1 00:00:00,000 --> 00:00:01,325 你好,我是马克·布朗 2 00:00:01,325 --> 00:00:04,725 我正在制作一款有关磁铁的游戏 3 00:00:04,725 --> 00:00:07,300 我的计划是这样的: 4 00:00:07,300 --> 00:00:10,475 首先把上期视频中我做的关卡都挑出来 5 00:00:10,475 --> 00:00:12,425 将它们合成个 DEMO 6 00:00:12,425 --> 00:00:15,125 把这个 DEMO 装进 Steam Deck 7 00:00:15,125 --> 00:00:16,950 乘飞机去旧金山 8 00:00:16,950 --> 00:00:21,150 然后把它带去 GDC,向参与展会的那些玩家们展示 游戏开发者大会 9 00:00:21,150 --> 00:00:24,500 但距离航班起飞仅剩一周的时候 10 00:00:24,500 --> 00:00:29,925 有位重要的测试者玩了 DEMO,评价惨不忍睹 11 00:00:29,925 --> 00:00:33,175 他认为这游戏过度困难和繁琐 12 00:00:33,175 --> 00:00:36,100 甚至还没通关就玩不下去放弃了 13 00:00:36,100 --> 00:00:37,662 就在那一刻,我意识到 14 00:00:37,662 --> 00:00:42,225 自己犯下了一个巨大、但又很常见的错误 15 00:00:42,225 --> 00:00:46,025 一个有关于审视自己游戏中关卡难度的错误 16 00:00:46,025 --> 00:00:47,465 我做错了什么? 17 00:00:47,465 --> 00:00:52,825 以及更重要的是,我在上飞机前解决它了吗? 18 00:00:52,825 --> 00:00:55,375 不要走开,真相马上就来 19 00:00:56,333 --> 00:01:04,073 开发之旅 20 00:01:05,525 --> 00:01:08,250 不过,先前情提要一下 21 00:01:08,250 --> 00:01:09,625 在上期视频中 22 00:01:09,625 --> 00:01:16,775 我展示了如何用「逻辑矩阵」给约 26 个不同难度的关卡提供创意 23 00:01:16,775 --> 00:01:23,475 在视频发布后,我将这些关卡整合成了个一小时左右的 DEMO 24 00:01:23,475 --> 00:01:27,550 囊括了三个世界区域、两种磁铁类型 25 00:01:27,550 --> 00:01:29,475 以及一大堆各异的机制 26 00:01:29,475 --> 00:01:31,775 比如会变色的面板 27 00:01:31,775 --> 00:01:32,900 镭射激光 28 00:01:32,900 --> 00:01:34,475 移动的平台 29 00:01:34,475 --> 00:01:35,825 带轮的箱子 30 00:01:35,825 --> 00:01:37,750 旋转开关,依此类推 31 00:01:37,750 --> 00:01:44,175 惯例如故,我 Discord 群中的 GMTK 赞助者们抢先体验了它 32 00:01:44,175 --> 00:01:46,350 他们反馈了大量的建议和意见 33 00:01:46,350 --> 00:01:51,575 发现了各种 BUG、漏洞、缺陷与不一致之处 34 00:01:51,575 --> 00:01:55,225 一如既往,衷心感谢他们的帮助 35 00:01:55,225 --> 00:02:01,850 随后,我意料之外地收到了帕特里克·特雷诺的邮件 36 00:02:01,850 --> 00:02:04,800 他是《帕特里克的箱子无穷奇遇》的作者 37 00:02:04,800 --> 00:02:09,600 上期视频中,我提到的「解谜神作」就是这部游戏 38 00:02:09,600 --> 00:02:12,350 他感谢我在上期视频中致敬他的游戏 39 00:02:12,350 --> 00:02:14,750 还祝愿我的磁铁游戏开发顺利 40 00:02:14,750 --> 00:02:16,925 我回复「想玩 DEMO 吗?」 41 00:02:16,925 --> 00:02:18,900 他友善的同意了 42 00:02:18,900 --> 00:02:23,550 几天过去,我收到了封只有两个字的邮件: 43 00:02:23,550 --> 00:02:24,600 「玩了」 44 00:02:24,600 --> 00:02:31,100 随信还附有一个 YouTube 上两小时长游玩录像的链接 45 00:02:31,100 --> 00:02:34,000 然而,当时的我却十分犹豫不决 46 00:02:34,000 --> 00:02:37,775 他完全没有说明自己对这部游戏的好坏评价 47 00:02:37,775 --> 00:02:42,825 于是,我不得不盯着他逐步评估我的游戏 48 00:02:42,825 --> 00:02:45,050 因此,如果他不喜欢 49 00:02:45,050 --> 00:02:50,775 我就只能坐在那里,眼睁睁的看完别人逐渐对我感到愈发失望的过程 50 00:02:50,775 --> 00:02:53,825 哈哈,就好像他是我爹一样,对不对? 51 00:02:53,825 --> 00:02:57,225 但最后,我还是鼓起勇气播放了那条视频 52 00:02:57,225 --> 00:03:00,275 结果从头到尾他评价都很不错 53 00:03:00,275 --> 00:03:01,815 过程中他有说有笑的 54 00:03:01,815 --> 00:03:04,075 对某几个谜题毫不吝啬赞誉之情 55 00:03:04,075 --> 00:03:08,200 他还探讨了这部游戏核心机制潜藏的巨大潜力 56 00:03:08,200 --> 00:03:09,550 「这些机制简直让我疑惑起来」 57 00:03:09,550 --> 00:03:12,650 「为什么之前没有其他人做过磁铁的平台游戏呢?」 58 00:03:12,650 --> 00:03:17,225 而他给的评价,也全都是出色的帮助和建议 59 00:03:17,225 --> 00:03:24,350 比如,他建议我将谜题中玩家无法克服的阻碍,表达的更加清晰 60 00:03:24,350 --> 00:03:27,625 如果有一个玩家跳不过去的大坑 61 00:03:27,625 --> 00:03:30,500 那它应该大到绝望 62 00:03:30,500 --> 00:03:36,454 如果一扇门会在玩家抵达前抢先关上,那就该确保它关上的够快 63 00:03:36,454 --> 00:03:37,375 诸如此类 64 00:03:37,375 --> 00:03:40,800 他还给我了一个非常重要的建议 65 00:03:40,800 --> 00:03:46,575 即是「即使会降低游戏的难度,也要尽可能简化关卡」 66 00:03:46,575 --> 00:03:52,875 可我却忽略了这个建议,这点稍后再聊 67 00:03:52,875 --> 00:03:56,550 总而言之,距离出发前往 GDC 还有两周时间 68 00:03:56,550 --> 00:04:02,875 于是我决定参考 Patreon 粉丝们和帕特里克的建议,全面改进 DEMO 69 00:04:02,875 --> 00:04:06,325 我移除了大量玩家反响不尽人意的关卡 70 00:04:06,325 --> 00:04:10,950 比如这个谜题,对反应和操作的依赖大于思考了 71 00:04:10,950 --> 00:04:14,825 还有这个,它的漏洞严重又难以修复 72 00:04:14,825 --> 00:04:19,800 我还藏进去了一个纯平台跳跃的,没有解谜要素的关卡 73 00:04:19,800 --> 00:04:23,275 想要看看玩家对这种节奏切换有何反应 74 00:04:23,275 --> 00:04:28,725 但响应褒贬不一,所以我决定暂时将它雪藏在冷宫中了 75 00:04:28,725 --> 00:04:32,800 我还做了些新谜题,填补相应的空缺 76 00:04:32,800 --> 00:04:37,425 花费了些时间,尽力优化游戏中各个机制的清晰度 77 00:04:37,425 --> 00:04:43,250 比方说,我新增了这种显示出按钮对应哪个机关的图标 78 00:04:43,250 --> 00:04:46,425 我还将这个反直觉的磁铁感应器 79 00:04:46,425 --> 00:04:52,525 替换成了一个滑轮块,可以通过将其下拉到底点来启动机关 80 00:04:52,525 --> 00:04:58,750 我还把这些简单的绿按钮,改为了反馈更强的古早科幻风闸刀开关 科学怪人:弗兰肯斯坦 81 00:04:58,750 --> 00:05:03,400 我为特定类型的谜题制作了锁钥机制 