WEBVTT 00:00:01.220 --> 00:00:06.500 Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todo cambia. 00:00:06.500 --> 00:00:09.280 Las rocas se vuelven escurridizas, lo que las hace difíciles de escalar. 00:00:09.420 --> 00:00:13.400 Pero los pasos de Link se escuchan menos, haciendo que sea más facil ser sigiloso. 00:00:13.480 --> 00:00:19.060 Incrementa dramáticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte las flechas de fuego y explosivas 00:00:19.100 --> 00:00:21.140 en flechas normales. 00:00:21.140 --> 00:00:25.780 Ciertas plantas y criaturas, como la libélula eléctrica, solo aparecen cuando está lloviendo. 00:00:25.780 --> 00:00:28.420 Los personajes humanos corren a la cobertura más cercana. 00:00:28.429 --> 00:00:29.679 Las hogueras crepitan. 00:00:29.679 --> 00:00:33.950 E incluso encontrarás enormes charcos en ciertas areas - los cuales se evaporan cuando 00:00:33.950 --> 00:00:35.840 el sol sale. 00:00:35.840 --> 00:00:40.530 El sistema de clima dinámico en Breath of the Wild no es solo un bonito truco visual, sino 00:00:40.530 --> 00:00:44.750 algo que alcanzas e influencia casi todo lo demás en el mundo. 00:00:44.750 --> 00:00:48.760 Y esta es la definición de juego sistémico. 00:00:48.760 --> 00:00:52.600 Como Aleissia Laidacker, una vez programadora jefe en Ubisoft, dice: 00:00:52.600 --> 00:00:56.500 ALEISSIA LAIDACKER: "Sistémico significa que hay un vinculo entre todos los sistemas en tu juego. 00:00:56.500 --> 00:01:00.940 Han sido desarrollados y diseñados con la intención de poder ser influenciados mutuamente." 00:01:00.940 --> 00:01:05.400 Y en los últimos años hemos visto una explosion de juegos que tienen este tipo de 00:01:05.400 --> 00:01:11.070 interconectividad - desde títulos japoneses como Metal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos 00:01:11.070 --> 00:01:16.430 juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance, a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja, 00:01:16.430 --> 00:01:19.450 a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendo en este momento. 00:01:19.450 --> 00:01:23.890 Tomemos Far Cry, por ejemplo, donde gran parte de la diversión viene no solo de ti 00:01:23.890 --> 00:01:29.880 luchando contra los enemigos, y no solo de luchar con animales salvajes - sino que lo enemigos pueden luchar contra los animales. 00:01:29.880 --> 00:01:31.350 Y viceversa. 00:01:31.350 --> 00:01:34.430 Esto no es un encuentro programado, creado por el desarrollador. 00:01:34.430 --> 00:01:39.920 Es solo el sistema de enemigos y el sistema de animales salvajes interactuando... dando como resultado a un tigre destrozando 00:01:39.920 --> 00:01:41.820 la cara de un guardia. 00:01:41.830 --> 00:01:45.540 Esto funciona gracias a la "percepción" y a las "reglas". 00:01:45.540 --> 00:01:52.420 En términos muy simplificados, toda entidad en el juego tiene "inputs", cosas que pude "escuchar". 00:01:52.420 --> 00:01:58.840 En el caso del tigre de Far Cry, eso puede ser el jugador, cebos, fuego y enemigos. 00:01:58.840 --> 00:02:03.530 Y las entidades tambien tienen "outputs", esto es: cuando anuncian su existencia al 00:02:03.530 --> 00:02:04.610 mundo 00:02:04.610 --> 00:02:10.561 Si el "input" y el "output" concuerdan, y las entidades pueden verse o tocarse mutuamente, una conexión 00:02:10.561 --> 00:02:11.561 se produce. 