你好，我是马克·布朗
我正在制作一款有关磁铁的游戏
我的计划是这样的:
首先把上期视频中我做的关卡都挑出来
将它们合成个 DEMO
把这个 DEMO 装进 Steam Deck
乘飞机去旧金山
然后把它带去 GDC，向参与展会的那些玩家们展示 游戏开发者大会
但距离航班起飞仅剩一周的时候
有位重要的测试者玩了 DEMO，评价惨不忍睹
他认为这游戏过度困难和繁琐
甚至还没通关就玩不下去放弃了
就在那一刻，我意识到
自己犯下了一个巨大、但又很常见的错误
一个有关于审视自己游戏中关卡难度的错误
我做错了什么?
以及更重要的是，我在上飞机前解决它了吗?
不要走开，真相马上就来
开发之旅
不过，先前情提要一下
在上期视频中
我展示了如何用「逻辑矩阵」给约 26 个不同难度的关卡提供创意
在视频发布后，我将这些关卡整合成了个一小时左右的 DEMO
囊括了三个世界区域、两种磁铁类型
以及一大堆各异的机制
比如会变色的面板
镭射激光
移动的平台
带轮的箱子
旋转开关，依此类推
惯例如故，我 Discord 群中的 GMTK 赞助者们抢先体验了它
他们反馈了大量的建议和意见
发现了各种 BUG、漏洞、缺陷与不一致之处
一如既往，衷心感谢他们的帮助
随后，我意料之外地收到了帕特里克·特雷诺的邮件
他是《帕特里克的箱子无穷奇遇》的作者
上期视频中，我提到的「解谜神作」就是这部游戏
他感谢我在上期视频中致敬他的游戏
还祝愿我的磁铁游戏开发顺利
我回复「想玩 DEMO 吗?」
他友善的同意了
几天过去，我收到了封只有两个字的邮件:
「玩了」
随信还附有一个 YouTube 上两小时长游玩录像的链接
然而，当时的我却十分犹豫不决
他完全没有说明自己对这部游戏的好坏评价
于是，我不得不盯着他逐步评估我的游戏
因此，如果他不喜欢
我就只能坐在那里，眼睁睁的看完别人逐渐对我感到愈发失望的过程
哈哈，就好像他是我爹一样，对不对?
但最后，我还是鼓起勇气播放了那条视频
结果从头到尾他评价都很不错
过程中他有说有笑的
对某几个谜题毫不吝啬赞誉之情
他还探讨了这部游戏核心机制潜藏的巨大潜力
「这些机制简直让我疑惑起来」
「为什么之前没有其他人做过磁铁的平台游戏呢?」
而他给的评价，也全都是出色的帮助和建议
比如，他建议我将谜题中玩家无法克服的阻碍，表达的更加清晰
如果有一个玩家跳不过去的大坑
那它应该大到绝望
如果一扇门会在玩家抵达前抢先关上，那就该确保它关上的够快
诸如此类
他还给我了一个非常重要的建议
即是「即使会降低游戏的难度，也要尽可能简化关卡」
可我却忽略了这个建议，这点稍后再聊
总而言之，距离出发前往 GDC 还有两周时间
于是我决定参考 Patreon 粉丝们和帕特里克的建议，全面改进 DEMO
我移除了大量玩家反响不尽人意的关卡
比如这个谜题，对反应和操作的依赖大于思考了
还有这个，它的漏洞严重又难以修复
我还藏进去了一个纯平台跳跃的，没有解谜要素的关卡
想要看看玩家对这种节奏切换有何反应
但响应褒贬不一，所以我决定暂时将它雪藏在冷宫中了
我还做了些新谜题，填补相应的空缺
花费了些时间，尽力优化游戏中各个机制的清晰度
比方说，我新增了这种显示出按钮对应哪个机关的图标
我还将这个反直觉的磁铁感应器
替换成了一个滑轮块，可以通过将其下拉到底点来启动机关
我还把这些简单的绿按钮，改为了反馈更强的古早科幻风闸刀开关 科学怪人：弗兰肯斯坦
我为特定类型的谜题制作了锁钥机制
玩家拿到钥匙时，还会有个很不错的动画反馈
我改良了暂停按钮，做了个更好的开始界面
哦对，我还做了一个全新的对话系统
DEMO 中只提供了一段简单的演示对话
但它至少能给玩家一点「完整版游戏的剧情会是什么样」的想象空间
于是，DEMO 万事就绪了
距离我出发前往旧金山只剩一周时间
于是，我将游戏交给一位重要测试者
正如开头所说，评价不怎么样
他感到非常沮丧和愤怒
他认为关卡都太过复杂，玩起来令人生厌
在大部分时候，他总会把手柄丢到我手里，说:
「额……你能不能直接帮我打了?」
这位测试者，就是我老爸
还记得我吐槽的「爹」与「失望」吗?