82 00:05:03,400 --> 00:05:07,475 玩家拿到钥匙时,还会有个很不错的动画反馈 83 00:05:07,475 --> 00:05:12,075 我改良了暂停按钮,做了个更好的开始界面 84 00:05:12,075 --> 00:05:17,000 哦对,我还做了一个全新的对话系统 85 00:05:17,000 --> 00:05:19,929 DEMO 中只提供了一段简单的演示对话 86 00:05:19,929 --> 00:05:25,050 但它至少能给玩家一点「完整版游戏的剧情会是什么样」的想象空间 87 00:05:25,050 --> 00:05:27,225 于是,DEMO 万事就绪了 88 00:05:27,225 --> 00:05:29,825 距离我出发前往旧金山只剩一周时间 89 00:05:29,825 --> 00:05:32,800 于是,我将游戏交给一位重要测试者 90 00:05:32,800 --> 00:05:37,350 正如开头所说,评价不怎么样 91 00:05:37,350 --> 00:05:39,875 他感到非常沮丧和愤怒 92 00:05:39,875 --> 00:05:43,525 他认为关卡都太过复杂,玩起来令人生厌 93 00:05:43,525 --> 00:05:47,600 在大部分时候,他总会把手柄丢到我手里,说: 94 00:05:47,600 --> 00:05:50,400 「额……你能不能直接帮我打了?」 95 00:05:50,400 --> 00:05:53,025 这位测试者,就是我老爸 96 00:05:53,025 --> 00:05:55,600 还记得我吐槽的「爹」与「失望」吗? 97 00:05:55,600 --> 00:06:00,400 但无论这场测试是多么痛苦 98 00:06:00,400 --> 00:06:06,237 我认为这几乎是整个开发过程中,最重要的一场游玩测试 99 00:06:06,237 --> 00:06:09,400 那一刻,我仿佛看穿矩阵的《黑客帝国》男主 指能够看穿一切事物的真相 100 00:06:09,400 --> 00:06:14,550 我完全了解自己的游戏究竟缘何沦落至此 101 00:06:14,550 --> 00:06:17,900 我还意识到,如果自己见到了帕特里克 102 00:06:17,900 --> 00:06:21,825 我一定要给他买点喝的,为忽略他的建议谢罪 103 00:06:21,825 --> 00:06:23,200 那么事情是这样的 104 00:06:23,200 --> 00:06:25,500 每次当我在设计关卡时 105 00:06:25,500 --> 00:06:30,300 我都会先做出一个相当简单的谜题结构 106 00:06:30,300 --> 00:06:34,350 只测试玩家最为基础的、单独的核心交互 107 00:06:34,350 --> 00:06:39,950 但紧接着,我就会认定玩家会「不费吹灰之力解决它」 108 00:06:39,950 --> 00:06:42,500 他们会毫无阻碍的轻松闯过谜题 109 00:06:42,500 --> 00:06:46,000 并因此认为我的游戏太简单、太无聊 110 00:06:46,000 --> 00:06:50,250 然后因此抹除我作为人类存活于世上的资格 111 00:06:50,250 --> 00:06:56,250 因此,我会稍微使点坏,为关卡额外添加上几层复杂度 112 00:06:56,250 --> 00:06:58,125 我会添加更多的完成步数 113 00:06:58,125 --> 00:07:01,750 玩家需要依照严格的顺序执行它们才能解开谜题 114 00:07:01,750 --> 00:07:03,750 我还会添加一些阴险的陷阱 115 00:07:03,750 --> 00:07:09,325 只要玩家走错一步,就没有任何挽回机会,不得不从头重新开始操作 116 00:07:09,325 --> 00:07:15,825 我还会添加很多误导设计和冗余要素,诱骗玩家偏离错过实际的解决方案 117 00:07:15,825 --> 00:07:19,018 通过这些马基雅维利*式的阴毒诡计 马基雅维利是意大利的政治学家,被称为「近代政治学之父」。