WEBVTT 00:00:01.120 --> 00:00:06.410 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で 雨が降ると、全てが変容する 00:00:06.500 --> 00:00:09.490 岩肌はすべって登りづらくなる 00:00:09.580 --> 00:00:13.210 だがリンクの足音は消えるので 簡単に潜伏できる 00:00:13.300 --> 00:00:16.520 電気のダメージは劇的に増えるが 00:00:16.620 --> 00:00:20.630 炎や爆弾の矢は 普通の矢になってしまう 00:00:20.720 --> 00:00:25.480 ビリビリヤンマなどの特定の生き物は 雨のときだけ現れる 00:00:25.580 --> 00:00:29.504 人間は走って雨宿りをするし 焚き火は燃え尽きる 00:00:29.604 --> 00:00:35.193 どこかで巨大な水溜りを見つけたとしても 太陽が昇ると蒸発してしまう 00:00:35.620 --> 00:00:40.253 『BotW』の変化に富む天候システムは ただ見栄えを良くするだけでなく 00:00:40.353 --> 00:00:44.540 他のほぼ全ての要素に手を伸ばして 影響を与えているのだ 00:00:44.640 --> 00:00:48.520 そしてこれが「システム網ゲーム」の定義だ 00:00:48.620 --> 00:00:52.610 Ubisoft の元リードプログラマ Aleissia Laidacker はこう述べる 00:00:52.700 --> 00:00:56.500 「システム網とは、ゲームの全ての要素が 繋がってることを意味します」 00:00:56.600 --> 00:01:00.840 「これは1つの要素が他へ影響することを 目的に開発・設計されています」 00:01:00.940 --> 00:01:06.300 ここ数年で、この種の相互接続性を持つ ゲームが爆発的に増えている 00:01:06.400 --> 00:01:10.320 『MGS V』や『ゼルダの伝説』などの 日本製ゲームから 00:01:10.420 --> 00:01:13.499 欧州産の野心作 『Kingdom Come: Deliverance』や 00:01:13.599 --> 00:01:16.230 『Mark of the Ninja』のような 独立系ゲームや 00:01:16.320 --> 00:01:19.210 Ubisoft のほぼ全ての 最新ゲームまで 00:01:19.300 --> 00:01:22.980 例えば『Far Cry 4』には とても嬉しい仕様があって 00:01:23.070 --> 00:01:27.106 プレイヤーが敵や野生動物と 戦うだけでなく 00:01:27.206 --> 00:01:29.535 敵が動物と 戦うこともできるのだ 00:01:29.625 --> 00:01:31.150 逆もまたしかり 00:01:31.240 --> 00:01:34.600 これは開発者が手作業で用意した 台本ではない 00:01:34.700 --> 00:01:38.740 敵のシステムと、野生動物のシステムが ただ相互作用して… 00:01:38.840 --> 00:01:41.270 虎が見張りの顔を 引き裂いたのだ 00:01:41.660 --> 00:01:45.110 この仕組みは 「認識」と「法則」のおかげだ 00:01:45.220 --> 00:01:47.180 超単純化して言えば―― 00:01:47.280 --> 00:01:52.050 ゲームの全ての実体には「入力」がある これで「聞く」ことができる 00:01:52.140 --> 00:01:58.163 『Far Cry 4』の虎の場合、それはプレイヤーや エサ、炎、敵のことかもしれない 00:01:58.650 --> 00:02:00.870 また実体には「出力」もあって 00:02:00.960 --> 00:02:04.280 実体の存在を ゲーム世界へ発信している 00:02:04.380 --> 00:02:11.245 入力と出力が一致し、実体が互いに 認識・接触できたとき、接続が確立する 00:02:11.345 --> 00:02:13.560 法則に従うのはその時だ 00:02:13.660 --> 00:02:17.750 虎と見張りの場合 法則上、顔が引き裂かれる 00:02:17.850 --> 00:02:22.840 だが他のゲームでは、木製の矢に着火して 放火できたり 00:02:22.940 --> 00:02:27.040 オレンジ色のアマガエルが爆発して 地形が破壊されたり 00:02:27.140 --> 00:02:30.375 キャンプファイアに雨が降って 火が消えたりする 00:02:31.340 --> 00:02:36.670 システム網ゲームでは、あらゆる種類の 物体、キャラ、環境の断片と 00:02:36.770 --> 00:02:42.220 ゲームシステムがお互いを認識し それが作用する法則が必要になる 00:02:42.320 --> 00:02:43.899 だが重要なのか? 