< Return to Video

Don't make this assumption about your players

  • 0:00 - 0:05
    やあ、僕はマーク
    磁石のビデオゲームを作ってる
  • 0:05 - 0:07
    さて、計画はこうだった
  • 0:07 - 0:12
    前回の動画で作った全ステージをまとめて
    デモ版を作り
  • 0:12 - 0:15
    デモ版を Steam Deck に入れて
  • 0:15 - 0:21
    サンフランシスコに飛んで
    GDC の出席者にデモ版を渡す
  • 0:21 - 0:27
    だが出発のちょうど1週間前に
    ある重要なテスターにデモ版を渡したところ
  • 0:27 - 0:30
    彼はそれを楽しめなかった
  • 0:30 - 0:36
    彼にとってはイライラするし退屈だし
    デモ版が終わる前に諦めてしまった
  • 0:36 - 0:42
    その瞬間、自分がとてもよくある
    大きな間違いを犯していたことに気づいた
  • 0:42 - 0:46
    それはゲームの難易度についての
    考え方のことだ
  • 0:46 - 0:49
    何を間違えたのか?
    あと肝心なのは——
  • 0:49 - 0:53
    カリフォルニアに飛び立つ前に
    それを修正できたのか?
  • 0:53 - 0:55
    知りたいならチャンネルはそのままで
  • 0:56 - 1:03
    Developing - Episode 10
  • 1:06 - 1:08
    話を少し戻そう
  • 1:08 - 1:12
    前回の動画で
    僕はパズル行列を使って
  • 1:12 - 1:17
    約 26 個の異なるステージの
    アイデアを生み出した
  • 1:17 - 1:23
    それから、動画が公開された後
    それらをまとめて1時間のずっしりしたデモ版を作った
  • 1:23 - 1:29
    3つのワールド、2種類の磁石
    多種多様な仕掛けが入っている
  • 1:29 - 1:34
    例えば、色が変わるパネルや
    レーザービーム、動く足場
  • 1:34 - 1:38
    車輪付きのボックス
    回転式スイッチなどなど
  • 1:38 - 1:44
    いつものように、このデモ版を最初に受け取ったのは
    Discord にいる GMTK 支援者たちだった
  • 1:44 - 1:47
    彼らは感想や助言を
    たくさん送ってくれたし
  • 1:47 - 1:52
    バグ、裏技、イライラや矛盾する部分を
    発見してくれた
  • 1:52 - 1:55
    いつものことだが
    彼らの協力には深く感謝している
  • 1:55 - 2:02
    すると、何の前触れもなく
    Patrick Traynor からメールが届いた
  • 2:02 - 2:05
    『Patrick's Parabox』の Patrick だ
  • 2:05 - 2:10
    前回の動画で紹介した
    素晴らしいパズルゲームのことだ
  • 2:10 - 2:15
    彼は動画でゲームを紹介したことにお礼を言い
    僕の磁石ゲームに幸運を祈ってくれた
  • 2:15 - 2:17
    僕は尋ねた「デモ版やりたい?」
  • 2:17 - 2:20
    彼は快く引き受けてくれた
    それから数日後
  • 2:20 - 2:24
    届いたメールには一言だけ
    「プレイした」
  • 2:25 - 2:27
    そして YouTube のリンクが貼ってあった
  • 2:27 - 2:31
    このゲームの2時間の通しプレイ映像だ
  • 2:31 - 2:34
    なぜ僕が躊躇しているかというと
  • 2:34 - 2:38
    彼はこのゲームが好きかどうか
    何も言わなかったので
  • 2:38 - 2:43
    僕は彼が実時間で評価する様子を
    見るしかない
  • 2:43 - 2:47
    だからもしゲームが嫌われたら
    僕は座ったまま
  • 2:47 - 2:51
    ある人が僕にどんどん失望していく様子を
    見ないといけない
  • 2:51 - 2:54
    両親が僕に失望してるのと同じだ
  • 2:54 - 2:58
    でもとうとう勇気を出して
    動画の再生ボタンを押したら
