Есть кое-что странное в Metroid Dread.
Это самая настоящая Метроидвания. Действия происходят в ветвистом, связанным между собой мире похожим на муравейник.
Вам нужно изучать карту, чтобы находить различные способности для Самус,
а затем вернуться к предыдущим местам, чтобы использовать новые способности для открытия новых локаций.
Это игра где вы изучаете и ориентируетесь. И в отличие от других игр во франшизе,
здесь вам никто не говорит куда идти - вам нужно выяснять это самому.
И всё же - я не уверен, что я в самом деле что-то выяснил для себя.
Когда я играл в Metroid Dread я как будто магически оказывался в нужном месте.
И мне кажется я ни разу не терялся на больше чем на пару минут.
Как же это происходит? Как эта игра является линейной и нелинейной в одно и то же время?
Что-то странное здесь происходит.
Так что я решил пройти её еще раз.
В этот раз, в настоящем стиле Boss Keys. Я сделал это с ручкой и бумагой и аналитическим взглядом.
И то что я понял, оказалось по-настоящему интересным.
Видите ли, за кадром, разработчик Mercury Steam использует кучу разных, умных трюков
и техник, для того чтобы провести вас сквозь игру. Протянуть через
мир планеты ZDR, как будто вы привязаны к невидимой веревке.
Так что в этом видео, я хочу показать вам эти техники - эти трюки, которые делают легким
нахождение пути вперед, и тяжелым потеряться. Я Марк Браун, это Boss Keys, и вот
почему вы не теряетесь в Metroid Dread.
Посмотрите на этот кусочек левел дизайна. Самус может протиснуться сквозь это отверстие используя её
базовый, встроенный навык подкат. Но на другом конце, она вылезает из отверстия которое
выше земли. Это значит что она не может попасть обратно - и то что осталось на левой
стороне будет полностью недоступно до тех пор, пока она не найдет Морфо-шар.
До тех пор, это точка невозврата.
В Metroid Dread таких точек полно. Вы упадёте в места где вы не сможете
выпрыгнуть обратно, скатитесь на холме на который потом не забраться, плюхнитесь в воду
из которой не выплыть, наступите на гигантский спинер, который перекроет вход,
пройдете сквозь гигантские двери, которые закроются прямо за вами, и так далее. И так далее.
Так в чём же смысл? Ну, я думаю в том чтобы бороться с проблемой Метроидвании,
которую я называю "постоянно расширяющаяся область изучения". По сути она такова: в начале Метроид игры,
вы ограничены вашими способностями до маленького кусочка карты. Это означает,
что найти путь вперед довольно легко. Как когда вы получаете ракеты
в Super Metroid - даже если вы не понимаете куда идти, вам проверить
нужно всего 13 комнат.
Но по мере прохождения вы открываете больше и больше карты, зона для исследования
растёт и растёт. Как только вы найдете супер бомбу в этой игре, вам откроется
доступ к более чем 100 комнатам. Нахождение пути вперед может стать довольно сложным.
Поэтому она и называется ПРОИ (EEEA).
шутка про EEEA
Но теперь взгляните на Metroid Dread. Мы начинаем игру в Артарии - и путешествуем
через кучу разных областей - включая большую, как лабиринт EMMI зону. И на половину
затопленную систему пещер к западу. Затем мы получаем плащ-призрак. И не совсем понимаем
где его использовать, нам нужно проверить каждую комнату в Артарии?
Нет - потому, что если пойти не в том направлении, то обнаружиться что вся эта
секция карты полностью недоступна. Три прохода слишком узкие, чтобы протиснуться
без морфо-шара. А в другой комнате появилось огненное растение
и его нельзя обойти без ледяных ракет.
Так что на самом деле, зона для исследования довольна маленькая.