< Return to Video

How Accessible Were 2019’s Biggest Games?

  • 0:00 - 0:06
    Примерно в это же время, в прошлом году я снял серию видео под названием "Дизайн для людей с ограниченными возможностями",
  • 0:06 - 0:10
    где я посмотрел возможности и дизайнерские решения, которые разработчики могли бы использовать, чтобы сделать свои
  • 0:10 - 0:13
    игры более доступными для игроков, живущих с инвалидностью.
  • 0:13 - 0:19
    Я посмотрел палитры для дальтоников, аудио визуализаторы, настраиваемое управление и опциональные
  • 0:19 - 0:21
    режимы помощи.
  • 0:21 - 0:26
    Было увлекательно увидеть, как можно настроить игры, чтобы сделать их более доступными, но
  • 0:26 - 0:31
    также грустно было видеть, когда в играх совершают ошибку и исключают определённых игроков.
  • 0:31 - 0:37
    Но теперь, спустя 12 месяцев, я подумал, что сейчас
    хорошее время, чтобы вернуться и посмотреть, как
  • 0:37 - 0:38
    поживает индустрия
  • 0:38 - 0:44
    Итак, за последние несколько недель я сыграл в 50 самых примечательных игр, которые были выпущены
  • 0:44 - 0:50
    в 2019 году - от массовых блокбастеров вроде Death Stranding и Ghost Recon: Breakpoint,
  • 0:50 - 0:54
    до инди-игр, таких как Overland и Untitled
    Goose Game.
  • 0:54 - 0:59
    Я хотел посмотреть, где они преуспели, а где справились с трудом в вопросе доступности.
  • 0:59 - 1:02
    И вот что я выяснил.
  • 1:02 - 1:07
    Часть 1 - Слух
  • 1:07 - 1:15
    Первым крупным релизом 2019 года стал пугающий ремейк Resident Evil 2 от Capcom - который
  • 1:15 - 1:20
    напугал целое новое поколение игроков,
    с помощью этого громоздкого парня в шляпе -
  • 1:20 - 1:21
    Мистера Икс.
  • 1:21 - 1:26
    Вы потратите большую часть игры на
    бегство от этого неудержимого, неубиваемого
  • 1:26 - 1:32
    кошмара. И только будете способны предсказать его положение прислушиваясь к звуку его огромных шагов.
  • 1:32 - 1:35
    Если, конечно, вы не глухи или у вас нет проблем со слухом
  • 1:35 - 1:41
    Потому, что Resident Evil 2 не предлагает
    визуальной презентации шагов Мистера Икс,
  • 1:41 - 1:46
    что делает его почти невозможным отследить тем, у кого имеются слуховые нарушения.
  • 1:46 - 1:53
    CanIPlayThat.com окрестил игру «практически неиграбельной на очень ранней стадии для глухих игроков»,
  • 1:53 - 1:57
    и «полным провалом в доступности».
  • 1:57 - 2:02
    Другие игры в этом году смогли найти способ, чтобы передать звуковые эффекты тем, кто не может
  • 2:02 - 2:03
    слышать их.
  • 2:03 - 2:08
    Far Cry: New Dawn предлагает звуковые субтитры для таких вещей как стрельба и взрывы, с небольшими
  • 2:08 - 2:11
    стрелками, которые указывают на источник звука.
  • 2:11 - 2:17
    А в Gears 5 этот знаковый музыкальный элемент, который символизирует, что все враги мертвы, показан текстом
  • 2:17 - 2:19
    «музыка затихает».
  • 2:19 - 2:24
    Плюс, в этой игре следы вражеских пуль - по умолчанию - отображаются хорошо видимыми желтыми
  • 2:24 - 2:28
    линиями, что помогает понять откуда идут выстрелы.
  • 2:28 - 2:32
    Еще одна игра, о которой стоит упомянуть, - Apex Legends, и её умная система коммуникации.
  • 2:32 - 2:37
    Она позволяет выделять области, врагов и объекты для напарников с помощью субтитров
  • 2:37 - 2:42
    и визуального индикатора - что позволяет игрокам сообщать важную информацию в
  • 2:42 - 2:45
    многопользовательской игре, но без звука.
