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Lingerie is not Armor - Tropes vs Women in Video Games

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    "Impressionant."
    "Oh mon Dieu, regardez moi ça."
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    "Je n'en crois pas mes yeux !"
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    "Ouh ! Ça stimule bien mon économie tout ça !"
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    À la fin des années 90, le développeur
    Rare cherchait à reproduire
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    le succès de leur jeu de tir
    mythique de 1997 : Golden Eye,
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    tout en ne produisant pas un
    second jeu James Bond.
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    Ils commencèrent donc à travailler sur un
    thriller de science fiction et d'espionnage
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    nommé Perfect Dark.
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    Pour la star du jeu,
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    ils voulaient créer un nouveau genre
    percutant d'agent spécial
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    qui ne se contenterait pas de vivre
    dans l'ombre de James Bond.
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    Ils s'inspirèrent alors de personnages
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    allant de Jeanne d'Arc à Dana Scully,
    d'X-files.
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    Elle fut appelée Joanna Dark.
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    Quelques années plus tôt,
    Lara Croft, crée par Eidos Interactive
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    était rapidement devenue l'un
    des plus célèbres
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    et reconnaissable personnage
    de jeux vidéos de tous les temps.
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    Il était donc logique de penser
    qu'un jeu d'action
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    avec une personnage féminin avait
    le potentiel de devenir un hit retentissant.
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    Hélas, Joanne Dark n'atteint
    jamais les niveaux
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    de célébrité occupés par Lara Croft.
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    Mais Perfect Dark fut tout de même un succès.
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    Regardons maintenant une
    publicité pour le jeu :
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    "Bienvenue en 2023,
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    Des grandes entreprises se mêlent
    à des nations aliens.
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    Une guerre ancienne se déroule
    sous la mer.
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    Le président est sur le point
    d'être cloné.
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    Et c'est vôtre travail de
    tenter de sauver le monde.
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    Mais avant, vous avez
    une important décision à prendre :
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    Qu'est ce que voulez allez porter pour travailler ?
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    Les créateurs de Golden Eye sur N64
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    vous présentez l'agent spécial Joanna Dark,
    dans Perfect Dark,
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    dans lequel vous découvrirez que
    la seule personne suffisamment masculine
  • 2:00 - 2:01
    pour gérer un travail comme celui là...
  • 2:03 - 2:05
    est une femme."
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    Est-ce que vous imaginez une publicité
    exactement similaire,
  • 2:09 - 2:11
    mais seulement avec Marcus Fenix,
    ou Master Chief,
  • 2:11 - 2:12
    sortant du lit nu,
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    prenant une douche sexy en slow-motion,
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    mettant un sous-vêtement sexy,
  • 2:15 - 2:17
    pendant que le narrateur nous annonce
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    qu'il a une importante décision à faire
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    que va t'il porter pour travailler ?
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    "Bienvenue en 2016.
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    Une guerre se déroule...quelque part.
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    Vous n'êtes pas sur d'où, exactement.
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    Enfin bon, ce qui est important, c'est que
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    vous êtes l'agent spécial Jake Grimshadow.
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    C'est à vous de sauver le monde.
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    La seule question est :
    Mais qu'est ce qui vous allez porter ?
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    ...ATTENDEZ...QUOI ??
  • 2:45 - 2:47
    Une publicité comme celle ci
    n'arriverait jamais,
  • 2:47 - 2:48
    et ne devrait jamais arriver.
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    Mais Joanna est traitée différemment,
  • 2:50 - 2:51
    de ses homologues masculins.
  • 2:51 - 2:54
    Bien que Perfect Dark est un jeu de tir
    à la 1ère personne
  • 2:54 - 2:56
    et donc on ne la voit que rarement
    dans le jeu en lui même,
  • 2:56 - 2:59
    en se focalisant sur la manière dont
    elle s'habille,
  • 2:59 - 3:01
    cette publicité encourageait les joueurs
    à penser que l'attrait de Joanna
  • 3:01 - 3:03
    était lié au désir qu'elle succitait
  • 3:03 - 3:05
    plutôt que ses compétences en tant
    qu'agent spécial.
