优雅的化装舞会、精彩的银行劫案
被困在两个时刻之间的宅邸……
《耻辱》系列以其复杂而富有想象力的关卡设计而闻名
但如果有一个真正符合这种描述的关卡
我的答案绝对是二代的机关宅邸
一个诡谲善变的庄严处所
墙壁在轮轴上旋转，整个房间凭空消失
家具也隐藏着精巧的排列机制
它是科林·金朵希的家——
这个古怪的发明家，正在建造一支机器人大军
还把你的朋友索科洛夫囚禁在他的地下室
所以你需要潜入，获得宅邸的控制权
阻止金多希制造更多的机器人士兵，并救出索科洛夫
欢迎来到“游戏有关”——一个视频系列
我将与关卡设计师一起，游玩他们制作的杰出关卡
在这一集中，我将与关卡设计师Dana Nightingale边聊边玩
她负责使用流程图和原型，规划了豪宅的构造和游戏的节奏
同时参与对话的还有关卡美术David Di Giacomo
他的工作是构造豪宅，设计结构原型和动态
并将 Dana 的想法变为现实
请注意在本视频中，David将使用法语，并配上英文字幕
在我打开门进入豪宅之前
我问 Dana，她是由何开始这项工作的
DANA：我那时已经完成了我在《顿沃之锋》的工作，
然后看到了一个清单——一个相当长的清单
包括了团队集思广益的《耻辱2》中潜在的关卡创意
其中之一就是钟表匠的豪宅
我浏览了一下然后看着清单想：
这个很难决定哦，我怎么知道选择哪一个？
不过当我看到这个创意，我就感觉'行，就这个！决定好了'
MARK：你还记得清单上的其他想法吗？
DANA：我只记得我设计的其他原型
但我确实为复刻化装舞会的概念做了一个原型
我们最终弃掉了
我们不想立即尝试超越波义尔夫人的晚宴
虽然我们现在正在《死亡循环》中重新审视它，
也就是狼面派对
另一个本该是机关宅邸的一部分的创意是风廊
玩家本来需要穿过那条路才能到达金朵希的豪宅
所以首先你要经过这个折磨人的工厂——
其中的机制都围绕着
可以把你吹走的狂风
但我们并没有继续做下去：
游戏的体量确定下来之后，我们意识到这有些过分冗余了
所以我们不得不放弃一些想法，这就是其中之一
MARK：所以一旦你有了那个提示，你接下来做了什么？
DANA：然后我才开始制作原型。
所以根本不知道布局是什么，难度在哪
我们唯一确定的就是索科洛夫在这有些戏份
哦还有这些发条士兵
除此之外，就是对不同的房间的移动和布局进行原型设计
还有，一开始我们就非常强调让玩家参与机制之中
这通常是在一般角色可进的空间
和玩家可以染指的建筑内部空间之间的差异化设计
这非常符合《耻辱》的设计理念：
感受到正常人活动之处和
超能力刺客的往来之所之间的差别
这种幕后操纵者的感觉，从设计初期就嵌入在《耻辱》地图中了
但现在的技术使我们能够更进一步了
MARK, NARRATION：这个关卡中的更多概念和原型
我们稍后会再聊到
现在，我们该开始关卡了
这座豪宅始于一个小而鲜有人察觉的的入口
除了拉动这个奇怪的杠杆之外，我别无他法可为……
MARK：那么你想通过这第一次布局改变做什么？
DANA：大体上这只是为了让玩家消音震惊一下
我这句会录进去吗？
我应该再说一次吗？
这部分的重点，就是让玩家惊叹
MARK：David你还记得实际构建地图的这一部分吗
Dana给出的开场是在一个小而封闭的房间
它只有少数几个可交互选项和出入口
同时要让玩家看到一次装潢冷暖色调的转换
让这个小房间瞬间变得开阔
并指示下一个房间的方向
这里你可以看到家具通过平台进行移动
我们在家居设计对它们的大小把握得很节制
以防止幕后的移动机制暴露得太多
MARK：有趣的是，关卡开始时机器人士兵处于中立状态
为什么会这么设计？
DANA：最初的想法是发条士兵即刻充满敌意
但这对玩家来说大概挺令人不爽
所以我想做的是让玩家专注于当下的戏剧性
并让他们有机会观察下发条士兵
所以开始它是非敌对的
当然，问题是八成的玩家已经躲起来了——
他们理所应当地认为它是敌对的
我们实际上也把这种情况考虑在内了
所以如果你真的躲起来，发条士兵没看见你
金朵希就会开始说