00:02:11.561 --> 00:02:13.790 Y ahí es cuando la norma es seguida 00:02:13.790 --> 00:02:18.099 En el caso del tigre y el enemigo, esa regla es destrozarle la cara. 00:02:18.099 --> 00:02:23.209 Pero para otros juegos, podría ser que si una llama toca una flecha de madera, esta se prende fuego. 00:02:23.209 --> 00:02:27.349 O si una rana arborícola naranja explota cerca de una casilla de suelo, es destruida. 00:02:27.349 --> 00:02:31.599 O si llueve sobre una hoguera, esta crepita. 00:02:31.599 --> 00:02:37.019 Así que los juegos sistémicos funcionan teniendo todo tipo de objetos, personajes, pedazos de entorno, 00:02:37.019 --> 00:02:41.900 y sistemas de juego que se perciben los unos a los otros y tienen normas sobre como interactuar. 00:02:41.900 --> 00:02:43.989 Pero ¿Porqué debería importarnos? 00:02:43.989 --> 00:02:49.879 ¿Que hace a este tipo de diseño más interesante que juegos donde los sistemas no están tan conectados? 00:02:49.879 --> 00:02:55.480 Bien, una enorme ventaja es que el jugador puede hacer planes interesantes. 00:02:55.480 --> 00:03:01.420 En multitud de juegos tradicionales, las entidades solo perciben realmente al jugador y poco más. 00:03:01.420 --> 00:03:06.079 Lo que significa que la única manera de interactuar con un enemigo es mediante medios muy directos. 00:03:06.079 --> 00:03:07.989 Dicho de otro modo: disparándoles. 00:03:07.989 --> 00:03:12.599 Pero, porque estas entidades en juegos sistémicos perciben muchas más cosas, podemos llegar a 00:03:12.599 --> 00:03:14.890 los enemigos mediante medios indirectos. 00:03:14.890 --> 00:03:19.349 Como soltando a un animal enjaulado para que ataque a los guardias cercanos. 00:03:19.349 --> 00:03:23.900 Así que una característica definitoria de los juegos sistémicos es que puedes explotar estas relaciones entre 00:03:23.900 --> 00:03:28.950 diferentes entidades y sistemas, como parte de planes - lo que te hace sentirte bastante inteligente cuando 00:03:28.950 --> 00:03:30.440 todo funciona. 00:03:31.440 --> 00:03:33.580 Este es un buen ejemplo de Watch Dogs 2. 00:03:33.590 --> 00:03:38.959 Estaba siendo perseguido por la policía, así que atraje a la policía a territorio de bandas, me escondí en un tejado 00:03:38.959 --> 00:03:43.080 y observé como estas facciones opuestas peleaban entre si, usando luego la distracción para 00:03:43.080 --> 00:03:46.269 largarme de allí y perder mi nivel de búsqueda. 00:03:46.269 --> 00:03:51.930 Fue una sensación genial y mucho más interesante que simplemente disparar a unos cuantos policías. 00:03:51.930 --> 00:03:56.310 Otra enorme ventaja del diseño sistémico es que estos juegos pueden crear momentos de 00:03:56.310 --> 00:03:58.370 drama y sorpresa. 00:03:58.370 --> 00:04:03.129 Como un duelo a tres bandas entre la armada real, la senda dorada y un elefante 00:04:03.129 --> 00:04:04.129 enfadado 00:04:04.129 --> 00:04:07.840 De nuevo: esto no ha sido programado, sino que ocurrió organicamente gracias a un puñado de 00:04:07.840 --> 00:04:12.239 diferentes entidades que son todas conscientes unas de otras, tienen reglas para lidiar entre ellas, 00:04:12.239 --> 00:04:14.879 y se han encontrado en un mismo lugar. 00:04:14.879 --> 00:04:18.280 Y creo que estas anécdotas son geniales por dos razones: 00:04:18.280 --> 00:04:23.630 Primero, habitualmente siguen una estructura de historia realmente interesante mientras tu prevés un plan e intentas 00:04:23.630 --> 00:04:28.280 ejecutarlo, pero una sorprendente cadena sucesos estropea tu plan y debes 00:04:28.280 --> 00:04:30.030 reaccionar y adaptarte. 