 지나가도록 만들 수 0:27:02.793,0:27:04.376 있습니다. 0:27:07.279,0:27:10.271 3가지 소품인 버스, 택시, 백조가 0:27:10.271,0:27:12.271 화면에 나타나게 만드는 0:27:12.271,0:27:14.271 재사용 가능한 하나의 스크립트를 생성했습니다. 0:27:14.271,0:27:16.616 BackgroundPropsSpawner 스크립트 또한 0:27:16.616,0:27:19.838 화면에 나타나는 출현 빈도, 지정 속도 및 0:27:19.838,0:27:21.838 생성 위치를 처리합니다.[br]597[br]00:27:21,838 --> 00:27:24,521[br]이는 우리가 동일한 스크립트로 3개의 Creator 오브젝트를 0:27:24.521,0:27:26.521 변경할 수 있다는 뜻입니다. 0:27:26.521,0:27:28.521 어떤 프리팹을 생성할지, 어떤 속성을 줄 것인지 0:27:28.521,0:27:30.521 변경할 수가 있는 것입니다. 0:27:30.521,0:27:33.854 자세한 내용은 스크립트의 코멘트를 확인하십시오. 0:27:33.854,0:27:36.172 마지막으로 배경에 역동성을 가미하기 위해 0:27:36.172,0:27:40.409 흐르는 구름, 강과 안개를 추가했습니다. 0:27:41.323,0:27:44.525 이들은 2개의 배경 스프라이트 인스턴스를 상위 오브젝트에 추가하여 0:27:44.525,0:27:48.004 만들었는데 화면을 가로지르며 서서히 진행하는 애니메이션을 0:27:48.004,0:27:50.004 사용했습니다. 0:27:50.004,0:27:52.652 이 애니메이션은 루프 기능으로 0:27:52.652,0:27:54.652 무한 반복됩니다. 0:27:59.185,0:28:01.031 지금까지 유니티 게임 제작 방법을 소개해 드렸습니다. 0:28:01.031,0:28:03.031 이 개요를 통해 유니티를 사용해 2D 게임을 제작하는 데 0:28:03.031,0:28:05.516 도움이 되었길 바라고, 0:28:05.516,0:28:07.516 앞으로 간단한 프로젝트 및 튜토리얼을 더 선보일 0:28:07.516,0:28:08.971 것을 약속드립니다. 0:28:08.971,0:28:11.689 Unity 4.3에 대한 여러분의 의견을 기다립니다. 0:28:11.689,0:28:13.689 그리고 곧 여러분이 만든 훌륭한 2D 게임을 0:28:13.689,0:28:14.959 만나볼 수 있길 기대합니다. 0:28:14.959,0:28:16.487 감사합니다.