Примерно в это же время, в прошлом году я снял серию видео под названием "Дизайн для людей с ограниченными возможностями", где я посмотрел возможности и дизайнерские решения, которые разработчики могли бы использовать, чтобы сделать свои игры более доступными для игроков, живущих с инвалидностью. Я посмотрел палитры для дальтоников, аудио визуализаторы, настраиваемое управление и опциональные режимы помощи. Было увлекательно увидеть, как можно настроить игры, чтобы сделать их более доступными, но также грустно было видеть, когда в играх совершают ошибку и исключают определённых игроков. Но теперь, спустя 12 месяцев, я подумал, что сейчас хорошее время, чтобы вернуться и посмотреть, как поживает индустрия Итак, за последние несколько недель я сыграл в 50 самых примечательных игр, которые были выпущены в 2019 году - от массовых блокбастеров вроде Death Stranding и Ghost Recon: Breakpoint, до инди-игр, таких как Overland и Untitled Goose Game. Я хотел посмотреть, где они преуспели, а где справились с трудом в вопросе доступности. И вот что я выяснил. Часть 1 - Слух Первым крупным релизом 2019 года стал пугающий ремейк Resident Evil 2 от Capcom - который напугал целое новое поколение игроков, с помощью этого громоздкого парня в шляпе - Мистера Икс. Вы потратите большую часть игры на бегство от этого неудержимого, неубиваемого кошмара. И только будете способны предсказать его положение прислушиваясь к звуку его огромных шагов. Если, конечно, вы не глухи или у вас нет проблем со слухом Потому, что Resident Evil 2 не предлагает визуальной презентации шагов Мистера Икс, что делает его почти невозможным отследить тем, у кого имеются слуховые нарушения. CanIPlayThat.com окрестил игру «практически неиграбельной на очень ранней стадии для глухих игроков», и «полным провалом в доступности». Другие игры в этом году смогли найти способ, чтобы передать звуковые эффекты тем, кто не может слышать их. Far Cry: New Dawn предлагает звуковые субтитры для таких вещей как стрельба и взрывы, с небольшими стрелками, которые указывают на источник звука. А в Gears 5 этот знаковый музыкальный элемент, который символизирует, что все враги мертвы, показан текстом «музыка затихает». Плюс, в этой игре следы вражеских пуль - по умолчанию - отображаются хорошо видимыми желтыми линиями, что помогает понять откуда идут выстрелы. Еще одна игра, о которой стоит упомянуть, - Apex Legends, и её умная система коммуникации. Она позволяет выделять области, врагов и объекты для напарников с помощью субтитров и визуального индикатора - что позволяет игрокам сообщать важную информацию в многопользовательской игре, но без звука. Конечно, весьма важная функция для глухих и слабослышащих игроков - это субтитры для диалога. И в этом году были действительно хорошие примеры с красивым крупным шрифтом, именем говорящего и высоко контрастными фонами. Умопомрачительный шутер Control от Remedy имеет очень читаемые субтитры. Star Wars Jedi: Fallen Order предлагает отличные громадные субтитры, если таковые требуются. В Metro Exodus также используется черный фон и имена говорящих. Большинство из них позволяют настраивать субтитры через меню с помощью различных опций. Также в этом году Ubisoft провела эксперимент, оставив субтитры включенными по умолчанию. И обнаружила, что в Far Cry New Dawn колоссальные 97% игроков оставили их. Другие игры предлагают включить субтитры перед стартом игры. Также следует отметить, что каждая игра, в которую я играл в этом году имеет субтитры. Что не должно быть примечательным, но в конце 2018 года Activision выпустила Spyro Reignited Trilogy без каких-либо субтитров вообще в сюжетных роликах. К счастью, они были добавлены в патче в этом год. Тем не менее, есть масса примеров неидеальных субтитров. Многие игры не указали имя говорящего и даже не выделили субтитры различным цветом Такие игры, как Borderlands 3 и Rage 2, разместили слишком много текста в одной строке, вынуждая вас бегать глазами по всему экрану, чтобы прочитать субтитры. В некоторых играх текст и звук не совпадают. Например в Planet Zoo, где актер говорит: «Центр Торговли», но субтитр говорит «Место хранения животных". Игры по-прежнему не включают субтитры для каждой части игры. В FIFA 20 у комментаторов нет субтитров, у этого вступительного ролика в RAGE 2 нет субтитров, а Breakpoint не подписывает определенные реплики врагов, что позволяет им неожиданно напасть на вас. Кроме того, в некоторых играх по-прежнему используются фирменные шрифты, вместо простого текста без засечек. И хотя игры вроде Devil May Cry 5 и Sekiro неплохи, в Blasphemous - пиксельно готический шрифт, ну, это кощунство. (Отсылка к названию игры. Blasphemous - кощунственный) И, наконец, очень знакомые всем, слишком маленькие