WEBVTT 00:00:01.120 --> 00:00:04.900 当《塞尔达传说:旷野之息》中下起雨时 00:00:04.900 --> 00:00:06.400 一切都不同了 00:00:06.400 --> 00:00:09.700 岩石变得光滑,难以攀爬 00:00:09.700 --> 00:00:11.400 但林克的脚步声被隐匿 00:00:11.400 --> 00:00:13.440 更容易潜行了 00:00:13.440 --> 00:00:16.620 雨天大幅强化了带电攻击的伤害 00:00:16.620 --> 00:00:19.160 但也将火箭和炸弹箭 00:00:19.160 --> 00:00:20.970 变成了普通箭 00:00:20.970 --> 00:00:23.750 特定的动植物,比如电蜻蜓 00:00:23.750 --> 00:00:25.700 只会在下雨天出现 00:00:25.700 --> 00:00:28.250 人类角色会就近避雨 00:00:28.250 --> 00:00:29.520 篝火会熄灭 00:00:29.520 --> 00:00:32.670 你还会在特定区域发现大块水洼 00:00:32.670 --> 00:00:35.320 它们会在天晴后蒸发殆尽 00:00:35.720 --> 00:00:40.370 《旷野之息》的天气系统不仅只是漂亮的视觉效果 00:00:40.370 --> 00:00:44.600 还是几乎影响游戏世界一切的存在 00:00:44.600 --> 00:00:48.550 这就是“系统驱动型游戏” 00:00:48.550 --> 00:00:52.870 正如前育碧首席程序员Aleissia Laidacker所说 00:00:52.870 --> 00:00:56.500 “系统驱动,指的是游戏所有系统间都存在关联” 00:00:56.500 --> 00:01:00.750 “它们的设计开发意图,在于系统间会相互影响” 00:01:00.750 --> 00:01:02.300 最近几年 00:01:02.300 --> 00:01:06.550 我们看到这类游戏井喷式爆发 00:01:06.550 --> 00:01:10.250 从日本的《合金装备5》和《旷野之息》 00:01:10.250 --> 00:01:13.700 到欧洲野心勃勃的《天国:拯救》 00:01:13.700 --> 00:01:16.420 到独立佳作《忍者之印》 00:01:16.420 --> 00:01:19.270 再到育碧目前几乎所有的作品 00:01:19.270 --> 00:01:21.020 以“孤岛惊魂”为例 00:01:21.020 --> 00:01:24.870 游戏的某些乐趣之源,不是你跟敌人战斗 00:01:24.870 --> 00:01:27.300 不是你跟动物战斗 00:01:27.300 --> 00:01:31.270 而是敌人与动物相互厮杀 00:01:31.270 --> 00:01:34.620 这不是开发者手工设计的脚本桥段 00:01:34.620 --> 00:01:38.470 而是敌人系统与野生动物系统的交互 00:01:38.470 --> 00:01:41.500 比如一只老虎撕咬守卫的脸 00:01:41.750 --> 00:01:45.320 这些实现基于“感知”和“规则” 00:01:45.320 --> 00:01:47.410 用极简化术语解释 00:01:47.410 --> 00:01:52.200 游戏中每个实体都有输入,即它们能感应的东西 00:01:52.220 --> 00:01:54.220 以“孤岛惊魂”的老虎为例 00:01:54.220 --> 00:01:58.650 那可能是玩家、诱饵、火光或敌人 00:01:58.650 --> 00:02:00.750 实体也会有输出 00:02:00.750 --> 00:02:04.500 即它们向游戏宣告自己的存在 00:02:04.500 --> 00:02:10.000 如果输入和输出相匹配,且实体间能相互接触 00:02:10.000 --> 00:02:11.270 连接就建立了 00:02:11.270 --> 00:02:13.670 然后“规则”登场 00:02:13.670 --> 00:02:16.000 在老虎与敌人的例子中 00:02:16.000 --> 00:02:17.950 规则就是“袭脸” 00:02:17.950 --> 00:02:21.770 但在其它游戏中,规则可能是木箭碰到火焰 00:02:21.770 --> 00:02:23.020 箭头被点燃 00:02:23.020 --> 00:02:27.220 或一只橙色树蛙炸毁一块地砖 00:02:27.220 --> 00:02:30.500 或雨水浇灭篝火 00:02:31.570 --> 00:02:36.850 所以“系统驱动型游戏”让所有物品、角色、环境元素 00:02:36.870 --> 00:02:42.370 和游戏系统相互“感知”,并为它们的交互建立“规则” 00:02:42.370 --> 00:02:43.870 但我们为何在意这个? 