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『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で
雨が降ると、全てが変容する
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岩肌はすべって登りづらくなる
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だがリンクの足音は消えるので
簡単に潜伏できる
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電気のダメージは劇的に増えるが
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炎や爆弾の矢は
普通の矢になってしまう
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ビリビリヤンマなどの特定の生き物は
雨のときだけ現れる
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人間は走って雨宿りをするし
焚き火は燃え尽きる
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どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても
太陽が昇ると蒸発してしまう
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『BotW』の変化に富む天候システムは
ただ見栄えを良くするだけでなく
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他のほぼ全ての要素に手を伸ばして
影響を与えているのだ
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そしてこれが「システム網ゲーム」の定義だ
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Ubisoft の元リードプログラマ
Aleissia Laidacker はこう述べる
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「システム網とは、ゲームの全ての要素が
繋がってることを意味します」
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「これは1つの要素が他へ影響することを
目的に開発・設計されています」
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ここ数年で、この種の相互接続性を持つ
ゲームが爆発的に増えている
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『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの
日本製ゲームから
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欧州産の野心作
『Kingdom Come: Deliverance』や
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『Mark of the Ninja』のような
独立系ゲームや
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Ubisoft のほぼ全ての
最新ゲームまで
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例えば『Far Cry 4』には
とても嬉しい仕様があって
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プレイヤーが敵や野生動物と
戦うだけでなく
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敵が動物と
戦うこともできるのだ
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逆もまたしかり
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これは開発者が手作業で用意した
台本ではない
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敵のシステムと、野生動物のシステムが
ただ相互作用して…
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虎が見張りの顔を
引き裂いたのだ
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この仕組みは
「認識」と「法則」のおかげだ
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超単純化して言えば――
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ゲームの全ての実体には「入力」がある
これで「聞く」ことができる
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『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや
エサ、炎、敵のことかもしれない
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また実体には「出力」もあって
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実体の存在を
ゲーム世界へ発信している
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入力と出力が一致し、実体が互いに
認識・接触できたとき、接続が確立する
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法則に従うのはその時だ
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虎と見張りの場合
法則上、顔が引き裂かれる
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だが他のゲームでは、木製の矢に着火して
放火できたり
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オレンジ色のアマガエルが爆発して
地形が破壊されたり
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キャンプファイアに雨が降って
火が消えたりする
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システム網ゲームでは、あらゆる種類の
物体、キャラ、環境の断片と
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ゲームシステムがお互いを認識し
それが作用する法則が必要になる
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だが重要なのか?
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システムがそれほど繋がっていないゲームよりも
こっちの方が面白いのは何故だろう?
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1つの大きな利点は、プレイヤーが
面白い計画を立てられることだ
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伝統的なゲームでは、実体が認識するのは
プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない
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つまり敵に作用するためには
直接的な手段を使うしかない
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すなわち、敵を撃つことだ
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だがシステム網ゲームの実体は
たくさんの要素を認識しているので
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間接的な手段で敵に作用できる
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例えば、檻の動物を解放して
近くの見張りへ攻撃させる
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つまりシステム網ゲームの
決定的な特徴は――
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異なる実体やシステム同士の関係性を
攻略に利用できることにある
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それらが一緒になったとき
かなり知的な気分になる
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『Watch Dogs 2』に良い見本がある
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警察が追ってきたので
そのままギャングの縄張りへ誘導して
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屋上から警察とギャングの戦いを
眺めていた
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警察が注意散漫になったので急いで立ち去り
指名手配から逃げ切った
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これは最高の気分だったし
警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった
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システム網のもう1つの大きな利点は
ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ
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王立軍、反政府組織、怒れる像の
三つ巴の戦いみたいな感じだ
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繰り返すが、台本が無いのに
これが自然発生したのは、色んな実体が
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互いに認識し、互いに法則を持ち
同じ場所にいることを察知したからだ
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こうした体験は
2つの理由でクールだと思う
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1つは、面白い物語構造になるからだ
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計画を立てて実行しようとしても
予想外の事態が連鎖して台無しになるので
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それに対応する必要があるのだ
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こうした出来事は
完全に自分だけの体験なので
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全員が目にする超壮大な場面よりも
特別で記憶に残るものになると思う
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誰もこの場面をツイートしてないだろ?