  • 2:45 - 2:52
    Конечно, весьма важная функция для глухих и слабослышащих игроков - это субтитры для диалога.
  • 2:52 - 2:59
    И в этом году были действительно хорошие примеры с красивым крупным шрифтом, именем говорящего и высоко контрастными фонами.
  • 2:59 - 3:05
    Умопомрачительный шутер Control от Remedy имеет очень читаемые субтитры.
  • 3:05 - 3:09
    Star Wars Jedi: Fallen Order предлагает отличные громадные субтитры, если таковые требуются.
  • 3:09 - 3:14
    В Metro Exodus также используется черный фон и имена говорящих.
  • 3:14 - 3:19
    Большинство из них позволяют настраивать субтитры через меню с помощью различных опций.
  • 3:19 - 3:24
    Также в этом году Ubisoft провела эксперимент, оставив субтитры включенными по умолчанию.
  • 3:24 - 3:30
    И обнаружила, что в Far Cry New Dawn колоссальные 97% игроков оставили их.
  • 3:30 - 3:34
    Другие игры предлагают включить субтитры перед стартом игры.
  • 3:34 - 3:39
    Также следует отметить, что каждая игра, в которую я играл в этом году имеет субтитры.
  • 3:39 - 3:45
    Что не должно быть примечательным, но в конце 2018 года Activision выпустила
  • 3:45 - 3:50
    Spyro Reignited Trilogy без каких-либо субтитров вообще в сюжетных роликах.
  • 3:50 - 3:53
    К счастью, они были добавлены в патче в этом год.
  • 3:53 - 3:58
    Тем не менее, есть масса примеров
    неидеальных субтитров.
  • 3:58 - 4:02
    Многие игры не указали имя говорящего и даже не выделили субтитры различным цветом
  • 4:02 - 4:08
    Такие игры, как Borderlands 3 и Rage 2, разместили слишком много текста в одной строке, вынуждая вас
  • 4:08 - 4:12
    бегать глазами по всему экрану, чтобы прочитать субтитры.
  • 4:12 - 4:18
    В некоторых играх текст и звук не совпадают. Например в Planet Zoo, где актер говорит: «Центр Торговли»,
  • 4:18 - 4:21
    но субтитр говорит «Место хранения животных".
  • 4:21 - 4:25
    Игры по-прежнему не включают субтитры для каждой части игры.
  • 4:25 - 4:32
    В FIFA 20 у комментаторов нет субтитров, у этого вступительного ролика в RAGE 2 нет субтитров,
  • 4:32 - 4:36
    а Breakpoint не подписывает определенные
    реплики врагов, что позволяет им
  • 4:36 - 4:38
    неожиданно напасть на вас.
  • 4:38 - 4:44
    Кроме того, в некоторых играх по-прежнему используются фирменные шрифты, вместо простого текста без засечек.
  • 4:44 - 4:50
    И хотя игры вроде Devil May Cry 5 и Sekiro неплохи, в Blasphemous - пиксельно готический
  • 4:50 - 4:54
    шрифт, ну, это кощунство. (Отсылка к названию игры. Blasphemous - кощунственный)
  • 4:54 - 4:59
    И, наконец, очень знакомые всем,
    слишком маленькие субтитры.
  • 4:59 - 5:05
    В Crackdown 3 приходится читать малепюсенький текст пока избиваешь плохих парней, и в The Surge 2 есть
  • 5:05 - 5:07
    микроскопические субтитры.
  • 5:07 - 5:11
    Но субтитры - не единственное место, где вы найдете маленький текст.
  • 5:11 - 5:14
    Это подводит нас ко второй части.
  • 5:14 - 5:18
    Часть 2 - Зрение
  • 5:18 - 5:24
    Размер текста - это область, в которой игры чаще всего терпят неудачу, в вопросе доступности.
  • 5:24 - 5:30
    Не только в субтитрах, но и в пользовательском интерфейсе, подбираемых документах и в заголовках.
  • 5:30 - 5:36
    В The Outer Worlds приходится прищуриваться из-за мелких слов повсюду
  • 5:36 - 5:37
    в интерфейсе.
  • 5:37 - 5:43
    Текст в Fire Emblem: Three Houses небольшой на телевизоре, но крошечный на Switch.