00:02:43.989 --> 00:02:49.789 システムがそれほど繋がっていないゲームよりも こっちの方が面白いのは何故だろう? 00:02:49.880 --> 00:02:55.100 1つの大きな利点は、プレイヤーが 面白い計画を立てられることだ 00:02:55.190 --> 00:03:01.280 伝統的なゲームでは、実体が認識するのは プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 00:03:01.380 --> 00:03:05.857 つまり敵に作用するためには 直接的な手段を使うしかない 00:03:05.957 --> 00:03:07.720 すなわち、敵を撃つことだ 00:03:07.810 --> 00:03:11.950 だがシステム網ゲームの実体は たくさんの要素を認識しているので 00:03:12.040 --> 00:03:14.590 間接的な手段で敵に作用できる 00:03:14.680 --> 00:03:19.060 例えば、檻の動物を解放して 近くの見張りへ攻撃させる 00:03:19.160 --> 00:03:21.623 つまりシステム網ゲームの 決定的な特徴は―― 00:03:21.713 --> 00:03:26.761 異なる実体やシステム同士の関係性を 攻略に利用できることにある 00:03:26.861 --> 00:03:30.000 それらが一緒になったとき かなり知的な気分になる 00:03:31.280 --> 00:03:33.621 『Watch Dogs 2』に良い見本がある 00:03:33.721 --> 00:03:37.870 警察が追ってきたので そのままギャングの縄張りへ誘導して 00:03:37.960 --> 00:03:41.200 屋上から警察とギャングの戦いを 眺めていた 00:03:41.300 --> 00:03:45.951 警察が注意散漫になったので急いで立ち去り 指名手配から逃げ切った 00:03:46.050 --> 00:03:50.737 これは最高の気分だったし 警官に撃ちまくるよりもずっと面白かった 00:03:51.760 --> 00:03:57.980 システム網のもう1つの大きな利点は ドラマや驚きの瞬間を生み出せることだ 00:03:58.080 --> 00:04:03.730 王立軍、反政府組織、怒れる像の 三つ巴の戦いみたいな感じだ 00:04:03.835 --> 00:04:08.616 繰り返すが、台本が無いのに これが自然発生したのは、色んな実体が 00:04:08.716 --> 00:04:14.710 互いに認識し、互いに法則を持ち 同じ場所にいることを察知したからだ 00:04:14.803 --> 00:04:18.150 こうした体験は 2つの理由でクールだと思う 00:04:18.240 --> 00:04:21.854 1つは、面白い物語構造になるからだ 00:04:21.964 --> 00:04:27.590 計画を立てて実行しようとしても 予想外の事態が連鎖して台無しになるので 00:04:27.690 --> 00:04:29.718 それに対応する必要があるのだ 00:04:29.818 --> 00:04:33.474 こうした出来事は 完全に自分だけの体験なので 00:04:33.574 --> 00:04:40.540 全員が目にする超壮大な場面よりも 特別で記憶に残るものになると思う 00:04:41.010 --> 00:04:42.985 誰もこの場面をツイートしてないだろ? 00:04:44.598 --> 00:04:48.261 だからシステム網ゲームでは プレイヤーが面白い計画を立てられるし 00:04:48.361 --> 00:04:50.462 それが意外な体験になる 00:04:50.562 --> 00:04:53.329 これは「創発的プレイ」と呼ばれている 00:04:53.419 --> 00:04:56.593 これは開発者が意図的に 設計したものではなく 00:04:56.691 --> 00:05:02.130 解決策や状況は、複数のシステムが 出会うことで「出現する」のだ 00:05:02.230 --> 00:05:04.550 とはいえ開発者の責任が 消えるわけではない 00:05:04.640 --> 00:05:08.983 開発者は創発を可能にするために 何もかも準備しないといけない 00:05:09.073 --> 00:05:14.060 そのためには、色んな実体に 