00:02:43.870 --> 00:02:50.050 是什么让这类游戏比那些系统孤立的游戏更有趣? 00:02:50.050 --> 00:02:55.370 其中的巨大优势在于,玩家能制订有趣计划 00:02:55.370 --> 00:02:57.120 在许多传统游戏中 00:02:57.120 --> 00:03:01.410 游戏实体只能感知玩家、忽略其它 00:03:01.410 --> 00:03:06.070 这意味着你只能用非常直接的方式与敌人交互 00:03:06.070 --> 00:03:07.980 即射杀他们 00:03:07.980 --> 00:03:12.120 但“系统驱动型游戏”中的实体能感知很多东西 00:03:12.120 --> 00:03:14.720 我们能通过间接方式接触敌人 00:03:14.720 --> 00:03:19.340 比如放出笼中动物,让它们袭击附近守卫 00:03:19.340 --> 00:03:21.500 所以“系统驱动型游戏”的一个特征 00:03:21.500 --> 00:03:26.850 是你能充分利用那些不同实体和系统间的关系来制订计划 00:03:26.850 --> 00:03:31.350 当计划奏效时,你会颇有成就感 00:03:31.350 --> 00:03:33.900 《看门狗2》中有个好例子 00:03:33.900 --> 00:03:35.720 我正被警察追捕 00:03:35.720 --> 00:03:37.970 于是我将警察引到黑帮地盘 00:03:37.970 --> 00:03:41.270 然后藏在屋顶,坐观两派一团混战 00:03:41.270 --> 00:03:44.220 再借警察分心之际,迅速撤离 00:03:44.220 --> 00:03:46.150 同时消除了通缉等级 00:03:46.150 --> 00:03:47.270 感觉真棒 00:03:47.270 --> 00:03:51.300 这比跟警察枪战要有趣多了 00:03:51.820 --> 00:03:54.370 这种设计的另一大优势 00:03:54.370 --> 00:03:58.270 是这些游戏会出现戏剧化的惊喜场面 00:03:58.270 --> 00:04:02.670 比如一场野外的三方混战,包括皇家部队、黄金之路组织 00:04:02.670 --> 00:04:04.000 和一头愤怒大象 00:04:04.000 --> 00:04:05.600 这不是脚本设计 00:04:05.600 --> 00:04:08.770 而是不同游戏实体间偶然爆发的场面 00:04:08.770 --> 00:04:12.070 它们能相互感知对方,也有规则定义如何互动 00:04:12.070 --> 00:04:14.750 然后它们出现在同一场合 00:04:14.750 --> 00:04:18.370 这些意外有两点精彩之处 00:04:18.370 --> 00:04:21.750 一是它们通常符合有趣的故事体验 00:04:21.750 --> 00:04:24.670 比如你构思计划并执行 00:04:24.670 --> 00:04:27.850 一个意外的连锁反应打乱了计划 00:04:27.850 --> 00:04:29.900 你必须临机应变 00:04:29.900 --> 00:04:33.670 二是对你而言,这些意外是属于你的独特体验 00:04:33.670 --> 00:04:36.470 它们因此更加特别、令人回味 00:04:36.470 --> 00:04:40.950 远胜那些固定的、人人得见的壮观场景 00:04:40.950 --> 00:04:44.270 没人会发推分享那些,对吧? 00:04:44.830 --> 00:04:48.370 所以“系统驱动型游戏”允许玩家制订有趣计划 00:04:48.370 --> 00:04:50.570 并将其导向一些意外时刻 00:04:50.570 --> 00:04:53.500 我们称之为“浮现式玩法” 00:04:53.500 --> 00:04:56.700 游戏制作者并非有意设计好一切 00:04:56.700 --> 00:05:02.420 解法和情境是从多个系统的交互中自然浮现出来 00:05:02.420 --> 