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Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level

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    优雅的化装舞会、精彩的银行劫案
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    被困在两个时刻之间的宅邸……
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    《耻辱》系列以其复杂而富有想象力的关卡设计而闻名
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    但如果有一个真正符合这种描述的关卡
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    我的答案绝对是二代的机关宅邸
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    一个诡谲善变的庄严处所
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    墙壁在轮轴上旋转,整个房间凭空消失
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    家具也隐藏着精巧的排列机制
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    它是科林·金朵希的家——
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    这个古怪的发明家,正在建造一支机器人大军
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    还把你的朋友索科洛夫囚禁在他的地下室
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    所以你需要潜入,获得宅邸的控制权
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    阻止金多希制造更多的机器人士兵,并救出索科洛夫
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    欢迎来到“游戏有关”——一个视频系列
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    我将与关卡设计师一起,游玩他们制作的杰出关卡
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    在这一集中,我将与关卡设计师Dana Nightingale边聊边玩
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    她负责使用流程图和原型,规划了豪宅的构造和游戏的节奏
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    同时参与对话的还有关卡美术David Di Giacomo
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    他的工作是构造豪宅,设计结构原型和动态
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    并将 Dana 的想法变为现实
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    请注意在本视频中,David将使用法语,并配上英文字幕
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    在我打开门进入豪宅之前
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    我问 Dana,她是由何开始这项工作的
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    DANA:我那时已经完成了我在《顿沃之锋》的工作,
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    然后看到了一个清单——一个相当长的清单
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    包括了团队集思广益的《耻辱2》中潜在的关卡创意
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    其中之一就是钟表匠的豪宅
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    我浏览了一下然后看着清单想:
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    这个很难决定哦,我怎么知道选择哪一个?
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    不过当我看到这个创意,我就感觉'行,就这个!决定好了'
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    MARK:你还记得清单上的其他想法吗?
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    DANA:我只记得我设计的其他原型
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    但我确实为复刻化装舞会的概念做了一个原型
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    我们最终弃掉了
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    我们不想立即尝试超越波义尔夫人的晚宴
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    虽然我们现在正在《死亡循环》中重新审视它,
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    也就是狼面派对
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    另一个本该是机关宅邸的一部分的创意是风廊
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    玩家本来需要穿过那条路才能到达金朵希的豪宅
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    所以首先你要经过这个折磨人的工厂——
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    其中的机制都围绕着
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    可以把你吹走的狂风
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    但我们并没有继续做下去:
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    游戏的体量确定下来之后,我们意识到这有些过分冗余了
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    所以我们不得不放弃一些想法,这就是其中之一
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    MARK:所以一旦你有了那个提示,你接下来做了什么?
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    DANA:然后我才开始制作原型。
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    所以根本不知道布局是什么,难度在哪
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    我们唯一确定的就是索科洛夫在这有些戏份
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    哦还有这些发条士兵
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    除此之外,就是对不同的房间的移动和布局进行原型设计
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    还有,一开始我们就非常强调让玩家参与机制之中
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    这通常是在一般角色可进的空间
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    和玩家可以染指的建筑内部空间之间的差异化设计
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    这非常符合《耻辱》的设计理念:
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    感受到正常人活动之处和
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    超能力刺客的往来之所之间的差别
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    这种幕后操纵者的感觉,从设计初期就嵌入在《耻辱》地图中了
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    但现在的技术使我们能够更进一步了
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    MARK, NARRATION:这个关卡中的更多概念和原型
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    我们稍后会再聊到
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    现在,我们该开始关卡了
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    这座豪宅始于一个小而鲜有人察觉的的入口
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    除了拉动这个奇怪的杠杆之外,我别无他法可为……
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    MARK:那么你想通过这第一次布局改变做什么?
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    DANA:大体上这只是为了让玩家消音震惊一下
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    我这句会录进去吗?
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    我应该再说一次吗?