  • 2:58 - 3:00
    彼は全体的に気に入ってくれた
  • 3:00 - 3:04
    彼はニコニコ笑って
    いくつかのパズルを褒めてくれたし
  • 3:04 - 3:08
    核となる仕組みに秘められた可能性を
    高く評価してくれた
  • 3:08 - 3:13
    「この仕組みを見て思うよ なぜ今まで誰も
    こういう磁石プラットフォーマーを作らなかったんだ?」
  • 3:13 - 3:17
    そして彼の批判には
    どれも親切な助言と忠告があった
  • 3:17 - 3:20
    例えば、個々のパズルにおいて——
  • 3:20 - 3:24
    プレイヤーができないことを
    もっと明確にしたほうがいい
  • 3:24 - 3:30
    つまりプレイヤーが飛べない大きさの谷間は
    本当に大きくするべきだし
  • 3:30 - 3:37
    プレイヤーを通さないように早く閉まるドアは
    即座にピシャっと閉じたほうがいい、とかだ
  • 3:37 - 3:41
    彼はもう1つ大きな忠告をくれた
  • 3:41 - 3:46
    それはゲームを簡単にしてでも
    ステージを単純化するということだった
  • 3:47 - 3:51
    その忠告を僕は丸ごと無視した
  • 3:52 - 3:53
    詳細はあとで
  • 3:53 - 3:56
    ともかく GDC まで2週間ほどあったので
  • 3:56 - 4:03
    支援者や Patrick の意見を全部使って
    デモ版を見直すことにした
  • 4:03 - 4:06
    上手くいってないステージを
    大量に削除した
  • 4:06 - 4:11
    これは反射神経に頼りすぎていて
    良いパズルになってない
  • 4:11 - 4:15
    これには大きな抜け穴があって
    簡単に直せなかった
  • 4:15 - 4:20
    あとパズルではなく純粋なアクション面を
    1個こっそり入れて
  • 4:20 - 4:24
    プレイヤーが
    その変化にどう反応するか試したが
  • 4:24 - 4:29
    反応は賛否両論だったので
    今のところボツにしている
  • 4:29 - 4:33
    その空白を補うために
    新しいパズルも作った
  • 4:33 - 4:37
    一部の仕掛けの読みやすさを
    改善する作業もやった
  • 4:37 - 4:43
    例えば、ボタンとオブジェクトの
    繋がりを示すアイコンだ
  • 4:43 - 4:49
    あとこの奇妙な磁石センサーを
    滑車パネルに置き換えた
  • 4:49 - 4:53
    これはロープが一番下に当たると
    ボタンが作動する
  • 4:53 - 4:59
    それと単純な緑色ボタンをより納得感のある
    フランケンシュタイン式スイッチに変えた
  • 4:59 - 5:03
    特定のパズルのために
    鍵と錠前を作った
  • 5:03 - 5:07
    鍵を取ったときのアニメは
    かなり満足感がある
  • 5:07 - 5:12
    一時停止メニューに磨きをかけて
    タイトル画面も改善した
  • 5:12 - 5:17
    あと…そうだ
    会話システムも全く新しく作った
  • 5:17 - 5:22
    このデモ版には試作の会話が1つしかないが
    上手くいけば完成版のゲームで
  • 5:22 - 5:25
    物語がどんな感じになるか
    想像してもらえるはずだ
  • 5:25 - 5:30
    これでデモ版は無事完成した
    サンフランシスコまであと1週間しかないので
  • 5:30 - 5:33
    重要なテスターにゲームを渡した
  • 5:33 - 5:37
    そして冒頭で言った通り
    彼は気に入らなかった
  • 5:37 - 5:40
    彼は失敗して腹を立てた
  • 5:40 - 5:43
    ステージがあまりに複雑で
    プレイが退屈だと感じた
  • 5:43 - 5:48
    そして多くの場合
    あっさりとコントローラーを僕に渡してこう言う
  • 5:48 - 5:50
    「これをちょっとやってくれんか?」
  • 5:50 - 5:54
    そのプレイテスターとは
    僕の父親だ
  • 5:54 - 5:55
    親と失望の話を覚えてるか?