00:05:04.450 但这并没让制作者一劳永逸 00:05:04.450 --> 00:05:06.470 他们得把一切安排妥当 00:05:06.470 --> 00:05:09.310 创造出浮现的可能 00:05:09.310 --> 00:05:10.350 为了实践这类思路 00:05:10.350 --> 00:05:14.220 我们要在游戏的很多不同实体间创造感知 00:05:14.220 --> 00:05:17.070 这种相互感知多多益善 00:05:17.070 --> 00:05:20.050 让角色间相互战斗只是其一 00:05:20.050 --> 00:05:23.020 你还可以让敌人破坏场景 00:05:23.020 --> 00:05:26.400 让实体感知各种系统,比如日夜切换 00:05:26.400 --> 00:05:27.770 或像《旷野之息》那样 00:05:27.770 --> 00:05:32.970 发明一套化学引擎,包含风、火、冰等等 00:05:32.970 --> 00:05:36.100 接着,我们需要自洽的规则 00:05:36.100 --> 00:05:39.150 正如我在“什么造就了优秀AI”那期节目所述 00:05:39.150 --> 00:05:40.750 要想制订优秀计划 00:05:40.750 --> 00:05:45.620 你得对游戏系统的反馈模式具有相当理解 00:05:45.620 --> 00:05:48.750 这也意味着游戏规则要有普适性 00:05:48.750 --> 00:05:51.500 比如,如果某些木制品能被点燃 00:05:51.500 --> 00:05:54.140 那所有木制品都应能被点燃 00:05:54.140 --> 00:05:56.130 一旦这种规则被打破 00:05:56.130 --> 00:05:58.600 游戏世界的可信度会降低 00:05:58.620 --> 00:06:02.050 玩家的探索兴趣会减少 00:06:02.050 --> 00:06:05.250 所以要更好地实现这类普适性 00:06:05.250 --> 00:06:10.370 也许该听听“耻辱”系列联合总监哈维·史密斯和拉斐尔·科兰托尼奥的建议 00:06:10.370 --> 00:06:16.020 他们说,不要让游戏实体去感知环境中的特定对象或角色 00:06:16.020 --> 00:06:18.600 而是将实体的输出分类 00:06:18.600 --> 00:06:22.350 比如烧伤、刺伤或爆炸伤 00:06:22.350 --> 00:06:25.770 然后让其它实体去感知这些类别 00:06:25.770 --> 00:06:29.950 这层抽象让实体的增删都更简单 00:06:29.950 --> 00:06:34.250 甚至允许玩家去发掘设计师未曾想到的联系 00:06:34.250 --> 00:06:37.600 比如哈维·史密斯最著名的作品《杀出重围》中 00:06:37.600 --> 00:06:43.220 你可以充分利用黑衣敌人死后的爆炸,来炸开路上的门 00:06:43.220 --> 00:06:48.130 你也可以在《旷野之息》中将金属物品放在地上导电 00:06:48.130 --> 00:06:50.610 用自己的方式破解神庙 00:06:50.620 --> 00:06:54.470 这也许有点作弊,但那正是“系统驱动型游戏”的乐趣所在 00:06:54.470 --> 00:06:57.750 与其寻找谜题唯一的官方解 00:06:57.750 --> 00:07:00.450 还不如利用游戏系统的天然特性 00:07:00.450 --> 00:07:03.620 探索你自己的破解之道 00:07:03.620 --> 00:07:07.120 接着,如果你希望常规体验中出现惊喜 00:07:07.120 --> 00:07:10.320 游戏系统就要具备某种不稳定性 00:07:10.320 --> 00:07:14.350 它们不能一成不变地等着玩家主动交互 00:07:14.350 --> 00:07:18.020 而要能自发地移动变换 00:07:18.020 --> 00:07:20.320 这可通过自动化系统实现 00:07:20.320 --> 00:07:25.070 比如《旷野之息》中的天气,会制造一些不可预测的雷暴 00:07:25.070 --> 00:07:27.770 或赋予AI目标和需求 00:07:27.770 --> 00:07:33.120 让它们自行移动,使之有可能与其它实体冲突 00:07:33.570 --> 00:07:35.860 好,你做了个“系统驱动型游戏” 00:07:35.860 --> 