现通常指代擅长诡计与权术的人 118 00:07:19,018 --> 00:07:23,050 我做出了一系列杂乱无序、复杂难懂的谜题 119 00:07:23,050 --> 00:07:27,325 它们玩起来太麻烦又乏味无聊 120 00:07:27,325 --> 00:07:33,675 我满心只想让关卡更「困难」,竟然忘记了把它们做「有趣」 121 00:07:33,675 --> 00:07:35,250 坏了 122 00:07:35,250 --> 00:07:36,625 而重点则在于 123 00:07:36,625 --> 00:07:40,850 我从没验证过自己的「认定」 124 00:07:40,850 --> 00:07:46,150 我认定玩家绝对会毫不费力的,一上手就立刻找出谜题的解法 125 00:07:46,150 --> 00:07:49,025 但事实真如此吗? 126 00:07:49,025 --> 00:07:53,700 于是我听取帕特里克的建议,重制了 DEMO 的大部分关卡 127 00:07:53,700 --> 00:07:58,475 专注于让关卡更加清晰、简洁、优雅 128 00:07:58,475 --> 00:08:00,400 就以这关为例吧 129 00:08:00,400 --> 00:08:06,698 在原来的版本中,你需要使用两个磁铁,同时将两个开关翻转 130 00:08:06,698 --> 00:08:11,775 从而升起两根电钻,并让激光命中球来开门 131 00:08:11,775 --> 00:08:15,150 光是描述它就够麻烦了 132 00:08:15,150 --> 00:08:18,975 我认为这一关的谜题实际上相当出色 133 00:08:18,975 --> 00:08:22,850 但它被太多无用杂物遮住了光辉 134 00:08:22,850 --> 00:08:26,250 因此,我将它重制成了这样: 135 00:08:26,250 --> 00:08:30,950 它现在只需要一个磁铁,只包含了三到四种机制 136 00:08:30,950 --> 00:08:33,925 小而精致,简洁有力 137 00:08:33,925 --> 00:08:38,425 玩家是否真的会立刻揭开这个谜题的解法? 138 00:08:38,425 --> 00:08:42,250 额,我已经没时间测试了 139 00:08:42,250 --> 00:08:48,225 我将游戏编译导出,确保 Steam Deck 能运行,跑去机场,坐上飞机 140 00:08:48,225 --> 00:08:53,750 然后像加班到吐的 3A 游戏公司员工一样,呆坐十个小时不动 141 00:08:53,750 --> 00:08:55,350 这个段子不会让我被骂吧? 142 00:08:55,350 --> 00:08:58,244 推特上有人急了以此为理由冲我怎么办? 143 00:08:58,244 --> 00:09:00,300 那么,我抵达了旧金山 144 00:09:00,300 --> 00:09:02,650 然后先观光玩了几天 —— 145 00:09:02,650 --> 00:09:04,325 比如恶魔岛啊 146 00:09:04,325 --> 00:09:05,650 金门大桥啊 147 00:09:05,650 --> 00:09:08,046 39 号码头的海狮 148 00:09:08,046 --> 00:09:13,075 In-N-Out 汉堡店……呃呃这薯条! 不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧 149 00:09:13,075 --> 00:09:14,225 你真的会做吗? 不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧 150 00:09:14,225 --> 00:09:19,225 然后就是 GDC 了,我尽可能让更多人玩到我的游戏 151 00:09:19,225 --> 00:09:24,625 无论是交流、聚会、自制游戏分享活动、会议时 152 00:09:24,625 --> 00:09:29,350 甚至对着一大堆美式煎饼,在其他人吃早餐时 153 00:09:29,350 --> 00:09:33,775 大概也不算是「美式」,但确实是美国煎饼,毕竟我人在美国 154 00:09:33,775 --> 00:09:38,500 而对这个 DEMO 的反馈,相当不错 155 00:09:38,500 --> 00:09:41,400 大家都在说「这游戏真是像模像样的」 156 00:09:41,400 --> 00:09:46,925 很多人甚至都不愿意把 Steam Deck 还我,坚持着把 DEMO 打通关了 157 00:09:46,925 --> 00:09:51,200 而这部游戏,是否真被做到太过简单了呢? 