  • 5:56 - 6:00
    しかし…しかし…しかし
    このプレイテストはつらかったが
  • 6:00 - 6:06
    この開発工程全体で
    最も重要なプレイテストだったと思う
  • 6:06 - 6:09
    あの瞬間『マトリックス』を
    透視してる感覚だった
  • 6:09 - 6:14
    自分が大失敗した理由と経緯が
    正確に分かった
  • 6:14 - 6:18
    そしてもし Patrick に直接会ったら
  • 6:18 - 6:22
    彼の忠告を無視したことで
    1杯おごる必要があると思った
  • 6:22 - 6:25
    つまりこうだ
    僕はステージ設計をするとき
  • 6:25 - 6:30
    いつもかなり単純な構成の
    パズルを作っていた
  • 6:30 - 6:34
    1つの小さな操作で
    プレイヤーを試すというものだ
  • 6:34 - 6:40
    だがその場合、プレイヤーはそのパズルを
    すぐに解くと思われる
  • 6:40 - 6:46
    彼らはパズルをすぐに突破して
    僕のゲームは簡単すぎてつまらないと判断し
  • 6:46 - 6:50
    従って僕のことを
    本質的に価値のない人間だと判断するだろう
  • 6:50 - 6:56
    それで少し生意気だが
    そのステージに余計な複雑さを追加する
  • 6:56 - 7:02
    パズルを解くためにプレイヤーがやらないといけない
    手順をたくさん追加するわけだ
  • 7:02 - 7:06
    そして悪質な罠を追加する
    プレイヤーが1つでも間違えると
  • 7:06 - 7:09
    行き詰まってパズルを
    ゼロにリセットするしかない
  • 7:09 - 7:16
    そしてパズルの解法を囮や他の要素で
    分かりづらくする
  • 7:16 - 7:21
    この悪賢いマキャベリ的な策略をやっていたら
    最終的にパズルが厄介で
  • 7:21 - 7:27
    難解で、イライラして
    退屈なものになってしまった
  • 7:27 - 7:33
    ステージを難しくすることに集中しすぎて
    楽しくすることを忘れていた
  • 7:34 - 7:35
    おっと
  • 7:35 - 7:41
    つまりこうだ
    僕はその仮説を一度も検証したことがなかった
  • 7:41 - 7:46
    プレイヤーは即座に瞬時に
    解法を見つけるだろうという仮説だ
  • 7:46 - 7:49
    それは本当に正しかったのか?
  • 7:49 - 7:54
    そこで Patrick の忠告の通り
    デモ版の大量のステージを作り直した
  • 7:54 - 7:58
    重点を置いたのは
    明快さ、簡潔さ、単純さだ
  • 7:58 - 8:00
    例えばこのステージだ
  • 8:00 - 8:07
    元のステージでは、2つの磁石を使って
    2つのスイッチを同時に作動させて
  • 8:07 - 8:12
    2本のドリルを引っ込めて
    球体にレーザーを当てて、ドアを開ける
  • 8:12 - 8:15
    説明するだけでも退屈だ
  • 8:15 - 8:19
    このステージの問題構造は
    かなり良いと思うが
  • 8:19 - 8:23
    不必要なものが多すぎて
    目立たなくなっている
  • 8:23 - 8:26
    で、こんな感じに作り直した
  • 8:26 - 8:31
    必要な磁石はたった1つで
    3つか4つの仕掛けで構成されていて
  • 8:31 - 8:34
    とても小さくて、とても単純だ
  • 8:34 - 8:38
    プレイヤーはこのパズルのトリックを
    すぐに解決するだろうか?
  • 8:38 - 8:42
    いや、文字通り
    確かめる時間がなかった
  • 8:42 - 8:46
    ビルドをコンパイルして
    Steam Deck に放り込んで
  • 8:46 - 8:49
    空港まで運転して、飛行機に乗って
  • 8:49 - 8:54
    同じ椅子に 10 時間ずっと座りっぱなしだった
    長時間労働中の AAA 開発者みたいに
  • 8:54 - 8:58
    この冗談はマズイか?
