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Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todo cambia.
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Las rocas se vuelven escurridizas, lo que las hace difíciles de escalar.
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Pero los pasos de Link se escuchan menos, haciendo que sea más facil ser sigiloso.
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Incrementa dramáticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte las flechas de fuego y explosivas
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en flechas normales.
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Ciertas plantas y criaturas, como la libélula eléctrica, solo aparecen cuando está lloviendo.
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Los personajes humanos corren a la cobertura más cercana.
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Las hogueras crepitan.
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E incluso encontrarás enormes charcos en ciertas areas - los cuales se evaporan cuando
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el sol sale.
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El sistema de clima dinámico en Breath of the Wild no es solo un bonito truco visual, sino
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algo que alcanzas e influencia casi todo lo demás en el mundo.
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Y esta es la definición de juego sistémico.
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Como Aleissia Laidacker, una vez programadora jefe en Ubisoft, dice:
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ALEISSIA LAIDACKER: "Sistémico significa que hay un vinculo entre todos los sistemas en tu juego.
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Han sido desarrollados y diseñados con la intención de poder ser influenciados mutuamente."
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Y en los últimos años hemos visto una explosion de juegos que tienen este tipo de
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interconectividad - desde títulos japoneses como Metal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos
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juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance, a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja,
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a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendo en este momento.
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Tomemos Far Cry, por ejemplo, donde gran parte de la diversión viene no solo de ti
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luchando contra los enemigos, y no solo de luchar con animales salvajes - sino que lo enemigos pueden luchar contra los animales.
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Y viceversa.
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Esto no es un encuentro programado, creado por el desarrollador.
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Es solo el sistema de enemigos y el sistema de animales salvajes interactuando... dando como resultado a un tigre destrozando
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la cara de un guardia.
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Esto funciona gracias a la "percepción" y a las "reglas".
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En términos muy simplificados, toda entidad en el juego tiene "inputs", cosas que pude "escuchar".
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En el caso del tigre de Far Cry, eso puede ser el jugador, cebos, fuego y enemigos.
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Y las entidades tambien tienen "outputs", esto es: cuando anuncian su existencia al
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mundo
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Si el "input" y el "output" concuerdan, y las entidades pueden verse o tocarse mutuamente, una conexión
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se produce.
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Y ahí es cuando la norma es seguida
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En el caso del tigre y el enemigo, esa regla es destrozarle la cara.
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Pero para otros juegos, podría ser que si una llama toca una flecha de madera, esta se prende fuego.
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O si una rana arborícola naranja explota cerca de una casilla de suelo, es destruida.
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O si llueve sobre una hoguera, esta crepita.
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Así que los juegos sistémicos funcionan teniendo todo tipo de objetos, personajes, pedazos de entorno,
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y sistemas de juego que se perciben los unos a los otros y tienen normas sobre como interactuar.
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Pero ¿Porqué debería importarnos?
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¿Que hace a este tipo de diseño más interesante que juegos donde los sistemas no están tan conectados?
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Bien, una enorme ventaja es que el jugador puede hacer planes interesantes.
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En multitud de juegos tradicionales, las entidades solo perciben realmente al jugador y poco más.
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Lo que significa que la única manera de interactuar con un enemigo es mediante medios muy directos.
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Dicho de otro modo: disparándoles.
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Pero, porque estas entidades en juegos sistémicos perciben muchas más cosas, podemos llegar a
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los enemigos mediante medios indirectos.
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Como soltando a un animal enjaulado para que ataque a los guardias cercanos.
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Así que una característica definitoria de los juegos sistémicos es que puedes explotar estas relaciones entre
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diferentes entidades y sistemas, como parte de planes - lo que te hace sentirte bastante inteligente cuando
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todo funciona.
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Este es un buen ejemplo de Watch Dogs 2.
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Estaba siendo perseguido por la policía, así que atraje a la policía a territorio de bandas, me escondí en un tejado
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y observé como estas facciones opuestas peleaban entre si, usando luego la distracción para
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largarme de allí y perder mi nivel de búsqueda.
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Fue una sensación genial y mucho más interesante que simplemente disparar a unos cuantos policías.
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Otra enorme ventaja del diseño sistémico es que estos juegos pueden crear momentos de
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drama y sorpresa.
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Como un duelo a tres bandas entre la armada real, la senda dorada y un elefante
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enfadado
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De nuevo: esto no ha sido programado, sino que ocurrió organicamente gracias a un puñado de
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diferentes entidades que son todas conscientes unas de otras, tienen reglas para lidiar entre ellas,
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y se han encontrado en un mismo lugar.
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Y creo que estas anécdotas son geniales por dos razones:
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Primero, habitualmente siguen una estructura de historia realmente interesante mientras tu prevés un plan e intentas
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ejecutarlo, pero una sorprendente cadena sucesos estropea tu plan y debes
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reaccionar y adaptarte.