00:04:30.030 --> 00:04:34.390 Y porque estas anecdots son experiencias completamente únicas, pienso que esto 00:04:34.390 --> 00:04:39.470 las hace más especiales y memorables que ese momento "ultra-epico" que todos los jugadores 00:04:39.470 --> 00:04:41.060 van a ver ocurrir. 00:04:41.060 --> 00:04:44.840 Nadie twitea sobre ellos ¿Verdad? 00:04:44.840 --> 00:04:48.530 Así que los juegos sistémicos permiten que al jugador se le ocurran planes interesantes. 00:04:48.530 --> 00:04:50.660 Y estos llevan a sorprendentes anécdotas. 00:04:50.660 --> 00:04:55.500 Y llamamos a esto "jugabilidad emergente" - cosas que no fueron diseñadas intencionadamente 00:04:55.500 --> 00:05:00.640 por los creadores del juego, sino soluciones y situaciones que emergen gracias a la combinción 00:05:00.640 --> 00:05:02.560 de múltiples sistemas. 00:05:02.560 --> 00:05:04.370 Esto, sin embargo, no le quita la responsabilidad a los creadores del juego. 00:05:04.370 --> 00:05:09.320 Ellos tienen que disponer todas estas cosas, para crear la posibilidad de emergencia. 00:05:09.320 --> 00:05:13.601 Así que, para hacer que esto funcione, necesitamos que las diferentes entidades del juego se perciban 00:05:13.601 --> 00:05:14.601 entre sí. 00:05:14.601 --> 00:05:17.260 Cuantas más cosas se perciban entre sí, mejor. 00:05:17.260 --> 00:05:20.780 Tener personajes capaces de luchar entre ellos es una cosa, pero también podemos tener 00:05:20.780 --> 00:05:25.010 enemigos capaces de dañar el entorno, entidades conscientes de sistemas como el 00:05:25.010 --> 00:05:30.250 ciclo de día y noche, o - en el caso de Zelda - inventar un nuevo motor de quimica con viento, 00:05:30.250 --> 00:05:32.770 fuego, hielo, etcétera. 00:05:32.770 --> 00:05:36.440 Además, necesitamos reglas que sean consistentes. 00:05:36.440 --> 00:05:41.110 Porque - tal y como dije en el capitulo sobre la IA - solo puedes hacer buenos planes si tienes 00:05:41.110 --> 00:05:45.620 una idea consolidada de como el sistema va a reaccionar cuando tu lo pones en marcha. 00:05:45.620 --> 00:05:48.590 Pero eso significa que tambien necesitamos reglas que sean universales. 00:05:48.590 --> 00:05:54.150 Por ejemplo, si algunos objetos de madera prenden en llamas, entonces todos los objetos de madera deberían arder. 00:05:54.150 --> 00:05:59.510 Cada vez que una regla es rota, la credibilidad del mundo se reduce y es un poco menos probable 00:05:59.510 --> 00:06:02.130 que el jugador experimente en el futuro. 00:06:02.130 --> 00:06:07.200 Así que para hacer a este tipo de conectitividad universal más facil, quizá siguiendo el consejo de los codirectores de 00:06:07.200 --> 00:06:10.410 Dishonored Harvey Smith y Raphael Colantonio. 00:06:10.410 --> 00:06:14.970 Ellos dicen que, en lugar de tener entidades capaces de percibir objetos y personajes especificos 00:06:14.970 --> 00:06:21.030 en el mundo, dejan que las entidades emitan un estímulo general - como daño igneo, daño penetrante 00:06:21.030 --> 00:06:25.460 o daño explosivo - y entonces todo lo demás en el juego puede percibir estas cosas. 00:06:25.460 --> 00:06:30.650 Esta capa de abstracción hace más facil añadir y modificar entidades, e incluso permite 00:06:30.650 --> 00:06:34.440 a los jugadores encontrar conexiones en las cuales los diseñadores nunca habían pensado. 