喂？有人在吗？
会不会是机器失灵了？
没有人，嗯，奇怪了……
DANA：这样你就可以继续以完美潜行的方式穿行地图
你知道，有时我们必须了解玩家的实际反应
而不仅仅是压制这些行为
你应该认识到：这是玩家可能的本能反应
我们给他们什么来合理化这种反应？
MARK：David，你是如何建造中庭的？
背后的想法其实大同小异
首先是暗光源，低层高
然后通过激活转变到下一个形态
空间更亮，更大，同时整体氛围也变了很多
在这个房间你能看到这些变形系统和移动的平台了
这里玩家可以对背后的机制进行观察
从而这种视觉转换也更可信了一些
MARK：现在我们要见金朵希了
关于这一幕，你能告诉我什么？
DANA：嗯，这个对话的场景是我们想在一代之上做的改进
那时，玩家与关卡的boss通常只有很短暂的互动
有时他们甚至在你意识到你见过他们之前就已经死了
所以我们在《耻辱2》中找了很多机会让玩家早日与对手见面
——虽然玩家不一定能与之互动
所以我们可以更好地展示他们的性格
我想我和公爵的关系把您带到了蔽舍之中
又或者您是在跟踪索科洛夫
那个舒适地住在评估室里幽禁的家伙？
MARK：金朵希还在整个关卡中通过扬声器嘲笑你
我感觉可能是受了SHODAN的影响？
DANA：绝对的 SHODAN：《网路奇兵》系列的幕后反派，实为觉醒智能的AI系统
就像我一直在谈论的那样，这就是是金朵希的SHODAN系统
MARK：关于设计发条士兵，你能告诉我什么？
DANA：整个关卡存在的原因其实是我们想要非人类的敌人
这样玩家就有更多机会使用他们的工具
而不必担心与混乱度系统打交道——
现在你可以在这些机械生物身上大开杀戒了
我看到它们在地图中实际工作状况
决定要有两种类型的敌人设计
因为全图都是这种难对付的敌人的话，地图就缺少难度梯度
玩家很容易就会被这个眼观六路的超难敌人劝退
我向负责这件事的团队提供了大量反馈
说我真的很希望有个更容易解决的版本
所以我可以在早期创造一些不那么令人生畏的遭遇
让玩家习惯与它们战斗
所以这个，就是最后那个更简单的版本
MARK：我喜欢这两个角色给玩家
在对话中透露出关于如何处理发条士兵的线索
DANA：我们考虑到有些细致的玩家
他们非常善于观察，而且会阅读每一点情报
我们希望他们觉得谨慎有所回报
警卫：如果发生战斗，它会自己醒来——
他们是瞎的，但听力很好
DANA：但是那些一心跳过所有这些细节并直切主题的玩家
他们就得学着边玩边悟了
发条士兵的动作动画，以及音效都会给他们不同的提示
两类玩家最终都能获得相同的（应对敌人的）信息
但是以符合他们游玩习惯的两种不同方式获得的
MARK：从金朵希的陷阱逃脱后
我们发现自己进入了豪宅的下一部分——奢华的访客区
主房间是一个巨大的空间，有玻璃地板，娱乐点播
还有两个巨大的落入涡轮机，并为豪宅供能的瀑布
在此之前，我们一直在金朵希的指示和游戏的指引点引导下行动
但现在关卡自由度骤升
有前进的路，但被通电的弧形塔挡住了
还有左右可供探索的房间
所以我问Dana这是否应该是留给玩家自行解决的时刻
DANA：是的，基本上就是这样
这是关卡开始完全开放的时刻
需要玩家自己的好奇心和观察驱动探索
你注意到的完全决定了你现在的目标
如果你只看到电梯，这里有一段需要你越过弧形塔的小插曲
但也许你注意到其中一个光栅上有一个洞
所以如果这是你注意到的
那么现在你的目标就是“我想通过那里”
或者你可能意识到那些窗户都是可以打开的
通过他们你可以来到幕后
通关的关键只在于你当下能注意到一切细节
但凡你注意到其中之一，你就不会被这些谜题困住
所以游戏在迫使你环顾四周，寻找各种突破口
MARK：这里的这些角色：买家
你为什么加入他们？
DANA：那是世界观构筑的一部分
金朵希非常热衷炫耀：他是个资本家
你知道，他想卖掉他的作品，他是为了钱——
我们最终推进到《界外魔之死》的时候，就能发现
有人购买了这些发条士兵——你在银行看到它们的身影
所以他构建了这些宏图华构
他希望人们来到这里，对他的创作感到敬畏，并献出财富