  • 3:05 - 3:08
    Les vêtements d'un personnage sont parmi
    les premières choses que nous remarquons.
  • 3:08 - 3:10
    Ils sont une part importante de
    notre première impression
  • 3:10 - 3:12
    d'un personnage, et en tant que tel
  • 3:12 - 3:14
    sont pour les designers une manière
  • 3:14 - 3:15
    de communiquer immédiatement aux joueurs
  • 3:15 - 3:17
    ce qui est le plus important et
    mémorable chez eux.
  • 3:17 - 3:20
    Les héroïnes féminines dans les jeux vidéos
    peuvent être des agents spéciaux
  • 3:20 - 3:22
    des soldats ou des chasseuses de trésors.
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    Elles se retrouvent souvent
    au cœur du danger,
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    dans des situations physiquement
    éprouvantes,
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    combattant des méchants
    et sauvant le monde.
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    Elles sont dans des situations appelant à
  • 3:30 - 3:33
    porter des vêtements pratiques,
    protecteurs.
  • 3:33 - 3:34
    Mais lorsque que nous regardons
    le type de vêtements
  • 3:34 - 3:36
    que les personnages féminins portent,
  • 3:36 - 3:38
    nous constatons qu'ils sont souvent
  • 3:38 - 3:40
    à la fois sexualisés et absurdes.
  • 3:40 - 3:43
    Ivy de Soulcalibur est une guerrière intrépide
  • 3:43 - 3:44
    qui se retrouve dans des combats
  • 3:44 - 3:46
    ou des armes acérées et mortelles
    sont utilisées
  • 3:46 - 3:48
    et une armure protectrice
    serait de mise.
  • 3:48 - 3:51
    Mais les tenues qu'elle porte
    -ou ne porte pas-
  • 3:51 - 3:52
    ne sont pas vraiment faites
    pour la protéger.
  • 3:53 - 3:54
    Cammy de la série Street Fighter
  • 3:54 - 3:57
    est une opératrice des forces spéciales anglaises
  • 3:57 - 3:58
    dont le justaucorps en lanière
    sert plus
  • 3:58 - 4:00
    à attirer l'attention sur ses fesses
  • 4:00 - 4:02
    qu'à offrir la moindre protection.
  • 4:04 - 4:06
    Jessica Sherawat dans
    Resident Evil : Revelations
  • 4:06 - 4:10
    est un membre du Bioterrorism
    Security Assessment Alliance
  • 4:10 - 4:13
    et fait régulièrement face à
    de mortels mutants infectés,
  • 4:13 - 4:15
    mais ses tenues sont plus
    désignées pour...
  • 4:15 - 4:18
    Moi même je n'en ai
    aucune idée.
  • 4:18 - 4:20
    Et ce n'est qu'une infime
    partie du grand nombre
  • 4:20 - 4:22
    de personnages féminins forcés
    à porter
  • 4:22 - 4:25
    des vêtements inadaptés et objectivants
    dans de dangereuses situations.
  • 4:26 - 4:27
    "Tu vas apprendre le respect !"
  • 4:31 - 4:34
    "Tu as été imprudent de revenir ici."
  • 4:37 - 4:39
    "Allez, commençons !"
  • 4:41 - 4:42
    "Et au lieu de porter une côte de mailles,
  • 4:42 - 4:45
    tu te jettes dans la bataille,
    la chemise ouverte, nombril et...
  • 4:45 - 4:46
    tout le reste exposé !"
  • 4:46 - 4:49
    Parce que les vêtements aident à
    modeler nos premières impressions d'un personnage
  • 4:49 - 4:51
    ils ont une très grande influence
  • 4:51 - 4:52
    sur notre perception de qui ils sont
  • 4:52 - 4:53
    chaque fois qu'ils apparaissent à l'écran,
  • 4:53 - 4:55
    des tenues trop sexualisées
    contribuent à ce qui est appelé
  • 4:55 - 4:58
    l'hyper-sexualisation des personnages féminins.
  • 4:58 - 5:00
    L'hyper-sexualisation advient
    dans les médias
  • 5:00 - 5:02
    lorsqu'un personnage est conçu
    pour être estimé en premier lieu
  • 5:02 - 5:05
    pour ses caractéristiques et
    comportements sexuels.