00:07:39.220 你已经连结了所有游戏实体 00:07:39.220 --> 00:07:43.070 它们会按自洽普适的规则来交互 00:07:43.070 --> 00:07:47.320 但这尚未大功告成,因为这类游戏很容易搞砸 00:07:47.320 --> 00:07:52.070 很多都败在没能真正推动玩家去挖掘玩法 00:07:52.070 --> 00:07:57.150 因为,哪怕像《合金装备5》那样提供了如此多精彩可能性 00:07:57.150 --> 00:08:01.190 我最后仍是滥用消音麻醉枪完成了许多任务 00:08:01.200 --> 00:08:03.170 为啥要实施冒险计划 00:08:03.170 --> 00:08:06.870 而不用更可靠的技巧来应对挑战? 00:08:06.870 --> 00:08:11.620 《杀手》让47在正面交火中变弱,迫使你去开动脑筋 00:08:11.620 --> 00:08:16.110 《旷野之息》颇有争议地让你的武器化为灰烬,希望能推动你 00:08:16.110 --> 00:08:18.420 去尝试更多创意解法 00:08:18.420 --> 00:08:23.000 同样重要的是,要给玩家多种与环境交互的方式 00:08:23.000 --> 00:08:25.350 而不仅限于杀戮 00:08:25.350 --> 00:08:28.600 杀敌从本质上减少了游戏实体 00:08:28.600 --> 00:08:32.450 通常也减少了系统驱动的潜力 00:08:32.450 --> 00:08:34.870 你希望给玩家手段,让他们能改变 00:08:34.870 --> 00:08:37.720 甚至增加实体,而非移除 00:08:37.720 --> 00:08:41.150 比如黑掉安全系统来改变它的效用 00:08:41.150 --> 00:08:44.720 或摆出一些充气诱饵来迷惑敌人 00:08:44.720 --> 00:08:49.360 还有些游戏败在用线性任务限制了玩家选择 00:08:49.360 --> 00:08:51.470 “侠盗猎车手”就是个例子 00:08:51.470 --> 00:08:54.020 游戏中包含各类优秀系统 00:08:54.020 --> 00:08:56.920 以塑造真实生动的城市 00:08:56.920 --> 00:09:00.850 警察通缉等级的设计更是神来之笔 00:09:00.850 --> 00:09:05.920 若缺了它,在GTA中杀害平民就毫无后果 00:09:05.920 --> 00:09:11.000 正因为你的谋杀被录入了这套通缉系统,警车才会尾随而至 00:09:11.000 --> 00:09:15.950 你的行为后果会扩散到游戏的不同系统 00:09:15.950 --> 00:09:17.150 棒极了 00:09:17.150 --> 00:09:21.520 但游戏的主线任务,却通常线性死板,堆积着脚本序列 00:09:21.520 --> 00:09:26.250 如果你没严格遵照画面指令,各种失败结局就会接踵而来 00:09:26.250 --> 00:09:27.650 “孤岛惊魂”也有这类问题 00:09:27.650 --> 00:09:31.670 它的主线任务通常远没有营地任务有趣 00:09:31.670 --> 00:09:35.370 后者简直是不同系统的开放试验台 00:09:35.370 --> 00:09:39.550 为“系统驱动型游戏”设计关卡,关键是给玩家目标 00:09:39.550 --> 00:09:41.800 但不约束他们的手段 00:09:41.800 --> 00:09:45.820 玩家需要开放区域和很多能相互感知的实体 00:09:45.820 --> 00:09:49.650 这样才有机会制订计划,收获难忘惊喜 00:09:49.650 --> 00:09:54.000 另外,一些“系统驱动型游戏”未能打造独特体验 00:09:54.000 --> 00:09:55.850 比如好心的育碧 00:09:55.850 --> 00:09:59.850 试图在他们所有游戏中加入浮现式刺激元素 00:09:59.850 --> 00:10:02.300 但《刺客信条:起源》中的营地 00:10:02.300 --> 00:10:06.420 与《孤岛惊魂4》的营地如出一辙 00:10:06.420 --> 00:10:10.350 所以重点在于系统要传达独特体验 00:10:10.350 --> 00:10:13.200 看看颇具特色的《孤岛惊魂2》 00:10:13.200 --> 00:10:17.620 诸如火势蔓延和四处巡逻的敌人 00:10:17.620 --> 00:10:22.120 其设计初衷,都是给玩家营造一些危机时刻 00:10:22.120 --> 00:10:26.270 而“杀手”这类暗杀模拟器的设计则大相径庭 00:10:26.270 --> 00:10:30.270 游戏聚焦于一套精心编排的系统 00:10:30.270 --> 00:10:32.820 玩家就像一把扳手在暗中调校 00:10:32.820 --> 00:10:36.450 你甚至能像《黑手党3》那样润物细无声 00:10:36.450 --> 00:10:40.950 其中警察对黑人区犯罪的反应速度明显慢于白人区 00:10:40.950 --> 00:10:44.270 游戏系统述说了游戏主旨 00:10:45.320 --> 00:10:49.620 不过,这类系统驱动型设计并不新鲜 00:10:49.620 --> 00:10:53.770 几十年来,模拟类游戏一直在运用这类系统互连性 00:10:53.800 --> 00:10:55.950 去模拟真实世界 00:10:55.950 --> 00:10:59.900 它们只是碰巧让玩家扮演了全知全能的存在 00:10:59.900 --> 00:11:01.570 开启了上帝视角 00:11:01.570 --> 00:11:05.150 我们今天仍能在诸如《环世界》中看到这些设计 00:11:05.150 --> 00:11:08.350 还有惊人的《矮人要塞》 00:11:08.350 --> 00:11:12.500 在后者,你会遇到猫儿纷纷死去的场景 00:11:12.500 --> 00:11:16.020 因为矮人在畅饮时将酒洒在它们身上 00:11:16.020 --> 00:11:18.820 猫儿清理毛发时喝了酒 00:11:18.820 --> 00:11:21.770 于是死于酒精中毒 00:11:21.770 --> 00:11:22.850 真荒唐 00:11:22.850 --> 00:11:26.890 看看Eurogamer的这期节目可以了解更多 00:11:26.890 --> 00:11:31.770 然后,沉浸模拟类游戏诞生了,比如《神偷》和《杀出重围》 00:11:31.770 --> 00:11:35.020 其中创意在于它们吸收了模拟类设计 00:11:35.020 --> 00:11:39.900 并将其融入有沉浸感的第一人称视角,让你操控单一角色 00:11:39.900 --> 00:11:41.920 即“沉浸模拟” 00:11:41.920 --> 00:11:46.200 这就是为何我对沉浸模拟类游戏的复兴如此振奋 00:11:46.200 --> 00:11:49.270 比如《掠食》和《耻辱2》等杰作 00:11:49.270 --> 00:11:53.970 但同时又为这些游戏的小众而郁闷不已 00:11:53.970 --> 00:11:55.000 销量总是重要的 00:11:55.000 --> 00:11:58.900 不过现在,这类设计显然已开始流行 00:11:58.900 --> 00:12:02.370 而且其范畴并不限于那些特定游戏经典 00:12:02.370 --> 00:12:05.500 那些远溯至《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》的遗产 00:12:05.500 --> 00:12:07.700 无论是3A大作 00:12:07.700 --> 00:12:09.260 反响平平的欧洲作品 00:12:09.300 --> 00:12:11.770 沉浸模拟粉丝的独立游戏 00:12:11.770 --> 00:12:13.800 还是其中最不可思议的 00:12:13.800 --> 00:12:15.870 《塞尔达传说:旷野之息》 00:12:15.870 --> 00:12:19.400 我们正看着系统驱动型设计和浮现式玩法崛起 00:12:19.400 --> 00:12:21.820 看着它们出现于各类游戏 00:12:21.820 --> 00:12:23.570 作为热爱这些设计的人 00:12:23.570 --> 00:12:27.300 作为热衷制订计划,并看着计划实施离谱走样的玩家 00:12:27.300 --> 00:12:31.020 我正激动地看着这波潮流涌向何方 00:12:32.790 --> 00:12:33.940 感谢收看 00:12:33.940 --> 00:12:37.000 系统驱动型游戏设计是个非常复杂的话题 00:12:37.000 --> 00:12:39.320 本期节目只做了粗浅介绍 00:12:39.320 --> 00:12:46.100 可以打开视频简介中的链接,里面有来自领域专家的大量资源