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Don't make this assumption about your players

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    你好,我是马克·布朗
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    我正在制作一款有关磁铁的游戏
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    我的计划是这样的:
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    首先把上期视频中我做的关卡都挑出来
  • 0:10 - 0:12
    将它们合成个 DEMO
  • 0:12 - 0:15
    把这个 DEMO 装进 Steam Deck
  • 0:15 - 0:17
    乘飞机去旧金山
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    然后把它带去 GDC,向参与展会的那些玩家们展示
    游戏开发者大会
  • 0:21 - 0:24
    但距离航班起飞仅剩一周的时候
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    有位重要的测试者玩了 DEMO,评价惨不忍睹
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    他认为这游戏过度困难和繁琐
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    甚至还没通关就玩不下去放弃了
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    就在那一刻,我意识到
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    自己犯下了一个巨大、但又很常见的错误
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    一个有关于审视自己游戏中关卡难度的错误
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    我做错了什么?
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    以及更重要的是,我在上飞机前解决它了吗?
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    不要走开,真相马上就来
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    开发之旅
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    不过,先前情提要一下
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    在上期视频中
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    我展示了如何用「逻辑矩阵」给约 26 个不同难度的关卡提供创意
  • 1:17 - 1:23
    在视频发布后,我将这些关卡整合成了个一小时左右的 DEMO
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    囊括了三个世界区域、两种磁铁类型
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    以及一大堆各异的机制
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    比如会变色的面板
  • 1:32 - 1:33
    镭射激光
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    移动的平台
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    带轮的箱子
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    旋转开关,依此类推
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    惯例如故,我 Discord 群中的 GMTK 赞助者们抢先体验了它
  • 1:44 - 1:46
    他们反馈了大量的建议和意见
  • 1:46 - 1:52
    发现了各种 BUG、漏洞、缺陷与不一致之处
  • 1:52 - 1:55
    一如既往,衷心感谢他们的帮助
  • 1:55 - 2:02
    随后,我意料之外地收到了帕特里克·特雷诺的邮件
  • 2:02 - 2:05
    他是《帕特里克的箱子无穷奇遇》的作者
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    上期视频中,我提到的「解谜神作」就是这部游戏
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    他感谢我在上期视频中致敬他的游戏
  • 2:12 - 2:15
    还祝愿我的磁铁游戏开发顺利
  • 2:15 - 2:17
    我回复「想玩 DEMO 吗?」
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    他友善的同意了
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    几天过去,我收到了封只有两个字的邮件:
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    「玩了」
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    随信还附有一个 YouTube 上两小时长游玩录像的链接
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    然而,当时的我却十分犹豫不决
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    他完全没有说明自己对这部游戏的好坏评价
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    于是,我不得不盯着他逐步评估我的游戏
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    因此,如果他不喜欢
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    我就只能坐在那里,眼睁睁的看完别人逐渐对我感到愈发失望的过程
  • 2:51 - 2:54