「認識」を実装する必要がある 00:05:14.150 --> 00:05:16.980 互いに認識する要素は 多いほど良い 00:05:17.080 --> 00:05:20.020 キャラ同士が戦うのも1つの手だが 00:05:20.120 --> 00:05:22.876 敵が環境を破壊しても良いし 00:05:22.966 --> 00:05:26.163 実体に昼夜の周期を認識させたり 00:05:26.263 --> 00:05:29.580 ゼルダの場合は 化学エンジンを丸ごと発明して 00:05:29.680 --> 00:05:32.511 風、炎、氷などを実装したりしている 00:05:32.760 --> 00:05:35.765 次に、一貫性のある「法則」が必要だ 00:05:36.080 --> 00:05:40.712 何故なら、AI の動画でも話したように プレイヤーが良い計画を立てるには 00:05:40.812 --> 00:05:45.440 自分の行動にシステムがどう反応するのか ハッキリ分かってる必要があるからだ 00:05:45.541 --> 00:05:48.638 だが普遍的な法則も必要になる 00:05:48.738 --> 00:05:53.880 例えば、木製のモノが燃えるなら 木の物体は全て燃えるべきだ 00:05:53.980 --> 00:05:58.458 こういう法則が破られるたび 世界の信憑性は低下し 00:05:58.558 --> 00:06:01.850 プレイヤーが今後 何かを試す可能性は低くなる 00:06:01.940 --> 00:06:05.099 そこで普遍的な接続性を 容易にするために 00:06:05.199 --> 00:06:10.200 『Dishonored』共同ディレクター Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を紹介しよう 00:06:10.300 --> 00:06:15.660 実体が特定の物体やキャラを 聞けるようにするのではなく 00:06:15.760 --> 00:06:22.120 実体が「一般的な刺激」を出力できるようにする 例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 00:06:22.220 --> 00:06:25.560 次にその刺激を他の要素に 認識させるらしい 00:06:25.660 --> 00:06:29.895 この抽象化した層が 実体の追加や変更を容易にし 00:06:30.000 --> 00:06:34.120 開発者が考えもしなかった接続性を 発見できるようになる 00:06:34.220 --> 00:06:37.404 例えば Harvey Smith の代表作 『Deus Ex』では 00:06:37.504 --> 00:06:42.970 MIB が死に際に爆発することを利用して ドアを開けることができる 00:06:43.070 --> 00:06:47.970 ゼルダでも金属の物体を床に置くと 電気が流れて 00:06:48.070 --> 00:06:50.400 自己流のやり方でパズルを解ける 00:06:50.500 --> 00:06:54.348 ちょっとズルい感じだが これこそがシステム網ゲームの楽しさだ 00:06:54.448 --> 00:06:57.558 1個しかないパズルの解法を 見つける代わりに 00:06:57.658 --> 00:07:03.482 システムに内在する作用を活用して 自分のやり方で目の前の問題を解決するのだ 00:07:03.585 --> 00:07:06.955 また、意外性のある出来事を 定期的に発生させたいなら 00:07:07.055 --> 00:07:10.250 システムが多少 不安定であることが大切だ 00:07:10.360 --> 00:07:14.196 プレイヤーが関与するまで 完全な平衡状態にはならないが 00:07:14.296 --> 00:07:17.870 システム単体で移動や変化を できるようにする 00:07:17.980 --> 00:07:20.410 これでシステムを自動化できる 00:07:20.508 --> 00:07:24.780 例えば『BotW』の変化する天候は 予測不可能な雷雨を発生させる 00:07:24.880 --> 00:07:29.220 または AI に独自の目標と欲求を与えれば AI が動き回って 00:07:29.320 --> 00:07:32.508 上手くいけば他の実体と 衝突させることができる 00:07:33.340 --> 00:07:35.760 Okay 君はシステム網ゲームを作った 00:07:35.860 --> 00:07:39.120 ゲームの全ての実体同士に 接続性を作って 00:07:39.220 --> 00:07:42.770 一貫性がある普遍的な法則に 従わせている 00:07:42.865 --> 00:07:47.170 だが簡単に台無しになるので まだやるべき作業がある 00:07:47.270 --> 00:07:51.980 多くのゲームは創発的な攻略を 促すことに失敗している 00:07:52.080 --> 00:07:57.040 『MGS V』にはワクワクする機会が たくさんあるにもかかわらず 00:07:57.140 --> 00:08:01.240 僕は静音麻酔銃で 多くのミッションを片付けてしまった 00:08:01.330 --> 00:08:06.640 より確実な攻略法があるなら なんで馬鹿げた計画で危険を冒すんだ? 