这是两个买家的例子
你知道，金朵希就像欢迎你时一样，迎接他们进来
随后把他们护送到这个房间
但之后艾米丽来了，金朵希立刻把他们抛到了脑后
MARK：我最爱在这关做的事就是在变形过程中穿过墙壁
DANA：是的，在我们的想象就是如此
我们所有的原型都是围绕这个意图建造的
不仅是两种形态之间的过渡——
而且能使玩家在过渡期间有行动的可能
这就是它们的变形速度得如此缓慢的原因
MARK：在豪华的访客区域下面
在豪宅的深处，是一个更实用的区域
在这里你会发现一个秘密厨房，一对守卫
还有金朵希关押索科洛夫的地方
但首先，我想问一下用于打靶练习的这个看起来很熟悉的头部
它是否是预告片中的早期版本发条士兵？
达娜：是的。实际上在开发时，他们都是长这样的
反馈说他们不够有威慑力
但是你从各种来源得到反馈，当反馈累积起来
你就能发现一个共同点——
说是因为发条士兵看起来傻乎乎的
所以我们就改变了它的外形
但值得庆幸的是，我们在《界外魔之死》中再次用到了这些头型
MARK：那么聊聊评估室的设计吧
DANA：一开始时，我做这些原型的时候
评估室的大小大概有整个地图的一半——
反正就是很大的感觉
最初的概念上，金朵希不仅仅要测试
闯入者基本的运动和对视觉听觉的反应
同时也想窥探一下他们的良知
所以玩家被置于发条士兵和这些随机的道德困境中
这一测试中，简单的通关方法会导致一个平民的死亡
当然，完美的解决方案可以让他们免于丧命
这对于我们的游戏来说，是非常核心的体验
但这样你就要通过很长的路线，才能最终找到索科洛夫
最后为了达到了预定的目标，我们做了这个保守的版本
金朵希会把索科洛夫关在他家里的什么地方？
既然他没有牢房，那么会是哪里呢？
——他把他安置了在这个我们称之为新版本的“老鼠迷宫”中
内含一只发条士兵的躲猫猫关卡
MARK：在开发过程中关卡还有过什么变化吗？
DANA：在设计的迭代最初的想法是
我们要设计一个“不可能”的迷宫
在没有导航的情况下，你就没法穿过
所以会有这些标识可以提示你要去往哪个方向
我很高兴我们没有朝这个方向发展
我认为我们这样做的目的是为了让玩家理解它……
让他们感觉到这是一个“我可以掌握的”空间
因此，玩家能有意识地用变形和转换来实现这个目标
我们早期尝试时迷宫一样的设计完全与之相悖
在那里达到精通是不可能的，因为地形设计本就对玩家不利
而在最后一版设计中，我们终于使关卡成为了你计划的一部分
MARK：好的，我找到了索科洛夫
得把他一直背到门口
DANA：我真的希望有一种方法可以让你
在不离开住宅的情况下送走索科洛夫
因为我不认为背着他再走一遍地图
并保证他活着这个任务很有趣
所以我创建了一些不同的路线和方法
有一次我想象有一个发条士兵的转运机制
它是一个气动管，金朵希会把发条士兵装进去然后
把他们沿着这条巨大的管道送进城市
你可以把索科洛夫放进其中之一，然后把他弹射出去
但是我们对这张图有很紧张的预算限制，这超出了预期
所以最终的解决方案只是把索科洛夫血量设置的很厚
MARK：但是很有趣的是你抓住索科洛夫后，关卡会发生变化
DANA：是的，这里会发生两个变化——如果你先救索科洛夫
守卫从电梯里涌出
还有其他藏在墙里的发条士兵也会出现。
我们希望玩家在选择先解救索科洛夫时的体验会有所不同
因为金朵希还活着，还在观察和考虑对付你
这就是防卫系统生效的一个表现
MARK：你对这个关卡有什么预定的顺序吗？
你知道，先索科洛夫还是先金朵希？
DANA：对于九十九点九九的玩家
关卡的先后顺序完全基于想先做什么
那么就满足你的好奇心
对于速通玩家：绝对是先金朵希，后索科洛夫
他们是百分之零点零零一的那部分
这对于速通来说是合乎逻辑的
因为你最后救出索科洛夫后需要把他带到出口
对此，我们也做出了很多
考虑到“速通玩家如何与这张地图互动”的设计
MARK：安全安置索科洛夫后，是时候面对金朵希本人了
于是我来到了他的私人空间
在这里，您会发现关卡中两个最复杂的区域：
