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やあ、僕はマーク
磁石のビデオゲームを作ってる
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さて、計画はこうだった
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前回の動画で作った全ステージをまとめて
デモ版を作り
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デモ版を Steam Deck に入れて
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サンフランシスコに飛んで
GDC の出席者にデモ版を渡す
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だが出発のちょうど1週間前に
ある重要なテスターにデモ版を渡したところ
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彼はそれを楽しめなかった
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彼にとってはイライラするし退屈だし
デモ版が終わる前に諦めてしまった
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その瞬間、自分がとてもよくある
大きな間違いを犯していたことに気づいた
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それはゲームの難易度についての
考え方のことだ
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何を間違えたのか?
あと肝心なのは——
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カリフォルニアに飛び立つ前に
それを修正できたのか?
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知りたいならチャンネルはそのままで
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Developing - Episode 10
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話を少し戻そう
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前回の動画で
僕はパズル行列を使って
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約 26 個の異なるステージの
アイデアを生み出した
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それから、動画が公開された後
それらをまとめて1時間のずっしりしたデモ版を作った
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3つのワールド、2種類の磁石
多種多様な仕掛けが入っている
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例えば、色が変わるパネルや
レーザービーム、動く足場
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車輪付きのボックス
回転式スイッチなどなど
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いつものように、このデモ版を最初に受け取ったのは
Discord にいる GMTK 支援者たちだった
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彼らは感想や助言を
たくさん送ってくれたし
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バグ、裏技、イライラや矛盾する部分を
発見してくれた
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いつものことだが
彼らの協力には深く感謝している
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すると、何の前触れもなく
Patrick Traynor からメールが届いた
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『Patrick's Parabox』の Patrick だ
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前回の動画で紹介した
素晴らしいパズルゲームのことだ
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彼は動画でゲームを紹介したことにお礼を言い
僕の磁石ゲームに幸運を祈ってくれた
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僕は尋ねた「デモ版やりたい?」
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彼は快く引き受けてくれた
それから数日後
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届いたメールには一言だけ
「プレイした」
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そして YouTube のリンクが貼ってあった
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このゲームの2時間の通しプレイ映像だ
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なぜ僕が躊躇しているかというと
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彼はこのゲームが好きかどうか
何も言わなかったので
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僕は彼が実時間で評価する様子を
見るしかない
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だからもし嫌っていたら
僕はただそこに座って
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誰かが僕にどんどん失望していく様子を
見ないといけない
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両親が僕に失望してるのと同じだ
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でもとうとう勇気を出して
動画の再生ボタンを押したら
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彼は全体的に気に入ってくれた
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彼はニコニコ笑って
いくつかのパズルを褒めてくれたし
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核となる仕組みに秘められた可能性を
高く評価してくれた
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「この仕組みを見て思うよ なぜ今まで誰も
こういう磁石プラットフォーマーを作らなかったんだ?」
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そして彼の批判には
どれも親切な助言と忠告があった
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例えば、個々のパズルにおいて——
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プレイヤーができないことを
もっと明確にしたほうがいい
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つまりプレイヤーが飛べない大きさの谷間は
本当に大きくするべきだし
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プレイヤーを通さないように早く閉まるドアは
即座にピシャっと閉じたほうがいい、とかだ
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彼はもう1つ大きな忠告をくれた
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それはゲームを簡単にしてでも
ステージを単純化するということだった
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その忠告を僕は丸ごと無視した
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詳細はあとで
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ともかく GDC まで2週間ほどあったので
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支援者や Patrick の意見を全部使って
デモ版を見直すことにした
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上手くいってないステージを
大量に削除した
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これは反射神経に頼りすぎていて
良いパズルになってない
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これには大きな抜け穴があって
簡単に直せなかった
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あとパズルではなく純粋なプラットフォーマーステージを
1個こっそり入れて
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プレイヤーが
その変化にどう反応するか試したが
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反応は賛否両論だったので