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    这部分的重点,就是让玩家惊叹
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    MARK:David你还记得实际构建地图的这一部分吗
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    Dana给出的开场是在一个小而封闭的房间
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    它只有少数几个可交互选项和出入口
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    同时要让玩家看到一次装潢冷暖色调的转换
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    让这个小房间瞬间变得开阔
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    并指示下一个房间的方向
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    这里你可以看到家具通过平台进行移动
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    我们在家居设计对它们的大小把握得很节制
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    以防止幕后的移动机制暴露得太多
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    MARK:有趣的是,关卡开始时机器人士兵处于中立状态
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    为什么会这么设计?
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    DANA:最初的想法是发条士兵即刻充满敌意
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    但这对玩家来说大概挺令人不爽
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    所以我想做的是让玩家专注于当下的戏剧性
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    并让他们有机会观察下发条士兵
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    所以开始它是非敌对的
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    当然,问题是八成的玩家已经躲起来了——
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    他们理所应当地认为它是敌对的
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    我们实际上也把这种情况考虑在内了
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    所以如果你真的躲起来,发条士兵没看见你
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    金朵希就会开始说
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    喂?有人在吗?
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    会不会是机器失灵了?
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    没有人,嗯,奇怪了……
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    DANA:这样你就可以继续以完美潜行的方式穿行地图
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    你知道,有时我们必须了解玩家的实际反应
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    而不仅仅是压制这些行为
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    你应该认识到:这是玩家可能的本能反应
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    我们给他们什么来合理化这种反应?
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    MARK:David,你是如何建造中庭的?
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    背后的想法其实大同小异
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    首先是暗光源,低层高
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    然后通过激活转变到下一个形态
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    空间更亮,更大,同时整体氛围也变了很多
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    在这个房间你能看到这些变形系统和移动的平台了
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    这里玩家可以对背后的机制进行观察
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    从而这种视觉转换也更可信了一些
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    MARK:现在我们要见金朵希了
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    关于这一幕,你能告诉我什么?
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    DANA:嗯,这个对话的场景是我们想在一代之上做的改进
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    那时,玩家与关卡的boss通常只有很短暂的互动
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    有时他们甚至在你意识到你见过他们之前就已经死了
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    所以我们在《耻辱2》中找了很多机会让玩家早日与对手见面
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    ——虽然玩家不一定能与之互动
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    所以我们可以更好地展示他们的性格
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    我想我和公爵的关系把您带到了蔽舍之中
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    又或者您是在跟踪索科洛夫
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    那个舒适地住在评估室里幽禁的家伙?
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    MARK:金朵希还在整个关卡中通过扬声器嘲笑你
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    我感觉可能是受了SHODAN的影响?
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    DANA:绝对的
    SHODAN:《网路奇兵》系列的幕后反派,实为觉醒智能的AI系统
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    就像我一直在谈论的那样,这就是是金朵希的SHODAN系统
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    MARK:关于设计发条士兵,你能告诉我什么?
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    DANA:整个关卡存在的原因其实是我们想要非人类的敌人
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    这样玩家就有更多机会使用他们的工具
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    而不必担心与混乱度系统打交道——
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    现在你可以在这些机械生物身上大开杀戒了
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    我看到它们在地图中实际工作状况
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    决定要有两种类型的敌人设计
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    因为全图都是这种难对付的敌人的话,地图就缺少难度梯度
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    玩家很容易就会被这个眼观六路的超难敌人劝退
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    我向负责这件事的团队提供了大量反馈
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    说我真的很希望有个更容易解决的版本
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    所以我可以在早期创造一些不那么令人生畏的遭遇
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    让玩家习惯与它们战斗
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    所以这个,就是最后那个更简单的版本
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    MARK:我喜欢这两个角色给玩家
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    在对话中透露出关于如何处理发条士兵的线索
