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Eu aposto que vocês
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estão muito ansiosos para começar
a desenvolver o nosso jogo, certo?
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Só que antes, galera, eu preciso
começar a fazer a tal da programação.
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A gente vai começar a entender
agora nesse vídeo
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o que é programar mesmo pra valer.
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atual programação.
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Ela é aquela linguagem que você tem,
aquela comunicação que você tem
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entre você e o próprio computador,
no caso, a AMI.
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Tá bom,
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então a gente vai explicar para o meu
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algumas regrinhas
que a gente quer começar a colocar
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e a gente vai começar a chamar isso aqui
de mecânicas.
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Eu vou explicar o porquê que a gente
vai chamar isso aqui de mecânica.
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Estou aqui com o nome, com o nosso cenário
eu dei uma bagunçada.
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Se você der uma bagunçada,
não tem problema.
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Vamos só selecionar nossa bagunça
e deletando literalmente seleciona,
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deleta, seleciona, deleta, tá delete
que eu estou falando do delete mesmo.
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Aquele fica do lado do botão do enter.
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Tá, eu sei que tem uma galera que usa
aquelas versões resumidas de teclado,
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mas procura onde está o delete
no seu teclado.
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Aí beleza.
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Caso a câmera
esteja muito rápida no seu computador,
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enquanto você está segurando o botão
direito, você pode scrollbar o mouse.
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Beleza Que scroll
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não é uma palavra que tá no nosso sonar,
mas a gente transforma em verbo.
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Mas é girar a rodinha pra frente.
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Você pode ver que o número aqui em cima
aumenta, que é a velocidade da câmera
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e você pode ir a rodinha pra trás também,
que é pra você deixar ela um pouco mais
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devagar.
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Beleza Então galera,
basicamente o seguinte a programação.
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Quando eu quero começar a disparar
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alguns eventos,
estabeleci algumas regras para o meu jogo.
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Se você parar pra pensar,
aí já tem algumas regras.
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Qual é a primeira regra?
Está vendo a colisão?
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Isso aqui é uma coisa que já está imposta
pra gente, então.
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Ou seja,
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como eu já expliquei, essa aqui para pra
basicamente eu aqui que eu estou usando,
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que aqui tem uma colisão,
então tem que obedecer essa regra, ok?
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Eu quero pirar mais a cabeça que eu
quero fazer mais outras regras.
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Então é por isso que eu vou precisar muito
do tal sistema de blueprints
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que eu ainda vou falar com vocês,
que é pra começar a criar novas regras.
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Quero estabelecer uma regra como essa
da colisão aqui, justamente.
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E é por isso que eu vou começar
a chamar cada sisteminha aí de mecânica.
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Vamos entender aqui um pouco melhor.
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Vamos pegar um exemplo aí, de repente,
de um jogo tipo Dark Souls assim da vida.
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Aliás, qualquer jogo Tekken, slash,
esse estilão a cena de pancadaria
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com espada.
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Para você compor um jogo como esse,
você tem que fracionar
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ele em várias mecânicas,
linhas mecânicas de coleta de itens.
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Você tem de repente sistema
monetário, ou seja, você matou o inimigo,
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ele vai soltar uma quantia de dinheiro,
cada moeda ali dentro do jogo.
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No caso de Dark Souls, são as almas,
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e você pode usar essas almas
para comprar coisas para você melhorar.
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De repente algum atributo seu
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para você virar um guerreiro mais forte,
mais veloz e por aí vai.
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E enfim, não precisa nem pirar muito mais
a cabeça aqui são várias mecânicas
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e acaba virando uma lista de várias
coisinhas para você poder programar.
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Então é por isso que eu quero começar
a dar exemplos para vocês aqui
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do que a gente pode estar fazendo
para um famoso sisteminha de coleta.
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Vamos começar com isso aqui.
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O sistema de coleta,
se vocês parar para pensar, é o seguinte
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você tem que esbarrar em algo
e esse algo tem que começar a sumir.
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Vamos dar um passo antes.
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Vamos, primeiro de tudo,
criar o sistema de esbarrar.
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E eu quero que eu comece a reconhecer
que isso é justamente um sistema
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onde ele está esbarrando.
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Então é por isso que vamos,
primeiro de tudo,
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abrir a tal da minha tela de blueprints.
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Você está falando de Blueprint,
que eu não sei ainda onde está essa tela
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aqui em cima
tem esse tem do lado do player sozinho,
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tem mais um ícone, você vai pular
mais um ícone que é o item Level
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Blueprint então, ou seja, Level blueprint.
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Inclusive,
quando aparece uma tela por cima,
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você pode clicar em cima dos nomes,
clica nela com o clique esquerdo,
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arrasta e toca
ela aqui em cima chama se To Doc,
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onde você vai ter as suas abas
aqui uma do lado da outra.
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Então você tem o seu cenário
no nosso projeto e somente
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os blueprints
que você vai começar a fazer desse level.
