-
"Impressionant."
"Oh mon Dieu, regardez moi ça."
-
"Je n'en crois pas mes yeux !"
-
"Ouh ! Ça stimule bien mon économie tout ça !"
-
À la fin des années 90, le développeur
Rare cherchait à reproduire
-
le succès de leur jeu de tir
mythique de 1997 : Golden Eye,
-
tout en ne produisant pas un
second jeu James Bond.
-
Ils commencèrent donc à travailler sur un
thriller de science fiction et d'espionnage
-
nommé Perfect Dark.
-
Pour la star du jeu,
-
ils voulaient créer un nouveau genre
percutant d'agent spécial
-
qui ne se contenterait pas de vivre
dans l'ombre de James Bond.
-
Ils s'inspirèrent alors de personnages
-
allant de Jeanne d'Arc à Dana Scully,
d'X-files.
-
Elle fut appelée Joanna Dark.
-
Quelques années plus tôt,
Lara Croft, crée par Eidos Interactive
-
était rapidement devenue l'un
des plus célèbres
-
et reconnaissable personnage
de jeux vidéos de tous les temps.
-
Il était donc logique de penser
qu'un jeu d'action
-
avec une personnage féminin avait
le potentiel de devenir un hit retentissant.
-
Hélas, Joanne Dark n'atteint
jamais les niveaux
-
de célébrité occupés par Lara Croft.
-
Mais Perfect Dark fut tout de même un succès.
-
Regardons maintenant une
publicité pour le jeu :
-
"Bienvenue en 2023,
-
Des grandes entreprises se mêlent
à des nations aliens.
-
Une guerre ancienne se déroule
sous la mer.
-
Le président est sur le point
d'être cloné.
-
Et c'est vôtre travail de
tenter de sauver le monde.
-
Mais avant, vous avez
une important décision à prendre :
-
Qu'est ce que voulez allez porter pour travailler ?
-
Les créateurs de Golden Eye sur N64
-
vous présentez l'agent spécial Joanna Dark,
dans Perfect Dark,
-
dans lequel vous découvrirez que
la seule personne suffisamment masculine
-
pour gérer un travail comme celui là...
-
est une femme."
-
Est-ce que vous imaginez une publicité
exactement similaire,
-
mais seulement avec Marcus Fenix,
ou Master Chief,
-
sortant du lit nu,
-
prenant une douche sexy en slow-motion,
-
mettant un sous-vêtement sexy,
-
pendant que le narrateur nous annonce
-
qu'il a une importante décision à faire
-
que va t'il porter pour travailler ?
-
"Bienvenue en 2016.
-
Une guerre se déroule...quelque part.
-
Vous n'êtes pas sur d'où, exactement.
-
Enfin bon, ce qui est important, c'est que
-
vous êtes l'agent spécial Jake Grimshadow.
-
C'est à vous de sauver le monde.
-
La seule question est :
Mais qu'est ce qui vous allez porter ?
-
...ATTENDEZ...QUOI ??
-
Une publicité comme celle ci
n'arriverait jamais,
-
et ne devrait jamais arriver.
-
Mais Joanna est traitée différemment,
-
de ses homologues masculins.
-
Bien que Perfect Dark est un jeu de tir
à la 1ère personne
-
et donc on ne la voit que rarement
dans le jeu en lui même,
-
en se focalisant sur la manière dont
elle s'habille,
-
cette publicité encourageait les joueurs
à penser que l'attrait de Joanna
-
était lié au désir qu'elle succitait
-
plutôt que ses compétences en tant
qu'agent spécial.
-
Les vêtements d'un personnage sont parmi
les premières choses que nous remarquons.
-
Ils sont une part importante de
notre première impression
-
d'un personnage, et en tant que tel
-
sont pour les designers une manière
-
de communiquer immédiatement aux joueurs
-
ce qui est le plus important et
mémorable chez eux.
-
Les héroïnes féminines dans les jeux vidéos
peuvent être des agents spéciaux
-
des soldats ou des chasseuses de trésors.
-
Elles se retrouvent souvent
au cœur du danger,
-
dans des situations physiquement
éprouvantes,
-
combattant des méchants
et sauvant le monde.
-
Elles sont dans des situations appelant à
-
porter des vêtements pratiques,
protecteurs.
-
Mais lorsque que nous regardons
le type de vêtements
-
que les personnages féminins portent,
-
nous constatons qu'ils sont souvent
-
à la fois sexualisés et absurdes.
-
Ivy de Soulcalibur est une guerrière intrépide
-
qui se retrouve dans des combats
-
ou des armes acérées et mortelles
sont utilisées
-
et une armure protectrice
serait de mise.
-
Mais les tenues qu'elle porte
-ou ne porte pas-
-
ne sont pas vraiment faites
pour la protéger.