00:08:06.740 --> 00:08:11.800 『Hitman』は創造力を促すために Agent 47 の銃撃戦を弱くしてる 00:08:11.906 --> 00:08:15.230 ゼルダは物議をかもしたが 武器が粉々になることで 00:08:15.330 --> 00:08:18.338 創造的な攻略法を試すように 後押ししてる 00:08:18.438 --> 00:08:22.791 また様々な方法で世界と 相互作用できることも重要だ 00:08:22.891 --> 00:08:25.120 敵の殲滅だけじゃダメなのだ 00:08:25.220 --> 00:08:28.966 敵を殺すことは、本質的には 空間から実体を消すことであって 00:08:29.060 --> 00:08:32.360 大抵はシステムで楽しむ機会を 減らしてしまう 00:08:32.450 --> 00:08:37.440 実体をただ消すだけでなく 変更や追加できる手段を用意したい 00:08:37.540 --> 00:08:41.020 警備システムをハッキングして 忠誠心を変えたり 00:08:41.120 --> 00:08:44.460 デコイ人形を膨らませて 敵を動揺させたりなどだ 00:08:44.560 --> 00:08:49.180 一本道のミッションで選択肢が制限され 台無しなゲームもある 00:08:49.280 --> 00:08:51.560 『Grand Theft Auto』は この点が痛い 00:08:51.660 --> 00:08:56.763 優れたシステムがいっぱいあって 都市が賑やかで現実的に感じるし 00:08:56.863 --> 00:09:00.520 警察の指名手配は、天才的な出来事だ 00:09:00.627 --> 00:09:05.780 これが無かったら『GTA』で民間人を殺しても 面白いことは起きないだろう 00:09:05.880 --> 00:09:10.780 だが殺人が指名手配システムに絡んで パトカーが追ってくるので 00:09:10.886 --> 00:09:15.780 プレイヤーの行動の結果が ゲームの色んなシステムに波及する 00:09:15.883 --> 00:09:16.891 最高だ 00:09:16.991 --> 00:09:21.515 だがメインミッションには台本があるので 驚くほど直線的になり 00:09:21.615 --> 00:09:26.160 画面上の指示にしっかり従わないと ありとあらゆる失敗判定が出てくる 00:09:26.260 --> 00:09:31.460 『Far Cry』にもこの問題がある 野営地の面白さがメインミッションに無いのだ 00:09:31.560 --> 00:09:35.120 野営地は色んなシステムによる 自由な実験場だ 00:09:35.210 --> 00:09:41.624 システム網のステージ制作はプレイヤーの目標が 重要であって、攻略法は気にしなくていい 00:09:41.714 --> 00:09:45.640 自由な空間と、互いを認識し合う 大量の実体を用意すれば 00:09:45.730 --> 00:09:49.429 優れた計画や印象的な体験が 生まれる機会になる 00:09:49.519 --> 00:09:53.799 また、システム網があっても 独自の体験を作れないゲームもある 00:09:53.889 --> 00:09:59.698 Ubisoft はありがたいことに、全ゲームを 創発の素材で満たそうとしているが 00:09:59.788 --> 00:10:05.780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は 『Far Cry 4』と驚くほど似ている 00:10:06.280 --> 00:10:10.296 だから独自の体験を提供できるような システムの設定が大切だ 00:10:10.396 --> 00:10:13.000 『Far Cry 2』の違いを見てくれ 00:10:13.100 --> 00:10:17.402 火災の伝播や、悪者の徘徊などの システムがあるが 00:10:17.502 --> 