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だからシステム網ゲームでは
プレイヤーが面白い計画を立てられるし
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それが意外な体験になる
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これは「創発的プレイ」と呼ばれている
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これは開発者が意図的に
設計したものではなく
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解決策や状況は、複数のシステムが
出会うことで「出現する」のだ
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とはいえ開発者の責任が
消えるわけではない
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開発者は創発を可能にするために
何もかも準備しないといけない
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そのためには、色んな実体に
「認識」を実装する必要がある
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互いに認識する要素は
多いほど良い
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キャラ同士が戦うのも1つの手だが
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敵が環境を破壊しても良いし
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実体に昼夜の周期を認識させたり
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ゼルダの場合は
化学エンジンを丸ごと発明して
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風、炎、氷などを実装したりしている
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次に、一貫性のある「法則」が必要だ
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何故なら、AI の動画でも話したように
プレイヤーが良い計画を立てるには
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自分の行動にシステムがどう反応するのか
ハッキリ分かってる必要があるからだ
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だが普遍的な法則も必要になる
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例えば、木製のモノが燃えるなら
木の物体は全て燃えるべきだ
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こういう法則が破られるたび
世界の信憑性は低下し
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プレイヤーが今後
何かを試す可能性は低くなる
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そこで普遍的な接続性を
容易にするために
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『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と
Raphael Colantonio の助言を紹介しよう
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実体が特定の物体やキャラを
聞けるようにするのではなく
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実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする
例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ
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次にその刺激を他の要素に
認識させるらしい
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この抽象化した層が
実体の追加や変更を容易にし
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開発者が考えもしなかった接続性を
発見できるようになる
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例えば Harvey Smith の代表作
『Deus Ex』では
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MIB が死に際に爆発することを利用して
ドアを開けることができる
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ゼルダでも金属の物体を床に置くと
電気が流れて
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自己流のやり方でパズルを解ける
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ちょっとズルい感じだが
これこそがシステム網ゲームの楽しさだ
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1個しかないパズルの解法を
見つける代わりに
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システムに内在する作用を活用して
自分のやり方で目の前の問題を解決するのだ
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また、意外性のある出来事を
定期的に発生させたいなら
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システムが多少
不安定であることが大切だ
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プレイヤーが関与するまで
完全な平衡状態にはならないが
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システム単体で移動や変化を
できるようにする
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これでシステムを自動化できる
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例えば『BotW』の変化する天候は
予測不可能な雷雨を発生させる
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または AI に独自の目標と欲求を与えれば
AI が動き回って
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上手くいけば他の実体と
衝突させることができる
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Okay 君はシステム網ゲームを作った
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ゲームの全ての実体同士に
接続性を作って
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一貫性がある普遍的な法則に
従わせている
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だが簡単に台無しになるので
まだやるべき作業がある
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多くのゲームは創発的な攻略を
促すことに失敗している
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『MGS V』にはワクワクする機会が
たくさんあるにもかかわらず
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僕は静音麻酔銃で
多くのミッションを片付けてしまった
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より確実な攻略法があるなら
なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ?