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Y porque estas anecdots son experiencias completamente únicas, pienso que esto
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las hace más especiales y memorables que ese momento "ultra-epico" que todos los jugadores
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van a ver ocurrir.
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Nadie twitea sobre ellos ¿Verdad?
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Así que los juegos sistémicos permiten que al jugador se le ocurran planes interesantes.
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Y estos llevan a sorprendentes anécdotas.
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Y llamamos a esto "jugabilidad emergente" - cosas que no fueron diseñadas intencionadamente
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por los creadores del juego, sino soluciones y situaciones que emergen gracias a la combinción
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de múltiples sistemas.
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Esto, sin embargo, no le quita la responsabilidad a los creadores del juego.
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Ellos tienen que disponer todas estas cosas, para crear la posibilidad de emergencia.
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Así que, para hacer que esto funcione, necesitamos que las diferentes entidades del juego se perciban
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entre sí.
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Cuantas más cosas se perciban entre sí, mejor.
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Tener personajes capaces de luchar entre ellos es una cosa, pero también podemos tener
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enemigos capaces de dañar el entorno, entidades conscientes de sistemas como el
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ciclo de día y noche, o - en el caso de Zelda - inventar un nuevo motor de quimica con viento,
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fuego, hielo, etcétera.
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Además, necesitamos reglas que sean consistentes.
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Porque - tal y como dije en el capitulo sobre la IA - solo puedes hacer buenos planes si tienes
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una idea consolidada de como el sistema va a reaccionar cuando tu lo pones en marcha.
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Pero eso significa que tambien necesitamos reglas que sean universales.
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Por ejemplo, si algunos objetos de madera prenden en llamas, entonces todos los objetos de madera deberían arder.
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Cada vez que una regla es rota, la credibilidad del mundo se reduce y es un poco menos probable
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que el jugador experimente en el futuro.
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Así que para hacer a este tipo de conectitividad universal más facil, quizá siguiendo el consejo de los codirectores de
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Dishonored Harvey Smith y Raphael Colantonio.
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Ellos dicen que, en lugar de tener entidades capaces de percibir objetos y personajes especificos
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en el mundo, dejan que las entidades emitan un estímulo general - como daño igneo, daño penetrante
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o daño explosivo - y entonces todo lo demás en el juego puede percibir estas cosas.
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Esta capa de abstracción hace más facil añadir y modificar entidades, e incluso permite
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a los jugadores encontrar conexiones en las cuales los diseñadores nunca habían pensado.
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Como en el juego más famoso de Harvey Smith, Deus Ex, donde puedes aprovechar el hecho de que
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enemigos MIB explotan cuando mueren para volar las puertas cerradas.
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También por esto puedes poner objetos de metal en el suelo en Zelda para conducir electricidad
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y solucionar algunos de los santuarios a tu manera.
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Parece casi como hacer trampas, pero eso es lo que hace divertidos a los juegos sitémicos.
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En lugar de encontrar solución única autografiada a un puzzle, puedes ussar los comportamientos inherentes
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del sistema de juego para encontrar tu propia manera de solucionar el problema.
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Y entonces, si quiere que los eventos sorprendentes ocurran de forma regular, es importante que
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el sistema sea algo inestable.
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Que no esté en perfecto equilibrio hasta que el jugador llegue y lo active, sino que sea capaz
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de moverse y cambiar por sí mismo.
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Esto se puede conseguir con sistemas automatizados como el clima dinámico en Breath of
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the Wild, que puede crear tormentas eléctricas impredecibles.
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O dándole a la IA sus propios objetivos y necesidades, lo cual les empujara a moverse y, con suerte,
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entrará en conflicto con otras entidades.
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De acuerdo. Así que has creado un juego sistémico.
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Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego y estas siguen reglas de interacción
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consistentes y universales.
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Pero aun hay trabajo por hacer, porque es facil estropear esta clase de juegos.
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Muchos fallan a la hora de incitar el jugador a encontrar estas soluciones emergentes.
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Porque, a pesar de todas las excitantes opotunidades ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V,
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Siempre termino completando muchas de las misiones abusando de la pistola tranquilizadora.
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¿Por qué arriesgarse con algún plan ridículo si hay una solución mucho más fiable para los desafios
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del juego?
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Hitman te incita a ser imaginativo haciendo que el Agente 47 sea débil en combate directo.
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Y Zelda, de manera controvertida, hace que tus armas se conviertan en polvo con la esperanza de empujarte a
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probar soluciones más creativas.
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Tambien es importante darle al jugador todo un abanico de maneras de interactuar con el mundo
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que vaya más allá de simplemente matarlo todo.
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Matar enemigos esencialmente elimina una entidad del espacio, lo cual en la mayoría de las ocasiones reduce las
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posibilidades de diversión sitémica.