  • 5:43 - 5:48
    И Death Stranding пытается выглядеть круто с его прилизанным интерфейсом, но его сложно разобрать
  • 5:48 - 5:49
    на расстоянии.
  • 5:49 - 5:56
    Однако худший преступник 2019 года - тактический симулятор Бабы Яги John Wick Hex, который для
  • 5:56 - 6:01
    отображения важной информации использует текст размером всего в 12 пунктов.
  • 6:01 - 6:05
    К счастью, в других играх используется гораздо более читаемый размер шрифта.
  • 6:05 - 6:11
    В Outer Wilds текст на компьютере
    приятный и разборчивый с любого расстояния - и
  • 6:11 - 6:16
    так же в пользовательском интерфейсе Kingdom Hearts III и экране перевода
  • 6:16 - 6:17
    в Хранилище Небес.
  • 6:17 - 6:22
    Другие игры предлагают возможность выбрать свой размер текста: например, экзистенциальная детективная
  • 6:22 - 6:27
    драма Disco Elysium и готическое хоррор-приключение Sunless Skies.
  • 6:27 - 6:33
    Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint и Borderlands 3 позволяют масштабировать весь интерфейс,
  • 6:33 - 6:37
    делая текст и изображения более видимыми.
  • 6:37 - 6:41
    И это важно не только для вопроса доступности - потому что по мере того, как мы движемся в будущее, где
  • 6:41 - 6:47
    ту же игру можно запустить как на большом телевизоре, так и на крошечном телефоне, масштабируемый пользовательский интерфейс
  • 6:47 - 6:50
    должен стать нормой.
  • 6:50 - 6:55
    Еще одна область, где некоторые игры преуспели - это дать возможность игрокам переключить
  • 6:55 - 7:01
    специальные шрифты в простой легко читаемый текст. Untitled Goose Game позволяет вам поменять
  • 7:01 - 7:04
    курсивный список дел на более простой шрифт.
  • 7:04 - 7:09
    И Overland - одна из немногих игр
    в этом году, которая предлагает шрифт,
  • 7:09 - 7:12
    разработанный для людей с дислексией.
  • 7:12 - 7:17
    Ряд игр в этом году используют технологию чтения с экрана, чтобы игра говорила
  • 7:17 - 7:18
    свой текст вам.
  • 7:18 - 7:21
    Вот как звучит Eagle Island звучит при навигации в меню
  • 7:21 - 7:26
    ЧТЕНИЕ ТЕКСТА: «Управление. Сохранение.
    Игровая... Использовать правый стик ".
  • 7:26 - 7:31
    А Apex Legends может преобразовывать сообщения текстового чата в голосовые сообщения, а сообщения голосового чата - в текст,
  • 7:31 - 7:35
    чтобы вы не пропустили разговоры людей о вашем низком уровне.
  • 7:35 - 7:41
    ЧТЕНИЕ ТЕКСТА: "TADEthePRO говорит
    'Уровень 2' 'ОМГ' 'за что' "
  • 7:41 - 7:47
    И наконец, больше игр дают игрокам возможность читать текст со своей скоростью.
  • 7:47 - 7:51
    Bloodstained не перейдет к следующей строке, пока
    вы не нажмете кнопку, а Tangle Tower позволяет
  • 7:51 - 7:54
    вам приостановить диалог в любой момент .
  • 7:54 - 7:59
    Время всегда идет в часовом механизме
    космического симулятора Outer Wilds, но вы можете
  • 7:59 - 8:01
    поставить паузу в игре пока читаете текст.
  • 8:01 - 8:09
    И Kingdom Hearts III позволяет замедлить время
    пока вы щелкаете по меню.
  • 8:09 - 8:13
    Еще одна ключевая область для визуальной доступности - дальтонизм.
  • 8:13 - 8:17
    И в этом году мы увидели несколько отличных подходов к этой проблеме.
  • 8:17 - 8:21
    Цветное подземелье в The Legend of Zelda: Link's Awakening DX не особо развлекал
  • 8:21 - 8:28
    тех, у кого дейтеранопия - но ремейк на Switch этого года добавил такие вещи, как четкие формы врагов
  • 8:28 - 8:33
    и уникальные трещины в напольной плитке, для помощи в различии цвета.
