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The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit

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    当《塞尔达传说:旷野之息》中下起雨时
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    一切都不同了
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    岩石变得光滑,难以攀爬
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    但林克的脚步声被隐匿
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    更容易潜行了
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    雨天大幅强化了带电攻击的伤害
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    但也将火箭和炸弹箭
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    变成了普通箭
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    特定的动植物,比如电蜻蜓
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    只会在下雨天出现
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    人类角色会就近避雨
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    篝火会熄灭
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    你还会在特定区域发现大块水洼
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    它们会在天晴后蒸发殆尽
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    《旷野之息》的天气系统不仅只是漂亮的视觉效果
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    还是几乎影响游戏世界一切的存在
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    这就是“系统驱动型游戏”
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    正如前育碧首席程序员Aleissia Laidacker所说
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    “系统驱动,指的是游戏所有系统间都存在关联”
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    “它们的设计开发意图,在于系统间会相互影响”
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    最近几年
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    我们看到这类游戏井喷式爆发
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    从日本的《合金装备5》和《旷野之息》
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    到欧洲野心勃勃的《天国:拯救》
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    到独立佳作《忍者之印》
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    再到育碧目前几乎所有的作品
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    以“孤岛惊魂”为例
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    游戏的某些乐趣之源,不是你跟敌人战斗
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    不是你跟动物战斗
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    而是敌人与动物相互厮杀
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    这不是开发者手工设计的脚本桥段
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    而是敌人系统与野生动物系统的交互
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    比如一只老虎撕咬守卫的脸
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    这些实现基于“感知”和“规则”
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    用极简化术语解释
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    游戏中每个实体都有输入,即它们能感应的东西
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    以“孤岛惊魂”的老虎为例
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    那可能是玩家、诱饵、火光或敌人
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    实体也会有输出
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    即它们向游戏宣告自己的存在
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    如果输入和输出相匹配,且实体间能相互接触
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    连接就建立了
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    然后“规则”登场
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    在老虎与敌人的例子中
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    规则就是“袭脸”
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    但在其它游戏中,规则可能是木箭碰到火焰
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    箭头被点燃
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    或一只橙色树蛙炸毁一块地砖
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    或雨水浇灭篝火
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    所以“系统驱动型游戏”让所有物品、角色、环境元素
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    和游戏系统相互“感知”,并为它们的交互建立“规则”
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    但我们为何在意这个?
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    是什么让这类游戏比那些系统孤立的游戏更有趣?
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    其中的巨大优势在于,玩家能制订有趣计划
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    在许多传统游戏中
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    游戏实体只能感知玩家、忽略其它
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    这意味着你只能用非常直接的方式与敌人交互
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    即射杀他们
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    但“系统驱动型游戏”中的实体能感知很多东西
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    我们能通过间接方式接触敌人
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    比如放出笼中动物,让它们袭击附近守卫
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    所以“系统驱动型游戏”的一个特征
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    是你能充分利用那些不同实体和系统间的关系来制订计划
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    当计划奏效时,你会颇有成就感
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    《看门狗2》中有个好例子
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    我正被警察追捕
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    于是我将警察引到黑帮地盘
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    然后藏在屋顶,坐观两派一团混战
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    再借警察分心之际,迅速撤离
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    同时消除了通缉等级
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    感觉真棒
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    这比跟警察枪战要有趣多了
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    这种设计的另一大优势
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    是这些游戏会出现戏剧化的惊喜场面
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    比如一场野外的三方混战,包括皇家部队、黄金之路组织
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    和一头愤怒大象
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    这不是脚本设计
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    而是不同游戏实体间偶然爆发的场面
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    它们能相互感知对方,也有规则定义如何互动
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    然后它们出现在同一场合
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    这些意外有两点精彩之处
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    一是它们通常符合有趣的故事体验
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    比如你构思计划并执行
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    一个意外的连锁反应打乱了计划
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    你必须临机应变
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    二是对你而言,这些意外是属于你的独特体验
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    它们因此更加特别、令人回味
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    远胜那些固定的、人人得见的壮观场景
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    没人会发推分享那些,对吧?
