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你好,我是马克·布朗
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我正在制作一款有关磁铁的游戏
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我的计划是这样的:
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首先把上期视频中我做的关卡都挑出来
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将它们合成个 DEMO
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把这个 DEMO 装进 Steam Deck
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乘飞机去旧金山
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然后把它带去 GDC,向参与展会的那些玩家们展示
游戏开发者大会
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但距离航班起飞仅剩一周的时候
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有位重要的测试者玩了 DEMO,评价惨不忍睹
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他认为这游戏过度困难和繁琐
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甚至还没通关就玩不下去放弃了
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就在那一刻,我意识到
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自己犯下了一个巨大、但又很常见的错误
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一个有关于审视自己游戏中关卡难度的错误
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我做错了什么?
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以及更重要的是,我在上飞机前解决它了吗?
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不要走开,真相马上就来
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开发之旅
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不过,先前情提要一下
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在上期视频中
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我展示了如何用「逻辑矩阵」给约 26 个不同难度的关卡提供创意
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在视频发布后,我将这些关卡整合成了个一小时左右的 DEMO
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囊括了三个世界区域、两种磁铁类型
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以及一大堆各异的机制
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比如会变色的面板
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镭射激光
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移动的平台
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带轮的箱子
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旋转开关,依此类推
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惯例如故,我 Discord 群中的 GMTK 赞助者们抢先体验了它
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他们反馈了大量的建议和意见
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发现了各种 BUG、漏洞、缺陷与不一致之处
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一如既往,衷心感谢他们的帮助
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随后,我意料之外地收到了帕特里克·特雷诺的邮件
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他是《帕特里克的箱子无穷奇遇》的作者
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上期视频中,我提到的「解谜神作」就是这部游戏
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他感谢我在上期视频中致敬他的游戏
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还祝愿我的磁铁游戏开发顺利
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我回复「想玩 DEMO 吗?」
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他友善的同意了
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几天过去,我收到了封只有两个字的邮件:
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「玩了」
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随信还附有一个 YouTube 上两小时长游玩录像的链接
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然而,当时的我却十分犹豫不决
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他完全没有说明自己对这部游戏的好坏评价
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于是,我不得不盯着他逐步评估我的游戏
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因此,如果他不喜欢
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我就只能坐在那里,眼睁睁的看完别人逐渐对我感到愈发失望的过程
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哈哈,就好像他是我爹一样,对不对?
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但最后,我还是鼓起勇气播放了那条视频
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结果从头到尾他评价都很不错
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过程中他有说有笑的
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对某几个谜题毫不吝啬赞誉之情
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他还探讨了这部游戏核心机制潜藏的巨大潜力
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「这些机制简直让我疑惑起来」
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「为什么之前没有其他人做过磁铁的平台游戏呢?」
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而他给的评价,也全都是出色的帮助和建议
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比如,他建议我将谜题中玩家无法克服的阻碍,表达的更加清晰
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如果有一个玩家跳不过去的大坑
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那它应该大到绝望
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如果一扇门会在玩家抵达前抢先关上,那就该确保它关上的够快
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诸如此类
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他还给我了一个非常重要的建议
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即是「即使会降低游戏的难度,也要尽可能简化关卡」
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可我却忽略了这个建议,这点稍后再聊
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总而言之,距离出发前往 GDC 还有两周时间
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于是我决定参考 Patreon 粉丝们和帕特里克的建议,全面改进 DEMO
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我移除了大量玩家反响不尽人意的关卡
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比如这个谜题,对反应和操作的依赖大于思考了
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还有这个,它的漏洞严重又难以修复
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我还藏进去了一个纯平台跳跃的,没有解谜要素的关卡
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想要看看玩家对这种节奏切换有何反应
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但响应褒贬不一,所以我决定暂时将它雪藏在冷宫中了
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我还做了些新谜题,填补相应的空缺
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花费了些时间,尽力优化游戏中各个机制的清晰度
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比方说,我新增了这种显示出按钮对应哪个机关的图标
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我还将这个反直觉的磁铁感应器
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替换成了一个滑轮块,可以通过将其下拉到底点来启动机关
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我还把这些简单的绿按钮,改为了反馈更强的古早科幻风闸刀开关
科学怪人:弗兰肯斯坦
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我为特定类型的谜题制作了锁钥机制
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玩家拿到钥匙时,还会有个很不错的动画反馈
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我改良了暂停按钮,做了个更好的开始界面
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哦对,我还做了一个全新的对话系统
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DEMO 中只提供了一段简单的演示对话
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但它至少能给玩家一点「完整版游戏的剧情会是什么样」的想象空间
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于是,DEMO 万事就绪了
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距离我出发前往旧金山只剩一周时间
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于是,我将游戏交给一位重要测试者
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正如开头所说,评价不怎么样
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他感到非常沮丧和愤怒
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他认为关卡都太过复杂,玩起来令人生厌
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在大部分时候,他总会把手柄丢到我手里,说:
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「额……你能不能直接帮我打了?」
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这位测试者,就是我老爸
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还记得我吐槽的「爹」与「失望」吗?