今のところボツにしている
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その空白を補うために
新しいパズルも作った
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一部の仕掛けの読みやすさを
改善する作業もやった
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例えば、ボタンとオブジェクトの
繋がりを示すアイコンだ
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あとこの奇妙な磁石センサーを
滑車パネルに置き換えた
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これはロープが一番下に当たると
ボタンが作動する
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それと単純な緑色ボタンをより納得感のある
フランケンシュタイン式スイッチに変えた
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特定のパズルのために
鍵と錠前を作った
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鍵を取ったときのアニメは
かなり満足感がある
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一時停止メニューに磨きをかけて
タイトル画面も改善した
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あと…そうだ
会話システムも全く新しく作った
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このデモ版には試作の会話が1つしかないが
上手くいけば完成版のゲームで
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物語がどんな感じになるか
想像してもらえるはずだ
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これでデモ版は無事完成した
サンフランシスコまであと1週間しかないので
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重要なテスターにゲームを渡した
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そして冒頭で言った通り
彼は気に入らなかった
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彼は失敗して腹を立てた
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ステージがあまりに複雑で
プレイが退屈だと感じた
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そして多くの場合
あっさりとコントローラーを僕に渡してこう言う
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「これをちょっとやってくれんか?」
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そのプレイテスターとは
僕の父親だ
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親と失望の話を覚えてるか?
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しかし…しかし…しかし
このプレイテストはつらかったが
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この開発工程全体で
最も重要なプレイテストだったと思う
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あの瞬間『マトリックス』を
透視してる感覚だった
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自分が大失敗した理由と経緯が
正確に分かった
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そしてもし Patrick に直接会ったら
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彼の忠告を無視したことで
1杯おごる必要があると思った
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つまりこうだ
僕はステージ設計をするとき
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いつもかなり単純な構成の
パズルを作っていた
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1つの小さな操作で
プレイヤーを試すというものだ
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だがその場合、プレイヤーはそのパズルを
すぐに解くと思われる
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彼らはパズルをすぐに突破して
僕のゲームは簡単すぎてつまらないと判断し
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従って僕のことを
本質的に価値のない人間だと判断するだろう
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それで少し生意気だが
そのステージに余計な複雑さを追加する
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パズルを解くためにプレイヤーがやらないといけない
手順をたくさん追加するわけだ
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そして悪質な罠を追加する
プレイヤーが1つでも間違えると
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行き詰まってパズルを
ゼロにリセットするしかない
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そしてパズルの解法を囮や他の要素で
分かりづらくする
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この悪賢いマキャベリ的な策略をやっていたら
最終的にパズルが厄介で
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難解で、イライラして
退屈なものになってしまった
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ステージを難しくすることに集中しすぎて
楽しくすることを忘れていた
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おっと
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つまりこうだ
僕はその仮説を一度も検証したことがなかった
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プレイヤーは即座に瞬時に
解法を見つけるだろうという仮説だ
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それは本当に正しかったのか?
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そこで Patrick の忠告の通り
デモ版の大量のステージを作り直した
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重点を置いたのは
明快さ、簡潔さ、単純さだ
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例えばこのステージだ
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元のステージでは、2つの磁石を使って
2つのスイッチを同時に作動させて
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2本のドリルを引っ込めて
球体にレーザーを当てて、ドアを開ける
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説明するだけでも退屈だ
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このステージの問題構造は
かなり良いと思うが
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不必要なものが多すぎて
目立たなくなっている
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で、こんな感じに作り直した
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必要な磁石はたった1つで
3つか4つの仕掛けで構成されていて
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とても小さくて、とても単純だ
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プレイヤーはこのパズルのトリックを
すぐに解決するだろうか?
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いや、文字通り
確かめる時間がなかった
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ビルドをコンパイルして
Steam Deck に放り込んで
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空港まで運転して、飛行機に乗って
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同じ椅子に 10 時間ずっと座りっぱなしだった
長時間労働中の AAA 開発者みたいに
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この冗談はマズイか?
Twitter で炎上するだろうか?