    哈哈,就好像他是我爹一样,对不对?
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    但最后,我还是鼓起勇气播放了那条视频
  • 2:57 - 3:00
    结果从头到尾他评价都很不错
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    过程中他有说有笑的
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    对某几个谜题毫不吝啬赞誉之情
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    他还探讨了这部游戏核心机制潜藏的巨大潜力
  • 3:08 - 3:10
    「这些机制简直让我疑惑起来」
  • 3:10 - 3:13
    「为什么之前没有其他人做过磁铁的平台游戏呢?」
  • 3:13 - 3:17
    而他给的评价,也全都是出色的帮助和建议
  • 3:17 - 3:24
    比如,他建议我将谜题中玩家无法克服的阻碍,表达的更加清晰
  • 3:24 - 3:28
    如果有一个玩家跳不过去的大坑
  • 3:28 - 3:30
    那它应该大到绝望
  • 3:30 - 3:36
    如果一扇门会在玩家抵达前抢先关上,那就该确保它关上的够快
  • 3:36 - 3:37
    诸如此类
  • 3:37 - 3:41
    他还给我了一个非常重要的建议
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    即是「即使会降低游戏的难度,也要尽可能简化关卡」
  • 3:47 - 3:53
    可我却忽略了这个建议,这点稍后再聊
  • 3:53 - 3:57
    总而言之,距离出发前往 GDC 还有两周时间
  • 3:57 - 4:03
    于是我决定参考 Patreon 粉丝们和帕特里克的建议,全面改进 DEMO
  • 4:03 - 4:06
    我移除了大量玩家反响不尽人意的关卡
  • 4:06 - 4:11
    比如这个谜题,对反应和操作的依赖大于思考了
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    还有这个,它的漏洞严重又难以修复
  • 4:15 - 4:20
    我还藏进去了一个纯平台跳跃的,没有解谜要素的关卡
  • 4:20 - 4:23
    想要看看玩家对这种节奏切换有何反应
  • 4:23 - 4:29
    但响应褒贬不一,所以我决定暂时将它雪藏在冷宫中了
  • 4:29 - 4:33
    我还做了些新谜题,填补相应的空缺
  • 4:33 - 4:37
    花费了些时间,尽力优化游戏中各个机制的清晰度
  • 4:37 - 4:43
    比方说,我新增了这种显示出按钮对应哪个机关的图标
  • 4:43 - 4:46
    我还将这个反直觉的磁铁感应器
  • 4:46 - 4:53
    替换成了一个滑轮块,可以通过将其下拉到底点来启动机关
  • 4:53 - 4:59
    我还把这些简单的绿按钮,改为了反馈更强的古早科幻风闸刀开关
    科学怪人:弗兰肯斯坦
  • 4:59 - 5:03
    我为特定类型的谜题制作了锁钥机制
  • 5:03 - 5:07
    玩家拿到钥匙时,还会有个很不错的动画反馈
  • 5:07 - 5:12
    我改良了暂停按钮,做了个更好的开始界面
  • 5:12 - 5:17
    哦对,我还做了一个全新的对话系统
  • 5:17 - 5:20
    DEMO 中只提供了一段简单的演示对话
  • 5:20 - 5:25
    但它至少能给玩家一点「完整版游戏的剧情会是什么样」的想象空间
  • 5:25 - 5:27
    于是,DEMO 万事就绪了
  • 5:27 - 5:30
    距离我出发前往旧金山只剩一周时间
  • 5:30 - 5:33
    于是,我将游戏交给一位重要测试者
  • 5:33 - 5:37
    正如开头所说,评价不怎么样
  • 5:37 - 5:40
    他感到非常沮丧和愤怒
  • 5:40 - 5:44
    他认为关卡都太过复杂,玩起来令人生厌
  • 5:44 - 5:48
    在大部分时候,他总会把手柄丢到我手里,说:
  • 5:48 - 5:50
    「额……你能不能直接帮我打了?」
  • 5:50 - 5:53
    这位测试者,就是我老爸
  • 5:53 - 5:56
    还记得我吐槽的「爹」与「失望」吗?
  • 5:56 - 6:00
    但无论这场测试是多么痛苦
  • 6:00 - 6:06
    我认为这几乎是整个开发过程中,最重要的一场游玩测试
  • 6:06 - 6:09
    那一刻,我仿佛看穿矩阵的《黑客帝国》男主
    指能够看穿一切事物的真相
  • 6:09 - 6:15
    我完全了解自己的游戏究竟缘何沦落至此
  • 6:15 - 6:18
    我还意识到,如果自己见到了帕特里克
  • 6:18 - 6:22
    我一定要给他买点喝的,为忽略他的建议谢罪
  • 6:22 - 6:23
    那么事情是这样的
  • 6:23 - 6:26
    每次当我在设计关卡时
  • 6:26 - 6:30
    我都会先做出一个相当简单的谜题结构
  • 6:30 - 6:34
    只测试玩家最为基础的、单独的核心交互
  • 6:34 - 6:40
    但紧接着,我就会认定玩家会「不费吹灰之力解决它」
  • 6:40 - 6:42
    他们会毫无阻碍的轻松闯过谜题
  • 6:42 - 6:46
    并因此认为我的游戏太简单、太无聊
  • 6:46 - 6:50
    然后因此抹除我作为人类存活于世上的资格
  • 6:50 - 6:56
    因此,我会稍微使点坏,为关卡额外添加上几层复杂度
  • 6:56 - 6:58
    我会添加更多的完成步数
  • 6:58 - 7:02
    玩家需要依照严格的顺序执行它们才能解开谜题
  • 7:02 - 7:04
    我还会添加一些阴险的陷阱
  • 7:04 - 7:09
    只要玩家走错一步,就没有任何挽回机会,不得不从头重新开始操作
  • 7:09 - 7:16
    我还会添加很多误导设计和冗余要素,诱骗玩家偏离错过实际的解决方案
  • 7:16 - 7:19
    通过这些马基雅维利*式的阴毒诡计
    马基雅维利是意大利的政治学家,被称为「近代政治学之父」。现通常指代擅长诡计与权术的人
  • 7:19 - 7:23
    我做出了一系列杂乱无序、复杂难懂的谜题
  • 7:23 - 7:27
    它们玩起来太麻烦又乏味无聊
  • 7:27 - 7:34
    我满心只想让关卡更「困难」,竟然忘记了把它们做「有趣」
  • 7:34 - 7:35
    坏了
  • 7:35 - 7:37
    而重点则在于
  • 7:37 - 7:41
    我从没验证过自己的「认定」
  • 7:41 - 7:46
    我认定玩家绝对会毫不费力的,一上手就立刻找出谜题的解法
  • 7:46 - 7:49
    但事实真如此吗?
