Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todo cambia.
Las rocas se vuelven escurridizas, lo que las hace difíciles de escalar.
Pero los pasos de Link se escuchan menos, haciendo que sea más facil ser sigiloso.
Incrementa dramáticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte las flechas de fuego y explosivas
en flechas normales.
Ciertas plantas y criaturas, como la libélula eléctrica, solo aparecen cuando está lloviendo.
Los personajes humanos corren a la cobertura más cercana.
Las hogueras crepitan.
E incluso encontrarás enormes charcos en ciertas areas - los cuales se evaporan cuando
el sol sale.
El sistema de clima dinámico en Breath of the Wild no es solo un bonito truco visual, sino
algo que alcanzas e influencia casi todo lo demás en el mundo.
Y esta es la definición de juego sistémico.
Como Aleissia Laidacker, una vez programadora jefe en Ubisoft, dice:
ALEISSIA LAIDACKER: "Sistémico significa que hay un vinculo entre todos los sistemas en tu juego.
Han sido desarrollados y diseñados con la intención de poder ser influenciados mutuamente."
Y en los últimos años hemos visto una explosion de juegos que tienen este tipo de
interconectividad - desde títulos japoneses como Metal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos
juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance, a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja,
a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendo en este momento.
Tomemos Far Cry, por ejemplo, donde gran parte de la diversión viene no solo de ti
luchando contra los enemigos, y no solo de luchar con animales salvajes - sino que lo enemigos pueden luchar contra los animales.
Y viceversa.
Esto no es un encuentro programado, creado por el desarrollador.
Es solo el sistema de enemigos y el sistema de animales salvajes interactuando... dando como resultado a un tigre destrozando
la cara de un guardia.
Esto funciona gracias a la "percepción" y a las "reglas".
En términos muy simplificados, toda entidad en el juego tiene "inputs", cosas que pude "escuchar".
En el caso del tigre de Far Cry, eso puede ser el jugador, cebos, fuego y enemigos.
Y las entidades tambien tienen "outputs", esto es: cuando anuncian su existencia al
mundo
Si el "input" y el "output" concuerdan, y las entidades pueden verse o tocarse mutuamente, una conexión
se produce.
Y ahí es cuando la norma es seguida
En el caso del tigre y el enemigo, esa regla es destrozarle la cara.
Pero para otros juegos, podría ser que si una llama toca una flecha de madera, esta se prende fuego.
O si una rana arborícola naranja explota cerca de una casilla de suelo, es destruida.
O si llueve sobre una hoguera, esta crepita.
Así que los juegos sistémicos funcionan teniendo todo tipo de objetos, personajes, pedazos de entorno,
y sistemas de juego que se perciben los unos a los otros y tienen normas sobre como interactuar.
Pero ¿Porqué debería importarnos?
¿Que hace a este tipo de diseño más interesante que juegos donde los sistemas no están tan conectados?
Bien, una enorme ventaja es que el jugador puede hacer planes interesantes.
En multitud de juegos tradicionales, las entidades solo perciben realmente al jugador y poco más.
Lo que significa que la única manera de interactuar con un enemigo es mediante medios muy directos.
Dicho de otro modo: disparándoles.
Pero, porque estas entidades en juegos sistémicos perciben muchas más cosas, podemos llegar a
los enemigos mediante medios indirectos.
Como soltando a un animal enjaulado para que ataque a los guardias cercanos.
Así que una característica definitoria de los juegos sistémicos es que puedes explotar estas relaciones entre
diferentes entidades y sistemas, como parte de planes - lo que te hace sentirte bastante inteligente cuando
todo funciona.
Este es un buen ejemplo de Watch Dogs 2.
Estaba siendo perseguido por la policía, así que atraje a la policía a territorio de bandas, me escondí en un tejado
y observé como estas facciones opuestas peleaban entre si, usando luego la distracción para
largarme de allí y perder mi nivel de búsqueda.
Fue una sensación genial y mucho más interesante que simplemente disparar a unos cuantos policías.
Otra enorme ventaja del diseño sistémico es que estos juegos pueden crear momentos de
drama y sorpresa.
Como un duelo a tres bandas entre la armada real, la senda dorada y un elefante
enfadado
De nuevo: esto no ha sido programado, sino que ocurrió organicamente gracias a un puñado de
diferentes entidades que son todas conscientes unas de otras, tienen reglas para lidiar entre ellas,
y se han encontrado en un mismo lugar.
Y creo que estas anécdotas son geniales por dos razones:
Primero, habitualmente siguen una estructura de historia realmente interesante mientras tu prevés un plan e intentas
ejecutarlo, pero una sorprendente cadena sucesos estropea tu plan y debes
reaccionar y adaptarte.