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    DANA:我们考虑到有些细致的玩家
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    他们非常善于观察,而且会阅读每一点情报
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    我们希望他们觉得谨慎有所回报
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    警卫:如果发生战斗,它会自己醒来——
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    他们是瞎的,但听力很好
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    DANA:但是那些一心跳过所有这些细节并直切主题的玩家
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    他们就得学着边玩边悟了
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    发条士兵的动作动画,以及音效都会给他们不同的提示
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    两类玩家最终都能获得相同的(应对敌人的)信息
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    但是以符合他们游玩习惯的两种不同方式获得的
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    MARK:从金朵希的陷阱逃脱后
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    我们发现自己进入了豪宅的下一部分——奢华的访客区
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    主房间是一个巨大的空间,有玻璃地板,娱乐点播
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    还有两个巨大的落入涡轮机,并为豪宅供能的瀑布
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    在此之前,我们一直在金朵希的指示和游戏的指引点引导下行动
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    但现在关卡自由度骤升
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    有前进的路,但被通电的弧形塔挡住了
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    还有左右可供探索的房间
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    所以我问Dana这是否应该是留给玩家自行解决的时刻
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    DANA:是的,基本上就是这样
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    这是关卡开始完全开放的时刻
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    需要玩家自己的好奇心和观察驱动探索
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    你注意到的完全决定了你现在的目标
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    如果你只看到电梯,这里有一段需要你越过弧形塔的小插曲
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    但也许你注意到其中一个光栅上有一个洞
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    所以如果这是你注意到的
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    那么现在你的目标就是“我想通过那里”
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    或者你可能意识到那些窗户都是可以打开的
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    通过他们你可以来到幕后
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    通关的关键只在于你当下能注意到一切细节
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    但凡你注意到其中之一,你就不会被这些谜题困住
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    所以游戏在迫使你环顾四周,寻找各种突破口
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    MARK:这里的这些角色:买家
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    你为什么加入他们?
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    DANA:那是世界观构筑的一部分
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    金朵希非常热衷炫耀:他是个资本家
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    你知道,他想卖掉他的作品,他是为了钱——
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    我们最终推进到《界外魔之死》的时候,就能发现
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    有人购买了这些发条士兵——你在银行看到它们的身影
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    所以他构建了这些宏图华构
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    他希望人们来到这里,对他的创作感到敬畏,并献出财富
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    这是两个买家的例子
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    你知道,金朵希就像欢迎你时一样,迎接他们进来
  • 11:57 - 11:59
    随后把他们护送到这个房间
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    但之后艾米丽来了,金朵希立刻把他们抛到了脑后
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    MARK:我最爱在这关做的事就是在变形过程中穿过墙壁
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    DANA:是的,在我们的想象就是如此
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    我们所有的原型都是围绕这个意图建造的
  • 12:14 - 12:18
    不仅是两种形态之间的过渡——
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    而且能使玩家在过渡期间有行动的可能
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    这就是它们的变形速度得如此缓慢的原因
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    MARK:在豪华的访客区域下面
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    在豪宅的深处,是一个更实用的区域
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    在这里你会发现一个秘密厨房,一对守卫
  • 12:34 - 12:38
    还有金朵希关押索科洛夫的地方
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    但首先,我想问一下用于打靶练习的这个看起来很熟悉的头部
  • 12:44 - 12:50
    它是否是预告片中的早期版本发条士兵?
  • 12:51 - 12:55
    达娜:是的。实际上在开发时,他们都是长这样的
  • 12:55 - 12:59
    反馈说他们不够有威慑力
  • 12:59 - 13:02
    但是你从各种来源得到反馈,当反馈累积起来
  • 13:02 - 13:05
    你就能发现一个共同点——
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    说是因为发条士兵看起来傻乎乎的
  • 13:09 - 13:10
    所以我们就改变了它的外形
  • 13:10 - 13:15
    但值得庆幸的是,我们在《界外魔之死》中再次用到了这些头型
  • 13:16 - 13:18
    MARK:那么聊聊评估室的设计吧
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    DANA:一开始时,我做这些原型的时候
  • 13:22 - 13:26
    评估室的大小大概有整个地图的一半——
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    反正就是很大的感觉
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    最初的概念上,金朵希不仅仅要测试
  • 13:33 - 13:37
    闯入者基本的运动和对视觉听觉的反应
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    同时也想窥探一下他们的良知
  • 13:41 - 13:47
    所以玩家被置于发条士兵和这些随机的道德困境中
  • 13:47 - 13:50
    这一测试中,简单的通关方法会导致一个平民的死亡
  • 13:51 - 13:55
    当然,完美的解决方案可以让他们免于丧命
  • 13:55 - 13:58
    这对于我们的游戏来说,是非常核心的体验
  • 13:58 - 14:04
    但这样你就要通过很长的路线,才能最终找到索科洛夫
  • 14:04 - 14:11
    最后为了达到了预定的目标,我们做了这个保守的版本
  • 14:11 - 14:16
    金朵希会把索科洛夫关在他家里的什么地方?