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    所以“系统驱动型游戏”允许玩家制订有趣计划
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    并将其导向一些意外时刻
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    我们称之为“浮现式玩法”
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    游戏制作者并非有意设计好一切
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    解法和情境是从多个系统的交互中自然浮现出来
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    但这并没让制作者一劳永逸
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    他们得把一切安排妥当
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    创造出浮现的可能
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    为了实践这类思路
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    我们要在游戏的很多不同实体间创造感知
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    这种相互感知多多益善
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    让角色间相互战斗只是其一
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    你还可以让敌人破坏场景
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    让实体感知各种系统,比如日夜切换
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    或像《旷野之息》那样
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    发明一套化学引擎,包含风、火、冰等等
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    接着,我们需要自洽的规则
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    正如我在“什么造就了优秀AI”那期节目所述
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    要想制订优秀计划
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    你得对游戏系统的反馈模式具有相当理解
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    这也意味着游戏规则要有普适性
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    比如,如果某些木制品能被点燃
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    那所有木制品都应能被点燃
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    一旦这种规则被打破
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    游戏世界的可信度会降低
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    玩家的探索兴趣会减少
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    所以要更好地实现这类普适性
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    也许该听听“耻辱”系列联合总监哈维·史密斯和拉斐尔·科兰托尼奥的建议
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    他们说,不要让游戏实体去感知环境中的特定对象或角色
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    而是将实体的输出分类
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    比如烧伤、刺伤或爆炸伤
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    然后让其它实体去感知这些类别
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    这层抽象让实体的增删都更简单
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    甚至允许玩家去发掘设计师未曾想到的联系
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    比如哈维·史密斯最著名的作品《杀出重围》中
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    你可以充分利用黑衣敌人死后的爆炸,来炸开路上的门
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    你也可以在《旷野之息》中将金属物品放在地上导电
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    用自己的方式破解神庙
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    这也许有点作弊,但那正是“系统驱动型游戏”的乐趣所在
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    与其寻找谜题唯一的官方解
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    还不如利用游戏系统的天然特性
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    探索你自己的破解之道
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    接着,如果你希望常规体验中出现惊喜
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    游戏系统就要具备某种不稳定性
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    它们不能一成不变地等着玩家主动交互
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    而要能自发地移动变换
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    这可通过自动化系统实现
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    比如《旷野之息》中的天气,会制造一些不可预测的雷暴
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    或赋予AI目标和需求
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    让它们自行移动,使之有可能与其它实体冲突
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    好,你做了个“系统驱动型游戏”
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    你已经连结了所有游戏实体
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    它们会按自洽普适的规则来交互
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    但这尚未大功告成,因为这类游戏很容易搞砸
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    很多都败在没能真正推动玩家去挖掘玩法
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    因为,哪怕像《合金装备5》那样提供了如此多精彩可能性
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    我最后仍是滥用消音麻醉枪完成了许多任务
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    为啥要实施冒险计划
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    而不用更可靠的技巧来应对挑战?