  • 5:05 - 5:07
    Chez les personnages
    hyper-sexualisés, ces attributs
  • 5:07 - 5:08
    sont mis en avant plus que tout le reste
  • 5:08 - 5:10
    et mis au centre de l'attention,
  • 5:10 - 5:13
    alors que tout autre chose à propos du
    personnage passe au second plan.
  • 5:19 - 5:21
    Les jeux et autres médias essaient souvent
  • 5:21 - 5:23
    de montrer cette sexualisation
    comme positive pour les femmes.
  • 5:23 - 5:25
    Ils rendent floue la frontière entre
    sexualisation de la femme
  • 5:25 - 5:28
    et pouvoir féminin, le résultat est que
  • 5:28 - 5:30
    les personnages féminins sexualisés
    sont souvent célébrés
  • 5:30 - 5:32
    comme des femmes contrôlant
    leur sexualité
  • 5:32 - 5:34
    d'une manière indépendante.
  • 5:34 - 5:36
    Mais ce n'est pas vraiment de l'indépendance
  • 5:36 - 5:38
    parce que la sexualité qui
    émane de ces personnages
  • 5:38 - 5:42
    est créé par, et montrée
    comme existante pour
  • 5:42 - 5:44
    le joueur masculin et hétéro présumé.
  • 5:44 - 5:47
    Bayonetta est l'exemple par
    excellence de ce type de personnage.
  • 5:47 - 5:49
    Quand la caméra caresse son corps
  • 5:49 - 5:51
    comme lors de la scène d'ouverture
    de Bayonetta 2,
  • 5:51 - 5:54
    elle établit la relation du
    personnage et du joueur.
  • 5:54 - 5:55
    Bayonetta est figée dans le temps,
  • 5:55 - 5:57
    l'objet passif du regard de l'homme.
  • 5:57 - 5:59
    La caméra la présente,
    elle et Jeanne
  • 5:59 - 6:01
    exposées, en vitrine
    pour le joueur,
  • 6:01 - 6:02
    déterminant ce que le jeu
  • 6:02 - 6:04
    communique de plus important à propos d'elles :
  • 6:04 - 6:05
    les aspects sexuels de leurs corps.
  • 6:05 - 6:07
    Et lorsque Bayonetta commence à bouger,
  • 6:07 - 6:08
    c'est le joueur qui a le pouvoir
  • 6:08 - 6:11
    de contrôler sa sexualité
    en tant qu'arme lors du jeu,
  • 6:11 - 6:14
    à la fois littéralement et
    au sens figuré.
  • 6:14 - 6:15
    Elle possède un assortiment
    de mouvement spéciaux
  • 6:15 - 6:18
    appelés "attaques tortures" qui
    utilisent des dispositifs
  • 6:18 - 6:20
    censés rappeler le BDSM
    et ressemblent à quelque chose
  • 6:20 - 6:22
    que vous vous attendriez
    à voir
  • 6:22 - 6:24
    dans un stéréotype exagéré de
    donjon du sexe.
  • 6:24 - 6:25
    Mais ces attaques sexualisées
  • 6:25 - 6:27
    n'ont rien à voir avec
    le sexe :
  • 6:27 - 6:29
    elle détruisent simplement
    ses ennemis.
  • 6:29 - 6:31
    Et un certain nombre de ses
    attaques la laissent tout simplement nue,
  • 6:31 - 6:34
    parce que, vous voyez, elle attaque
    ses ennemis
  • 6:34 - 6:36
    avec ses cheveux, et ses
    cheveux sont aussi sa tenue.
  • 6:36 - 6:38
    Donc, lorsqu'elle utilise ses
    cheveux pour attaquer ses ennemis
  • 6:38 - 6:41
    ils ne peuvent couvrir
    son corps et...
  • 6:45 - 6:46
    De cette manière,
    le jeu fait délibérément le lien
  • 6:46 - 6:48
    entre la sexualité de Bayonnetta
    et sa puissance,
  • 6:48 - 6:50
    nous vendant une version
    d'objectivisation sexuelle
  • 6:50 - 6:52
    que nous sommes censés
    trouver positive
  • 6:52 - 6:53
    et émancipatrice.