158 00:09:51,200 --> 00:09:55,650 答案是否定的,它的挑战性实际上恰到好处 159 00:09:55,650 --> 00:09:57,850 以我前面所提到的那个谜题为例 160 00:09:57,850 --> 00:10:03,160 玩家通常会先被卡住一两分钟,然后才想出谜题的解法 161 00:10:03,160 --> 00:10:07,700 与此同时,他们会经历我追求的「恍然大悟」时刻 162 00:10:07,700 --> 00:10:10,625 此前的那种困惑和倦怠感烟消云散 163 00:10:10,625 --> 00:10:14,275 他们认为这个谜题巧妙、有趣、畅快 164 00:10:14,275 --> 00:10:14,950 居然?! 165 00:10:14,950 --> 00:10:19,025 原来,我的决定完全正 —— 龟龟,好大一蜘蛛啊 166 00:10:19,025 --> 00:10:21,950 额,说到哪了? 167 00:10:21,950 --> 00:10:26,325 原来,我的决定完全正确,关卡确实应当被简化 168 00:10:26,325 --> 00:10:28,525 实际上,我做的远远不够 169 00:10:28,525 --> 00:10:32,450 DEMO 中仍然有一关安排的比较冗余杂乱 170 00:10:32,450 --> 00:10:34,975 有位热情的美国朋友这样评价: 171 00:10:34,975 --> 00:10:36,750 「寄,这关有点难度啊」 172 00:10:36,750 --> 00:10:41,800 而且游戏中还有一大堆基本的、运作于底层的核心机制 173 00:10:41,800 --> 00:10:46,650 我也基本上完全忘记和玩家说了,这也导致了他们的卡关 174 00:10:46,650 --> 00:10:50,025 比如你可以借助磁铁来飞到更高处的平台上 175 00:10:50,025 --> 00:10:53,150 亦或是从远处切换磁铁的极性 176 00:10:53,150 --> 00:10:57,025 游戏的这些细节对设计者本人来说太过明显 177 00:10:57,025 --> 00:11:01,925 导致我都没想过把他们作为谜题的解法或放进教程 178 00:11:01,925 --> 00:11:05,925 但对于初见我游戏的玩家们,要搞明白它们就很难了 179 00:11:05,925 --> 00:11:10,425 于是,这就是本视频的核心论点: 180 00:11:10,425 --> 00:11:14,225 美国菜是真不行,不过他们做的早餐吃着倒是还真不错 毕竟阿妹你看是甜点之国 181 00:11:14,225 --> 00:11:16,375 啊不对,抱歉,拿错稿子了 182 00:11:16,375 --> 00:11:18,825 这就是本视频的核心论点: 183 00:11:18,825 --> 00:11:22,896 永远不要对玩家做出无根无据的认定 184 00:11:22,896 --> 00:11:27,184 我「认定」玩家会觉得自己的游戏太简单 185 00:11:27,184 --> 00:11:31,910 结果却因此让这些关卡都变得过于繁琐、复杂、陷阱重重 186 00:11:31,910 --> 00:11:35,993 我还「认定」玩家上手就能明白该怎么玩它 187 00:11:35,993 --> 00:11:39,910 结果忘记了给半数机制打造相应的教程 188 00:11:39,910 --> 00:11:41,390 不过我倒是不伤心 189 00:11:41,390 --> 00:11:46,483 因为我知道,这其实是游戏设计最容易犯下的错误之一 190 00:11:46,483 --> 00:11:53,756 我们很容易就会误认为玩家与自己有同水平的技术、知识、游戏理解 191 00:11:53,756 --> 00:11:59,854 但你作为设计师,整日整夜都在把玩着手上的游戏 192 00:11:59,854 --> 00:12:06,701 你是最了解它的人,深知游戏中的每条规则、懂得每个谜题的解法 193 00:12:06,701 --> 00:12:08,365 我真傻,真的 194 00:12:08,365 --> 00:12:13,117 于是,开发者们经常会一不小心就把游戏调试到过于困难 195 00:12:13,117 --> 00:12:17,284 亦或是会忘记正经告诉玩家游戏的某个机制 