Eu aposto que vocês
estão muito ansiosos para começar
a desenvolver o nosso jogo, certo?
Só que antes, galera, eu preciso
começar a fazer a tal da programação.
A gente vai começar a entender
agora nesse vídeo
o que é programar mesmo pra valer.
atual programação.
Ela é aquela linguagem que você tem,
aquela comunicação que você tem
entre você e o próprio computador,
no caso, a AMI.
Tá bom,
então a gente vai explicar para o meu
algumas regrinhas
que a gente quer começar a colocar
e a gente vai começar a chamar isso aqui
de mecânicas.
Eu vou explicar o porquê que a gente
vai chamar isso aqui de mecânica.
Estou aqui com o nome, com o nosso cenário
eu dei uma bagunçada.
Se você der uma bagunçada,
não tem problema.
Vamos só selecionar nossa bagunça
e deletando literalmente seleciona,
deleta, seleciona, deleta, tá delete
que eu estou falando do delete mesmo.
Aquele fica do lado do botão do enter.
Tá, eu sei que tem uma galera que usa
aquelas versões resumidas de teclado,
mas procura onde está o delete
no seu teclado.
Aí beleza.
Caso a câmera
esteja muito rápida no seu computador,
enquanto você está segurando o botão
direito, você pode scrollbar o mouse.
Beleza Que scroll
não é uma palavra que tá no nosso sonar,
mas a gente transforma em verbo.
Mas é girar a rodinha pra frente.
Você pode ver que o número aqui em cima
aumenta, que é a velocidade da câmera
e você pode ir a rodinha pra trás também,
que é pra você deixar ela um pouco mais
devagar.
Beleza Então galera,
basicamente o seguinte a programação.
Quando eu quero começar a disparar
alguns eventos,
estabeleci algumas regras para o meu jogo.
Se você parar pra pensar,
aí já tem algumas regras.
Qual é a primeira regra?
Está vendo a colisão?
Isso aqui é uma coisa que já está imposta
pra gente, então.
Ou seja,
como eu já expliquei, essa aqui para pra
basicamente eu aqui que eu estou usando,
que aqui tem uma colisão,
então tem que obedecer essa regra, ok?
Eu quero pirar mais a cabeça que eu
quero fazer mais outras regras.
Então é por isso que eu vou precisar muito
do tal sistema de blueprints
que eu ainda vou falar com vocês,
que é pra começar a criar novas regras.
Quero estabelecer uma regra como essa
da colisão aqui, justamente.
E é por isso que eu vou começar
a chamar cada sisteminha aí de mecânica.
Vamos entender aqui um pouco melhor.
Vamos pegar um exemplo aí, de repente,
de um jogo tipo Dark Souls assim da vida.
Aliás, qualquer jogo Tekken, slash,
esse estilão a cena de pancadaria
com espada.
Para você compor um jogo como esse,
você tem que fracionar
ele em várias mecânicas,
linhas mecânicas de coleta de itens.
Você tem de repente sistema
monetário, ou seja, você matou o inimigo,
ele vai soltar uma quantia de dinheiro,
cada moeda ali dentro do jogo.
No caso de Dark Souls, são as almas,
e você pode usar essas almas
para comprar coisas para você melhorar.
De repente algum atributo seu
para você virar um guerreiro mais forte,
mais veloz e por aí vai.
E enfim, não precisa nem pirar muito mais
a cabeça aqui são várias mecânicas
e acaba virando uma lista de várias
coisinhas para você poder programar.
Então é por isso que eu quero começar
a dar exemplos para vocês aqui
do que a gente pode estar fazendo
para um famoso sisteminha de coleta.
Vamos começar com isso aqui.
O sistema de coleta,
se vocês parar para pensar, é o seguinte
você tem que esbarrar em algo
e esse algo tem que começar a sumir.
Vamos dar um passo antes.
Vamos, primeiro de tudo,
criar o sistema de esbarrar.
E eu quero que eu comece a reconhecer
que isso é justamente um sistema
onde ele está esbarrando.
Então é por isso que vamos,
primeiro de tudo,
abrir a tal da minha tela de blueprints.
Você está falando de Blueprint,
que eu não sei ainda onde está essa tela
aqui em cima
tem esse tem do lado do player sozinho,
tem mais um ícone, você vai pular
mais um ícone que é o item Level
Blueprint então, ou seja, Level blueprint.
Inclusive,
quando aparece uma tela por cima,
você pode clicar em cima dos nomes,
clica nela com o clique esquerdo,
arrasta e toca
ela aqui em cima chama se To Doc,
onde você vai ter as suas abas
aqui uma do lado da outra.
Então você tem o seu cenário
no nosso projeto e somente
os blueprints
que você vai começar a fazer desse level.