但无论这场测试是多么痛苦
我认为这几乎是整个开发过程中，最重要的一场游玩测试
那一刻，我仿佛看穿矩阵的《黑客帝国》男主 指能够看穿一切事物的真相
我完全了解自己的游戏究竟缘何沦落至此
我还意识到，如果自己见到了帕特里克
我一定要给他买点喝的，为忽略他的建议谢罪
那么事情是这样的
每次当我在设计关卡时
我都会先做出一个相当简单的谜题结构
只测试玩家最为基础的、单独的核心交互
但紧接着，我就会认定玩家会「不费吹灰之力解决它」
他们会毫无阻碍的轻松闯过谜题
并因此认为我的游戏太简单、太无聊
然后因此抹除我作为人类存活于世上的资格
因此，我会稍微使点坏，为关卡额外添加上几层复杂度
我会添加更多的完成步数
玩家需要依照严格的顺序执行它们才能解开谜题
我还会添加一些阴险的陷阱
只要玩家走错一步，就没有任何挽回机会，不得不从头重新开始操作
我还会添加很多误导设计和冗余要素，诱骗玩家偏离错过实际的解决方案
通过这些马基雅维利*式的阴毒诡计 马基雅维利是意大利的政治学家，被称为「近代政治学之父」。现通常指代擅长诡计与权术的人
我做出了一系列杂乱无序、复杂难懂的谜题
它们玩起来太麻烦又乏味无聊
我满心只想让关卡更「困难」，竟然忘记了把它们做「有趣」
坏了
而重点则在于
我从没验证过自己的「认定」
我认定玩家绝对会毫不费力的，一上手就立刻找出谜题的解法
但事实真如此吗?
于是我听取帕特里克的建议，重制了 DEMO 的大部分关卡
专注于让关卡更加清晰、简洁、优雅
就以这关为例吧
在原来的版本中，你需要使用两个磁铁，同时将两个开关翻转
从而升起两根电钻，并让激光命中球来开门
光是描述它就够麻烦了
我认为这一关的谜题实际上相当出色
但它被太多无用杂物遮住了光辉
因此，我将它重制成了这样:
它现在只需要一个磁铁，只包含了三到四种机制
小而精致，简洁有力
玩家是否真的会立刻揭开这个谜题的解法?
额，我已经没时间测试了
我将游戏编译导出，确保 Steam Deck 能运行，跑去机场，坐上飞机
然后像加班到吐的 3A 游戏公司员工一样，呆坐十个小时不动
这个段子不会让我被骂吧?
推特上有人急了以此为理由冲我怎么办?
那么，我抵达了旧金山
然后先观光玩了几天 ——
比如恶魔岛啊
金门大桥啊
39 号码头的海狮
In-N-Out 汉堡店……呃呃这薯条! 不愧是老英国，出国玩品炸鱼薯条是吧
你真的会做吗? 不愧是老英国，出国玩品炸鱼薯条是吧
然后就是 GDC 了，我尽可能让更多人玩到我的游戏
无论是交流、聚会、自制游戏分享活动、会议时
甚至对着一大堆美式煎饼，在其他人吃早餐时
大概也不算是「美式」，但确实是美国煎饼，毕竟我人在美国
而对这个 DEMO 的反馈，相当不错
大家都在说「这游戏真是像模像样的」
很多人甚至都不愿意把 Steam Deck 还我，坚持着把 DEMO 打通关了
而这部游戏，是否真被做到太过简单了呢?
答案是否定的，它的挑战性实际上恰到好处
以我前面所提到的那个谜题为例
玩家通常会先被卡住一两分钟，然后才想出谜题的解法
与此同时，他们会经历我追求的「恍然大悟」时刻
此前的那种困惑和倦怠感烟消云散
他们认为这个谜题巧妙、有趣、畅快
居然?!
原来，我的决定完全正 —— 龟龟，好大一蜘蛛啊
额，说到哪了?