00:10:21.920 この設計の目的はプレイヤーの危険を 煽ることだと思う 00:10:22.020 --> 00:10:25.951 一方で暗殺シミュレータ 『Hitman』の方向性は真逆だ 00:10:26.041 --> 00:10:30.036 完璧に統制されたシステムを 集中的に実装することで 00:10:30.126 --> 00:10:32.829 プレイヤーはそこで 歯車を狂わせる役になるのだ 00:10:32.920 --> 00:10:36.394 『Mafia 3』のようにシステムに 真意を込めることだってできる 00:10:36.484 --> 00:10:40.810 黒人地区の警察は、白人地区より 駆けつけるのが遅いのだ 00:10:40.900 --> 00:10:44.088 このゲームはシステムを通じて 語りかけているのだ 00:10:45.240 --> 00:10:49.430 ところで、こうしたシステム網の設計は 今に始まったことではない 00:10:49.520 --> 00:10:53.590 何十年も、シミュレーションゲームは この種の相互接続性を使って 00:10:53.680 --> 00:10:55.919 現実世界の秩序を模倣してきた 00:10:56.016 --> 00:11:01.514 それは偶然にも、全知全能の存在として 見下ろし視点で遊ぶゲームだった 00:11:01.614 --> 00:11:05.060 現在でもこういうゲームはある 例えば『Rimworld』や 00:11:05.160 --> 00:11:08.110 相互接続性が馬鹿げてる 『Dwarf Fortress』とかだ 00:11:08.200 --> 00:11:12.489 このゲームでは緊急事態が起きる 例えばネコが死んでしまうのだが 00:11:12.574 --> 00:11:18.770 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒け ネコが毛づくろいでワインを舐めてしまい 00:11:18.860 --> 00:11:21.670 アルコール中毒で死ぬという経緯だ 00:11:21.760 --> 00:11:22.950 馬鹿げてるだろ 00:11:23.040 --> 00:11:26.634 詳細は Eurogamer の 「Here’s A Thing」を視聴してくれ 00:11:26.724 --> 00:11:31.618 それから没入型シムがある 『Thief』や『Deus Ex』などのジャンルだが 00:11:31.718 --> 00:11:34.897 その核心は シミュレーションの設計を 00:11:34.987 --> 00:11:39.820 一人称視点で1人のキャラを操作する 没入感のあるゲームに組み込むことだった 00:11:39.910 --> 00:11:41.800 それでこんな名前になった 00:11:41.890 --> 00:11:46.132 だからこそ僕は没入型シムの復活に 大喜びした 00:11:46.232 --> 00:11:49.120 『Prey』や『Dishonored 2』などの傑作だ 00:11:49.220 --> 00:11:54.889 でもこれらのゲームが商業的に 上手くいかなかったのを見て、かなり落胆した 00:11:54.979 --> 00:11:58.750 だがこういう設計の人気が 明らかになった現在では 00:11:58.840 --> 00:12:05.200 『Ultima Underworld』や『System Shock』にまで遡る 特定の遺産にゲームが限定される必要はないのだ 00:12:05.300 --> 00:12:09.157 大規模予算にも 低品質ヨーロッパ作品にも 00:12:09.257 --> 00:12:15.680 没入型シムファンの独立系作品にも 実に奇妙なことに、ゼルダの最新作の中にも 00:12:15.780 --> 00:12:21.640 システム網の設計と、創発的な遊びが あらゆるゲームの中に登場しつつある 00:12:21.740 --> 00:12:27.030 そういうのが大好きな人間としては 計画を立てて、それが大失敗するのを見るために 00:12:27.120 --> 00:12:30.400 この流行が次にどこへ向かうのか 非常に楽しみだ 00:12:31.100 --> 00:12:32.100 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:32.800 --> 00:12:33.850 ご視聴ありがとう! 00:12:33.940 --> 00:12:39.410 システム網は超複雑な内容なので この動画では表面的な部分しか触れていないが 00:12:39.500 --> 00:12:44.920 この分野の専門家からの大量の情報は 下の説明欄にあるリンクを参照してくれ