00:06:34.440 --> 00:06:38.970 Como en el juego más famoso de Harvey Smith, Deus Ex, donde puedes aprovechar el hecho de que 00:06:38.970 --> 00:06:43.320 enemigos MIB explotan cuando mueren para volar las puertas cerradas. 00:06:43.320 --> 00:06:48.140 También por esto puedes poner objetos de metal en el suelo en Zelda para conducir electricidad 00:06:48.140 --> 00:06:50.400 y solucionar algunos de los santuarios a tu manera. 00:06:50.400 --> 00:06:54.830 Parece casi como hacer trampas, pero eso es lo que hace divertidos a los juegos sitémicos. 00:06:54.830 --> 00:06:59.270 En lugar de encontrar solución única autografiada a un puzzle, puedes ussar los comportamientos inherentes 00:06:59.270 --> 00:07:03.740 del sistema de juego para encontrar tu propia manera de solucionar el problema. 00:07:03.740 --> 00:07:07.870 Y entonces, si quiere que los eventos sorprendentes ocurran de forma regular, es importante que 00:07:07.870 --> 00:07:10.380 el sistema sea algo inestable. 00:07:10.380 --> 00:07:14.900 Que no esté en perfecto equilibrio hasta que el jugador llegue y lo active, sino que sea capaz 00:07:14.900 --> 00:07:18.110 de moverse y cambiar por sí mismo. 00:07:18.110 --> 00:07:22.320 Esto se puede conseguir con sistemas automatizados como el clima dinámico en Breath of 00:07:22.320 --> 00:07:24.570 the Wild, que puede crear tormentas eléctricas impredecibles. 00:07:24.570 --> 00:07:30.100 O dándole a la IA sus propios objetivos y necesidades, lo cual les empujara a moverse y, con suerte, 00:07:30.100 --> 00:07:33.340 entrará en conflicto con otras entidades. 00:07:33.340 --> 00:07:35.860 De acuerdo. Así que has creado un juego sistémico. 00:07:35.860 --> 00:07:40.580 Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego y estas siguen reglas de interacción 00:07:40.580 --> 00:07:42.620 consistentes y universales. 00:07:42.620 --> 00:07:47.600 Pero aun hay trabajo por hacer, porque es facil estropear esta clase de juegos. 00:07:47.600 --> 00:07:52.080 Muchos fallan a la hora de incitar el jugador a encontrar estas soluciones emergentes. 00:07:52.080 --> 00:07:57.160 Porque, a pesar de todas las excitantes opotunidades ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V, 00:07:57.160 --> 00:08:01.370 Siempre termino completando muchas de las misiones abusando de la pistola tranquilizadora. 00:08:01.370 --> 00:08:06.200 ¿Por qué arriesgarse con algún plan ridículo si hay una solución mucho más fiable para los desafios 00:08:06.200 --> 00:08:07.200 del juego? 00:08:07.200 --> 00:08:11.840 Hitman te incita a ser imaginativo haciendo que el Agente 47 sea débil en combate directo. 00:08:11.840 --> 00:08:16.110 Y Zelda, de manera controvertida, hace que tus armas se conviertan en polvo con la esperanza de empujarte a 00:08:16.110 --> 00:08:18.140 probar soluciones más creativas. 00:08:18.140 --> 00:08:22.800 Tambien es importante darle al jugador todo un abanico de maneras de interactuar con el mundo 00:08:22.800 --> 00:08:25.520 que vaya más allá de simplemente matarlo todo. 00:08:25.520 --> 00:08:30.390 Matar enemigos esencialmente elimina una entidad del espacio, lo cual en la mayoría de las ocasiones reduce las 00:08:30.390 --> 00:08:32.560 posibilidades de diversión sitémica. 00:08:32.560 --> 00:08:36.719 Queremos darle al jugador las herramientas que le permitan cambiar o incluso añadir entidades - no solo 00:08:36.719 --> 00:08:37.810 eliminarlas. 