  • 7:49 - 7:54
    于是我听取帕特里克的建议,重制了 DEMO 的大部分关卡
  • 7:54 - 7:58
    专注于让关卡更加清晰、简洁、优雅
  • 7:58 - 8:00
    就以这关为例吧
  • 8:00 - 8:07
    在原来的版本中,你需要使用两个磁铁,同时将两个开关翻转
  • 8:07 - 8:12
    从而升起两根电钻,并让激光命中球来开门
  • 8:12 - 8:15
    光是描述它就够麻烦了
  • 8:15 - 8:19
    我认为这一关的谜题实际上相当出色
  • 8:19 - 8:23
    但它被太多无用杂物遮住了光辉
  • 8:23 - 8:26
    因此,我将它重制成了这样:
  • 8:26 - 8:31
    它现在只需要一个磁铁,只包含了三到四种机制
  • 8:31 - 8:34
    小而精致,简洁有力
  • 8:34 - 8:38
    玩家是否真的会立刻揭开这个谜题的解法?
  • 8:38 - 8:42
    额,我已经没时间测试了
  • 8:42 - 8:48
    我将游戏编译导出,确保 Steam Deck 能运行,跑去机场,坐上飞机
  • 8:48 - 8:54
    然后像加班到吐的 3A 游戏公司员工一样,呆坐十个小时不动
  • 8:54 - 8:55
    这个段子不会让我被骂吧?
  • 8:55 - 8:58
    推特上有人急了以此为理由冲我怎么办?
  • 8:58 - 9:00
    那么,我抵达了旧金山
  • 9:00 - 9:03
    然后先观光玩了几天 ——
  • 9:03 - 9:04
    比如恶魔岛啊
  • 9:04 - 9:06
    金门大桥啊
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    39 号码头的海狮
  • 9:08 - 9:13
    In-N-Out 汉堡店……呃呃这薯条!
    不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧
  • 9:13 - 9:14
    你真的会做吗?
    不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧
  • 9:14 - 9:19
    然后就是 GDC 了,我尽可能让更多人玩到我的游戏
  • 9:19 - 9:25
    无论是交流、聚会、自制游戏分享活动、会议时
  • 9:25 - 9:29
    甚至对着一大堆美式煎饼,在其他人吃早餐时
  • 9:29 - 9:34
    大概也不算是「美式」,但确实是美国煎饼,毕竟我人在美国
  • 9:34 - 9:38
    而对这个 DEMO 的反馈,相当不错
  • 9:38 - 9:41
    大家都在说「这游戏真是像模像样的」
  • 9:41 - 9:47
    很多人甚至都不愿意把 Steam Deck 还我,坚持着把 DEMO 打通关了
  • 9:47 - 9:51
    而这部游戏,是否真被做到太过简单了呢?
  • 9:51 - 9:56
    答案是否定的,它的挑战性实际上恰到好处
  • 9:56 - 9:58
    以我前面所提到的那个谜题为例
  • 9:58 - 10:03
    玩家通常会先被卡住一两分钟,然后才想出谜题的解法
  • 10:03 - 10:08
    与此同时,他们会经历我追求的「恍然大悟」时刻
  • 10:08 - 10:11
    此前的那种困惑和倦怠感烟消云散
  • 10:11 - 10:14
    他们认为这个谜题巧妙、有趣、畅快
  • 10:14 - 10:15
    居然?!
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    原来,我的决定完全正 —— 龟龟,好大一蜘蛛啊
  • 10:19 - 10:22
    额,说到哪了?