196 00:12:17,284 --> 00:12:22,306 作为游戏设计师,对抗这种误解是你的天职之一 197 00:12:22,306 --> 00:12:26,349 你需要强迫自己,从玩家的角度换位思考 198 00:12:26,349 --> 00:12:29,053 那么视频最后,我想分享一些技巧和小贴士 199 00:12:29,053 --> 00:12:33,300 我发现它们能帮助你你更好的执行这项天职 200 00:12:33,300 --> 00:12:37,359 首先,马里奥之父「宫本茂」告诉新手设计师 201 00:12:37,359 --> 00:12:43,333 让他们尝试在玩自己制作的游戏时,交替左右手来操纵手柄 202 00:12:43,333 --> 00:12:48,935 借此让你更容易的理解那些操作不佳的新手玩家的体验 203 00:12:48,935 --> 00:12:50,467 这方法很大胆 204 00:12:50,467 --> 00:12:54,427 但你绝对可以借鉴这种思路,想出某种方法来模拟一下 205 00:12:54,427 --> 00:12:58,010 那些技巧和知识量远不及你的玩家会有的体验 206 00:12:58,010 --> 00:13:02,802 此外还有帕特里克,我在 GDC 见到他,请他喝了饮料 207 00:13:02,802 --> 00:13:09,825 帕特里克保证,「从玩家的角度思考」是一种可以磨练和成长的技能 208 00:13:09,825 --> 00:13:11,660 而正如视频中所展示的 209 00:13:11,660 --> 00:13:16,737 我认为做到这点最好的办法,是观看其他人玩你的游戏 210 00:13:16,737 --> 00:13:19,897 可能的话,你最好还能和他们同处一室 211 00:13:19,897 --> 00:13:23,263 没有什么比「同处一室」更能让你谦卑地观察 212 00:13:23,263 --> 00:13:27,403 某个完全玩不懂你的游戏,对它感到一头雾水的玩家了 213 00:13:27,403 --> 00:13:32,563 你可能还要让不同等级经验、技术的玩家分别测试你的游戏 214 00:13:32,563 --> 00:13:39,186 我最有用的游玩测试基本都来自两位侄子,分别是 7 岁和 10 岁 215 00:13:39,186 --> 00:13:42,194 不过我需要提防小孩子的偏见 216 00:13:42,483 --> 00:13:44,139 杰克,你觉得这游戏怎么样? 217 00:13:44,139 --> 00:13:49,367 一百万分 —— 棒死了! 218 00:13:49,367 --> 00:13:51,121 谢谢,罗利你觉得《未命名磁铁游戏》如何呢? 219 00:13:51,121 --> 00:13:51,810 爱死了 220 00:13:51,810 --> 00:13:52,514 谢谢 221 00:13:52,514 --> 00:13:54,018 不过当然,也别忘记 222 00:13:54,018 --> 00:14:00,268 花更多精力去观看你测试者的游玩过程,而非聆听他们的评价 223 00:14:00,268 --> 00:14:02,642 哦,这句话太经典了,可以印在 T 恤上 224 00:14:02,642 --> 00:14:07,278 还有一点建议,在于为你的游戏考虑好目标受众 225 00:14:07,278 --> 00:14:09,264 计划好哪些人会玩你的游戏 226 00:14:09,264 --> 00:14:13,928 他们的技术水平、经验水平、喜欢玩什么样的游戏 227 00:14:13,928 --> 00:14:18,095 将其记在心里,确保自己设计出的游戏为他们而生 228 00:14:18,095 --> 00:14:21,158 同时也确保你挑选的测试者符合这个类型 229 00:14:21,158 --> 00:14:28,580 这次关卡设计问题的一大重点就在于我过度考虑了硬核解谜玩家 230 00:14:28,580 --> 00:14:33,272 那些享受、通关了《史蒂芬的香肠卷》和《巴巴是你》的玩家 231 00:14:33,272 --> 00:14:38,294 我担心这部分玩家会轻松通关我的游戏,认为它简单愚蠢糟糕 232 00:14:38,294 --> 00:14:40,654 但他们并非我的目标受众 233 00:14:40,654 --> 00:14:44,075 