-
Agora, a galerinha que
-
já tem justamente um sistema funcionando
bem legal aqui dentro de um level só.
-
Só que agora eu quero expandir um pouco
nosso pensamento pra gente
-
meio que se encaixar em outras situações.
-
Que tipo de situação?
-
Daniel, vamos supor que esse sistema
todo que a gente tem na mão
-
a gente quer usar em outros levels.
-
Eu posso simplesmente
selecionar todo mundo
-
e dar aquele bom e velho
control C Control V.
-
Claro que pode.
-
Só que eu
quero deixar uma forma mais profissional.
-
Se de repente você está trabalhando
com outro programador,
-
vocês vão querer de repente
-
compartilhar um arquivo ou outro.
Então é por isso que eu
-
vou expandir um pouco mais
a linha de raciocínio da classe.
-
Então aqui, gente,
nós temos o nosso level Blueprint,
-
que é onde tem todas essas regrinhas aqui
-
e a gente tem basicamente um coletor
level, vamos dizer assim.
-
Daria até para melhorar
o aspecto desse coletável,
-
deixando ele de
-
repente visualmente
A gente pode até de repente
-
e vem aqui embaixo,
na parte de rendering e desligar.
-
Ou no caso, ligar o Hector Riddle.
-
Ninguém tá querer ficar
com mais carinha de coletável mesmo,
-
então você vai esbarrar nele e ele vai
-
tendo deletado essa briguinha que ele faz.
-
Oh, ele meio que dá uma temporada.
-
E porque justamente o
a colisão dele está vindo antes
-
da do próprio trigger box?
-
Então, por isso que justamente
numa linha de raciocínio dessa a gente
-
dá uma engordadinha na trigger box,
que é pra garantir que ele vai colidir
-
primeiro com a box pra aí
sim ele está deletar a tal da esfera.
-
Então sim,
isso aqui agora é um sistema de coletável
-
que eu
quero começar a apresentar para vocês
-
e algo que não fique preso no level,
o qual é uma boa prática.
-
Aliás,
uma excelente prática produtora de jogos
-
é no Level Blueprint você programar coisas
-
que tem a ver com o level, então desafios
que vão ter dentro do level.
-
Você tem um sistema de coletável
como de repente
-
uma moedinha, uma arma que você
quer coletar e tudo mais.
-
Esse sistema nessa mecânica
ela vai ser repetida em outros levels.
-
Aliás, essa é a graça do jogo,
-
você ter vários sistemas
que eles vão estar funcionando
-
em vários universos diferentes.
-
Então
por isso agora eu quero mostrar para vocês
-
pra valer mesmo a tal da classe,
como aqui no nosso Content Drawer.
-
Vamos começar a customizar esses caras
aqui,
-
A gente pode vir aqui em conta
a gente que é meio que a raiz do nosso.
-
No nosso projeto eu vou apertar
o botão direito aqui o foda.
-
Vamos antes de tudo ser pessoas
organizadas.
-
Eu vou chamar esse cara aqui de colecta
bolso
-
para quem quiser botar tudo em português,
beleza?
-
Coletáveis.
-
Meu convite é sempre tentar
-
já aproveitando pra treinar o inglês,
por mais que esteja um pouco arrojados,
-
porque o mercado
ele é todo inglês nas vagas,
-
as melhores vagas
elas vão ser lá fora justamente.
-
Então colecta bons,
Vamos entrar aqui nesse cara.
-
Botão direito novamente Blueprint
que leva ao cara que eu estou falando.
-
Na verdade, ele está juntando
dois caras que eu já estou falando aqui,
-
que é o sistema de blueprint,
que é a linguagem
-
que a gente está utilizando pra fazer.
-
A comunicação entre nós
é justamente a máquina.
-
É uma classe. Vamos criar aqui.
-
Só que ele vai me dar uma telinha famosa.
-
Floating Bar,
-
perguntar que tipo de blueprint.
-
Como é uma boa prática da Wheel da Epic,
-
eles gostam de facilitar
a vida do desenvolvedor,
-
então eles vão dar sempre
um kit de ferramentas
-
já meio mastigado, que é pra facilitar
a vida do desenvolvedor.
