当《塞尔达传说：旷野之息》中下起雨时
一切都不同了
岩石变得光滑，难以攀爬
但林克的脚步声被隐匿
更容易潜行了
雨天大幅强化了带电攻击的伤害
但也将火箭和炸弹箭
变成了普通箭
特定的动植物，比如电蜻蜓
只会在下雨天出现
人类角色会就近避雨
篝火会熄灭
你还会在特定区域发现大块水洼
它们会在天晴后蒸发殆尽
《旷野之息》的天气系统不仅只是漂亮的视觉效果
还是几乎影响游戏世界一切的存在
这就是“系统驱动型游戏”
正如前育碧首席程序员Aleissia Laidacker所说
“系统驱动，指的是游戏所有系统间都存在关联”
“它们的设计开发意图，在于系统间会相互影响”
最近几年
我们看到这类游戏井喷式爆发
从日本的《合金装备5》和《旷野之息》
到欧洲野心勃勃的《天国：拯救》
到独立佳作《忍者之印》
再到育碧目前几乎所有的作品
以“孤岛惊魂”为例
游戏的某些乐趣之源，不是你跟敌人战斗
不是你跟动物战斗
而是敌人与动物相互厮杀
这不是开发者手工设计的脚本桥段
而是敌人系统与野生动物系统的交互
比如一只老虎撕咬守卫的脸
这些实现基于“感知”和“规则”
用极简化术语解释
游戏中每个实体都有输入，即它们能感应的东西
以“孤岛惊魂”的老虎为例
那可能是玩家、诱饵、火光或敌人
实体也会有输出
即它们向游戏宣告自己的存在
如果输入和输出相匹配，且实体间能相互接触
连接就建立了
然后“规则”登场
在老虎与敌人的例子中
规则就是“袭脸”
但在其它游戏中，规则可能是木箭碰到火焰
箭头被点燃
或一只橙色树蛙炸毁一块地砖
或雨水浇灭篝火
所以“系统驱动型游戏”让所有物品、角色、环境元素
和游戏系统相互“感知”，并为它们的交互建立“规则”
但我们为何在意这个？
是什么让这类游戏比那些系统孤立的游戏更有趣？
其中的巨大优势在于，玩家能制订有趣计划
在许多传统游戏中
游戏实体只能感知玩家、忽略其它
这意味着你只能用非常直接的方式与敌人交互
即射杀他们
但“系统驱动型游戏”中的实体能感知很多东西
我们能通过间接方式接触敌人
比如放出笼中动物，让它们袭击附近守卫
所以“系统驱动型游戏”的一个特征
是你能充分利用那些不同实体和系统间的关系来制订计划
当计划奏效时，你会颇有成就感
《看门狗2》中有个好例子
我正被警察追捕
于是我将警察引到黑帮地盘
然后藏在屋顶，坐观两派一团混战
再借警察分心之际，迅速撤离
同时消除了通缉等级
感觉真棒
这比跟警察枪战要有趣多了
这种设计的另一大优势
是这些游戏会出现戏剧化的惊喜场面
比如一场野外的三方混战，包括皇家部队、黄金之路组织
和一头愤怒大象
这不是脚本设计
而是不同游戏实体间偶然爆发的场面
它们能相互感知对方，也有规则定义如何互动
然后它们出现在同一场合
这些意外有两点精彩之处
一是它们通常符合有趣的故事体验
比如你构思计划并执行
一个意外的连锁反应打乱了计划
你必须临机应变
二是对你而言，这些意外是属于你的独特体验
它们因此更加特别、令人回味
远胜那些固定的、人人得见的壮观场景
没人会发推分享那些，对吧？
所以“系统驱动型游戏”允许玩家制订有趣计划
并将其导向一些意外时刻
我们称之为“浮现式玩法”
游戏制作者并非有意设计好一切
解法和情境是从多个系统的交互中自然浮现出来
但这并没让制作者一劳永逸
他们得把一切安排妥当
创造出浮现的可能
为了实践这类思路
我们要在游戏的很多不同实体间创造感知
这种相互感知多多益善
让角色间相互战斗只是其一
你还可以让敌人破坏场景
让实体感知各种系统，比如日夜切换
或像《旷野之息》那样
发明一套化学引擎，包含风、火、冰等等
接着，我们需要自洽的规则
正如我在“什么造就了优秀AI”那期节目所述
要想制订优秀计划
你得对游戏系统的反馈模式具有相当理解
这也意味着游戏规则要有普适性
比如，如果某些木制品能被点燃
那所有木制品都应能被点燃
一旦这种规则被打破
游戏世界的可信度会降低
玩家的探索兴趣会减少
所以要更好地实现这类普适性
也许该听听“耻辱”系列联合总监哈维·史密斯和拉斐尔·科兰托尼奥的建议
他们说，不要让游戏实体去感知环境中的特定对象或角色
而是将实体的输出分类
比如烧伤、刺伤或爆炸伤
然后让其它实体去感知这些类别
这层抽象让实体的增删都更简单
甚至允许玩家去发掘设计师未曾想到的联系