  • 8:33 - 8:38
    В Far Cry New Dawn есть простой режим для дальтоников, в котором ключевые элементы на экране становятся
  • 8:38 - 8:40
    розовыми и желтыми.
  • 8:40 - 8:44
    Total War: Three Kingdoms позволяет переключать
    цветовую схему для различных фракций игры.
  • 8:44 - 8:49
    А в Resident Evil 2 можно выбрать цвет лазерной точки вашего оружия, чтобы выделить его
  • 8:49 - 8:50
    из фона.
  • 8:50 - 8:54
    Apex Legends имеет одну из лучших функций, с тремя отдельными палитрами и предварительным просмотром
  • 8:54 - 8:58
    того, как эти новые цвета будут выглядеть, прямо в меню.
  • 8:58 - 9:04
    А в дизайне The Outer Worlds совсем не используется цвет как способ передачи информации, так как
  • 9:04 - 9:08
    один из режиссеров компании - дальтоник.
  • 9:08 - 9:13
    Однако, в некоторых играх до сих пор используются полноэкранные фильтры, которые зачастую не работают
  • 9:13 - 9:18
    как задумано и только делают игру уродливой и мерзкой.
  • 9:18 - 9:23
    Полноэкранный фильтр Протанопии в Modern Warfare, например, в ключевые моменты не спасает
  • 9:23 - 9:26
    от сливания имени врага с фоном.
  • 9:26 - 9:31
    К счастью, серия Call of Duty давно перешла от красной и зеленой команд к
  • 9:31 - 9:32
    красной и синей.
  • 9:32 - 9:38
    Некоторые игры до сих пор используют цвет в качестве единственного способа передачи информации.
  • 9:38 - 9:44
    В Death Stranding лента на посылках меняет цвет с желтого на красный, чтобы показать, насколько они
  • 9:44 - 9:47
    повреждены - плюс крошечные потертости и царапины.
  • 9:47 - 9:52
    Эти ленты практически идентичны для людей с определенными типами дальтонизма.
  • 9:52 - 9:57
    Спасибо пользователю Twitter RazorBeamz за то, что обратил на это внимание.
  • 9:57 - 10:02
    Обеспечение большей визуальной четкости - хороший способ облегчить проблемы дальтонизма
  • 10:02 - 10:05
    - и помочь с другими нарушениями зрения.
  • 10:05 - 10:09
    В Eagle Island вы можете затемнить фон
    чтобы было удобнее видеть передний план.
  • 10:09 - 10:14
    Плюс, вы можете включить контуры вокруг врагов и предметов, чтобы выделить их.
  • 10:14 - 10:17
    В FIFA 20 вы можете увеличить размер
    индикаторов над игроком.
  • 10:17 - 10:22
    А в Ghost Recon Breakpoint вы можете не только увеличить размер пользовательского интерфейса,
  • 10:22 - 10:28
    но и поставить тени за индикаторами и маркерами, чтобы они выделялись из фона.
  • 10:28 - 10:34
    Часть 3 - Моторика
  • 10:34 - 10:39
    Одна из самых востребованных функций, касательно доступности - это возможность переназначить
  • 10:39 - 10:41
    управление.
  • 10:41 - 10:45
    Это позволяет игрокам с двигательными нарушениями поместить все ключевые функции в легкодоступные
  • 10:45 - 10:52
    места или избежать сложных элементов ввода, например сенсорные панели или кнопки под аналоговыми стиками.
  • 10:52 - 10:58
    К сожалению, в некоторых играх до сих пор нет какого-либо выбора варианта управления, включая
  • 10:58 - 11:03
    римейк Zelda, авангардный эпизод Почтальона Пэт (одноименный мультсериал) - Death Stranding и
  • 11:03 - 11:05
    зомбо-байкерская игра Days Gone.
  • 11:05 - 11:07
    Другие игры обходятся пресетами.
  • 11:07 - 11:13
    Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2 и Wolfenstein Youngblood предлагает вам
  • 11:13 - 11:16
    выбрать между несколькими раскладками, созданными разработчиками.
  • 11:16 - 11:18
    Неплохо, но недостаточно хорошо.