    Twitter で炎上するだろうか?
  • 8:58 - 9:03
    さて、サンフランシスコに到着して
    それから数日観光した
  • 9:03 - 9:06
    アルカトラズとか
    ゴールデンゲートブリッジとか
  • 9:06 - 9:08
    ピア 39 のアシカとか
  • 9:08 - 9:11
    In-N-Out バーガー…うーわ、ダメだ
  • 9:12 - 9:14
    あのポテト! 何やってんだ?
  • 9:14 - 9:19
    だが GDC の開催期間になると
    できるだけ大勢にゲームを渡した
  • 9:19 - 9:25
    親睦会でも、交流会でも
    自作ゲーム持ち込み会でも、会議でも
  • 9:25 - 9:29
    朝食で山盛りのアメリカ風パンケーキを
    食べてるときでも
  • 9:29 - 9:34
    アメリカ風じゃなくてただのアメリカンパンケーキだと思う
    ここはアメリカだ
  • 9:34 - 9:38
    それでデモ版の感想は
    本当にかなり良かった
  • 9:38 - 9:41
    「これは本当のビデオゲームみたいだ」
    と何度も言われ
  • 9:41 - 9:47
    デモを全部終えるまで
    Steam Deck を返してくれない人もいた
  • 9:47 - 9:51
    それで、このゲームは簡単すぎたのか?
  • 9:51 - 9:56
    いや、ゲームは実際には
    ちょうど良いくらいの難易度だった
  • 9:56 - 10:01
    例えばさっき話したパズルでは
    プレイヤーは1〜2分考え込んで
  • 10:01 - 10:08
    それから解法を見つけ出して
    僕がいつも追求している「目を丸くしたアハ体験」を得る
  • 10:08 - 10:14
    混乱もイライラも全くなかった
    彼らは良質な楽しい満足パズルだと思っただけだ
  • 10:14 - 10:15
    えっ !?
  • 10:15 - 10:17
    結局、それは完全に正し…
  • 10:17 - 10:19
    なんてこった、デカい蜘蛛だ
  • 10:19 - 10:22
    ああ〜…
    あぁ…どこまで話した?
  • 10:22 - 10:28
    結局、ゲームを簡単にしたのは完全に正しい判断だったし
    実際もっと簡単にしてもよかった
  • 10:28 - 10:32
    デモ版には面倒なステージが
    まだ1つあった
  • 10:32 - 10:37
    ある熱中したアメリカ人は
    「げぇ、これは本当に難問だ」と言った
  • 10:37 - 10:42
    しかもゲームの中にある
    基本的、基礎的な仕掛けには
  • 10:42 - 10:47
    ちゃんと教えてないものが大量にあり
    それが彼らを困らせていた
  • 10:47 - 10:53
    例えば磁石を使って高い足場に上がったり
    遠くから磁石の極性を変えたりできる
  • 10:53 - 10:57
    これらは僕のゲームでは
    ごく当たり前の仕様だったから
  • 10:57 - 11:02
    それをパズルの解法や
    チュートリアルにする必要性を感じてなかった
  • 11:02 - 11:06
    だが僕のゲームを初めて遊ぶ人にとっては
    知る由もない
  • 11:06 - 11:10
    つまりこの動画の一番の教訓はこうだ
  • 11:10 - 11:14
    アメリカ料理はかなりマズイが
    彼らは美味しい朝食を作れる
  • 11:14 - 11:16
    待て、すまん、動画を間違えた
  • 11:16 - 11:19
    これがこの動画の一番の教訓だ
  • 11:19 - 11:23
    プレイヤーに対する思い込みを
    常に疑うことだ
  • 11:23 - 11:27
    僕は自分のゲームはプレイヤーにとって
    簡単すぎると思い込んで
  • 11:27 - 11:32
    ステージをイライラするような
    複雑で入り組んだものにしてしまった
  • 11:32 - 11:36
    そして僕のゲームの遊び方は
    皆知ってるだろうと思い込んで
  • 11:36 - 11:40
    仕掛けの約半分をチュートリアルで
    教えるのを忘れていた
  • 11:40 - 11:46
    今はあまり気にしてない これはゲーム設計では
    本当によくある失敗だと知っているのでね
  • 11:46 - 11:52
    本当にありがちなのは
    プレイヤーが持っている技量、知識、理解力が
  • 11:52 - 11:57
    自分と同じだという思い込みだ
    つまりデザイナーのことだ
  • 11:57 - 12:03
    そのゲームを何ヶ月も毎日ぶっ続けでプレイしていて
    文字通り全部のパズルの全部の解法を知っていて
  • 12:03 - 12:08
    文字通りそのゲームのルールを書いた人間のことだ
    愚かなマークめ!