  • 10:22 - 10:26
    原来,我的决定完全正确,关卡确实应当被简化
  • 10:26 - 10:29
    实际上,我做的远远不够
  • 10:29 - 10:32
    DEMO 中仍然有一关安排的比较冗余杂乱
  • 10:32 - 10:35
    有位热情的美国朋友这样评价:
  • 10:35 - 10:37
    「寄,这关有点难度啊」
  • 10:37 - 10:42
    而且游戏中还有一大堆基本的、运作于底层的核心机制
  • 10:42 - 10:47
    我也基本上完全忘记和玩家说了,这也导致了他们的卡关
  • 10:47 - 10:50
    比如你可以借助磁铁来飞到更高处的平台上
  • 10:50 - 10:53
    亦或是从远处切换磁铁的极性
  • 10:53 - 10:57
    游戏的这些细节对设计者本人来说太过明显
  • 10:57 - 11:02
    导致我都没想过把他们作为谜题的解法或放进教程
  • 11:02 - 11:06
    但对于初见我游戏的玩家们,要搞明白它们就很难了
  • 11:06 - 11:10
    于是,这就是本视频的核心论点:
  • 11:10 - 11:14
    美国菜是真不行,不过他们做的早餐吃着倒是还真不错
    毕竟阿妹你看是甜点之国
  • 11:14 - 11:16
    啊不对,抱歉,拿错稿子了
  • 11:16 - 11:19
    这就是本视频的核心论点:
  • 11:19 - 11:23
    永远不要对玩家做出无根无据的认定
  • 11:23 - 11:27
    我「认定」玩家会觉得自己的游戏太简单
  • 11:27 - 11:32
    结果却因此让这些关卡都变得过于繁琐、复杂、陷阱重重
  • 11:32 - 11:36
    我还「认定」玩家上手就能明白该怎么玩它
  • 11:36 - 11:40
    结果忘记了给半数机制打造相应的教程
  • 11:40 - 11:41
    不过我倒是不伤心
  • 11:41 - 11:46
    因为我知道,这其实是游戏设计最容易犯下的错误之一
  • 11:46 - 11:54
    我们很容易就会误认为玩家与自己有同水平的技术、知识、游戏理解
  • 11:54 - 12:00
    但你作为设计师,整日整夜都在把玩着手上的游戏
  • 12:00 - 12:07
    你是最了解它的人,深知游戏中的每条规则、懂得每个谜题的解法
  • 12:07 - 12:08
    我真傻,真的
  • 12:08 - 12:13
    于是,开发者们经常会一不小心就把游戏调试到过于困难
  • 12:13 - 12:17
    亦或是会忘记正经告诉玩家游戏的某个机制
  • 12:17 - 12:22
    作为游戏设计师,对抗这种误解是你的天职之一
  • 12:22 - 12:26
    你需要强迫自己,从玩家的角度换位思考
  • 12:26 - 12:29
    那么视频最后,我想分享一些技巧和小贴士
  • 12:29 - 12:33
    我发现它们能帮助你你更好的执行这项天职
  • 12:33 - 12:37
    首先,马里奥之父「宫本茂」告诉新手设计师
  • 12:37 - 12:43
    让他们尝试在玩自己制作的游戏时,交替左右手来操纵手柄
  • 12:43 - 12:49
    借此让你更容易的理解那些操作不佳的新手玩家的体验
  • 12:49 - 12:50
    这方法很大胆
  • 12:50 - 12:54
    但你绝对可以借鉴这种思路,想出某种方法来模拟一下
  • 12:54 - 12:58
    那些技巧和知识量远不及你的玩家会有的体验
  • 12:58 - 13:03
    此外还有帕特里克,我在 GDC 见到他,请他喝了饮料
  • 13:03 - 13:10
    帕特里克保证,「从玩家的角度思考」是一种可以磨练和成长的技能
  • 13:10 - 13:12
    而正如视频中所展示的
  • 13:12 - 13:17
    我认为做到这点最好的办法,是观看其他人玩你的游戏
  • 13:17 - 13:20
    可能的话,你最好还能和他们同处一室
  • 13:20 - 13:23
    没有什么比「同处一室」更能让你谦卑地观察
  • 13:23 - 13:27
    某个完全玩不懂你的游戏,对它感到一头雾水的玩家了
  • 13:27 - 13:33
    你可能还要让不同等级经验、技术的玩家分别测试你的游戏
  • 13:33 - 13:39
    我最有用的游玩测试基本都来自两位侄子,分别是 7 岁和 10 岁
  • 13:39 - 13:42
    不过我需要提防小孩子的偏见
  • 13:42 - 13:44
    杰克,你觉得这游戏怎么样?
  • 13:44 - 13:49
    一百万分 —— 棒死了!
  • 13:49 - 13:51
    谢谢,罗利你觉得《未命名磁铁游戏》如何呢?