Y porque estas anecdots son experiencias completamente únicas, pienso que esto
las hace más especiales y memorables que ese momento "ultra-epico" que todos los jugadores
van a ver ocurrir.
Nadie twitea sobre ellos ¿Verdad?
Así que los juegos sistémicos permiten que al jugador se le ocurran planes interesantes.
Y estos llevan a sorprendentes anécdotas.
Y llamamos a esto "jugabilidad emergente" - cosas que no fueron diseñadas intencionadamente
por los creadores del juego, sino soluciones y situaciones que emergen gracias a la combinción
de múltiples sistemas.
Esto, sin embargo, no le quita la responsabilidad a los creadores del juego.
Ellos tienen que disponer todas estas cosas, para crear la posibilidad de emergencia.
Así que, para hacer que esto funcione, necesitamos que las diferentes entidades del juego se perciban
entre sí.
Cuantas más cosas se perciban entre sí, mejor.
Tener personajes capaces de luchar entre ellos es una cosa, pero también podemos tener
enemigos capaces de dañar el entorno, entidades conscientes de sistemas como el
ciclo de día y noche, o - en el caso de Zelda - inventar un nuevo motor de quimica con viento,
fuego, hielo, etcétera.
Además, necesitamos reglas que sean consistentes.
Porque - tal y como dije en el capitulo sobre la IA - solo puedes hacer buenos planes si tienes
una idea consolidada de como el sistema va a reaccionar cuando tu lo pones en marcha.
Pero eso significa que tambien necesitamos reglas que sean universales.
Por ejemplo, si algunos objetos de madera prenden en llamas, entonces todos los objetos de madera deberían arder.
Cada vez que una regla es rota, la credibilidad del mundo se reduce y es un poco menos probable
que el jugador experimente en el futuro.
Así que para hacer a este tipo de conectitividad universal más facil, quizá siguiendo el consejo de los codirectores de
Dishonored Harvey Smith y Raphael Colantonio.
Ellos dicen que, en lugar de tener entidades capaces de percibir objetos y personajes especificos
en el mundo, dejan que las entidades emitan un estímulo general - como daño igneo, daño penetrante
o daño explosivo - y entonces todo lo demás en el juego puede percibir estas cosas.
Esta capa de abstracción hace más facil añadir y modificar entidades, e incluso permite
a los jugadores encontrar conexiones en las cuales los diseñadores nunca habían pensado.
Como en el juego más famoso de Harvey Smith, Deus Ex, donde puedes aprovechar el hecho de que
enemigos MIB explotan cuando mueren para volar las puertas cerradas.
También por esto puedes poner objetos de metal en el suelo en Zelda para conducir electricidad
y solucionar algunos de los santuarios a tu manera.
Parece casi como hacer trampas, pero eso es lo que hace divertidos a los juegos sitémicos.
En lugar de encontrar solución única autografiada a un puzzle, puedes ussar los comportamientos inherentes
del sistema de juego para encontrar tu propia manera de solucionar el problema.
Y entonces, si quiere que los eventos sorprendentes ocurran de forma regular, es importante que
el sistema sea algo inestable.
Que no esté en perfecto equilibrio hasta que el jugador llegue y lo active, sino que sea capaz
de moverse y cambiar por sí mismo.
Esto se puede conseguir con sistemas automatizados como el clima dinámico en Breath of
the Wild, que puede crear tormentas eléctricas impredecibles.
O dándole a la IA sus propios objetivos y necesidades, lo cual les empujara a moverse y, con suerte,
entrará en conflicto con otras entidades.
De acuerdo. Así que has creado un juego sistémico.
Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego y estas siguen reglas de interacción
consistentes y universales.
Pero aun hay trabajo por hacer, porque es facil estropear esta clase de juegos.
Muchos fallan a la hora de incitar el jugador a encontrar estas soluciones emergentes.
Porque, a pesar de todas las excitantes opotunidades ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V,
Siempre termino completando muchas de las misiones abusando de la pistola tranquilizadora.
¿Por qué arriesgarse con algún plan ridículo si hay una solución mucho más fiable para los desafios
del juego?
Hitman te incita a ser imaginativo haciendo que el Agente 47 sea débil en combate directo.
Y Zelda, de manera controvertida, hace que tus armas se conviertan en polvo con la esperanza de empujarte a
probar soluciones más creativas.
Tambien es importante darle al jugador todo un abanico de maneras de interactuar con el mundo
que vaya más allá de simplemente matarlo todo.
Matar enemigos esencialmente elimina una entidad del espacio, lo cual en la mayoría de las ocasiones reduce las
posibilidades de diversión sitémica.