субтитры. В Crackdown 3 приходится читать малепюсенький текст пока избиваешь плохих парней, и в The Surge 2 есть микроскопические субтитры. Но субтитры - не единственное место, где вы найдете маленький текст. Это подводит нас ко второй части. Часть 2 - Зрение Размер текста - это область, в которой игры чаще всего терпят неудачу, в вопросе доступности. Не только в субтитрах, но и в пользовательском интерфейсе, подбираемых документах и в заголовках. В The Outer Worlds приходится прищуриваться из-за мелких слов повсюду в интерфейсе. Текст в Fire Emblem: Three Houses небольшой на телевизоре, но крошечный на Switch. И Death Stranding пытается выглядеть круто с его прилизанным интерфейсом, но его сложно разобрать на расстоянии. Однако худший преступник 2019 года - тактический симулятор Бабы Яги John Wick Hex, который для отображения важной информации использует текст размером всего в 12 пунктов. К счастью, в других играх используется гораздо более читаемый размер шрифта. В Outer Wilds текст на компьютере приятный и разборчивый с любого расстояния - и так же в пользовательском интерфейсе Kingdom Hearts III и экране перевода в Хранилище Небес. Другие игры предлагают возможность выбрать свой размер текста: например, экзистенциальная детективная драма Disco Elysium и готическое хоррор-приключение Sunless Skies. Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint и Borderlands 3 позволяют масштабировать весь интерфейс, делая текст и изображения более видимыми. И это важно не только для вопроса доступности - потому что по мере того, как мы движемся в будущее, где ту же игру можно запустить как на большом телевизоре, так и на крошечном телефоне, масштабируемый пользовательский интерфейс должен стать нормой. Еще одна область, где некоторые игры преуспели - это дать возможность игрокам переключить специальные шрифты в простой легко читаемый текст. Untitled Goose Game позволяет вам поменять курсивный список дел на более простой шрифт. И Overland - одна из немногих игр в этом году, которая предлагает шрифт, разработанный для людей с дислексией. Ряд игр в этом году используют технологию чтения с экрана, чтобы игра говорила свой текст вам. Вот как звучит Eagle Island звучит при навигации в меню ЧТЕНИЕ ТЕКСТА: «Управление. Сохранение. Игровая... Использовать правый стик ". А Apex Legends может преобразовывать сообщения текстового чата в голосовые сообщения, а сообщения голосового чата - в текст, чтобы вы не пропустили разговоры людей о вашем низком уровне. ЧТЕНИЕ ТЕКСТА: "TADEthePRO говорит 'Уровень 2' 'ОМГ' 'за что' " И наконец, больше игр дают игрокам возможность читать текст со своей скоростью. Bloodstained не перейдет к следующей строке, пока вы не нажмете кнопку, а Tangle Tower позволяет вам приостановить диалог в любой момент . Время всегда идет в часовом механизме космического симулятора Outer Wilds, но вы можете поставить паузу в игре пока читаете текст. И Kingdom Hearts III позволяет замедлить время пока вы щелкаете по меню. Еще одна ключевая область для визуальной доступности - дальтонизм. И в этом году мы увидели несколько отличных подходов к этой проблеме. Цветное подземелье в The Legend of Zelda: Link's Awakening DX не особо развлекал тех, у кого дейтеранопия - но ремейк на Switch этого года добавил такие вещи, как четкие формы врагов и уникальные трещины в напольной плитке, для помощи в различии цвета. В Far Cry New Dawn есть простой режим для дальтоников, в котором ключевые элементы на экране становятся розовыми и желтыми. Total War: Three Kingdoms позволяет переключать цветовую схему для различных фракций игры. А в Resident Evil 2 можно выбрать цвет лазерной точки вашего оружия, чтобы выделить его из фона. Apex Legends имеет одну из лучших функций, с тремя отдельными палитрами и предварительным просмотром того, как эти новые цвета будут выглядеть, прямо в меню. А в дизайне The Outer Worlds совсем не используется цвет как способ передачи информации, так как один из режиссеров компании - дальтоник. Однако, в некоторых играх до сих пор используются полноэкранные фильтры, которые зачастую не работают как задумано и только делают игру уродливой и мерзкой. Полноэкранный фильтр Протанопии в Modern Warfare, например, в ключевые моменты не спасает от сливания имени врага с фоном. К счастью, серия Call of Duty давно перешла от красной и зеленой команд к красной и синей. Некоторые игры до сих пор используют цвет в качестве единственного способа передачи информации. В Death Stranding лента на посылках меняет цвет с желтого на красный, чтобы показать, насколько они повреждены - плюс крошечные потертости и царапины. Эти ленты практически идентичны для людей с определенными типами дальтонизма. Спасибо пользователю Twitter RazorBeamz за то, что обратил