-
Então vocês vão reparar que o seguinte
tem vários tipos de classes.
-
Aqui você tem um leque, você tem um ponto,
-
você tem um character,
você tem o player controller e por aí vai.
-
Então, ou seja, cada um vai ser um tipo de
classe pra momentos específicos.
-
Então Héktor,
a ideia dele é você fazer um arquivo
-
aonde você pode jogar
ele dentro do seu level para esse arquivo,
-
justamente esse algo que você pode colocar
em qualquer level, porque ele é um ator,
-
um ator.
-
Ele não pode interpretar qualquer filme,
qualquer peça de teatro.
-
Essa ideia, essa logística.
-
Então ele é uma classe de um ator
que ele tem as regrinhas
-
dentro do universo dele.
-
Só que ele pode funcionar qualquer level.
-
Só que muitas vezes
vamos supor aqui que esse ator,
-
ele não é mais um objeto, ele passa a ser,
de repente, algo que você pode controlar
-
e por isso que ele, aliás, gosta.
-
Os ícones que eles escolhem.
-
Você pode ver que o ícone do pop é uma
pecinha de xadrez que acontece com você.
-
Está com um tabuleiro
de xadrez ali na sua frente.
-
Que acontece?
-
Você é a mente ali que está raciocinando,
está pensando nas suas estratégias.
-
Só que para você colocar a sua estratégia
em ação, você vai precisar
-
possuir, dar o pau, justamente
controlar algumas peças para aí.
-
De pouquinho em pouquinho
você vai executando toda a sua estratégia.
-
Então. Ou seja, às vezes existe uma regra.
-
Assim como no jogo de xadrez,
num qualquer jogo de tabuleiro,
-
basicamente as movimentações,
elas seguem regras.
-
Então esse ponto é justamente o momento
aonde você está colocando regras, eventos,
-
condições, sistemas mecânicas
-
para o ato de controlar algo.
-
Então imagina um jogo que ele está 3D, Do
nada se esbarra uma coisa ele vira 2D.
-
Já aconteceu esse jogo que você terá
certeza.
-
Mario Party antigão lá de minha quatro
Game Cube Nintendo
-
e as mecânicas, elas trocavam toda hora
e tal, ou seja, um sistema de controle.
-
Ele vai mudando, o character muda e tal,
ou seja, as vezes você tem personagens
-
que eles
-
vão ter regras diferentes,
então tem um personagem
-
que na verdade ele vai ser inimigo,
ele não vai ser o jogador principal,
-
então por isso que dá uma classe
diferente, Você tem um controle,
-
a maneira de você utilizar a habilidade
as vezes muda,
-
Então por isso que nós temos aqui vários
camaradinhas, é bem,
-
bem diferentes e vão apresentar
ferramentas diferentes para nós.
-
Por que eu só queria falar para vocês
que é o Game Mod.
-
O Game Mod é um tipo de classe
-
onde a gente vai estar
colocando as regras do jogo.
-
Ele é um código toda hora que toda hora
tá lendo ele,
-
ela está sempre consultando um game mod.
-
Tá certo aqui, então beleza.
-
Ela é como se fosse uma consulta geral.
-
O grande diretor ou game mod.
-
Vamos começar como um actor,
uma boa prática que a gente faz
-
a nomenclatura que a gente
costuma seguir em jogos e depende
-
Blueprint em letra maiúscula ou underline.
-
Qualquer ocasião então colecta. Bom,
-
esse aqui gente,
é o que a gente chama de payment class.
-
É uma classe Pai,
eu vou estar fazendo aqui um coletável.
-
Pai Como assim Pai Daniel?
-
A ideia aqui do desenvolvedor,
uma brincadeira que a gente costuma fazer
-
entre resolvedores é que dublador
parece que é uma raça meio preguiçosa.
-
Por que as delegações programa um camarada
só para depois ele só replicar?
-
É uma brincadeira,
mas ela é uma brincadeira muito efetiva,
-
ou seja, você vai sofrer uma vez
só depois você vai replicar ela.