一个可以扭曲成几十种不同的组合的，旋转的卧室
和连接下面的存储区域中，数个不同的研究站台的实验室
但有很多路线可以到达这里
鉴于关卡高度密集，相互关联的复杂程度
我想知道Arkane是如何做到的
把如此复杂的区域变得易于玩家理解的
DANA：根据经验，进出房间的方式永远不会超过三种
（但这不包括特殊方式）
除了保证关卡平易近人之外，我们对布局的另一个纲领
是将这座建筑非常齐整地分为四个部分
（如果算上评估室，就是五个部分）
其中的每一个区域都和其他区域有非常强的体验落差
所以，当你从一个区域移动到另一个区域的时候
都需要刷新一遍你的思考方式
我们实际上称之为穿门效应：每当玩家穿过一扇门
你都可以让他们遗忘之前的场景
而专注于处理前面的事物
MARK：现在我们来到了金朵希的卧室，它是怎么设计的？
DANA：设计思路就是
三个房间，沿着中心的旋转轴组合
而每个单间又有两种配置
你最终会构造出这个非常复杂的多用途空间
例如，有卧室，然后他可以滚下床，拉下拉杆
等三秒钟，转身，浴缸悄然出现了
是由这样的点子发展而来的
这位大发明家有什么奇思妙想，他会如何设计来取悦自己？
这个房间也是我们开始设计隐藏房间的地方
大多数时候，机械原理要么在你面前，要么藏于幕后
但在这个房间，我们设计了一些隐藏的壁橱——
通向两个隐藏的房间，它们很难进入——
因为你必须确实弄懂其中的原理。
MARK：实验室里的变形太疯狂了
在很多玩家可能永远不会注意到的情况下
为什么你们要让整个装置如此真实地工作？
DANA：即使玩家没有主动地意识到发生的一切
环境也会提升代入感
我觉得这种感觉是一点一点积累起来的
而且我们只是单纯地对其充满热情，干劲十足
就像我们整个工作室都在制作《耻辱2》——
但在其中有两个几乎是独立的团队
其中的一个在开发裂缝石板那关
另一个就是我们的机关宅邸
我们能不断地用一些额外的步骤来确保设计的完整度
MARK：我个人感觉对付金朵希的非致命方案非常黑暗
DANA：那是来自关卡创意给出的方向
你提的这个这个解决金朵希的办法是用电击处理
使他不能再发明东西
我想的第三条路子
就是你能和索科洛夫直接离开，放金朵希一条生路
我觉得这是一个对玩家来说动机合理的选择——
甚至就艾米丽的动机而言也是如此
我觉得这并不算放弃决定
确切来说，这是由玩家自己决定“不去做”的事
和“做某件事”一样，我认为这也是一种选择
但是我们没有给出第三个选择的原因是
一旦做了这样的决定，就需要一大笔预算填补
在这种情况下，一是配音预算：
后面关卡中，有针对不同的选择的结局片段
以及我们不得不制作三段最终结局时的配音
比如界外魔就你对金朵希所做所为的评论
或是在(索科诺斯)男爵府上对金朵希遇害的报道……
所以我们决定，算了，咱们还是只给两个选项
你要么杀死他，要么用电击
MARK：你会介意玩家跳过很多内容吗？
DANA：这个游戏里，玩家可以选择完成一个谜题
从而跳过一个关卡
所以我会说，我们非常坚定地支持
让玩家在地图找到自己想走的路的做法
如果这意味着缺少一半的内容
那么这就是他们希望选择的游玩方式
那么，到此为止
我们回顾了机关宅邸从一个简单的想法
通过精心策划，精巧的原型设计和反复迭代，最终得以完成
一路上有很多障碍——有限的预算和技术的限制
例如，旋转墙壁不能很好地支持AI寻路功能
但是巧妙的变通方法、精确的分割地图
以及一大团队的辛勤工作
使得这个关卡不为所累——
甚至成为了近几年的关卡设计中最令人难忘的一个
感谢 Dana 和 David 的时间和坦诚相待
我们完整的2小时剪辑版对话
已经对所有在Patreon上GMTK的赞助者开放
说到支持这个节目——
如果你喜欢你刚刚看到的并想表示你的感谢
下面是一个YouTube短广告
接下来是独立游戏推荐
这次我的独立游戏推荐是《I Am Dead》——
一个关于用物件找到珍贵的事物和回忆的
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