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『Hitman』は創造力を促すために
Agent 47 の銃撃戦を弱くしてる
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ゼルダは物議をかもしたが
武器が粉々になることで
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創造的な攻略法を試すように
後押ししてる
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また様々な方法で世界と
相互作用できることも重要だ
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敵の殲滅だけじゃダメなのだ
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敵を殺すことは、本質的には
空間から実体を消すことであって
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大抵はシステムで楽しむ機会を
減らしてしまう
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実体をただ消すだけでなく
変更や追加できる手段を用意したい
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警備システムをハッキングして
忠誠心を変えたり
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デコイ人形を膨らませて
敵を動揺させたりなどだ
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一本道のミッションで選択肢が制限され
台無しなゲームもある
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『Grand Theft Auto』は
この点が痛い
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優れたシステムがいっぱいあって
都市が賑やかで現実的に感じるし
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警察の指名手配は、天才的な出来事だ
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これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても
面白いことは起きないだろう
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だが殺人が指名手配システムに絡んで
パトカーが追ってくるので
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プレイヤーの行動の結果が
ゲームの色んなシステムに波及する
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最高だ
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だがメインミッションには台本があるので
驚くほど直線的になり
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画面上の指示にしっかり従わないと
ありとあらゆる失敗判定が出てくる
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『Far Cry』にもこの問題がある
野営地の面白さがメインミッションに無いのだ
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野営地は色んなシステムによる
自由な実験場だ
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システム網のステージ制作はプレイヤーの目標が
重要であって、攻略法は気にしなくていい
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自由な空間と、互いを認識し合う
大量の実体を用意すれば
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優れた計画や印象的な体験が
生まれる機会になる
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また、システム網があっても
独自の体験を作れないゲームもある
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Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを
創発の素材で満たそうとしているが
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『Assassin’s Creed Origins』の野営地は
『Far Cry 4』と驚くほど似ている
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だから独自の体験を提供できるような
システムの設定が大切だ
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『Far Cry 2』の違いを見てくれ
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火災の伝播や、悪者の徘徊などの
システムがあるが
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この設計の目的はプレイヤーの危険を
煽ることだと思う
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一方で暗殺シミュレータ
『Hitman』の方向性は真逆だ
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完璧に統制されたシステムを
集中的に実装することで
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プレイヤーはそこで
歯車を狂わせる役になるのだ
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『Mafia 3』のようにシステムに
真意を込めることだってできる
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黒人地区の警察は、白人地区より
駆けつけるのが遅いのだ
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このゲームはシステムを通じて
語りかけているのだ
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ところで、こうしたシステム網の設計は
今に始まったことではない
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何十年も、シミュレーションゲームは
この種の相互接続性を使って
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現実世界の秩序を模倣してきた
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それは偶然にも、全知全能の存在として
見下ろし視点で遊ぶゲームだった
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現在でもこういうゲームはある
例えば『Rimworld』や
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相互接続性が馬鹿げてる
『Dwarf Fortress』とかだ
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このゲームでは緊急事態が起きる
例えばネコが死んでしまうのだが
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それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒け
ネコが毛づくろいでワインを舐めてしまい
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アルコール中毒で死ぬという経緯だ
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馬鹿げてるだろ
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詳細は Eurogamer の
「Here’s A Thing」を視聴してくれ
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それから没入型シムがある
『Thief』や『Deus Ex』などのジャンルだが
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その核心は
シミュレーションの設計を
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一人称視点で1人のキャラを操作する
没入感のあるゲームに組み込むことだった
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それでこんな名前になった
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だからこそ僕は没入型シムの復活に
大喜びした
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『Prey』や『Dishonored 2』などの傑作だ
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でもこれらのゲームが商業的に
上手くいかなかったのを見て、かなり落胆した
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だがこういう設計の人気が
明らかになった現在では
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『Ultima Underworld』や『System Shock』にまで遡る
特定の遺産にゲームが限定される必要はないのだ
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大規模予算にも
低品質ヨーロッパ作品にも
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没入型シムファンの独立系作品にも
実に奇妙なことに、ゼルダの最新作の中にも
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システム網の設計と、創発的な遊びが
あらゆるゲームの中に登場しつつある
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そういうのが大好きな人間としては
計画を立てて、それが大失敗するのを見るために
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この流行が次にどこへ向かうのか
非常に楽しみだ
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう!
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システム網は超複雑な内容なので
この動画では表面的な部分しか触れていないが
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この分野の専門家からの大量の情報は
下の説明欄にあるリンクを参照してくれ