-
Então esse aqui vai ser o nosso fodder,
nossa, o nosso pai.
-
A gente pode abrir ele,
-
ele vai ter uma carinha,
ele vai ter justamente Viewport construct.
-
O script é event graph.
-
Olha só que legal.
-
E pode ser que esses caras aqueles, tenham
sumido.
-
Pode ser que aconteça isso aqui
já aconteceu na Marvel.
-
Então Palma, Palma, não queremos cana,
como diria o nosso Chapolin Colorado.
-
A gente vê no lado esquerdo
frame blueprint e você tem functions
-
construcções que você pode ligar
ele aqui ou você depende.
-
Quem sumiu foi o evento craft.
-
Você pode clicar duas vezes
aqui, pode mudar de ordem.
-
Enfim, fiquem a vontade tá?
-
E assim como nas outras partes aqui do um,
-
a gente tinha lá, por exemplo,
um alt lá, que é uma lista das coisas.
-
A gente tem aqui também
os nossos componentes.
-
Dá pra gente começar a compor
tudo o que precisa visualmente para,
-
de repente, fazer uma moeda.
Eu vou usar exemplo de uma moeda.
-
Então você precisa de repente,
pelo menos duas coisas uma agenda moeda
-
e a caixinha de de de colisão,
que é o que já tinha começado a fazer. Já
-
de repente dá pra colocar
-
até uma partícula zinha de efeito especial
pra fazer um brilhinho.
-
Dá pra colocar justamente empilhando aqui.
-
Cada componente visual
pode ser justamente uma peça.
-
Então vamos dar um LED aqui.
-
Eu posso começar com cilindrar.
-
Se ele der em inglês, ele começa com y,
y l para você começar a procurar.
-
Se Linder tá, e dá pra gente
só dar uma leve customizada nele aqui, tá?
-
Vamo apertar. E pra poder rotacionar,
-
rotaciona que 90 graus vamos com a escala.
-
Dá uma amassadinha nele, tá?
-
E aí o seguinte
caso vocês tenham criado esse projeto
-
com o Content Starter Content,
-
a gente vai poder colocar um camaradinha
aqui chamada Google de material.
-
Oh pá, você vai aqui
Material do lado M Metal Gold.
-
Daniel, acho que eu estava meio distraído.
-
Eu acho que eu esqueci de tirar
a caixinha do Starter Content
-
e aí lascou a vida.
-
Eu preciso deletar esse projeto,
criar outro não precisa aqui em conta.
-
Trouxe isso aqui uma vez.
-
Pra quem esqueceu de ligar o Contente
Drawer, você pode ver aqui em Ed
-
Tal Ed Fisher Our Content Pack
-
e você vê aqui em Content Start
você traz ele pra dentro.
-
Seu projeto tá bom?
-
Então,
isso aqui é só pra vocês verem que é
-
ela dá umas opções
na hora de criar o projeto,
-
mas nenhuma é assim, tipo pra
você se arrepender amargamente, tá?
-
Então fiquem tranquilos.
-
E aí galera, O que precisa fazer
pra fechar esse núcleo aqui?
-
A gente precisa trazer todo esse camarada,
-
Só que agora pra cá que tá faltando aqui.
-
Tá faltando a caixa de colisão.
-
Então vamos dar um edge aqui.
-
Não chama mais trigger tal,
ele troca o nome, ele troca o nome para
-
box Colisão fechou então a colisão.
-
Como já tava explicando antes
aqui, vamos deixar la gordinha
-
que ela precisa,
o que é o por que to brincando?
-
Dá la ser gordinha, que ela precisa
estar sempre pra fora da malha 3D
-
que é pra você justamente colidir
com ela primeiro de tudo.
-
Então seja com esse cara aqui feito,
-
Lembra que a gente pode selecionar
esses casos aqui?
-
Deletar já Vamos lá investigar.
-
Todo mundo lembra que eu tinha começado
a fazer uma aula de uma cena
-
onde eu selecionava uma trigger box.
-
Vinha aqui no Level Blueprint
e eu adicionava eventos pra ele
-
mesma coisa não muda.