  • 14:16 - 14:19
    既然他没有牢房,那么会是哪里呢?
  • 14:19 - 14:23
    ——他把他安置了在这个我们称之为新版本的“老鼠迷宫”中
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    内含一只发条士兵的躲猫猫关卡
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    MARK:在开发过程中关卡还有过什么变化吗?
  • 14:28 - 14:30
    DANA:在设计的迭代最初的想法是
  • 14:30 - 14:34
    我们要设计一个“不可能”的迷宫
  • 14:34 - 14:38
    在没有导航的情况下,你就没法穿过
  • 14:39 - 14:43
    所以会有这些标识可以提示你要去往哪个方向
  • 14:44 - 14:46
    我很高兴我们没有朝这个方向发展
  • 14:46 - 14:49
    我认为我们这样做的目的是为了让玩家理解它……
  • 14:50 - 14:52
    让他们感觉到这是一个“我可以掌握的”空间
  • 14:52 - 14:57
    因此,玩家能有意识地用变形和转换来实现这个目标
  • 14:57 - 15:02
    我们早期尝试时迷宫一样的设计完全与之相悖
  • 15:03 - 15:08
    在那里达到精通是不可能的,因为地形设计本就对玩家不利
  • 15:08 - 15:13
    而在最后一版设计中,我们终于使关卡成为了你计划的一部分
  • 15:13 - 15:14
    MARK:好的,我找到了索科洛夫
  • 15:14 - 15:16
    得把他一直背到门口
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    DANA:我真的希望有一种方法可以让你
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    在不离开住宅的情况下送走索科洛夫
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    因为我不认为背着他再走一遍地图
  • 15:29 - 15:31
    并保证他活着这个任务很有趣
  • 15:32 - 15:37
    所以我创建了一些不同的路线和方法
  • 15:37 - 15:42
    有一次我想象有一个发条士兵的转运机制
  • 15:42 - 15:48
    它是一个气动管,金朵希会把发条士兵装进去然后
  • 15:48 - 15:51
    把他们沿着这条巨大的管道送进城市
  • 15:51 - 15:54
    你可以把索科洛夫放进其中之一,然后把他弹射出去
  • 15:54 - 16:00
    但是我们对这张图有很紧张的预算限制,这超出了预期
  • 16:00 - 16:04
    所以最终的解决方案只是把索科洛夫血量设置的很厚
  • 16:05 - 16:07
    MARK:但是很有趣的是你抓住索科洛夫后,关卡会发生变化
  • 16:08 - 16:11
    DANA:是的,这里会发生两个变化——如果你先救索科洛夫
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    守卫从电梯里涌出
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    还有其他藏在墙里的发条士兵也会出现。
  • 16:18 - 16:24
    我们希望玩家在选择先解救索科洛夫时的体验会有所不同
  • 16:24 - 16:28
    因为金朵希还活着,还在观察和考虑对付你
  • 16:28 - 16:31
    这就是防卫系统生效的一个表现
  • 16:31 - 16:33
    MARK:你对这个关卡有什么预定的顺序吗?
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    你知道,先索科洛夫还是先金朵希?