00:08:37.810 --> 00:08:42.409 Esto puede significar haquear un sistema de seguridad para que cambie de equipo, o crear un señuelo 00:08:42.409 --> 00:08:44.839 inflable para distraer enemigos. 00:08:44.839 --> 00:08:49.360 Otros juegos lo estropean disminuyendo las opciones del jugador en misiones totalmente lineales. 00:08:49.360 --> 00:08:51.660 Grand Theft Auto es un desdichado ejemplo de esto. 00:08:51.660 --> 00:08:57.110 Estos juegos estan repletos de buenos sistemas, para asegurarse de que las ciudades parecen vivas y realistas. 00:08:57.110 --> 00:09:00.550 Y el nivel de busqueda de la policía es un absoluto toque de genialidad. 00:09:00.550 --> 00:09:06.040 Sin él, matar a un civil en GTA no habría tenido ningun impacto interesante en el mundo. 00:09:06.040 --> 00:09:11.160 Pero como el asesinato aumenta tu nivel de búsqueda, lo cual manda coches de la policía tras de tí, tus 00:09:11.160 --> 00:09:15.829 acciones realmente tienen consecuencias que repercuten en los diferentes sistemas del juego. 00:09:15.829 --> 00:09:16.829 Es genial. 00:09:16.829 --> 00:09:21.920 Pero las misiones principales del juego son, habitualmente, increiblemente lineales y con secuencias programadas y tienen todo 00:09:21.920 --> 00:09:26.350 tipo de estados de fracaso por no seguir perfectamente las ordenes en pantalla. 00:09:26.350 --> 00:09:30.420 Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales son casi nunca tan divertidas 00:09:30.420 --> 00:09:35.649 como los campamentos - los cuales son solo bancos de pruebas con final abierto para los diferentes sistemas. 00:09:35.649 --> 00:09:40.899 Hacer niveles para juegos sistémicos va más sobre darle un objetivo al jugador y que no importe 00:09:40.899 --> 00:09:41.899 como lo consigue. 00:09:41.899 --> 00:09:46.180 Requieren areas abiertas y muchas entidades que se perciban unas a otras para crear las 00:09:46.180 --> 00:09:49.519 oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables. 00:09:49.519 --> 00:09:53.889 También, algunos juegos sistémicos fracasan a la hora de crear experiencias únicas. 00:09:53.889 --> 00:09:58.550 En Ubisoft, que Dios les bendiga, intentan llenar todos sus juegos con los ingredientes 00:09:58.550 --> 00:10:04.410 para jugabilidad emergente que emocione, pero los campamentos de Assasssin's Creed Origins parecen bastante similares a los que hay 00:10:04.410 --> 00:10:06.480 en Far Cry 4. 00:10:06.480 --> 00:10:10.589 Así que es importante crear sistemas que creen sus propias experiencias. 00:10:10.589 --> 00:10:15.980 Si miramos a Far Cry 2, la cosa es bastante diferente. Aquí parece que los sistemas - tales como propagación del fuego 00:10:15.980 --> 00:10:21.100 y enemigos merodeando - son diseñados fundamentalemente para crear momento de riesgo y peligro para 00:10:21.100 --> 00:10:22.200 el jugador. 00:10:22.200 --> 00:10:26.510 Mientras que el simulador de asesinatos Hitman va completamente en la dirección contraria, 00:10:26.510 --> 00:10:31.790 concentrándose en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave inglesa 00:10:31.790 --> 00:10:32.959 en movimiento. 00:10:32.959 --> 00:10:37.420 Incluso se puede introducir un mensaje en los sistemas, como en Mafia 3, donde la policía reacciona a 00:10:37.420 --> 00:10:40.610 crímenes menos rápidamente en un barrio negro que en un barrio blanco. 