-
Seleciona
box quiser renomear até F2, box
-
sei lá, box colisão
evita ficar usando espaço.
-
Está no nome das coisas assim
qualquer coisa digital eu recomendo Super.
-
Então botão direito enquanto ele está
selecionado e de Event for Box colisão.
-
Colega colocou esse cara ou Daniel
Pera, pera, pera aí,
-
Estou vendo uma diferença aí cara,
-
o nó é o mesmo propósito,
mas ele tem muito mais opção sim.
-
Quando você entra numa classe,
você pode fazer algo muito mais
-
nichado, muito mais específico,
com muito mais ferramenta.
-
É mais profissional.
-
Eu estou filmando para vocês.
-
É muito mais profissional
trabalhar dessa forma.
-
Gente, segue o barco,
-
Vamos brincar de programador
Agora vou até programar de uma forma
-
um pouquinho mais rápida, obviamente
dando todo o contexto para vocês.
-
Então vou criar esse cara, dar um destroy
-
na minha box colisão e na
na minha moedinha tal.
-
Então vamos lá Dom oder Héktor,
eu posso já puxar dele.
-
Quer estrutura de Person?
-
Se ele dá uma setinha pra cima
então nesse cara pode ver que ele já pulou
-
o evento.
-
Lembrando que a linha branca
ele tá falando o que eu vou fazer
-
E a linha azul está perguntando pra
quem é esse quem colidindo
-
com esse quem realizando esse o quê?
-
É isso que ele está fazendo?
-
Tá desse cara aqui
eu posso dar agora um destroy?
-
Héktor Tá,
-
Ou melhor ainda
quando eu estou dentro de uma classe,
-
eu posso dar um destroy,
O que componente component?
-
Eu posso selecionar alguém para destruir?
-
Eu posso true Todo mundo o Héktor inteiro
que a BP coleta bom ou deletar só alguém.
-
Vamos começar de repente só com sei lá,
-
deixa eu trocar essa cilindro
aqui e chamá la de coin de moeda tal.
-
Então Destroy component
eu vou deletar a coin,
-
então ele vai trazer aqui somente a coin.
-
O único problema é que é legal
você também deletar o box colisão que é.
-
Ou seja, se você vai destruir só a moeda,
a colisão ainda está lá.
-
Ou seja, se você já tem um contador
de moeda, ele vai ficar sempre disparando,
-
Então vamos selecionar
ela também e deletar esse cara aqui
-
com pai.
-
Vamos voltar aqui para o nosso level
após deletar esses caras, tá?
-
Perdão, vamos só voltar aqui
no top de person no leva para frente.
-
Vamos deletar esses
-
caras. Escolhemos aqui
-
porque agora estamos fazendo
ele de uma maneira mais profissional.
-
Uma mão no controller, ok?
-
A nossa amadinho
-
então lembra que eu falei para vocês
-
o Agora que tem um cara
que ele é imparcial?
-
Se eu fizer um outro level,
fazer o boss final aqui,
-
fazer um outro level,
eu posso usar essa classe aqui,
-
então eu posso
justamente tá destruindo ela.
-
Então galera, aqui ti
-
começou a fazer uma classe de uma forma
muito mais profissional.
-
Se você parar pra pensar a classe aqui
ela está funcionando perfeitamente
-
para um sistema de uma moedinha
onde ele pode usar em qualquer level.
-
Essa é a viagem e se você pirar mais
ainda o cabeção, o que vai acontecer?
-
Você vai poder de repente
criar qualquer coisa que você pode coletar
-
justamente.
-
Então, de repente, você quer fazer
uma coleta de uma arma, uma coleta
-
de alguma vestimenta, qualquer coisa,
e aquela vai sumir do cenário
-
e pode de repente entrar no inventário.
-
E essa forma que a gente tem que fazer?
-
Maravilha!
-
Então convido vocês aí a estar de repente
arriscando, troca um pouco a arte,
-
troca um pouco o material,
espalha um pouco mais.
-
Dá para vocês agora
replicar em várias vezes
-
e você vai começar a ter uma carinha
muito mais próxima de um jogo.