-
Есть кое-что странное в Metroid Dread.
-
Это самая настоящая Метроидвания. Действия происходят в ветвистом,
связанным между собой мире похожим на муравейник.
-
Вам нужно изучать карту, чтобы находить различные способности для Самус,
-
а затем вернуться к предыдущим местам,
чтобы использовать новые способности для открытия новых локаций.
-
Это игра где вы изучаете и ориентируетесь. И в отличие от других игр во франшизе,
-
здесь вам никто не говорит куда идти - вам нужно выяснять это самому.
-
И всё же - я не уверен, что я в самом деле что-то выяснил для себя.
-
Когда я играл в Metroid Dread я как будто магически оказывался в нужном месте.
-
И мне кажется я ни разу не терялся на больше чем на пару минут.
-
Как же это происходит?
Как эта игра является линейной и нелинейной в одно и то же время?
-
Что-то странное здесь происходит.
-
Так что я решил пройти её еще раз.
-
В этот раз, в настоящем стиле Boss Keys.
Я сделал это с ручкой и бумагой и аналитическим взглядом.
-
И то что я понял, оказалось по-настоящему интересным.
-
Видите ли, за кадром, разработчик Mercury Steam
использует кучу разных, умных трюков
-
и техник, для того чтобы
провести вас сквозь игру. Протянуть через
-
мир планеты ZDR, как будто вы
привязаны к невидимой веревке.
-
Так что в этом видео, я хочу показать вам
эти техники - эти трюки, которые делают легким
-
нахождение пути вперед, и тяжелым потеряться.
Я Марк Браун, это Boss Keys, и вот
-
почему вы не теряетесь в Metroid Dread.
-
Посмотрите на этот кусочек левел дизайна.
Самус может протиснуться сквозь
это отверстие используя её
-
базовый, встроенный навык подкат.
Но на другом конце, она вылезает из отверстия которое
-
выше земли. Это значит что она не может
попасть обратно - и то что осталось на левой
-
стороне будет полностью недоступно
до тех пор, пока она не найдет Морфо-шар.
-
До тех пор, это точка невозврата.
-
В Metroid Dread таких точек полно.
Вы упадёте в места где вы не сможете
-
выпрыгнуть обратно, скатитесь на холме на
который потом не забраться, плюхнитесь в воду
-
из которой не выплыть, наступите на
гигантский спинер, который перекроет вход,
-
пройдете сквозь гигантские двери, которые
закроются прямо за вами, и так далее. И так далее.
-
Так в чём же смысл? Ну, я думаю в том
чтобы бороться с проблемой Метроидвании,
-
которую я называю "постоянно расширяющаяся область изучения".
По сути она такова: в начале Метроид игры,
-
вы ограничены вашими способностями
до маленького кусочка карты. Это означает,
-
что найти путь вперед довольно легко.
Как когда вы получаете ракеты
-
в Super Metroid - даже если вы
не понимаете куда идти, вам проверить
-
нужно всего 13 комнат.
-
Но по мере прохождения вы открываете
больше и больше карты, зона для исследования
-
растёт и растёт. Как только вы найдете
супер бомбу в этой игре, вам откроется
-
доступ к более чем 100 комнатам. Нахождение
пути вперед может стать довольно сложным.
-
Поэтому она и называется ПРОИ (EEEA).
-
шутка про EEEA
-
Но теперь взгляните на Metroid Dread. Мы
начинаем игру в Артарии - и путешествуем
-
через кучу разных областей - включая большую,
как лабиринт EMMI зону. И на половину
-
затопленную систему пещер к западу. Затем
мы получаем плащ-призрак. И не совсем понимаем
-
где его использовать, нам нужно проверить
каждую комнату в Артарии?
-
Нет - потому, что если пойти не в том
направлении, то обнаружиться что вся эта
-
секция карты полностью недоступна. Три
прохода слишком узкие, чтобы протиснуться
-
без морфо-шара. А в другой комнате
появилось огненное растение
-
и его нельзя обойти без ледяных ракет.
-
Так что на самом деле,
зона для исследования довольна маленькая.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-