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但无论这场测试是多么痛苦
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我认为这几乎是整个开发过程中,最重要的一场游玩测试
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那一刻,我仿佛看穿矩阵的《黑客帝国》男主
指能够看穿一切事物的真相
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我完全了解自己的游戏究竟缘何沦落至此
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我还意识到,如果自己见到了帕特里克
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我一定要给他买点喝的,为忽略他的建议谢罪
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那么事情是这样的
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每次当我在设计关卡时
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我都会先做出一个相当简单的谜题结构
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只测试玩家最为基础的、单独的核心交互
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但紧接着,我就会认定玩家会「不费吹灰之力解决它」
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他们会毫无阻碍的轻松闯过谜题
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并因此认为我的游戏太简单、太无聊
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然后因此抹除我作为人类存活于世上的资格
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因此,我会稍微使点坏,为关卡额外添加上几层复杂度
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我会添加更多的完成步数
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玩家需要依照严格的顺序执行它们才能解开谜题
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我还会添加一些阴险的陷阱
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只要玩家走错一步,就没有任何挽回机会,不得不从头重新开始操作
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我还会添加很多误导设计和冗余要素,诱骗玩家偏离错过实际的解决方案
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通过这些马基雅维利*式的阴毒诡计
马基雅维利是意大利的政治学家,被称为「近代政治学之父」。现通常指代擅长诡计与权术的人
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我做出了一系列杂乱无序、复杂难懂的谜题
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它们玩起来太麻烦又乏味无聊
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我满心只想让关卡更「困难」,竟然忘记了把它们做「有趣」
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坏了
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而重点则在于
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我从没验证过自己的「认定」
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我认定玩家绝对会毫不费力的,一上手就立刻找出谜题的解法
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但事实真如此吗?
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于是我听取帕特里克的建议,重制了 DEMO 的大部分关卡
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专注于让关卡更加清晰、简洁、优雅
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就以这关为例吧
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在原来的版本中,你需要使用两个磁铁,同时将两个开关翻转
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从而升起两根电钻,并让激光命中球来开门
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光是描述它就够麻烦了
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我认为这一关的谜题实际上相当出色
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但它被太多无用杂物遮住了光辉
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因此,我将它重制成了这样:
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它现在只需要一个磁铁,只包含了三到四种机制
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小而精致,简洁有力
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玩家是否真的会立刻揭开这个谜题的解法?
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额,我已经没时间测试了
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我将游戏编译导出,确保 Steam Deck 能运行,跑去机场,坐上飞机
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然后像加班到吐的 3A 游戏公司员工一样,呆坐十个小时不动
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这个段子不会让我被骂吧?
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推特上有人急了以此为理由冲我怎么办?
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那么,我抵达了旧金山
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然后先观光玩了几天 ——
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比如恶魔岛啊
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金门大桥啊
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39 号码头的海狮
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In-N-Out 汉堡店……呃呃这薯条!
不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧
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你真的会做吗?
不愧是老英国,出国玩品炸鱼薯条是吧
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然后就是 GDC 了,我尽可能让更多人玩到我的游戏
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无论是交流、聚会、自制游戏分享活动、会议时
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甚至对着一大堆美式煎饼,在其他人吃早餐时
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大概也不算是「美式」,但确实是美国煎饼,毕竟我人在美国
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而对这个 DEMO 的反馈,相当不错
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大家都在说「这游戏真是像模像样的」
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很多人甚至都不愿意把 Steam Deck 还我,坚持着把 DEMO 打通关了
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而这部游戏,是否真被做到太过简单了呢?
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答案是否定的,它的挑战性实际上恰到好处
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以我前面所提到的那个谜题为例
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玩家通常会先被卡住一两分钟,然后才想出谜题的解法
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与此同时,他们会经历我追求的「恍然大悟」时刻
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此前的那种困惑和倦怠感烟消云散
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他们认为这个谜题巧妙、有趣、畅快
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居然?!
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原来,我的决定完全正 —— 龟龟,好大一蜘蛛啊
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额,说到哪了?