на это внимание. Обеспечение большей визуальной четкости - хороший способ облегчить проблемы дальтонизма - и помочь с другими нарушениями зрения. В Eagle Island вы можете затемнить фон чтобы было удобнее видеть передний план. Плюс, вы можете включить контуры вокруг врагов и предметов, чтобы выделить их. В FIFA 20 вы можете увеличить размер индикаторов над игроком. А в Ghost Recon Breakpoint вы можете не только увеличить размер пользовательского интерфейса, но и поставить тени за индикаторами и маркерами, чтобы они выделялись из фона. Часть 3 - Моторика Одна из самых востребованных функций, касательно доступности - это возможность переназначить управление. Это позволяет игрокам с двигательными нарушениями поместить все ключевые функции в легкодоступные места или избежать сложных элементов ввода, например сенсорные панели или кнопки под аналоговыми стиками. К сожалению, в некоторых играх до сих пор нет какого-либо выбора варианта управления, включая римейк Zelda, авангардный эпизод Почтальона Пэт (одноименный мультсериал) - Death Stranding и зомбо-байкерская игра Days Gone. Другие игры обходятся пресетами. Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2 и Wolfenstein Youngblood предлагает вам выбрать между несколькими раскладками, созданными разработчиками. Неплохо, но недостаточно хорошо. Но мне очень приятно видеть, сколько игр в этом году позволяют вам выбрать размещение кнопок на свой вкус. The Surge 2, Team Sonic Racing и Sekiro: Shadows Die Twice позволяют их полностью переназначить. И Devil May Cry 5 показывает, насколько важно дать возможность менять управление на уровне игры, а не полагаться на переназначение на уровне консоли. Так как это позволяет вам независимо назначить управление для трех разных персонажей игры: Nero, Dante и V. Apex Legends и Borderlands 3 идут еще дальше, и не просто позволяют вам выбирать свои собственные кнопки, но и дают вам действительно полный контроль в таких вещах, как чувствительность камеры и параметры "мертвой зоны". Плюс, есть опции помощи в прицеливании и самого прицеливания, чтобы помочь вам выбирать цели. Также следует отметить Overland, где всю игру можно пройти только с помощью мыши. Или только контроллера. Или только клавиатуры. Это действительно отличные опции, которые должны открыть игру для большего количества игроков. Однако MVP этого года - Gears 5. (Most valuable player — самый ценный игрок) Настроив элементы управления, движение камеры за вашим персонажем, и используя левый стик для прицеливания когда ваше оружие поднято, вы, по сути, можете играть в игру одной рукой. Мудрёно, но возможно. Спасибо широкому выбору вариантов доступности. Pokémon Sword and Shield тоже примечательна благодаря своей казульной схеме управления, которая переносит все важные кнопки на один джойкон, позволяя играть в игру лишь одной рукой. Этот продуманный вариант особенно приветствуется после катастрофически неудобного Pokémon Let's Go, который заставляет игроков использовать громоздкие виляющие жесты, чтобы бросать покеболлы. Переключение между нажатием и удержанием кнопки тоже важно, как например в Crackdown 3 режим фиксации. Опции в Borderlands 3 - прицеливание, спринт и приседание. И в Yoshi’s Crafted World, где "поспешное" и "терпеливое" бросание яйца это просто нажатие или удержание кнопки прицеливания. Это избавляет игроков от необходимости удерживать кнопку продолжительное время, что может быть невыполнимо с некоторыми двигательными нарушениями. К сожалению, не все игры это поняли: нужно удерживать кнопки в DMC 5, а Team Sonic Racing следовало просто стащить функцию автоматической езды из Mario Kart 8. Большинство игр в наши дни позволяют отключить эти кнопкодробительные QTE, но, к сожалению, такого варианта нет в Jedi: Fallen Order. Часть 4 - Сложность Наконец, давайте поговорим о настройки сложности в играх. Более снисходительные уровни сложности дают игрокам с ограниченными возможностями больше времени чтобы справиться с угрозами. но также дают игрокам с любым уровнем навыков возможность играть. В этом году мы видели много игр с множеством вариантов сложности на выбор, и стиль речи, используемый для этих опций, намного лучше. Вместо пренебрежительного отношения к игрокам, которые выбирают играть на лёгком режиме, игры этого года говорят о желании почувствовать себя крутым - или просто о фокусе на сюжетной линии. Суть этих режимов сложности часто описывается игроку. В Astral Chain режим Unchained сделает все сложные комбо за вас, но не даст вам буквенный рейтинг. А сложность 'Assisted' в Resident Evil 2 восполняет здоровье. Некоторые разработчики помечают, какой уровень сложности задумывался дизайнерами как основной, и это здорово. Super Mario Maker 2 продолжает кампанию Nintendo с режимом