  • 6:53 - 6:55
    Chaque aspect de l'existence
    de Bayonetta,
  • 6:55 - 6:57
    de la manière dont la caméra
    est magnétiquement attirée
  • 6:57 - 6:59
    vers ses parties du corps sexualisées
  • 6:59 - 7:01
    jusqu'à la récompense de "pole-dance"
    après avoir terminé le jeu,
  • 7:01 - 7:04
    est conçue de manière experte pour
    être sexuellement affirmée
  • 7:04 - 7:06
    et satisfaisante pour l'audience masculine
    et hétéro attendue.
  • 7:06 - 7:09
    Si je répète fréquemment
    le fait
  • 7:09 - 7:11
    que le joueur est présumé être
    un homme hétérosexuel,
  • 7:11 - 7:13
    c'est parce qu'il est vital
    de se souvenir de cela.
  • 7:13 - 7:15
    Cette supposition
    influence et modèle
  • 7:15 - 7:17
    énormément de décisions faites
  • 7:17 - 7:19
    dans le développement d'un
    grand nombre de jeux.
  • 7:19 - 7:20
    "Voyons voir, notre cible marketing :
    plutôt des hommes,
  • 7:20 - 7:24
    entre 18 et 24 ans, leurs
    intérêts : de la violence effrénée,
  • 7:24 - 7:26
    des armes high-techs, de la douleur,
    l'humiliation...
  • 7:26 - 7:29
    Hé ! Peut être que ça ça va
    bien marcher !"
  • 7:29 - 7:32
    Bien sur, des personnages comme
    Bayonetta sont des fantaisies fictives
  • 7:32 - 7:35
    mais en réalité, nous vivons dans une culture
    où les femmes sont plus souvent estimées
  • 7:35 - 7:38
    pour le potentiel de désir
    sexuel qu'elles provoquent chez les hommes.
  • 7:38 - 7:41
    Alors que ces personnages sont incroyablement puissants
    dans un sens physique :
  • 7:41 - 7:44
    capables de détruire des armées entières
    et de faire tomber des divinités,
  • 7:44 - 7:48
    il n'y a aucune émancipation dans le fait
    qu'elles sont objectivées sexuellement.
  • 7:48 - 7:50
    En vérité, cette connexion entre objectivisation
  • 7:50 - 7:53
    et émancipation et extrémement destructrice.
  • 7:53 - 7:55
    Cela est dangereux pour les femmes,
    parce qu'au lieu de
  • 7:55 - 7:57
    montrer qu'elle ont des valeurs
    intrinsèques en tant que personnes,
  • 7:57 - 8:00
    cela insinue que leur genre de
    pouvoir accessible
  • 8:00 - 8:02
    aux femmes vient des
    hommes les trouvant désirables.
  • 8:02 - 8:04
    Mais cela est aussi dangereux pour les
    hommes, parce que cela suggère
  • 8:04 - 8:06
    que les femmes qui sont libérées
    et émancipées
  • 8:06 - 8:10
    sont aussi des femmes dont la sexualité
    est toujours disponible pour les hommes.
  • 8:10 - 8:12
    Lorsque nous associons la
    sexualisation des femmes
  • 8:12 - 8:14
    avec leur puissance,
  • 8:14 - 8:16
    nous intériorisons ce mythe destructeur
  • 8:16 - 8:18
    et commençons à croire que la
    sexualisation est l'unique manière
  • 8:18 - 8:20
    d'accéder à une égalité entre
    les genres.
  • 8:20 - 8:23
    Mais la vérité est que la sexualisation
    n'est pas un moyen
  • 8:23 - 8:25
    de nous amener plus
    près de l'égalité.
  • 8:25 - 8:27
    Dans son livre "Enlightnened Sexism"
    ("Le Sexisme Éclairé"),
  • 8:27 - 8:28
    Susan J. Douglas résume le problème.
  • 8:28 - 8:31
    "Sous l'apparence de l'évasion et du plaisir,
  • 8:31 - 8:33
    nous recevons des images d'un pouvoir
    imaginé qui masque,
  • 8:33 - 8:36
    et même efface tout ce qui reste à faire
  • 8:36 - 8:37
    pour les filles et les femmes.