比如哈维·史密斯最著名的作品《杀出重围》中
你可以充分利用黑衣敌人死后的爆炸，来炸开路上的门
你也可以在《旷野之息》中将金属物品放在地上导电
用自己的方式破解神庙
这也许有点作弊，但那正是“系统驱动型游戏”的乐趣所在
与其寻找谜题唯一的官方解
还不如利用游戏系统的天然特性
探索你自己的破解之道
接着，如果你希望常规体验中出现惊喜
游戏系统就要具备某种不稳定性
它们不能一成不变地等着玩家主动交互
而要能自发地移动变换
这可通过自动化系统实现
比如《旷野之息》中的天气，会制造一些不可预测的雷暴
或赋予AI目标和需求
让它们自行移动，使之有可能与其它实体冲突
好，你做了个“系统驱动型游戏”
你已经连结了所有游戏实体
它们会按自洽普适的规则来交互
但这尚未大功告成，因为这类游戏很容易搞砸
很多都败在没能真正推动玩家去挖掘玩法
因为，哪怕像《合金装备5》那样提供了如此多精彩可能性
我最后仍是滥用消音麻醉枪完成了许多任务
为啥要实施冒险计划
而不用更可靠的技巧来应对挑战？
《杀手》让47在正面交火中变弱，迫使你去开动脑筋
《旷野之息》颇有争议地让你的武器化为灰烬，希望能推动你
去尝试更多创意解法
同样重要的是，要给玩家多种与环境交互的方式
而不仅限于杀戮
杀敌从本质上减少了游戏实体
通常也减少了系统驱动的潜力
你希望给玩家手段，让他们能改变
甚至增加实体，而非移除
比如黑掉安全系统来改变它的效用
或摆出一些充气诱饵来迷惑敌人
还有些游戏败在用线性任务限制了玩家选择
“侠盗猎车手”就是个例子
游戏中包含各类优秀系统
以塑造真实生动的城市
警察通缉等级的设计更是神来之笔
若缺了它，在GTA中杀害平民就毫无后果
正因为你的谋杀被录入了这套通缉系统，警车才会尾随而至
你的行为后果会扩散到游戏的不同系统
棒极了
但游戏的主线任务，却通常线性死板，堆积着脚本序列
如果你没严格遵照画面指令，各种失败结局就会接踵而来
“孤岛惊魂”也有这类问题
它的主线任务通常远没有营地任务有趣
后者简直是不同系统的开放试验台
为“系统驱动型游戏”设计关卡，关键是给玩家目标
但不约束他们的手段
玩家需要开放区域和很多能相互感知的实体
这样才有机会制订计划，收获难忘惊喜
另外，一些“系统驱动型游戏”未能打造独特体验
比如好心的育碧
试图在他们所有游戏中加入浮现式刺激元素
但《刺客信条：起源》中的营地
与《孤岛惊魂4》的营地如出一辙
所以重点在于系统要传达独特体验
看看颇具特色的《孤岛惊魂2》
诸如火势蔓延和四处巡逻的敌人
其设计初衷，都是给玩家营造一些危机时刻
而“杀手”这类暗杀模拟器的设计则大相径庭
游戏聚焦于一套精心编排的系统
玩家就像一把扳手在暗中调校
你甚至能像《黑手党3》那样润物细无声
其中警察对黑人区犯罪的反应速度明显慢于白人区
游戏系统述说了游戏主旨
不过，这类系统驱动型设计并不新鲜
几十年来，模拟类游戏一直在运用这类系统互连性
去模拟真实世界
它们只是碰巧让玩家扮演了全知全能的存在
开启了上帝视角
我们今天仍能在诸如《环世界》中看到这些设计
还有惊人的《矮人要塞》
在后者，你会遇到猫儿纷纷死去的场景
因为矮人在畅饮时将酒洒在它们身上
猫儿清理毛发时喝了酒
于是死于酒精中毒
真荒唐
看看Eurogamer的这期节目可以了解更多
然后，沉浸模拟类游戏诞生了，比如《神偷》和《杀出重围》
其中创意在于它们吸收了模拟类设计
并将其融入有沉浸感的第一人称视角，让你操控单一角色
即“沉浸模拟”
这就是为何我对沉浸模拟类游戏的复兴如此振奋
比如《掠食》和《耻辱2》等杰作
但同时又为这些游戏的小众而郁闷不已
销量总是重要的
不过现在，这类设计显然已开始流行
而且其范畴并不限于那些特定游戏经典
那些远溯至《创世纪：地下世界》和《网络奇兵》的遗产
无论是3A大作
反响平平的欧洲作品
沉浸模拟粉丝的独立游戏
还是其中最不可思议的
《塞尔达传说：旷野之息》
我们正看着系统驱动型设计和浮现式玩法崛起
看着它们出现于各类游戏
作为热爱这些设计的人
作为热衷制订计划，并看着计划实施离谱走样的玩家
我正激动地看着这波潮流涌向何方
感谢收看
系统驱动型游戏设计是个非常复杂的话题
本期节目只做了粗浅介绍
可以打开视频简介中的链接，里面有来自领域专家的大量资源