  • 11:18 - 11:21
    Но мне очень приятно видеть, сколько
    игр в этом году
  • 11:21 - 11:24
    позволяют вам выбрать размещение кнопок на свой вкус.
  • 11:24 - 11:30
    The Surge 2, Team Sonic Racing и Sekiro: Shadows Die Twice позволяют их полностью переназначить.
  • 11:30 - 11:35
    И Devil May Cry 5 показывает, насколько важно дать возможность менять управление на уровне игры, а не
  • 11:35 - 11:39
    полагаться на переназначение на уровне консоли. Так как это позволяет вам независимо назначить управление
  • 11:39 - 11:44
    для трех разных персонажей игры: Nero, Dante и V.
  • 11:44 - 11:50
    Apex Legends и Borderlands 3 идут еще дальше, и не просто позволяют вам выбирать свои собственные кнопки,
  • 11:50 - 11:56
    но и дают вам действительно полный контроль в таких вещах, как чувствительность камеры и параметры "мертвой зоны".
  • 11:56 - 12:01
    Плюс, есть опции помощи в прицеливании и самого прицеливания, чтобы помочь вам выбирать цели.
  • 12:01 - 12:06
    Также следует отметить Overland, где всю игру можно пройти только с помощью мыши.
  • 12:06 - 12:10
    Или только контроллера. Или только клавиатуры.
  • 12:10 - 12:16
    Это действительно отличные опции, которые должны открыть игру для большего количества игроков.
  • 12:16 - 12:20
    Однако MVP этого года - Gears 5.
    (Most valuable player — самый ценный игрок)
  • 12:20 - 12:25
    Настроив элементы управления, движение камеры за вашим персонажем,
  • 12:25 - 12:29
    и используя левый стик для прицеливания когда ваше оружие поднято, вы, по сути, можете
  • 12:29 - 12:31
    играть в игру одной рукой.
  • 12:31 - 12:36
    Мудрёно, но возможно. Спасибо широкому выбору вариантов доступности.
  • 12:36 - 12:41
    Pokémon Sword and Shield тоже примечательна благодаря своей казульной схеме управления, которая переносит все
  • 12:41 - 12:46
    важные кнопки на один джойкон,
    позволяя играть в игру лишь
  • 12:46 - 12:47
    одной рукой.
  • 12:47 - 12:53
    Этот продуманный вариант особенно приветствуется после катастрофически неудобного Pokémon
  • 12:53 - 13:00
    Let's Go, который заставляет игроков использовать громоздкие виляющие жесты, чтобы бросать покеболлы.
  • 13:00 - 13:04
    Переключение между нажатием и удержанием кнопки тоже важно, как например в Crackdown 3 режим фиксации.
  • 13:04 - 13:08
    Опции в Borderlands 3 - прицеливание, спринт и приседание.
  • 13:08 - 13:13
    И в Yoshi’s Crafted World, где "поспешное" и "терпеливое" бросание яйца это просто
  • 13:13 - 13:16
    нажатие или удержание кнопки прицеливания.
  • 13:16 - 13:20
    Это избавляет игроков от необходимости удерживать кнопку продолжительное время, что
  • 13:20 - 13:23
    может быть невыполнимо с некоторыми двигательными нарушениями.
  • 13:23 - 13:29
    К сожалению, не все игры это поняли: нужно удерживать кнопки в
  • 13:29 - 13:35
    DMC 5, а Team Sonic Racing следовало просто стащить функцию автоматической езды из Mario Kart 8.
  • 13:35 - 13:39
    Большинство игр в наши дни позволяют отключить эти кнопкодробительные QTE,
  • 13:39 - 13:43
    но, к сожалению, такого варианта нет в Jedi: Fallen Order.
  • 13:43 - 13:47
    Часть 4 - Сложность
  • 13:47 - 13:51
    Наконец, давайте поговорим о
    настройки сложности в играх.
  • 13:51 - 13:56
    Более снисходительные уровни сложности дают игрокам с ограниченными возможностями больше времени
  • 13:56 - 14:02
    чтобы справиться с угрозами. но также дают игрокам с любым уровнем навыков возможность играть.
  • 14:02 - 14:06
    В этом году мы видели много игр с множеством вариантов сложности на выбор, и
  • 14:06 - 14:10
    стиль речи, используемый для этих опций, намного лучше.