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Queremos darle al jugador las herramientas que le permitan cambiar o incluso añadir entidades - no solo
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eliminarlas.
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Esto puede significar haquear un sistema de seguridad para que cambie de equipo, o crear un señuelo
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inflable para distraer enemigos.
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Otros juegos lo estropean disminuyendo las opciones del jugador en misiones totalmente lineales.
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Grand Theft Auto es un desdichado ejemplo de esto.
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Estos juegos estan repletos de buenos sistemas, para asegurarse de que las ciudades parecen vivas y realistas.
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Y el nivel de busqueda de la policía es un absoluto toque de genialidad.
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Sin él, matar a un civil en GTA no habría tenido ningun impacto interesante en el mundo.
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Pero como el asesinato aumenta tu nivel de búsqueda, lo cual manda coches de la policía tras de tí, tus
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acciones realmente tienen consecuencias que repercuten en los diferentes sistemas del juego.
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Es genial.
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Pero las misiones principales del juego son, habitualmente, increiblemente lineales y con secuencias programadas y tienen todo
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tipo de estados de fracaso por no seguir perfectamente las ordenes en pantalla.
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Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales son casi nunca tan divertidas
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como los campamentos - los cuales son solo bancos de pruebas con final abierto para los diferentes sistemas.
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Hacer niveles para juegos sistémicos va más sobre darle un objetivo al jugador y que no importe
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como lo consigue.
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Requieren areas abiertas y muchas entidades que se perciban unas a otras para crear las
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oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables.
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También, algunos juegos sistémicos fracasan a la hora de crear experiencias únicas.
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En Ubisoft, que Dios les bendiga, intentan llenar todos sus juegos con los ingredientes
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para jugabilidad emergente que emocione, pero los campamentos de Assasssin's Creed Origins parecen bastante similares a los que hay
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en Far Cry 4.
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Así que es importante crear sistemas que creen sus propias experiencias.
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Si miramos a Far Cry 2, la cosa es bastante diferente. Aquí parece que los sistemas - tales como propagación del fuego
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y enemigos merodeando - son diseñados fundamentalemente para crear momento de riesgo y peligro para
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el jugador.
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Mientras que el simulador de asesinatos Hitman va completamente en la dirección contraria,
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concentrándose en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave inglesa
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en movimiento.
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Incluso se puede introducir un mensaje en los sistemas, como en Mafia 3, donde la policía reacciona a
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crímenes menos rápidamente en un barrio negro que en un barrio blanco.
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Esto es el juego hablando atraves de sus sistemas.
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Ahora bien, esta clasi de diseño sistémico no es realmente nada nuevo.
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Durante décadas, los juegos de simulación han usado esta clase de conectividad para imitar sistemas
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del mundo real.
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Solo ocurre que solían ser juegos donde tu jugabas a ser algún tipo de ser omnipotente, mirando al todo
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desde arriba.
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Y aun vemos este tipo de cosas a día de hoy, con juegos como Rimworld y el absurdamente
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interconectado Dwarf Fortress.
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En ese juego, puede ocurrir una situación emergente donde los gatos acaban muriendo - porque los enanos
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derraman vino sobre ellos mientras beben, los gatos beben el vino mientras se limpian a si mismos,
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y acaban muriendo de intoxicación etílica.
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Ridículo.
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Mira este episodio de Eurogamer: "Here's A Thing" para más información sobre ello.
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Pero entonces llegó el simulador inmersivo - el género de juegos como Thief y Deus Ex - donde
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la cuestión era tomar ese diseño de simulación y ponerlo en un juego inmersivo
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en primera persona donde solo controlas a un personaje.
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De ahí el nombre
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Y esta es la principal razón por la que estaba entusiasmado por el regreso del simulador inmersivo - con
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grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - pero bastante desanimado cuando parecía que estos
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juegos no estaban conectando con mucha gente.
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En lo que a ventas se refiere.
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Pero ahora esta empezando a estar claro que este tipo de diseño es popular, solo que no
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tiene que estar limitado a ese legado muy específico de juegos que se remonta a Ultima Underworld
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y System Shock.
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Ya sean experiencias de gran presupuesto.
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O juegos europeos de baja calidad.
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O títulos independientes, hechos por fans del simulador inmersivo.
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O - absolutamente el más raro de todos - el último Legend of Zelda, estámos viendo al diseño
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sistémico y al gameplay emergente alzarse y aparecer en todo tipo de juegos.
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Y como alguien que ama este tipo de cosas - por la oportunidad de hacer planes y luego
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verlos ir terriblemente mal - estoy entusiasmado por ver hacía donde va esta tendencia a continuación.
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¡Gracias por tu atención!
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El diseño de juego sistémico es un tema super complicado así que solo estoy rascando la superficie
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en este video.
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Pero échale un vistazo a la descripción de abajo para links a un monton de recursos de expertos en la materia.