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さて、サンフランシスコに到着して
それから数日観光した
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アルカトラズとか
ゴールデンゲートブリッジとか
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ピア 39 のアシカとか
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In-N-Out バーガー…うーわ、ダメだ
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あのポテト! 何やってんだ?
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だが GDC の開催期間になると
できるだけ大勢にゲームを渡した
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親睦会でも、交流会でも
自作ゲーム持ち込み会でも、会議でも
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朝食で山盛りのアメリカ風パンケーキを
食べてるときでも
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アメリカ風じゃなくてただのアメリカンパンケーキだと思う
ここはアメリカだ
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それでデモ版の感想は
本当にかなり良かった
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「これは本当のビデオゲームみたいだ」
と何度も言われ
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デモを全部終えるまで
Steam Deck を返してくれない人もいた
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それで、このゲームは簡単すぎたのか?
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いや、ゲームは実際には
ちょうど良いくらいの難易度だった
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例えばさっき話したパズルでは
プレイヤーは1〜2分考え込んで
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それから解法を見つけ出して
僕がいつも追求している「目を丸くしたアハ体験」を得る
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混乱もイライラも全くなかった
彼らは良質な楽しい満足パズルだと思っただけだ
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えっ !?
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結局、それは完全に正し…
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なんてこった、デカい蜘蛛だ
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ああ〜…
あぁ…どこまで話した?
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結局、ゲームを簡単にしたのは完全に正しい判断だったし
実際もっと簡単にしてもよかった
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デモ版には面倒なステージが
まだ1つあった
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ある熱中したアメリカ人は
「げぇ、これは本当に難問だ」と言った
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しかもゲームの中にある
基本的、基礎的な仕掛けには
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ちゃんと教えてないものが大量にあり
それが彼らを困らせていた
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例えば磁石を使って高い足場に上がったり
遠くから磁石の極性を変えたりできる
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これらは僕のゲームでは
ごく当たり前の仕様だったから
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それをパズルの解法や
チュートリアルにする必要性を感じてなかった
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だが僕のゲームを初めて遊ぶ人にとっては
知る由もない
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つまりこの動画の一番の教訓はこうだ
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アメリカ料理はかなりマズイが
彼らは美味しい朝食を作れる
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待て、すまん、動画を間違えた
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これがこの動画の一番の教訓だ
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プレイヤーに対する思い込みを
常に疑うことだ
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僕は自分のゲームはプレイヤーにとって
簡単すぎると思い込んで
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ステージをイライラするような
複雑で入り組んだものにしてしまった
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そして僕のゲームの遊び方は
皆知ってるだろうと思い込んで
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仕掛けの約半分をチュートリアルで
教えるのを忘れていた
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今はあまり気にしてない これはゲーム設計では
本当によくある失敗だと知っているのでね
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本当にありがちなのは
プレイヤーが持っている技量、知識、理解力が
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自分と同じだという思い込みだ
つまりデザイナーのことだ
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そのゲームを何ヶ月も毎日ぶっ続けでプレイしていて
文字通り全部のパズルの全部の解法を知っていて
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文字通りそのゲームのルールを書いた人間のことだ
愚かなマークめ!