-
Cammy de la série Street Fighter
-
est une opératrice des forces spéciales anglaises
-
dont le justaucorps en lanière
sert plus
-
à attirer l'attention sur ses fesses
-
qu'à offrir la moindre protection.
-
Jessica Sherawat dans
Resident Evil : Revelations
-
est un membre du Bioterrorism
Security Assessment Alliance
-
et fait régulièrement face à
de mortels mutants infectés,
-
mais ses tenues sont plus
désignées pour...
-
Moi même je n'en ai
aucune idée.
-
Et ce n'est qu'une infime
partie du grand nombre
-
de personnages féminins forcés
à porter
-
des vêtements inadaptés et objectivants
dans de dangereuses situations.
-
"Tu vas apprendre le respect !"
-
"Tu as été imprudent de revenir ici."
-
"Allez, commençons !"
-
"Et au lieu de porter une côte de mailles,
-
tu te jettes dans la bataille,
la chemise ouverte, nombril et...
-
tout le reste exposé !"
-
Parce que les vêtements aident à
modeler nos premières impressions d'un personnage
-
ils ont une très grande influence
-
sur notre perception de qui ils sont
-
chaque fois qu'ils apparaissent à l'écran,
-
des tenues trop sexualisées
contribuent à ce qui est appelé
-
l'hyper-sexualisation des personnages féminins.
-
L'hyper-sexualisation advient
dans les médias
-
lorsqu'un personnage est conçu
pour être estimé en premier lieu
-
pour ses caractéristiques et
comportements sexuels.
-
Chez les personnages
hyper-sexualisés, ces attributs
-
sont mis en avant plus que tout le reste
-
et mis au centre de l'attention,
-
alors que tout autre chose à propos du
personnage passe au second plan.
-
Les jeux et autres médias essaient souvent
-
de montrer cette sexualisation
comme positive pour les femmes.
-
Ils rendent floue la frontière entre
sexualisation de la femme
-
et pouvoir féminin, le résultat est que
-
les personnages féminins sexualisés
sont souvent célébrés
-
comme des femmes contrôlant
leur sexualité
-
d'une manière indépendante.
-
Mais ce n'est pas vraiment de l'indépendance
-
parce que la sexualité qui
émane de ces personnages
-
est créé par, et montrée
comme existante pour
-
le joueur masculin et hétéro présumé.
-
Bayonetta est l'exemple par
excellence de ce type de personnage.
-
Quand la caméra caresse son corps
-
comme lors de la scène d'ouverture
de Bayonetta 2,
-
elle établit la relation du
personnage et du joueur.
-
Bayonetta est figée dans le temps,
-
l'objet passif du regard de l'homme.
-
La caméra la présente,
elle et Jeanne
-
exposées, en vitrine
pour le joueur,
-
déterminant ce que le jeu
-
communique de plus important à propos d'elles :
-
les aspects sexuels de leurs corps.
-
Et lorsque Bayonetta commence à bouger,
-
c'est le joueur qui a le pouvoir
-
de contrôler sa sexualité
en tant qu'arme lors du jeu,
-
à la fois littéralement et
au sens figuré.
-
Elle possède un assortiment
de mouvement spéciaux
-
appelés "attaques tortures" qui
utilisent des dispositifs
-
censés rappeler le BDSM
et ressemblent à quelque chose
-
que vous vous attendriez
à voir
-
dans un stéréotype exagéré de
donjon du sexe.
-
Mais ces attaques sexualisées
-
n'ont rien à voir avec
le sexe :
-
elle détruisent simplement
ses ennemis.
-
Et un certain nombre de ses
attaques la laissent tout simplement nue,
-
parce que, vous voyez, elle attaque
ses ennemis
-
avec ses cheveux, et ses
cheveux sont aussi sa tenue.
-
Donc, lorsqu'elle utilise ses
cheveux pour attaquer ses ennemis
-
ils ne peuvent couvrir
son corps et...
-
De cette manière,
le jeu fait délibérément le lien
-
entre la sexualité de Bayonnetta
et sa puissance,
-
nous vendant une version
d'objectivisation sexuelle
-
que nous sommes censés
trouver positive
-
et émancipatrice.
-
Chaque aspect de l'existence
de Bayonetta,
-
de la manière dont la caméra
est magnétiquement attirée
-
vers ses parties du corps sexualisées
-
jusqu'à la récompense de "pole-dance"
après avoir terminé le jeu,
-
est conçue de manière experte pour
être sexuellement affirmée
-
et satisfaisante pour l'audience masculine
et hétéro attendue.
-
Si je répète fréquemment
le fait
-
que le joueur est présumé être
un homme hétérosexuel,
-
c'est parce qu'il est vital
de se souvenir de cela.