00:10:40.610 --> 00:10:44.900 Esto es el juego hablando atraves de sus sistemas. 00:10:44.900 --> 00:10:49.640 Ahora bien, esta clasi de diseño sistémico no es realmente nada nuevo. 00:10:49.640 --> 00:10:54.550 Durante décadas, los juegos de simulación han usado esta clase de conectividad para imitar sistemas 00:10:54.550 --> 00:10:56.079 del mundo real. 00:10:56.079 --> 00:11:00.279 Solo ocurre que solían ser juegos donde tu jugabas a ser algún tipo de ser omnipotente, mirando al todo 00:11:00.279 --> 00:11:01.709 desde arriba. 00:11:01.709 --> 00:11:06.339 Y aun vemos este tipo de cosas a día de hoy, con juegos como Rimworld y el absurdamente 00:11:06.339 --> 00:11:08.019 interconectado Dwarf Fortress. 00:11:08.019 --> 00:11:13.709 En ese juego, puede ocurrir una situación emergente donde los gatos acaban muriendo - porque los enanos 00:11:13.709 --> 00:11:19.029 derraman vino sobre ellos mientras beben, los gatos beben el vino mientras se limpian a si mismos, 00:11:19.029 --> 00:11:21.990 y acaban muriendo de intoxicación etílica. 00:11:21.990 --> 00:11:23.050 Ridículo. 00:11:23.050 --> 00:11:26.899 Mira este episodio de Eurogamer: "Here's A Thing" para más información sobre ello. 00:11:26.899 --> 00:11:31.930 Pero entonces llegó el simulador inmersivo - el género de juegos como Thief y Deus Ex - donde 00:11:31.930 --> 00:11:37.310 la cuestión era tomar ese diseño de simulación y ponerlo en un juego inmersivo 00:11:37.310 --> 00:11:39.910 en primera persona donde solo controlas a un personaje. 00:11:39.910 --> 00:11:42.040 De ahí el nombre 00:11:42.040 --> 00:11:46.300 Y esta es la principal razón por la que estaba entusiasmado por el regreso del simulador inmersivo - con 00:11:46.300 --> 00:11:51.209 grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - pero bastante desanimado cuando parecía que estos 00:11:51.209 --> 00:11:53.970 juegos no estaban conectando con mucha gente. 00:11:53.970 --> 00:11:55.089 En lo que a ventas se refiere. 00:11:55.089 --> 00:11:59.350 Pero ahora esta empezando a estar claro que este tipo de diseño es popular, solo que no 00:11:59.350 --> 00:12:04.240 tiene que estar limitado a ese legado muy específico de juegos que se remonta a Ultima Underworld 00:12:04.240 --> 00:12:05.300 y System Shock. 00:12:05.300 --> 00:12:07.720 Ya sean experiencias de gran presupuesto. 00:12:07.720 --> 00:12:09.440 O juegos europeos de baja calidad. 00:12:09.440 --> 00:12:11.980 O títulos independientes, hechos por fans del simulador inmersivo. 00:12:11.980 --> 00:12:16.800 O - absolutamente el más raro de todos - el último Legend of Zelda, estámos viendo al diseño 00:12:16.800 --> 00:12:21.889 sistémico y al gameplay emergente alzarse y aparecer en todo tipo de juegos. 00:12:21.889 --> 00:12:25.360 Y como alguien que ama este tipo de cosas - por la oportunidad de hacer planes y luego 00:12:25.360 --> 00:12:30.540 verlos ir terriblemente mal - estoy entusiasmado por ver hacía donde va esta tendencia a continuación. 00:12:32.800 --> 00:12:33.940 ¡Gracias por tu atención! 00:12:33.940 --> 00:12:38.499 El diseño de juego sistémico es un tema super complicado así que solo estoy rascando la superficie 00:12:38.499 --> 00:12:39.499 en este video. 00:12:39.499 --> 00:12:44.920 Pero échale un vistazo a la descripción de abajo para links a un monton de recursos de expertos en la materia.