  • 14:10 - 14:14
    Вместо пренебрежительного отношения к игрокам, которые выбирают играть на лёгком режиме, игры этого года говорят
  • 14:14 - 14:18
    о желании почувствовать себя крутым - или просто о фокусе на сюжетной линии.
  • 14:18 - 14:23
    Суть этих режимов сложности часто описывается игроку. В Astral Chain
  • 14:23 - 14:27
    режим Unchained сделает все сложные комбо за вас, но не даст вам
  • 14:27 - 14:29
    буквенный рейтинг.
  • 14:29 - 14:33
    А сложность 'Assisted' в Resident Evil 2
    восполняет здоровье.
  • 14:33 - 14:38
    Некоторые разработчики помечают, какой уровень сложности задумывался дизайнерами как основной, и это здорово.
  • 14:38 - 14:43
    Super Mario Maker 2 продолжает кампанию Nintendo с режимом помощи,
  • 14:43 - 14:49
    с возможностью добавить блоки и предметы на уровне, чтобы помочь себе.
  • 14:49 - 14:53
    А "мягкий режим" в Yoshi дает вам бесконечный полет через этапы, что
  • 14:53 - 14:56
    идеально подходит для действительно юных игроков.
  • 14:56 - 15:01
    Также на Switch есть ритмичный экшн-рогалик Cadence of Hyrule, в котором
  • 15:01 - 15:04
    игрокам необходимо двигаться в такт музыке.
  • 15:04 - 15:09
    Я не знаю, считается ли инвалидностью, отсутствие чувства ритма, но лично я
  • 15:09 - 15:14
    очень ценю "режим фиксированного ритма", который позволяет вам двигаться, не отталкиваясь от
  • 15:14 - 15:16
    ритма песни.
  • 15:16 - 15:19
    Но есть еще Sekiro: Shadows Die Twice.
  • 15:19 - 15:21
    Да, вы знали что это здесь будет.
  • 15:21 - 15:25
    Я не хочу повторять разговоры к которым вернулся Интернет во время выхода игры,
  • 15:25 - 15:31
    потому что итак более чем достаточно статей, видео и твитов о легких
  • 15:31 - 15:33
    режимах сложности и прочем.
  • 15:33 - 15:38
    Но стоит отметить, что последняя игра From Software на самом деле менее доступна, чем
  • 15:38 - 15:41
    печально известные жёсткие Dark Souls и Bloodborne.
  • 15:41 - 15:46
    Это потому, что убрали ключевые функции: возможность повысить уровень своего персонажа
  • 15:46 - 15:49
    или пригласить друга в свою игру, чтобы он помог с боссами.
  • 15:49 - 15:54
    Sekiro предлагает некоторые опции доступности. Например, полное переназначение управления и настройка удержания/нажатия.
  • 15:54 - 15:58
    Но нет ни одной опции, чтобы сделать игру менее изнурительной.
  • 15:58 - 16:02
    И я думаю, что это выделяет Sekiro от других игр этого года, где разработчики обычно пытались
  • 16:02 - 16:08
    сделать свои игры настолько доступными насколько это возможно - и часто через полностью
  • 16:08 - 16:12
    опциональные настройки и режимы, которые не влияют на опыт для дееспособного
  • 16:12 - 16:14
    или хардкорного игрока.
  • 16:14 - 16:16
    Это не значит, что в этом нет ошибок.
  • 16:16 - 16:20
    Очевидно, что играм предстоит долгая дорога на пути к доступности,
  • 16:20 - 16:23
    с досадными упущениями, такими как слишком мелкий текст,
  • 16:23 - 16:27
    функциями, которые не работают, если вы дальтоник и глупостями вроде
  • 16:27 - 16:33
    выходящего за экран текста в Borderlands
    3, если одновременно увеличить пользовательский интерфейс и субтитры.
  • 16:33 - 16:35
    Упс.
  • 16:35 - 16:40
    И особенно обидно, когда игра делает большие успехи в одной области, но спотыкается
  • 16:40 - 16:45
    в других - например, Control с её огромными субтитрами, но маленьким текстом интерфейса.