-
Cette supposition
influence et modèle
-
énormément de décisions faites
-
dans le développement d'un
grand nombre de jeux.
-
"Voyons voir, notre cible marketing :
plutôt des hommes,
-
entre 18 et 24 ans, leurs
intérêts : de la violence effrénée,
-
des armes high-techs, de la douleur,
l'humiliation...
-
Hé ! Peut être que ça ça va
bien marcher !"
-
Bien sur, des personnages comme
Bayonetta sont des fantaisies fictives
-
mais en réalité, nous vivons dans une culture
où les femmes sont plus souvent estimées
-
pour le potentiel de désir
sexuel qu'elles provoquent chez les hommes.
-
Alors que ces personnages sont incroyablement puissants
dans un sens physique :
-
capables de détruire des armées entières
et de faire tomber des divinités,
-
il n'y a aucune émancipation dans le fait
qu'elles sont objectivées sexuellement.
-
En vérité, cette connexion entre objectivisation
-
et émancipation et extrémement destructrice.
-
Cela est dangereux pour les femmes,
parce qu'au lieu de
-
montrer qu'elle ont des valeurs
intrinsèques en tant que personnes,
-
cela insinue que leur genre de
pouvoir accessible
-
aux femmes vient des
hommes les trouvant désirables.
-
Mais cela est aussi dangereux pour les
hommes, parce que cela suggère
-
que les femmes qui sont libérées
et émancipées
-
sont aussi des femmes dont la sexualité
est toujours disponible pour les hommes.
-
Lorsque nous associons la
sexualisation des femmes
-
avec leur puissance,
-
nous intériorisons ce mythe destructeur
-
et commençons à croire que la
sexualisation est l'unique manière
-
d'accéder à une égalité entre
les genres.
-
Mais la vérité est que la sexualisation
n'est pas un moyen
-
de nous amener plus
près de l'égalité.
-
Dans son livre "Enlightnened Sexism"
("Le Sexisme Éclairé"),
-
Susan J. Douglas résume le problème.
-
"Sous l'apparence de l'évasion et du plaisir,
-
nous recevons des images d'un pouvoir
imaginé qui masque,
-
et même efface tout ce qui reste à faire
-
pour les filles et les femmes.
-
Des images qui rendent le sexisme
acceptable, divertissant même,
-
et qui insistent que le féminisme est
désormais complétement inutile,
-
et possiblement mauvais pour vous."
-
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Et dans Firewatch, bien que cela
soit seulement entendu et non vu,
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Delilah exprime son désir sexuel pour le
personnage du joueur, Henry.
-
"J'aimerais être là."
-
"J'aimerais que tu sois là, toi aussi."
-
"Nous pourrions nous assoir dehors,
nous pourrions parler,
-
sans ces radios. Nous pourrions, heu.. tu sais."
-
Ces moments ne sont pas présentés
-
comme d’existants morceaux de sexualités
à consommer pour les joueurs.
-
Ils fonctionnement plutôt comme des expressions
-
de la sexualité d'un personnage
et renforcent notre attachement
-
aux personnages et à leur relation.
-
Pour clarifier cela, l'acte sexuel
n'est pas un problème en lui même,
-
mais il se trouve dans la manière
dont il est présenté.
-
J'adorerais voir d'excellentes représentations
-
de rapports sexuels sains et
consentis dans les jeux vidéos.
-
Mais malheureusement, lorsqu'un
rapport sexuel consenti se produit,
-
il est souvent montré comme
une transaction
-
ou alors une récompense
pour un accomplissement du joueur.
-
Que cette accomplissement soit
une quête effectuée
-
ou bien le choix des
bonnes options de dialogue
-
pour accéder à la cinématique
sexuelle.
-
Lorsque des personnages féminins fictifs
dans des jeux vidéos sont habillés
-
d'armures ou de vêtements peu pratiques,
-
cela encourage le joueurs à les voir
en tant qu'objets sexuels,
-
et renforce la notion déjà
persuasive et destructrice
-
dans notre culture que la
sexualisation est la plus viable
-
ou même l'unique manière
de rendre les femmes puissantes.
-
Par contraste, lorsque ces personnages
sont vêtus
-
d'habits qui sont véritablement
utiles et fonctionnels
-
pour le travail qu'elle sont en
train de faire,
-
et quand elles expriment leur sexualité
et leurs désirs sexuels
-
de manières différentes
des récompenses sexualisées
-
conçues premièrement
pour les joueurs masculins hétéros
-
consommables et appréciables,
-
cela encourage les
joueurs de tous les genres
-
à ne pas voir ces personnages
comme des objets sexuels
-
mais plutôt à les voir comme des personnes.