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原来,我的决定完全正确,关卡确实应当被简化
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实际上,我做的远远不够
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DEMO 中仍然有一关安排的比较冗余杂乱
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有位热情的美国朋友这样评价:
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「寄,这关有点难度啊」
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而且游戏中还有一大堆基本的、运作于底层的核心机制
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我也基本上完全忘记和玩家说了,这也导致了他们的卡关
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比如你可以借助磁铁来飞到更高处的平台上
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亦或是从远处切换磁铁的极性
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游戏的这些细节对设计者本人来说太过明显
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导致我都没想过把他们作为谜题的解法或放进教程
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但对于初见我游戏的玩家们,要搞明白它们就很难了
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于是,这就是本视频的核心论点:
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美国菜是真不行,不过他们做的早餐吃着倒是还真不错
毕竟阿妹你看是甜点之国
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啊不对,抱歉,拿错稿子了
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这就是本视频的核心论点:
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永远不要对玩家做出无根无据的认定
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我「认定」玩家会觉得自己的游戏太简单
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结果却因此让这些关卡都变得过于繁琐、复杂、陷阱重重
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我还「认定」玩家上手就能明白该怎么玩它
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结果忘记了给半数机制打造相应的教程
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不过我倒是不伤心
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因为我知道,这其实是游戏设计最容易犯下的错误之一
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我们很容易就会误认为玩家与自己有同水平的技术、知识、游戏理解
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但你作为设计师,整日整夜都在把玩着手上的游戏
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你是最了解它的人,深知游戏中的每条规则、懂得每个谜题的解法
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我真傻,真的
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于是,开发者们经常会一不小心就把游戏调试到过于困难
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亦或是会忘记正经告诉玩家游戏的某个机制
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作为游戏设计师,对抗这种误解是你的天职之一
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你需要强迫自己,从玩家的角度换位思考
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那么视频最后,我想分享一些技巧和小贴士
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我发现它们能帮助你你更好的执行这项天职
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首先,马里奥之父「宫本茂」告诉新手设计师
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让他们尝试在玩自己制作的游戏时,交替左右手来操纵手柄
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借此让你更容易的理解那些操作不佳的新手玩家的体验
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这方法很大胆
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但你绝对可以借鉴这种思路,想出某种方法来模拟一下
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那些技巧和知识量远不及你的玩家会有的体验
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此外还有帕特里克,我在 GDC 见到他,请他喝了饮料
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帕特里克保证,「从玩家的角度思考」是一种可以磨练和成长的技能
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而正如视频中所展示的
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我认为做到这点最好的办法,是观看其他人玩你的游戏
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可能的话,你最好还能和他们同处一室
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没有什么比「同处一室」更能让你谦卑地观察
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某个完全玩不懂你的游戏,对它感到一头雾水的玩家了
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你可能还要让不同等级经验、技术的玩家分别测试你的游戏
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我最有用的游玩测试基本都来自两位侄子,分别是 7 岁和 10 岁
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不过我需要提防小孩子的偏见
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杰克,你觉得这游戏怎么样?
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一百万分 —— 棒死了!
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谢谢,罗利你觉得《未命名磁铁游戏》如何呢?
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爱死了
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谢谢
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不过当然,也别忘记
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花更多精力去观看你测试者的游玩过程,而非聆听他们的评价
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哦,这句话太经典了,可以印在 T 恤上
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还有一点建议,在于为你的游戏考虑好目标受众
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计划好哪些人会玩你的游戏
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他们的技术水平、经验水平、喜欢玩什么样的游戏
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将其记在心里,确保自己设计出的游戏为他们而生
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同时也确保你挑选的测试者符合这个类型
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这次关卡设计问题的一大重点就在于我过度考虑了硬核解谜玩家
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那些享受、通关了《史蒂芬的香肠卷》和《巴巴是你》的玩家
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我担心这部分玩家会轻松通关我的游戏,认为它简单愚蠢糟糕
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但他们并非我的目标受众
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我希望这部游戏能够面向更广阔的受众群体
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这些玩家更喜欢玩那些休闲向的解谜冒险
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比如《小鸡快跑》
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《Box Boy》
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《Inside》《地狱边境》
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以及《传送门》
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想要设计不脱节,将目标受众记在心中是个很好的办法
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当然,也有其他方法能让游戏吸引更广泛的受众
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如果你做了一部超难的游戏,你可以添加辅助模式
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如果你做了一部很简单的游戏,你可以加入困难的支线,或终盘挑战
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最后,不要害怕「从头再来」
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在你制作关卡的过程中,会涉及很多新点子
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而这通常会导致成品累积了大量冗余的杂物和垃圾
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因为你需要探索这一关的本质
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而我的建议是,重头再做一遍这个关卡
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但这一次,你已经拥有了初次探索时,获得的那些知识
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而这一切,无疑能够帮助你做出一个更加优雅、简洁的全新版本
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说白了,我的「游戏制作工具箱」视频就是这么来的
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在开始录音之前,我的剧本总会重制 5~6 个不同版本
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为什么不在关卡设计也这样做呢?
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于是,我怀揣着大量动力从 GDC 归来
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我带着游戏未来方向的点子、以及时差满载而归
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我想对所有在 GDC 向我问好、和我一起出去的朋友们道声谢
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能看到这么多「游戏制作工具箱」的观众真是太棒了
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还有那些参加我 GAMEJAM,对这个系列一期不落的观众也一样
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甚至我遇到的那个向我炫耀 NFT 的家伙也挺酷的
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有点东西,挺牛的兄弟
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我也很高兴能够成为这个美妙的游戏制作圈子的一员
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也等不急在明年回到这个地方
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希望到那时,我能带上部完整的游戏,至少完成度要比现在高得多
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在那之前,我接下来的计划是倒退一步
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制作一个 DEMO 进一步探索这部游戏更加内核、基础的概念
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然后,我会把这个 DEMO 拿给我的关键目标受众
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至于现在,如果你想玩我视频中提到的几个 DEMO 的话
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它们在 itch.io 免费下载
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我不会再听取更多有关这些 DEMO 的反馈
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但你也许会对游戏的进展感到好奇
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感谢你的观看,我们下回再见