  • 16:45 - 16:49
    Или издатели, которые не постоянны в своих играх, в первую очередь Nintendo, которая
  • 16:49 - 16:53
    имеет отличные функции в одних играх, но подобные возможности полностью отсутствуют в других.
  • 16:53 - 16:58
    Плюс: мы видим ряд игр, в которых
    важные опции доступности
  • 16:58 - 17:02
    были добавлены в игру через несколько месяцев после выпуска с помощью патчей.
  • 17:02 - 17:07
    Лучше поздно, чем никогда, конечно, но выглядит это не очень хорошо, когда игрокам с определенной
  • 17:07 - 17:12
    инвалидностью приходится ждать целую вечность, чтобы сыграть в огромную игру от Sony, например Days Gone.
  • 17:12 - 17:18
    Но все же я действительно впечатлен успехами, достигнутыми в 2019 году.
  • 17:18 - 17:24
    Ubisoft продолжает оставаться лидером в этом вопросе с удивительными возможностями в
  • 17:24 - 17:27
    Far Cry New Dawn, The Division 2 и Ghost
    Recon Breakpoint.
  • 17:27 - 17:33
    У Microsoft тоже все замечательно: в Gears 5 есть огромный выбор вариантов, от настроек для
  • 17:33 - 17:38
    дальтоников, до переназначения кнопок, до настройки нажатия/удержания, до фильтра жестокости и ругани, делая
  • 17:38 - 17:41
    её одной из самых функциональных игр
    этого года.
  • 17:41 - 17:48
    Respawn работает очень усердно, с такими отличными возможностями как в Apex Legends, так и в Star Wars Jedi: Fallen Order.
  • 17:48 - 17:52
    Borderlands 3 имеет множество продуманных опций, что хорошо для серии, в которой
  • 17:52 - 17:54
    были проблемы с подобным в прошлых частях.
  • 17:54 - 17:59
    Overland и Eagle Island под завязку забиты специальными возможностями, несмотря на то, что они сделаны
  • 17:59 - 18:01
    крошечными инди-командами.
  • 18:01 - 18:07
    И хардкорные, сверхсложные игры, такие как Devil May Cry 5 и Astral Chain предлагает всем
  • 18:07 - 18:13
    присоединиться - и часто предоставляет зоны для практики, вспомогательные комбо и простые настройки сложности.
  • 18:13 - 18:16
    Но те, кто ищет испытания, без проблем смогут найти его.
  • 18:16 - 18:22
    Но больше всего впечатляет, что почти каждая крупная игра в этом году
  • 18:22 - 18:27
    включает какую-то опцию доступности
    - или отдельное меню доступности.
  • 18:27 - 18:34
    И как студии вроде Microsoft, Ubisoft и
    EA публикуют информацию про свои опции
  • 18:34 - 18:38
    доступности онлайн, чтобы игроки могли принять корректное решение о покупке.
  • 18:38 - 18:44
    Как Microsoft посвятила свою рекламу на Superbowl 2019 адаптивному контроллеру для Xbox.
  • 18:44 - 18:50
    И как клан FaZe в игре Fortnite взял к себе в команду глухую девушку Ewok, которая может составить остальным конкуренцию,
  • 18:50 - 18:53
    благодаря умному аудио визуализатору игры.
  • 18:53 - 18:55
    Потому что игры для всех.
  • 18:55 - 19:00
    Просто разработчикам может потребоваться предоставить несколько дополнительных опций.
  • 19:01 - 19:04
    Хэй, спасибо за просмотр!
  • 19:04 - 19:10
    И благодарности специалисту по доступности - Иану Хэмильтону. За его помощь и мудрость.
  • 19:10 - 19:17
    Это было, наверное, самое дорогое видео которое я когда-либо делал - и оно про ... варианты доступности?
  • 19:17 - 19:18
    Что со мной не так?
  • 19:18 - 19:24
    Но всё это стало возможным благодаря тем, кто поддерживает GMTK на Patreon. Или тем, кто покупает
  • 19:24 - 19:27
    товары GMTK из моего магазина Teespring.
  • 19:27 - 19:29
    Подробности можно найти в описании ниже.
Title:
How Accessible Were 2019’s Biggest Games?
Description:

more » « less
Duration:
19:32

Russian subtitles

Revisions