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だから開発者がゲームを
過剰に難しく調整してしまったり
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仕様の一部をちゃんと伝えなかったりしても
不思議ではない
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ゲーム開発者としての
重要な仕事の1つは
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この衝動と戦いながら
プレイヤーの立場になって考えてみることだ
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そこで動画の締めに
僕が学んだコツや技術を紹介したい
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この仕事をより効果的にやれるはずだ
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まずマリオの生みの親、宮本茂は新人開発者に対して
ゲームをプレイするときに
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左右の手を入れ替えて
コントローラーを持つよう指示している
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上手くいけば不慣れなプレイヤーになった経験が
得られるはずだ
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かなり大胆なアイデアだが
そのゲームに関する——
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技量や知識が全くない人の経験を
擬似的に作り出せるかもしれない
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あと Patrick だが、僕たちは GDC で実際に会って
彼に飲み物をおごった
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Patrick は
プレイヤーの立場で考えることは
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時間をかけて身につけ
磨ける技能だと断言してくれた
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そしてこの動画で見せたように、一番の方法は
他人がプレイする様子を見ることだと思う
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できれば同じ部屋にいたほうがいい
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自分のゲームの趣旨を全然理解してない人の
隣に座ることほど屈辱的なことはない
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そしてあらゆる種類の経験値や
腕前の人とプレイしたい
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僕の中で最高のプレイテストは
2人の甥によるものだ
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年は7歳と10歳だが
偏りには十分注意しないといけない
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「ジャック、ゲームの感想は?」
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「100 万点の…」
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「大好き!」
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「ありがとう、ローリーはどう思う?」
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「最高」
「ありがとう」
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もちろんテスターの意見聴取よりも
プレイの観察に
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より多くの時間を費やすべきだ
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おっ、Tシャツとかに印刷したほうがいいな
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もう1つのコツは
ゲームの対象者について考えることだ
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どんな人で、どんな腕前で、経験値で
どんなゲームが好きなのか考えておくことだ
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それを念頭に置いて
彼らのためにゲームを設計する
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そして適切なプレイテスターを
選ぶようにする
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この問題の大部分を占めたのは——
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パズルゲームの達人のことが
本当に心配になってきたことだった
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『Stephen's Sausage Roll』や『Baba is You』を
プレイして完全クリアした人たちが
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僕のゲームをプレイしたら
単純でアホで不良品だと思うだろう
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でも彼らは僕の対象者じゃない
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僕はこのゲームを
もっと幅広い層に訴求したいし
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もっとゆるいパズルアドベンチャーを
楽しんだ人にも訴えたい
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『Toki Tori』『ハコボーイ!』
『Inside』『Limbo』『Portal』とかだ
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対象者を念頭に置けば
設計を順調に進めることができる
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もちろん、より幅広い層に
訴求する方法もある
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高難度ゲームには
補助モードを追加してもいいし
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ゲームがとても簡単なら、任意の高難度コンテンツや
クリア後の要素を追加してもいい
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そして最後に、ゼロから作り直すことを
恐れないでほしい
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ステージを作っていると
たくさんの発見がある
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すると、そのステージが何なのか
考えているうちに
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大量のくだらない要素やゴミが
溜まってしまうことがよくある
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僕のお勧めは
そのステージをまた作り直すことだが
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最初の草案を急いで作ってたときに
学んだ知識を使うようにする
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間違いなく、より簡潔で一貫性のある
ステージになるだろう
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というか、僕はいつもこれを
GMTK の動画でやってる
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録画ボタンを押す前に
台本を5〜6回は修正している
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なんでステージ設計でも
これをやらなかったんだ?
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というわけで
GDC からやる気満々で帰国したが
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ゲームの次の作業に関するアイデアと
ひどい時差ボケがあった
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GDC で挨拶してくれた人や
付き合ってくれた皆には本当に感謝してる
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驚きだったのは GMTK を見てくれたり
ゲームジャムに参加してくれたり
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このゲーム開発の旅を見ている
大勢の人と会えたことだった
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NFT をしつこく見せてきた男に
会ったのもクールだった
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クール野郎、イケてるぜ、兄弟
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それにこの素晴らしいゲーム開発者コミュニティの
一員であることを実感できた
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だから来年また参加するのが待ちきれない
そのときはできれば完成したゲームか
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今よりも完成に近いものを持っていきたい
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それまでの間
僕の次の仕事は一歩下がって
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僕のゲームのもっと基本的、基礎的概念を
探求するデモ版を作って
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そのデモ版を主要な対象者の前で
披露することだ
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当面は、僕がこの動画で説明した
3つのデモ版はいずれも
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itch.io で無料でプレイできるぞ
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このデモ版の感想はもう受け付けないが
ゲームの進歩具合を見るのは興味深いかもしれない
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本当にご視聴ありがとう
また近いうちに
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(字幕翻訳:Nekofloor)