  • 8:37 - 8:40
    Des images qui rendent le sexisme
    acceptable, divertissant même,
  • 8:40 - 8:43
    et qui insistent que le féminisme est
    désormais complétement inutile,
  • 8:43 - 8:44
    et possiblement mauvais pour vous.
  • 8:44 - 8:46
    La véritable puissante ici n'a aucun lien
  • 8:46 - 8:48
    avec l'indépendance économique
    ou les réussites professionnelles.
  • 8:48 - 8:51
    elle est liée au fait d'attirer
    les pulsions masculines vers soi
  • 8:51 - 8:53
    et d'être enviée par les autres femmes."
  • 8:53 - 8:55
    Certains fans et gamers ont
    trouvé toute sortes
  • 8:55 - 8:57
    d'excuses ridicules pour
    justifier les costumes sexualisés
  • 8:57 - 8:59
    que les personnages féminins
    se retrouvent souvent à porter,
  • 8:59 - 9:02
    comme par exemple l'idée
    qu'il portent ces derniers comme tactique
  • 9:02 - 9:04
    pour distraire leurs adversaires masculins.
  • 9:04 - 9:05
    Ce n'est pas inhabituel pour les
    développeurs eux aussi
  • 9:05 - 9:08
    de se justifier par cette
    logique destructrice.
  • 9:08 - 9:10
    La super intelligence artificielle Cortana
  • 9:10 - 9:11
    de la franchise Halo
  • 9:11 - 9:13
    est souvent représentée comme nue,
  • 9:13 - 9:15
    et lorsque l'on a demandé
    la raison de ce choix
  • 9:15 - 9:17
    au directeur de la franchise
    Frank O'Connor, il a répondu :
  • 9:17 - 9:20
    "L'une des raisons qui la motive
    est qu'elle le fait pour attirer l'attention.
  • 9:20 - 9:23
    C'est aussi pour troubler ses interlocuteurs,
    ainsi ils ne sont pas sur leurs gardes.
  • 9:23 - 9:25
  • 9:25 - 9:27
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  • 13:32 - 13:35
    Natural Selection 2 et XCOM
    ont eux aussi
  • 13:35 - 13:37
    des exemples de femmes
    dans des armures pratiques.
  • 13:37 - 13:39
    Et Assassin's Creed Syndicate
    nous a montré des femmes
  • 13:39 - 13:41
    mensures de gangs dans des
    tenues très similaires
  • 13:41 - 13:43
    à celles portées par
    leurs contreparties masculines.
  • 13:43 - 13:46
    Rien de tout cela ne veut dire
    que les personnages de jeux
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    ne devraient jamais avoir de sexualité,
    bien au contraire.
  • 13:48 - 13:51
    La sexualité et la sexualisation sont
    deux choses très différentes.
  • 13:51 - 13:54
    La sexualisation des personnages
    féminins est le fait de
  • 13:54 - 13:57
    les concevoir, les habiller ou
    de les construire
  • 13:57 - 13:59
    de manières spécifiquement
    pensées pour être jugées
  • 13:59 - 14:02
    attirantes sexuellement
    par les spectateurs ou les joueurs masculins.
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    La sexualité des femmes, en revanche,
  • 14:04 - 14:06
    existe pour elles mêmes, et pour ceux et celles
  • 14:06 - 14:08
    avec lesquelles elles désirent
    la partager de manière consensuelle.
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    La sexualité peut être exprimée
    ou expérimentée
  • 14:11 - 14:13
    dans n'importe quelle tenue.
  • 14:13 - 14:14
    "Viens là Don Juan !"
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    Malheureusement, les exemples de jeux
    vidéos ou les personnages féminins
  • 14:17 - 14:20
    expriment leurs désirs sexuels de manière
    non sexualisée
  • 14:20 - 14:22
    sont extrémement rares.
  • 14:22 - 14:23
    Les prochains exemples ne sont
    pas de bonnes représentations
  • 14:23 - 14:25
    de ce que nous somme en train de parler.