  • 12:08 - 12:13
    だから開発者がゲームを
    過剰に難しく調整してしまったり
  • 12:13 - 12:17
    仕様の一部をちゃんと伝えなかったりしても
    不思議ではない
  • 12:17 - 12:21
    ゲーム開発者としての
    重要な仕事の1つは
  • 12:21 - 12:26
    この衝動と戦いながら
    プレイヤーの立場になって考えてみることだ
  • 12:26 - 12:30
    そこで動画の締めに
    僕が学んだコツや技術を紹介したい
  • 12:30 - 12:33
    この仕事をより効果的にやれるはずだ
  • 12:33 - 12:39
    まずマリオの生みの親、宮本茂は新人開発者に対して
    ゲームをプレイするときに
  • 12:39 - 12:44
    左右の手を入れ替えて
    コントローラーを持つよう指示している
  • 12:44 - 12:49
    上手くいけば不慣れなプレイヤーになった経験が
    得られるはずだ
  • 12:49 - 12:52
    かなり大胆なアイデアだが
    そのゲームに関する——
  • 12:52 - 12:58
    技量や知識が全くない人の経験を
    擬似的に作り出せるかもしれない
  • 12:58 - 13:03
    あと Patrick だが、僕たちは GDC で実際に会って
    彼に飲み物をおごった
  • 13:03 - 13:10
    Patrick はプレイヤーの立場で考えることは
    時間をかけて磨ける技能だと保証してくれた
  • 13:10 - 13:17
    そしてこの動画で見せたように、一番の方法は
    他人がプレイする様子を見ることだと思う
  • 13:17 - 13:20
    できれば同じ部屋にいたほうがいい
  • 13:20 - 13:27
    自分のゲームの趣旨を全然理解してない人の
    隣に座ることほど屈辱的なことはない
  • 13:27 - 13:32
    そしてあらゆる種類の経験値や
    腕前の人とプレイしたい
  • 13:32 - 13:37
    僕の中で最高のプレイテストは
    2人の甥によるものだ
  • 13:37 - 13:42
    年は7歳と 10 歳だが
    偏りには十分注意しないといけない
  • 13:42 - 13:44
    「ジャック、ゲームの感想は?」
  • 13:44 - 13:48
    「100 万点の…」
  • 13:48 - 13:49
    「大好き!」
  • 13:49 - 13:51
    「ありがとう、ローリーはどう思う?」
  • 13:51 - 13:52
    「最高」
    「ありがとう」
  • 13:52 - 13:57
    もちろんテスターの意見を聞くことよりも
    プレイの観察に
  • 13:57 - 14:00
    より多くの時間を費やしたほうがいい
  • 14:00 - 14:03
    おっ、Tシャツとかに印刷したほうがいいな
  • 14:03 - 14:07
    もう1つのコツは
    ゲームの対象者について考えることだ
  • 14:07 - 14:14
    どんな人で、どんな腕前で、経験値で
    どんなゲームが好きなのか考えておくことだ
  • 14:14 - 14:18
    それを念頭に置いて
    彼らのためにゲームを設計する
  • 14:18 - 14:21
    そして適切なプレイテスターを
    選ぶようにする
  • 14:21 - 14:24
    この問題の大部分を占めたのは——
  • 14:24 - 14:28
    パズルゲームの達人のことが
    本当に心配になってきたことだった
  • 14:29 - 14:33
    『Stephen's Sausage Roll』や『Baba is You』を
    プレイして完全クリアした人たちが
  • 14:33 - 14:38
    僕のゲームをプレイしたら
    単純でアホで不良品だと思うだろう
  • 14:38 - 14:41
    でも彼らは僕の対象者じゃない
  • 14:41 - 14:44
    僕はこのゲームを
    もっと幅広い層に訴求したいし
  • 14:44 - 14:48
    もっとゆるいパズルアドベンチャーを