我希望这部游戏能够面向更广阔的受众群体 234 00:14:44,075 --> 00:14:47,884 这些玩家更喜欢玩那些休闲向的解谜冒险 235 00:14:47,884 --> 00:14:49,663 比如《小鸡快跑》 236 00:14:49,663 --> 00:14:50,979 《Box Boy》 237 00:14:50,979 --> 00:14:52,678 《Inside》《地狱边境》 238 00:14:52,678 --> 00:14:53,387 以及《传送门》 239 00:14:53,387 --> 00:14:58,378 想要设计不脱节,将目标受众记在心中是个很好的办法 240 00:14:58,378 --> 00:15:01,809 当然,也有其他方法能让游戏吸引更广泛的受众 241 00:15:01,809 --> 00:15:05,386 如果你做了一部超难的游戏,你可以添加辅助模式 242 00:15:05,386 --> 00:15:11,610 如果你做了一部很简单的游戏,你可以加入困难的支线,或终盘挑战 243 00:15:11,610 --> 00:15:16,291 最后,不要害怕「从头再来」 244 00:15:16,291 --> 00:15:20,733 在你制作关卡的过程中,会涉及很多新点子 245 00:15:20,733 --> 00:15:26,585 而这通常会导致成品累积了大量冗余的杂物和垃圾 246 00:15:26,585 --> 00:15:29,590 因为你需要探索这一关的本质 247 00:15:29,590 --> 00:15:33,220 而我的建议是,重头再做一遍这个关卡 248 00:15:33,220 --> 00:15:38,181 但这一次,你已经拥有了初次探索时,获得的那些知识 249 00:15:38,181 --> 00:15:44,033 而这一切,无疑能够帮助你做出一个更加优雅、简洁的全新版本 250 00:15:44,033 --> 00:15:47,570 说白了,我的「游戏制作工具箱」视频就是这么来的 251 00:15:47,570 --> 00:15:51,547 在开始录音之前,我的剧本总会重制 5~6 个不同版本 252 00:15:51,547 --> 00:15:54,552 为什么不在关卡设计也这样做呢? 253 00:15:54,552 --> 00:15:57,957 于是,我怀揣着大量动力从 GDC 归来 254 00:15:57,957 --> 00:16:02,066 我带着游戏未来方向的点子、以及时差满载而归 255 00:16:02,066 --> 00:16:06,840 我想对所有在 GDC 向我问好、和我一起出去的朋友们道声谢 256 00:16:06,840 --> 00:16:10,803 能看到这么多「游戏制作工具箱」的观众真是太棒了 257 00:16:10,803 --> 00:16:16,641 还有那些参加我 GAMEJAM,对这个系列一期不落的观众也一样 258 00:16:16,641 --> 00:16:20,671 甚至我遇到的那个向我炫耀 NFT 的家伙也挺酷的 259 00:16:20,671 --> 00:16:23,796 有点东西,挺牛的兄弟 260 00:16:23,796 --> 00:16:29,821 我也很高兴能够成为这个美妙的游戏制作圈子的一员 261 00:16:29,821 --> 00:16:32,268 也等不急在明年回到这个地方 262 00:16:32,268 --> 00:16:39,941 希望到那时,我能带上部完整的游戏,至少完成度要比现在高得多 263 00:16:39,941 --> 00:16:43,864 在那之前,我接下来的计划是倒退一步 264 00:16:43,864 --> 00:16:49,277 制作一个 DEMO 进一步探索这部游戏更加内核、基础的概念 265 00:16:49,277 --> 00:16:54,277 然后,我会把这个 DEMO 拿给我的关键目标受众 266 00:16:54,277 --> 00:16:59,743 至于现在,如果你想玩我视频中提到的几个 DEMO 的话 267 00:16:59,743 --> 00:17:02,722 它们在 itch.io 免费下载 268 00:17:02,722 --> 00:17:04,837 我不会再听取更多有关这些 DEMO 的反馈 269 00:17:04,837 --> 00:17:08,454 但你也许会对游戏的进展感到好奇 270 00:17:08,454 --> 00:17:14,969 感谢你的观看,我们下回再见