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Eu sei que deve estar um pouco confuso
na cabeça de vocês,
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mas calma que a gente vai deixar esse aqui
melhor.
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Lembrando que isso aqui
tudo é o que te chama de mapa.
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Eu vou apresentar para vocês
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rapidinho aqui no canto inferior esquerdo
Content Drawer.
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Se você clicar,
é como se fosse uma gaveta.
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Drawer é uma gaveta, então gaveta
que tem vários conteúdos lá dentro
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que são ferramentas para poder utilizar
aqui durante o nosso jogo.
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Você vai reparar que aqui
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dentro de ter de porção
temos aqui os Maps, por exemplo.
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E esse leva o que a gente está
é esse cara aqui.
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Então esse arquivinho que a gente
está deixando o cursor em cima,
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você pode ver que ele está
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chamando de TED porção
entre parênteses que está escrito level.
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Então esse aqui é o meu level, pode?
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Então você está abrindo aqui minha mente.
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Quer dizer que então
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quando você passa de fase num jogo,
você está criando um outro?
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Levam Exatamente, pegou,
pegou a mentalidade.
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Aí dá para fazer tudo no level só
e você só pega o seu personagem,
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teletransporta,
vai da decisão da produção do jogo.
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Então ou seja, dentro desse level aqui
eu vou começar a fazer o quê?
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As minhas regras?
-
Então beleza, Estou começando a entender
um pouco melhor.
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Vamos voltar para cá e eu vou digitar
na minha busca do play, certo?
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Eu só quero posicionar um carinho chamado
A trama do Trigger Dano.
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E o que é esse trigger? Aqui?
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Vamos clicar arrastá lo para a cena.
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Aqui eu já explico o que quer, então clica
em cima do nome mesmo, clica e arrasta.
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Você vai ver que ele é uma caixinha
transparente.
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Olha que pessoa simpática que ele é!
-
Então você pode jogar
aqui para cima tudo mais. Oh,
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tá. Dá pra gente
-
escalonar ele para deixar
ele mais fácil de poder esbarrar.
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O único problema é quando ele dá o play,
a gente não faz ideia onde ele está.
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Eu lembro
mais ou menos que ele está por aqui.
-
Mas e aí? Eu não estou vendo ele direito?
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Tem algumas coisinhas dentro de jogo
que a gente chama de ferramentas de debug
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debug e quando você tem
algumas ferramentas que elas vão te ajudar
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enquanto você está desenvolvendo teu jogo
e depois você tem que desligar elas,
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senão fica horroroso
isso lá no jogo final.
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Então vocês vão reparar que aqui
no nosso lado direito, na parte de Deus,
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vocês vão encontrar um camarada aqui,
o Hector Hidden in Game.
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Então seja ele tá escondido no jogo,
Eu quero que ele não fique escondido,
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então seja.
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Agora eu estou enxergando. Ele tá?
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Então isso aqui, gente, é um trigger.
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Eu não sei se vocês já jogarem God of War,
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Prince of Persia, Assassins Creed,
qualquer jogo desse gênero aí.
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Sabe aquele momento
onde você entra numa arena
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e começa a disparar um monte de coisa,
começa a vir um monte inimigo,
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toca uma música nova, toca a explosão,
toca uma animação, enfim.
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E através de uma trigger box
através de uma caixinha invisível,
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começa que eu posso começar a justamente
disparar novos eventos.
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É uma coisa muito curiosa
e que a gente pode pegar esses caras aqui.
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Por exemplo, a trigger box eu selecionei,
eu estou vendo no mote Atelier
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eu quero fazer o quê?
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Começar a programar, programar
algumas regras para ele, Clica nele,
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segura e arrasta lá para o level
Blueprint e joga ele pra cá.
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E a partir daqui, galera,
a gente pode começar a pirar o cabeção,
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porque justamente conheci esse cara aqui,
ele é uma referência dele
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aqui a versão visual aqui, a parte
onde ele pode começar a criar as regras.
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Se você literalmente acontecer,
puxe esse fiozinho.
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Olha quanta opção que tem!
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Eu posso pedir para justamente
essa caixinha estabelecer algumas regras.
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Então galera, eu já mostrei bastante coisa
aqui nesse vídeo, tá?
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A gente está entrando
numa jornada gigantesca, só daí
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finalizar tudo o que você começar
a programar.
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Colocou algum nódulo a mais aqui?
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Aqui no canto esquerdo você pode ver
que ele fica com ponto de interrogação,
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Clica nele que é o pai.
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O que é para agora
essa regra entrar dentro do jogo?
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Por enquanto ainda não programou nada,
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mas já deu pra ver que tem um avanço
para te fazer, então vou pedir para vocês.
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Eu vou convidar
-
para que vocês coloquem já uma trigger box
justamente dentro do nosso level.
-
Assim que vai começar a pensar
um pouco melhor o que dá para fazer
-
quando o personagem
-
esbarrar nessa caixinha que você
tem aí de ideia para apresentar para mim.