原来，我的决定完全正确，关卡确实应当被简化
实际上，我做的远远不够
DEMO 中仍然有一关安排的比较冗余杂乱
有位热情的美国朋友这样评价:
「寄，这关有点难度啊」
而且游戏中还有一大堆基本的、运作于底层的核心机制
我也基本上完全忘记和玩家说了，这也导致了他们的卡关
比如你可以借助磁铁来飞到更高处的平台上
亦或是从远处切换磁铁的极性
游戏的这些细节对设计者本人来说太过明显
导致我都没想过把他们作为谜题的解法或放进教程
但对于初见我游戏的玩家们，要搞明白它们就很难了
于是，这就是本视频的核心论点:
美国菜是真不行，不过他们做的早餐吃着倒是还真不错 毕竟阿妹你看是甜点之国
啊不对，抱歉，拿错稿子了
这就是本视频的核心论点:
永远不要对玩家做出无根无据的认定
我「认定」玩家会觉得自己的游戏太简单
结果却因此让这些关卡都变得过于繁琐、复杂、陷阱重重
我还「认定」玩家上手就能明白该怎么玩它
结果忘记了给半数机制打造相应的教程
不过我倒是不伤心
因为我知道，这其实是游戏设计最容易犯下的错误之一
我们很容易就会误认为玩家与自己有同水平的技术、知识、游戏理解
但你作为设计师，整日整夜都在把玩着手上的游戏
你是最了解它的人，深知游戏中的每条规则、懂得每个谜题的解法
我真傻，真的
于是，开发者们经常会一不小心就把游戏调试到过于困难
亦或是会忘记正经告诉玩家游戏的某个机制
作为游戏设计师，对抗这种误解是你的天职之一
你需要强迫自己，从玩家的角度换位思考
那么视频最后，我想分享一些技巧和小贴士
我发现它们能帮助你你更好的执行这项天职
首先，马里奥之父「宫本茂」告诉新手设计师
让他们尝试在玩自己制作的游戏时，交替左右手来操纵手柄
借此让你更容易的理解那些操作不佳的新手玩家的体验
这方法很大胆
但你绝对可以借鉴这种思路，想出某种方法来模拟一下
那些技巧和知识量远不及你的玩家会有的体验
此外还有帕特里克，我在 GDC 见到他，请他喝了饮料
帕特里克保证，「从玩家的角度思考」是一种可以磨练和成长的技能
而正如视频中所展示的
我认为做到这点最好的办法，是观看其他人玩你的游戏
可能的话，你最好还能和他们同处一室
没有什么比「同处一室」更能让你谦卑地观察
某个完全玩不懂你的游戏，对它感到一头雾水的玩家了
你可能还要让不同等级经验、技术的玩家分别测试你的游戏
我最有用的游玩测试基本都来自两位侄子，分别是 7 岁和 10 岁
不过我需要提防小孩子的偏见
杰克，你觉得这游戏怎么样?
一百万分 —— 棒死了!
谢谢，罗利你觉得《未命名磁铁游戏》如何呢?
爱死了
谢谢
不过当然，也别忘记
花更多精力去观看你测试者的游玩过程，而非聆听他们的评价
哦，这句话太经典了，可以印在 T 恤上
还有一点建议，在于为你的游戏考虑好目标受众
计划好哪些人会玩你的游戏
他们的技术水平、经验水平、喜欢玩什么样的游戏
将其记在心里，确保自己设计出的游戏为他们而生
同时也确保你挑选的测试者符合这个类型
这次关卡设计问题的一大重点就在于我过度考虑了硬核解谜玩家
那些享受、通关了《史蒂芬的香肠卷》和《巴巴是你》的玩家
我担心这部分玩家会轻松通关我的游戏，认为它简单愚蠢糟糕
但他们并非我的目标受众
我希望这部游戏能够面向更广阔的受众群体
这些玩家更喜欢玩那些休闲向的解谜冒险
比如《小鸡快跑》
《Box Boy》
《Inside》《地狱边境》
以及《传送门》
想要设计不脱节，将目标受众记在心中是个很好的办法
当然，也有其他方法能让游戏吸引更广泛的受众
如果你做了一部超难的游戏，你可以添加辅助模式
如果你做了一部很简单的游戏，你可以加入困难的支线，或终盘挑战
最后，不要害怕「从头再来」
在你制作关卡的过程中，会涉及很多新点子
而这通常会导致成品累积了大量冗余的杂物和垃圾
因为你需要探索这一关的本质
而我的建议是，重头再做一遍这个关卡
但这一次，你已经拥有了初次探索时，获得的那些知识
而这一切，无疑能够帮助你做出一个更加优雅、简洁的全新版本
说白了，我的「游戏制作工具箱」视频就是这么来的
在开始录音之前，我的剧本总会重制 5～6 个不同版本
为什么不在关卡设计也这样做呢?
于是，我怀揣着大量动力从 GDC 归来
我带着游戏未来方向的点子、以及时差满载而归
我想对所有在 GDC 向我问好、和我一起出去的朋友们道声谢
能看到这么多「游戏制作工具箱」的观众真是太棒了
还有那些参加我 GAMEJAM，对这个系列一期不落的观众也一样
甚至我遇到的那个向我炫耀 NFT 的家伙也挺酷的
有点东西，挺牛的兄弟
我也很高兴能够成为这个美妙的游戏制作圈子的一员
也等不急在明年回到这个地方
希望到那时，我能带上部完整的游戏，至少完成度要比现在高得多
在那之前，我接下来的计划是倒退一步
制作一个 DEMO 进一步探索这部游戏更加内核、基础的概念
然后，我会把这个 DEMO 拿给我的关键目标受众
至于现在，如果你想玩我视频中提到的几个 DEMO 的话
它们在 itch.io 免费下载
我不会再听取更多有关这些 DEMO 的反馈
但你也许会对游戏的进展感到好奇
感谢你的观看，我们下回再见