  • 14:25 - 14:27
    Ils sont juste les seuls exemples
    qui existent
  • 14:27 - 14:29
    qui permettent d’illustrer
    à quel point il est rare
  • 14:29 - 14:32
    pour la sexualité féminine d'être
    représentée dans les jeux de manière
  • 14:32 - 14:34
    humaines au lieu de sexuelle.
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    The Last of Us : Left Behing nous présente
    des personnages féminins
  • 14:37 - 14:39
    qui expriment des sentiments
    amoureux l'une pour l'autre,
  • 14:39 - 14:41
    plutôt que d'émaner une
    énergie sexuelle
  • 14:41 - 14:43
    dirigée directement vers le joueur.
  • 14:49 - 14:50
    "Qu'est ce que l'on fait maintenant ?"
  • 14:52 - 14:53
    "On va se débrouiller."
  • 14:53 - 14:57
    Et dans Firewatch, bien que cela
    soit seulement entendu et non vu,
  • 14:57 - 15:00
    Delilah exprime son désir sexuel pour le
    personnage du joueur, Henry.
  • 15:00 - 15:02
    "J'aimerais être là."
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    "J'aimerais que tu sois là, toi aussi."
  • 15:06 - 15:09
    "Nous pourrions nous assoir dehors,
    nous pourrions parler,
  • 15:09 - 15:15
    sans ces radios. Nous pourrions, heu.. tu sais."
  • 15:15 - 15:16
    Ces moments ne sont pas présentés
  • 15:16 - 15:19
    comme d’existants morceaux de sexualités
    à consommer pour les joueurs.
  • 15:19 - 15:20
    Ils fonctionnement plutôt comme des expressions
  • 15:20 - 15:23
    de la sexualité d'un personnage
    et renforcent notre attachement
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    aux personnages et à leur relation.
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    Pour clarifier cela, l'acte sexuel
    n'est pas un problème en lui même,
  • 15:28 - 15:30
    mais il se trouve dans la manière
    dont il est présenté.
  • 15:30 - 15:32
    J'adorerais voir d'excellentes représentations
  • 15:32 - 15:33
    de rapports sexuels sains et
    consentis dans les jeux vidéos.
  • 15:33 - 15:36
    Mais malheureusement, lorsqu'un
    rapport sexuel consenti se produit,
  • 15:36 - 15:39
    il est souvent montré comme
    une transaction
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    ou alors une récompense
    pour un accomplissement du joueur.
  • 15:41 - 15:43
    Que cette accomplissement soit
    une quête effectuée
  • 15:43 - 15:45
    ou bien le choix des
    bonnes options de dialogue
  • 15:45 - 15:47
    pour accéder à la cinématique
    sexuelle.
  • 15:47 - 15:51
    Lorsque des personnages féminins fictifs
    dans des jeux vidéos sont habillés
  • 15:51 - 15:53
    d'armures ou de vêtements peu pratiques,
  • 15:53 - 15:55
    cela encourage le joueurs à les voir
    en tant qu'objets sexuels,
  • 15:55 - 15:59
    et renforce la notion déjà
    persuasive et destructrice
  • 15:59 - 16:01
    dans notre culture que la
    sexualisation est la plus viable
  • 16:01 - 16:03
    ou même l'unique manière
    de rendre les femmes puissantes.
  • 16:03 - 16:06
    Par contraste, lorsque ces personnages
    sont vêtus
  • 16:06 - 16:08
    d'habits qui sont véritablement
    utiles et fonctionnels
  • 16:08 - 16:10
    pour le travail qu'elle sont en
    train de faire,
  • 16:10 - 16:12
    et quand elles expriment leur sexualité
    et leurs désirs sexuels
  • 16:12 - 16:14
    de manières différentes
    des récompenses sexualisées
  • 16:14 - 16:17
    conçues premièrement
    pour les joueurs masculins hétéros
  • 16:17 - 16:18
    consommables et appréciables,
  • 16:18 - 16:20
    cela encourage les
    joueurs de tous les genres
  • 16:20 - 16:22
    à ne pas voir ces personnages
    comme des objets sexuels
  • 16:22 - 16:25
    mais plutôt à les voir comme des personnes.
Title:
Lingerie is not Armor - Tropes vs Women in Video Games
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

French subtitles

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