помощи, с возможностью добавить блоки и предметы на уровне, чтобы помочь себе. А "мягкий режим" в Yoshi дает вам бесконечный полет через этапы, что идеально подходит для действительно юных игроков. Также на Switch есть ритмичный экшн-рогалик Cadence of Hyrule, в котором игрокам необходимо двигаться в такт музыке. Я не знаю, считается ли инвалидностью, отсутствие чувства ритма, но лично я очень ценю "режим фиксированного ритма", который позволяет вам двигаться, не отталкиваясь от ритма песни. Но есть еще Sekiro: Shadows Die Twice. Да, вы знали что это здесь будет. Я не хочу повторять разговоры к которым вернулся Интернет во время выхода игры, потому что итак более чем достаточно статей, видео и твитов о легких режимах сложности и прочем. Но стоит отметить, что последняя игра From Software на самом деле менее доступна, чем печально известные жёсткие Dark Souls и Bloodborne. Это потому, что убрали ключевые функции: возможность повысить уровень своего персонажа или пригласить друга в свою игру, чтобы он помог с боссами. Sekiro предлагает некоторые опции доступности. Например, полное переназначение управления и настройка удержания/нажатия. Но нет ни одной опции, чтобы сделать игру менее изнурительной. И я думаю, что это выделяет Sekiro от других игр этого года, где разработчики обычно пытались сделать свои игры настолько доступными насколько это возможно - и часто через полностью опциональные настройки и режимы, которые не влияют на опыт для дееспособного или хардкорного игрока. Это не значит, что в этом нет ошибок. Очевидно, что играм предстоит долгая дорога на пути к доступности, с досадными упущениями, такими как слишком мелкий текст, функциями, которые не работают, если вы дальтоник и глупостями вроде выходящего за экран текста в Borderlands 3, если одновременно увеличить пользовательский интерфейс и субтитры. Упс. И особенно обидно, когда игра делает большие успехи в одной области, но спотыкается в других - например, Control с её огромными субтитрами, но маленьким текстом интерфейса. Или издатели, которые не постоянны в своих играх, в первую очередь Nintendo, которая имеет отличные функции в одних играх, но подобные возможности полностью отсутствуют в других. Плюс: мы видим ряд игр, в которых важные опции доступности были добавлены в игру через несколько месяцев после выпуска с помощью патчей. Лучше поздно, чем никогда, конечно, но выглядит это не очень хорошо, когда игрокам с определенной инвалидностью приходится ждать целую вечность, чтобы сыграть в огромную игру от Sony, например Days Gone. Но все же я действительно впечатлен успехами, достигнутыми в 2019 году. Ubisoft продолжает оставаться лидером в этом вопросе с удивительными возможностями в Far Cry New Dawn, The Division 2 и Ghost Recon Breakpoint. У Microsoft тоже все замечательно: в Gears 5 есть огромный выбор вариантов, от настроек для дальтоников, до переназначения кнопок, до настройки нажатия/удержания, до фильтра жестокости и ругани, делая её одной из самых функциональных игр этого года. Respawn работает очень усердно, с такими отличными возможностями как в Apex Legends, так и в Star Wars Jedi: Fallen Order. Borderlands 3 имеет множество продуманных опций, что хорошо для серии, в которой были проблемы с подобным в прошлых частях. Overland и Eagle Island под завязку забиты специальными возможностями, несмотря на то, что они сделаны крошечными инди-командами. И хардкорные, сверхсложные игры, такие как Devil May Cry 5 и Astral Chain предлагает всем присоединиться - и часто предоставляет зоны для практики, вспомогательные комбо и простые настройки сложности. Но те, кто ищет испытания, без проблем смогут найти его. Но больше всего впечатляет, что почти каждая крупная игра в этом году включает какую-то опцию доступности - или отдельное меню доступности. И как студии вроде Microsoft, Ubisoft и EA публикуют информацию про свои опции доступности онлайн, чтобы игроки могли принять корректное решение о покупке. Как Microsoft посвятила свою рекламу на Superbowl 2019 адаптивному контроллеру для Xbox. И как клан FaZe в игре Fortnite взял к себе в команду глухую девушку Ewok, которая может составить остальным конкуренцию, благодаря умному аудио визуализатору игры. Потому что игры для всех. Просто разработчикам может потребоваться предоставить несколько дополнительных опций. Хэй, спасибо за просмотр! И благодарности специалисту по доступности - Иану Хэмильтону. За его помощь и мудрость. Это было, наверное, самое дорогое видео которое я когда-либо делал - и оно про ... варианты доступности? Что со мной не так? Но всё это стало возможным благодаря тем, кто поддерживает GMTK на Patreon. Или тем, кто покупает товары GMTK из моего магазина Teespring. Подробности можно найти в описании ниже.