  • 16:36 - 16:41
    DANA:对于九十九点九九的玩家
  • 16:41 - 16:48
    关卡的先后顺序完全基于想先做什么
  • 16:48 - 16:51
    那么就满足你的好奇心
  • 16:51 - 16:54
    对于速通玩家:绝对是先金朵希,后索科洛夫
  • 16:56 - 16:59
    他们是百分之零点零零一的那部分
  • 16:59 - 17:02
    这对于速通来说是合乎逻辑的
  • 17:02 - 17:06
    因为你最后救出索科洛夫后需要把他带到出口
  • 17:06 - 17:09
    对此,我们也做出了很多
  • 17:09 - 17:13
    考虑到“速通玩家如何与这张地图互动”的设计
  • 17:15 - 17:19
    MARK:安全安置索科洛夫后,是时候面对金朵希本人了
  • 17:19 - 17:22
    于是我来到了他的私人空间
  • 17:22 - 17:26
    在这里,您会发现关卡中两个最复杂的区域:
  • 17:26 - 17:30
    一个可以扭曲成几十种不同的组合的,旋转的卧室
  • 17:31 - 17:36
    和连接下面的存储区域中,数个不同的研究站台的实验室
  • 17:37 - 17:41
    但有很多路线可以到达这里
  • 17:41 - 17:45
    鉴于关卡高度密集,相互关联的复杂程度
  • 17:45 - 17:48
    我想知道Arkane是如何做到的
  • 17:48 - 17:52
    把如此复杂的区域变得易于玩家理解的
  • 17:53 - 17:59
    DANA:根据经验,进出房间的方式永远不会超过三种
  • 17:59 - 18:01
    (但这不包括特殊方式)
  • 18:02 - 18:07
    除了保证关卡平易近人之外,我们对布局的另一个纲领
  • 18:07 - 18:12
    是将这座建筑非常齐整地分为四个部分
  • 18:13 - 18:16
    (如果算上评估室,就是五个部分)
  • 18:16 - 18:20
    其中的每一个区域都和其他区域有非常强的体验落差
  • 18:20 - 18:23
    所以,当你从一个区域移动到另一个区域的时候
  • 18:23 - 18:25
    都需要刷新一遍你的思考方式
  • 18:25 - 18:28
    我们实际上称之为穿门效应:每当玩家穿过一扇门
  • 18:29 - 18:32
    你都可以让他们遗忘之前的场景
  • 18:32 - 18:33
    而专注于处理前面的事物
  • 18:34 - 18:36
    MARK:现在我们来到了金朵希的卧室,它是怎么设计的?
  • 18:36 - 18:38
    DANA:设计思路就是
  • 18:38 - 18:41
    三个房间,沿着中心的旋转轴组合
  • 18:41 - 18:44
    而每个单间又有两种配置
  • 18:44 - 18:50
    你最终会构造出这个非常复杂的多用途空间
  • 18:51 - 18:56
    例如,有卧室,然后他可以滚下床,拉下拉杆
  • 18:57 - 18:59
    等三秒钟,转身,浴缸悄然出现了
  • 19:00 - 19:04
    是由这样的点子发展而来的
  • 19:04 - 19:11
    这位大发明家有什么奇思妙想,他会如何设计来取悦自己?
  • 19:12 - 19:16
    这个房间也是我们开始设计隐藏房间的地方
  • 19:16 - 19:22
    大多数时候,机械原理要么在你面前,要么藏于幕后
  • 19:22 - 19:25
    但在这个房间,我们设计了一些隐藏的壁橱——
  • 19:26 - 19:31
    通向两个隐藏的房间,它们很难进入——
  • 19:31 - 19:34
    因为你必须确实弄懂其中的原理。
  • 19:35 - 19:38
    MARK:实验室里的变形太疯狂了
  • 19:38 - 19:41
    在很多玩家可能永远不会注意到的情况下
  • 19:41 - 19:44
    为什么你们要让整个装置如此真实地工作?