Queremos darle al jugador las herramientas que le permitan cambiar o incluso añadir entidades - no solo
eliminarlas.
Esto puede significar haquear un sistema de seguridad para que cambie de equipo, o crear un señuelo
inflable para distraer enemigos.
Otros juegos lo estropean disminuyendo las opciones del jugador en misiones totalmente lineales.
Grand Theft Auto es un desdichado ejemplo de esto.
Estos juegos estan repletos de buenos sistemas, para asegurarse de que las ciudades parecen vivas y realistas.
Y el nivel de busqueda de la policía es un absoluto toque de genialidad.
Sin él, matar a un civil en GTA no habría tenido ningun impacto interesante en el mundo.
Pero como el asesinato aumenta tu nivel de búsqueda, lo cual manda coches de la policía tras de tí, tus
acciones realmente tienen consecuencias que repercuten en los diferentes sistemas del juego.
Es genial.
Pero las misiones principales del juego son, habitualmente, increiblemente lineales y con secuencias programadas y tienen todo
tipo de estados de fracaso por no seguir perfectamente las ordenes en pantalla.
Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales son casi nunca tan divertidas
como los campamentos - los cuales son solo bancos de pruebas con final abierto para los diferentes sistemas.
Hacer niveles para juegos sistémicos va más sobre darle un objetivo al jugador y que no importe
como lo consigue.
Requieren areas abiertas y muchas entidades que se perciban unas a otras para crear las
oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables.
También, algunos juegos sistémicos fracasan a la hora de crear experiencias únicas.
En Ubisoft, que Dios les bendiga, intentan llenar todos sus juegos con los ingredientes
para jugabilidad emergente que emocione, pero los campamentos de Assasssin's Creed Origins parecen bastante similares a los que hay
en Far Cry 4.
Así que es importante crear sistemas que creen sus propias experiencias.
Si miramos a Far Cry 2, la cosa es bastante diferente. Aquí parece que los sistemas - tales como propagación del fuego
y enemigos merodeando - son diseñados fundamentalemente para crear momento de riesgo y peligro para
el jugador.
Mientras que el simulador de asesinatos Hitman va completamente en la dirección contraria,
concentrándose en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave inglesa
en movimiento.
Incluso se puede introducir un mensaje en los sistemas, como en Mafia 3, donde la policía reacciona a
crímenes menos rápidamente en un barrio negro que en un barrio blanco.
Esto es el juego hablando atraves de sus sistemas.
Ahora bien, esta clasi de diseño sistémico no es realmente nada nuevo.
Durante décadas, los juegos de simulación han usado esta clase de conectividad para imitar sistemas
del mundo real.
Solo ocurre que solían ser juegos donde tu jugabas a ser algún tipo de ser omnipotente, mirando al todo
desde arriba.
Y aun vemos este tipo de cosas a día de hoy, con juegos como Rimworld y el absurdamente
interconectado Dwarf Fortress.
En ese juego, puede ocurrir una situación emergente donde los gatos acaban muriendo - porque los enanos
derraman vino sobre ellos mientras beben, los gatos beben el vino mientras se limpian a si mismos,
y acaban muriendo de intoxicación etílica.
Ridículo.
Mira este episodio de Eurogamer: "Here's A Thing" para más información sobre ello.
Pero entonces llegó el simulador inmersivo - el género de juegos como Thief y Deus Ex - donde
la cuestión era tomar ese diseño de simulación y ponerlo en un juego inmersivo
en primera persona donde solo controlas a un personaje.
De ahí el nombre
Y esta es la principal razón por la que estaba entusiasmado por el regreso del simulador inmersivo - con
grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - pero bastante desanimado cuando parecía que estos
juegos no estaban conectando con mucha gente.
En lo que a ventas se refiere.
Pero ahora esta empezando a estar claro que este tipo de diseño es popular, solo que no
tiene que estar limitado a ese legado muy específico de juegos que se remonta a Ultima Underworld
y System Shock.
Ya sean experiencias de gran presupuesto.
O juegos europeos de baja calidad.
O títulos independientes, hechos por fans del simulador inmersivo.
O - absolutamente el más raro de todos - el último Legend of Zelda, estámos viendo al diseño
sistémico y al gameplay emergente alzarse y aparecer en todo tipo de juegos.
Y como alguien que ama este tipo de cosas - por la oportunidad de hacer planes y luego
verlos ir terriblemente mal - estoy entusiasmado por ver hacía donde va esta tendencia a continuación.
¡Gracias por tu atención!
El diseño de juego sistémico es un tema super complicado así que solo estoy rascando la superficie
en este video.
Pero échale un vistazo a la descripción de abajo para links a un monton de recursos de expertos en la materia.