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    《杀手》让47在正面交火中变弱,迫使你去开动脑筋
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    《旷野之息》颇有争议地让你的武器化为灰烬,希望能推动你
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    去尝试更多创意解法
  • 8:18 - 8:23
    同样重要的是,要给玩家多种与环境交互的方式
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    而不仅限于杀戮
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    杀敌从本质上减少了游戏实体
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    通常也减少了系统驱动的潜力
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    你希望给玩家手段,让他们能改变
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    甚至增加实体,而非移除
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    比如黑掉安全系统来改变它的效用
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    或摆出一些充气诱饵来迷惑敌人
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    还有些游戏败在用线性任务限制了玩家选择
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    “侠盗猎车手”就是个例子
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    游戏中包含各类优秀系统
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    以塑造真实生动的城市
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    警察通缉等级的设计更是神来之笔
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    若缺了它,在GTA中杀害平民就毫无后果
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    正因为你的谋杀被录入了这套通缉系统,警车才会尾随而至
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    你的行为后果会扩散到游戏的不同系统
  • 9:16 - 9:17
    棒极了
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    但游戏的主线任务,却通常线性死板,堆积着脚本序列
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    如果你没严格遵照画面指令,各种失败结局就会接踵而来
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    “孤岛惊魂”也有这类问题
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    它的主线任务通常远没有营地任务有趣
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    后者简直是不同系统的开放试验台
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    为“系统驱动型游戏”设计关卡,关键是给玩家目标
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    但不约束他们的手段
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    玩家需要开放区域和很多能相互感知的实体
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    这样才有机会制订计划,收获难忘惊喜
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    另外,一些“系统驱动型游戏”未能打造独特体验
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    比如好心的育碧
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    试图在他们所有游戏中加入浮现式刺激元素
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    但《刺客信条:起源》中的营地
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    与《孤岛惊魂4》的营地如出一辙
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    所以重点在于系统要传达独特体验
  • 10:10 - 10:13
    看看颇具特色的《孤岛惊魂2》
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    诸如火势蔓延和四处巡逻的敌人
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    其设计初衷,都是给玩家营造一些危机时刻
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    而“杀手”这类暗杀模拟器的设计则大相径庭
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    游戏聚焦于一套精心编排的系统
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    玩家就像一把扳手在暗中调校
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    你甚至能像《黑手党3》那样润物细无声
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    其中警察对黑人区犯罪的反应速度明显慢于白人区
  • 10:41 - 10:44
    游戏系统述说了游戏主旨
  • 10:45 - 10:50
    不过,这类系统驱动型设计并不新鲜
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    几十年来,模拟类游戏一直在运用这类系统互连性
  • 10:54 - 10:56
    去模拟真实世界
  • 10:56 - 11:00
    它们只是碰巧让玩家扮演了全知全能的存在
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    开启了上帝视角
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    我们今天仍能在诸如《环世界》中看到这些设计
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    还有惊人的《矮人要塞》
  • 11:08 - 11:12
    在后者,你会遇到猫儿纷纷死去的场景
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    因为矮人在畅饮时将酒洒在它们身上
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    猫儿清理毛发时喝了酒
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    于是死于酒精中毒
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    真荒唐
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    看看Eurogamer的这期节目可以了解更多
  • 11:27 - 11:32
    然后,沉浸模拟类游戏诞生了,比如《神偷》和《杀出重围》
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    其中创意在于它们吸收了模拟类设计
  • 11:35 - 11:40
    并将其融入有沉浸感的第一人称视角,让你操控单一角色
  • 11:40 - 11:42
    即“沉浸模拟”
  • 11:42 - 11:46
    这就是为何我对沉浸模拟类游戏的复兴如此振奋
  • 11:46 - 11:49
    比如《掠食》和《耻辱2》等杰作
  • 11:49 - 11:54
    但同时又为这些游戏的小众而郁闷不已
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    销量总是重要的
  • 11:55 - 11:59
    不过现在,这类设计显然已开始流行
  • 11:59 - 12:02
    而且其范畴并不限于那些特定游戏经典
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    那些远溯至《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》的遗产
  • 12:06 - 12:08
    无论是3A大作
  • 12:08 - 12:09
    反响平平的欧洲作品
  • 12:09 - 12:12
    沉浸模拟粉丝的独立游戏
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    还是其中最不可思议的
  • 12:14 - 12:16
    《塞尔达传说:旷野之息》
  • 12:16 - 12:19
    我们正看着系统驱动型设计和浮现式玩法崛起
  • 12:19 - 12:22
    看着它们出现于各类游戏
  • 12:22 - 12:24
    作为热爱这些设计的人
  • 12:24 - 12:27
    作为热衷制订计划,并看着计划实施离谱走样的玩家
  • 12:27 - 12:31
    我正激动地看着这波潮流涌向何方
  • 12:33 - 12:34
    感谢收看
  • 12:34 - 12:37
    系统驱动型游戏设计是个非常复杂的话题
  • 12:37 - 12:39
    本期节目只做了粗浅介绍
  • 12:39 - 12:46
    可以打开视频简介中的链接,里面有来自领域专家的大量资源
Title:
The Rise of the Systemic Game | Game Maker's Toolkit
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12:50

Chinese, Simplified subtitles

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