  • 13:51 - 13:52
    爱死了
  • 13:52 - 13:53
    谢谢
  • 13:53 - 13:54
    不过当然,也别忘记
  • 13:54 - 14:00
    花更多精力去观看你测试者的游玩过程,而非聆听他们的评价
  • 14:00 - 14:03
    哦,这句话太经典了,可以印在 T 恤上
  • 14:03 - 14:07
    还有一点建议,在于为你的游戏考虑好目标受众
  • 14:07 - 14:09
    计划好哪些人会玩你的游戏
  • 14:09 - 14:14
    他们的技术水平、经验水平、喜欢玩什么样的游戏
  • 14:14 - 14:18
    将其记在心里,确保自己设计出的游戏为他们而生
  • 14:18 - 14:21
    同时也确保你挑选的测试者符合这个类型
  • 14:21 - 14:29
    这次关卡设计问题的一大重点就在于我过度考虑了硬核解谜玩家
  • 14:29 - 14:33
    那些享受、通关了《史蒂芬的香肠卷》和《巴巴是你》的玩家
  • 14:33 - 14:38
    我担心这部分玩家会轻松通关我的游戏,认为它简单愚蠢糟糕
  • 14:38 - 14:41
    但他们并非我的目标受众
  • 14:41 - 14:44
    我希望这部游戏能够面向更广阔的受众群体
  • 14:44 - 14:48
    这些玩家更喜欢玩那些休闲向的解谜冒险
  • 14:48 - 14:50
    比如《小鸡快跑》
  • 14:50 - 14:51
    《Box Boy》
  • 14:51 - 14:53
    《Inside》《地狱边境》
  • 14:53 - 14:53
    以及《传送门》
  • 14:53 - 14:58
    想要设计不脱节,将目标受众记在心中是个很好的办法
  • 14:58 - 15:02
    当然,也有其他方法能让游戏吸引更广泛的受众
  • 15:02 - 15:05
    如果你做了一部超难的游戏,你可以添加辅助模式
  • 15:05 - 15:12
    如果你做了一部很简单的游戏,你可以加入困难的支线,或终盘挑战
  • 15:12 - 15:16
    最后,不要害怕「从头再来」
  • 15:16 - 15:21
    在你制作关卡的过程中,会涉及很多新点子
  • 15:21 - 15:27
    而这通常会导致成品累积了大量冗余的杂物和垃圾
  • 15:27 - 15:30
    因为你需要探索这一关的本质
  • 15:30 - 15:33
    而我的建议是,重头再做一遍这个关卡
  • 15:33 - 15:38
    但这一次,你已经拥有了初次探索时,获得的那些知识
  • 15:38 - 15:44
    而这一切,无疑能够帮助你做出一个更加优雅、简洁的全新版本
  • 15:44 - 15:48
    说白了,我的「游戏制作工具箱」视频就是这么来的
  • 15:48 - 15:52
    在开始录音之前,我的剧本总会重制 5~6 个不同版本
  • 15:52 - 15:55
    为什么不在关卡设计也这样做呢?
  • 15:55 - 15:58
    于是,我怀揣着大量动力从 GDC 归来
  • 15:58 - 16:02
    我带着游戏未来方向的点子、以及时差满载而归
  • 16:02 - 16:07
    我想对所有在 GDC 向我问好、和我一起出去的朋友们道声谢
  • 16:07 - 16:11
    能看到这么多「游戏制作工具箱」的观众真是太棒了
  • 16:11 - 16:17
    还有那些参加我 GAMEJAM,对这个系列一期不落的观众也一样
  • 16:17 - 16:21
    甚至我遇到的那个向我炫耀 NFT 的家伙也挺酷的
  • 16:21 - 16:24
    有点东西,挺牛的兄弟
  • 16:24 - 16:30
    我也很高兴能够成为这个美妙的游戏制作圈子的一员
  • 16:30 - 16:32
    也等不急在明年回到这个地方
  • 16:32 - 16:40
    希望到那时,我能带上部完整的游戏,至少完成度要比现在高得多
  • 16:40 - 16:44
    在那之前,我接下来的计划是倒退一步
  • 16:44 - 16:49
    制作一个 DEMO 进一步探索这部游戏更加内核、基础的概念
  • 16:49 - 16:54
    然后,我会把这个 DEMO 拿给我的关键目标受众
  • 16:54 - 17:00
    至于现在,如果你想玩我视频中提到的几个 DEMO 的话
  • 17:00 - 17:03
    它们在 itch.io 免费下载
  • 17:03 - 17:05
    我不会再听取更多有关这些 DEMO 的反馈
  • 17:05 - 17:08
    但你也许会对游戏的进展感到好奇
  • 17:08 - 17:15
    感谢你的观看,我们下回再见
Title:
Don't make this assumption about your players
Description:

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Video Language:
English
Duration:
17:35

Chinese, Simplified subtitles

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