  • 19:44 - 19:48
    DANA:即使玩家没有主动地意识到发生的一切
  • 19:49 - 19:50
    环境也会提升代入感
  • 19:51 - 19:55
    我觉得这种感觉是一点一点积累起来的
  • 19:55 - 20:00
    而且我们只是单纯地对其充满热情,干劲十足
  • 20:00 - 20:04
    就像我们整个工作室都在制作《耻辱2》——
  • 20:04 - 20:08
    但在其中有两个几乎是独立的团队
  • 20:08 - 20:11
    其中的一个在开发裂缝石板那关
  • 20:11 - 20:13
    另一个就是我们的机关宅邸
  • 20:13 - 20:18
    我们能不断地用一些额外的步骤来确保设计的完整度
  • 20:18 - 20:22
    MARK:我个人感觉对付金朵希的非致命方案非常黑暗
  • 20:23 - 20:25
    DANA:那是来自关卡创意给出的方向
  • 20:25 - 20:30
    你提的这个这个解决金朵希的办法是用电击处理
  • 20:30 - 20:33
    使他不能再发明东西
  • 20:33 - 20:36
    我想的第三条路子
  • 20:36 - 20:40
    就是你能和索科洛夫直接离开,放金朵希一条生路
  • 20:40 - 20:47
    我觉得这是一个对玩家来说动机合理的选择——
  • 20:47 - 20:49
    甚至就艾米丽的动机而言也是如此
  • 20:49 - 20:52
    我觉得这并不算放弃决定
  • 20:53 - 20:57
    确切来说,这是由玩家自己决定“不去做”的事
  • 20:58 - 21:00
    和“做某件事”一样,我认为这也是一种选择
  • 21:00 - 21:04
    但是我们没有给出第三个选择的原因是
  • 21:04 - 21:07
    一旦做了这样的决定,就需要一大笔预算填补
  • 21:08 - 21:09
    在这种情况下,一是配音预算:
  • 21:09 - 21:14
    后面关卡中,有针对不同的选择的结局片段
  • 21:14 - 21:20
    以及我们不得不制作三段最终结局时的配音
  • 21:21 - 21:24
    比如界外魔就你对金朵希所做所为的评论
  • 21:24 - 21:28
    或是在(索科诺斯)男爵府上对金朵希遇害的报道……
  • 21:28 - 21:31
    所以我们决定,算了,咱们还是只给两个选项
  • 21:31 - 21:33
    你要么杀死他,要么用电击
  • 21:33 - 21:37
    MARK:你会介意玩家跳过很多内容吗?
  • 21:37 - 21:40
    DANA:这个游戏里,玩家可以选择完成一个谜题
  • 21:40 - 21:41
    从而跳过一个关卡
  • 21:41 - 21:45
    所以我会说,我们非常坚定地支持
  • 21:45 - 21:48
    让玩家在地图找到自己想走的路的做法
  • 21:48 - 21:51
    如果这意味着缺少一半的内容
  • 21:51 - 21:54
    那么这就是他们希望选择的游玩方式
  • 21:55 - 21:56
    那么,到此为止
  • 21:57 - 21:59
    我们回顾了机关宅邸从一个简单的想法
  • 21:59 - 22:05
    通过精心策划,精巧的原型设计和反复迭代,最终得以完成
  • 22:06 - 22:10
    一路上有很多障碍——有限的预算和技术的限制
  • 22:11 - 22:16
    例如,旋转墙壁不能很好地支持AI寻路功能
  • 22:16 - 22:19
    但是巧妙的变通方法、精确的分割地图
  • 22:19 - 22:22
    以及一大团队的辛勤工作
  • 22:22 - 22:25
    使得这个关卡不为所累——
  • 22:25 - 22:30
    甚至成为了近几年的关卡设计中最令人难忘的一个
  • 22:31 - 22:34
    感谢 Dana 和 David 的时间和坦诚相待
  • 22:34 - 22:38
    我们完整的2小时剪辑版对话
  • 22:38 - 22:42
    已经对所有在Patreon上GMTK的赞助者开放
  • 22:42 - 22:45
    说到支持这个节目——
  • 22:45 - 22:48
    如果你喜欢你刚刚看到的并想表示你的感谢
  • 22:48 - 22:50
    下面是一个YouTube短广告
  • 22:51 - 22:54
    接下来是独立游戏推荐
  • 22:55 - 22:59
    这次我的独立游戏推荐是《I Am Dead》——
  • 23:00 - 23:04
    一个关于用物件找到珍贵的事物和回忆的
  • 23:04 - 23:06
    可爱的来世冒险
  • 23:07 - 23:09
    这是一款轻量级的轻松益智游戏
  • 23:09 - 23:12
    具有很妙的艺术风格,感人的故事情节
  • 23:12 - 23:17
    和鼓励玩家对所见一切猛戳一通的独特机制
  • 23:18 - 23:21
    《I Am Dead》现已登陆Switch和Steam
Title:
Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
23:22

Chinese, Simplified subtitles

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