    楽しんだ人にも訴えたい
  • 14:48 - 14:53
    『Toki Tori』『ハコボーイ!』
    『Inside』『Limbo』『Portal』とかだ
  • 14:53 - 14:58
    対象者を念頭に置けば
    設計を順調に進めることができる
  • 14:58 - 15:02
    もちろん、より幅広い層に
    訴求する方法もある
  • 15:02 - 15:05
    高難度ゲームには
    補助モードを追加してもいいし
  • 15:05 - 15:11
    ゲームがとても簡単なら、任意の高難度コンテンツや
    クリア後の要素を追加してもいい
  • 15:11 - 15:16
    そして最後に、ゼロから作り直すことを
    恐れないでほしい
  • 15:16 - 15:21
    ステージを作っていると
    たくさんの発見がある
  • 15:21 - 15:24
    すると、そのステージが何なのか
    考えているうちに
  • 15:24 - 15:29
    大量のくだらない要素やゴミが
    溜まってしまうことがよくある
  • 15:30 - 15:33
    僕のお勧めは
    そのステージをまた作り直すことだが
  • 15:33 - 15:38
    最初の草案を急いで作ってたときに
    学んだ知識を使うようにする
  • 15:38 - 15:44
    間違いなく、より簡潔で一貫性のある
    ステージになるだろう
  • 15:44 - 15:47
    というか、僕はいつもこれを
    GMTK の動画でやってる
  • 15:48 - 15:51
    録画ボタンを押す前に
    台本を5〜6回は修正している
  • 15:51 - 15:54
    なんでステージ設計でも
    これをやらなかったんだ?
  • 15:54 - 15:58
    というわけで
    GDC からやる気満々で帰国したが
  • 15:58 - 16:02
    ゲームの次の作業に関するアイデアと
    ひどい時差ボケがあった
  • 16:02 - 16:07
    GDC で挨拶してくれた人や
    付き合ってくれた皆には本当に感謝してる
  • 16:07 - 16:13
    驚きだったのは GMTK を見てくれたり
    ゲームジャムに参加してくれたり
  • 16:13 - 16:17
    このゲーム開発の旅を見ている
    大勢の人と会えたことだった
  • 16:17 - 16:21
    NFT をしつこく見せてきた男に
    会ったのもクールだった
  • 16:21 - 16:24
    クール野郎、イケてるぜ、兄弟
  • 16:24 - 16:30
    それにこの素晴らしいゲーム開発者コミュニティの
    一員であることを実感できた
  • 16:30 - 16:36
    だから来年また参加するのが待ちきれない
    そのときはできれば完成したゲームか
  • 16:36 - 16:40
    今よりも完成に近いものを持っていきたい
  • 16:40 - 16:44
    それまでの間
    僕の次の仕事は一歩下がって
  • 16:44 - 16:49
    僕のゲームのもっと基本的、基礎的概念を
    探求するデモ版を作って
  • 16:49 - 16:54
    そのデモ版を主要な対象者の前で
    披露することだ
  • 16:54 - 17:00
    当面は、僕がこの動画で説明した
    3つのデモ版はいずれも
  • 17:00 - 17:03
    itch.io で無料でプレイできるぞ
  • 17:03 - 17:08
    このデモ版の感想はもう受け付けないが
    ゲームの進歩具合を見るのは興味深いかもしれない
  • 17:08 - 17:13
    本当にご視聴ありがとう
    また近いうちに
  • 17:14 - 17:14
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
Don't make this assumption about your players
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
17:35

Japanese subtitles

Revisions Compare revisions