Eu sei que deve estar um pouco confuso
na cabeça de vocês,
mas calma que a gente vai deixar esse aqui
melhor.
Lembrando que isso aqui
tudo é o que te chama de mapa.
Eu vou apresentar para vocês
rapidinho aqui no canto inferior esquerdo
Content Drawer.
Se você clicar,
é como se fosse uma gaveta.
Drawer é uma gaveta, então gaveta
que tem vários conteúdos lá dentro
que são ferramentas para poder utilizar
aqui durante o nosso jogo.
Você vai reparar que aqui
dentro de ter de porção
temos aqui os Maps, por exemplo.
E esse leva o que a gente está
é esse cara aqui.
Então esse arquivinho que a gente
está deixando o cursor em cima,
você pode ver que ele está
chamando de TED porção
entre parênteses que está escrito level.
Então esse aqui é o meu level, pode?
Então você está abrindo aqui minha mente.
Quer dizer que então
quando você passa de fase num jogo,
você está criando um outro?
Levam Exatamente, pegou,
pegou a mentalidade.
Aí dá para fazer tudo no level só
e você só pega o seu personagem,
teletransporta,
vai da decisão da produção do jogo.
Então ou seja, dentro desse level aqui
eu vou começar a fazer o quê?
As minhas regras?
Então beleza, Estou começando a entender
um pouco melhor.
Vamos voltar para cá e eu vou digitar
na minha busca do play, certo?
Eu só quero posicionar um carinho chamado
A trama do Trigger Dano.
E o que é esse trigger? Aqui?
Vamos clicar arrastá lo para a cena.
Aqui eu já explico o que quer, então clica
em cima do nome mesmo, clica e arrasta.
Você vai ver que ele é uma caixinha
transparente.
Olha que pessoa simpática que ele é!
Então você pode jogar
aqui para cima tudo mais. Oh,
tá. Dá pra gente
escalonar ele para deixar
ele mais fácil de poder esbarrar.
O único problema é quando ele dá o play,
a gente não faz ideia onde ele está.
Eu lembro
mais ou menos que ele está por aqui.
Mas e aí? Eu não estou vendo ele direito?
Tem algumas coisinhas dentro de jogo
que a gente chama de ferramentas de debug
debug e quando você tem
algumas ferramentas que elas vão te ajudar
enquanto você está desenvolvendo teu jogo
e depois você tem que desligar elas,
senão fica horroroso
isso lá no jogo final.
Então vocês vão reparar que aqui
no nosso lado direito, na parte de Deus,
vocês vão encontrar um camarada aqui,
o Hector Hidden in Game.
Então seja ele tá escondido no jogo,
Eu quero que ele não fique escondido,
então seja.
Agora eu estou enxergando. Ele tá?
Então isso aqui, gente, é um trigger.
Eu não sei se vocês já jogarem God of War,
Prince of Persia, Assassins Creed,
qualquer jogo desse gênero aí.
Sabe aquele momento
onde você entra numa arena
e começa a disparar um monte de coisa,
começa a vir um monte inimigo,
toca uma música nova, toca a explosão,
toca uma animação, enfim.
E através de uma trigger box
através de uma caixinha invisível,
começa que eu posso começar a justamente
disparar novos eventos.
É uma coisa muito curiosa
e que a gente pode pegar esses caras aqui.
Por exemplo, a trigger box eu selecionei,
eu estou vendo no mote Atelier
eu quero fazer o quê?
Começar a programar, programar
algumas regras para ele, Clica nele,
segura e arrasta lá para o level
Blueprint e joga ele pra cá.
E a partir daqui, galera,
a gente pode começar a pirar o cabeção,
porque justamente conheci esse cara aqui,
ele é uma referência dele
aqui a versão visual aqui, a parte
onde ele pode começar a criar as regras.
Se você literalmente acontecer,
puxe esse fiozinho.
Olha quanta opção que tem!
Eu posso pedir para justamente
essa caixinha estabelecer algumas regras.
Então galera, eu já mostrei bastante coisa
aqui nesse vídeo, tá?
A gente está entrando
numa jornada gigantesca, só daí
finalizar tudo o que você começar
a programar.
Colocou algum nódulo a mais aqui?
Aqui no canto esquerdo você pode ver
que ele fica com ponto de interrogação,
Clica nele que é o pai.
O que é para agora
essa regra entrar dentro do jogo?
Por enquanto ainda não programou nada,
mas já deu pra ver que tem um avanço
para te fazer, então vou pedir para vocês.
Eu vou convidar
para que vocês coloquem já uma trigger box
justamente dentro do nosso level.
Assim que vai começar a pensar
um pouco melhor o que dá para fazer
quando o personagem
esbarrar nessa caixinha que você
tem aí de ideia para apresentar para mim.