1 00:00:01,425 --> 00:00:04,825 优雅的化装舞会、精彩的银行劫案 2 00:00:04,875 --> 00:00:08,050 被困在两个时刻之间的宅邸…… 3 00:00:08,175 --> 00:00:13,775 《耻辱》系列以其复杂而富有想象力的关卡设计而闻名 4 00:00:13,975 --> 00:00:16,800 但如果有一个真正符合这种描述的关卡 5 00:00:16,825 --> 00:00:20,050 我的答案绝对是二代的机关宅邸 6 00:00:20,125 --> 00:00:22,300 一个诡谲善变的庄严处所 7 00:00:22,375 --> 00:00:26,650 墙壁在轮轴上旋转,整个房间凭空消失 8 00:00:26,800 --> 00:00:29,925 家具也隐藏着精巧的排列机制 9 00:00:30,325 --> 00:00:32,750 它是科林·金朵希的家—— 10 00:00:32,825 --> 00:00:36,575 这个古怪的发明家,正在建造一支机器人大军 11 00:00:36,750 --> 00:00:39,625 还把你的朋友索科洛夫囚禁在他的地下室 12 00:00:40,050 --> 00:00:42,975 所以你需要潜入,获得宅邸的控制权 13 00:00:43,225 --> 00:00:46,775 阻止金多希制造更多的机器人士兵,并救出索科洛夫 14 00:00:47,925 --> 00:00:51,550 欢迎来到“游戏有关”——一个视频系列 15 00:00:51,550 --> 00:00:56,325 我将与关卡设计师一起,游玩他们制作的杰出关卡 16 00:00:57,275 --> 00:01:02,750 在这一集中,我将与关卡设计师Dana Nightingale边聊边玩 17 00:01:02,925 --> 00:01:08,650 她负责使用流程图和原型,规划了豪宅的构造和游戏的节奏 18 00:01:09,425 --> 00:01:12,875 同时参与对话的还有关卡美术David Di Giacomo 19 00:01:13,275 --> 00:01:18,075 他的工作是构造豪宅,设计结构原型和动态 20 00:01:18,225 --> 00:01:20,675 并将 Dana 的想法变为现实 21 00:01:20,825 --> 00:01:25,950 请注意在本视频中,David将使用法语,并配上英文字幕 22 00:01:26,900 --> 00:01:30,450 在我打开门进入豪宅之前 23 00:01:30,525 --> 00:01:34,075 我问 Dana,她是由何开始这项工作的 24 00:01:35,225 --> 00:01:38,450 DANA:我那时已经完成了我在《顿沃之锋》的工作, 25 00:01:38,550 --> 00:01:41,750 然后看到了一个清单——一个相当长的清单 26 00:01:41,800 --> 00:01:48,125 包括了团队集思广益的《耻辱2》中潜在的关卡创意 27 00:01:48,275 --> 00:01:51,625 其中之一就是钟表匠的豪宅 28 00:01:51,650 --> 00:01:54,400 我浏览了一下然后看着清单想: 29 00:01:54,400 --> 00:01:57,725 这个很难决定哦,我怎么知道选择哪一个? 30 00:01:57,900 --> 00:02:00,750 不过当我看到这个创意,我就感觉'行,就这个!决定好了' 31 00:02:01,100 --> 00:02:03,025 MARK:你还记得清单上的其他想法吗? 32 00:02:03,250 --> 00:02:05,350 DANA:我只记得我设计的其他原型 33 00:02:05,475 --> 00:02:11,925 但我确实为复刻化装舞会的概念做了一个原型 34 00:02:12,025 --> 00:02:14,325 我们最终弃掉了 35 00:02:14,375 --> 00:02:19,125 我们不想立即尝试超越波义尔夫人的晚宴 36 00:02:19,275 --> 00:02:21,975 虽然我们现在正在《死亡循环》中重新审视它, 37 00:02:21,975 --> 00:02:23,375 也就是狼面派对 38 00:02:23,500 --> 00:02:29,000 另一个本该是机关宅邸的一部分的创意是风廊 39 00:02:29,125 --> 00:02:34,500 玩家本来需要穿过那条路才能到达金朵希的豪宅 40 00:02:34,650 --> 00:02:37,325 所以首先你要经过这个折磨人的工厂—— 41 00:02:37,425 --> 00:02:39,675 其中的机制都围绕着 42 00:02:39,675 --> 00:02:43,225 可以把你吹走的狂风 43 00:02:43,450 --> 00:02:46,300 但我们并没有继续做下去: 44 00:02:46,450 --> 00:02:50,250 游戏的体量确定下来之后,我们意识到这有些过分冗余了 45 00:02:50,675 --> 00:02:55,375 所以我们不得不放弃一些想法,这就是其中之一 46 00:02:55,675 --> 00:02:58,575 MARK:所以一旦你有了那个提示,你接下来做了什么? 47 00:02:58,800 --> 00:03:02,550 DANA:然后我才开始制作原型。 48 00:03:02,675 --> 00:03:07,150 所以根本不知道布局是什么,难度在哪 49 00:03:07,150 --> 00:03:12,925 我们唯一确定的就是索科洛夫在这有些戏份 50 00:03:13,125 --> 00:03:15,050 哦还有这些发条士兵 51 00:03:15,200 --> 00:03:20,850 除此之外,就是对不同的房间的移动和布局进行原型设计 52 00:03:21,150 --> 00:03:27,250 还有,一开始我们就非常强调让玩家参与机制之中 53 00:03:27,525 --> 00:03:32,450 这通常是在一般角色可进的空间 54 00:03:32,725 --> 00:03:35,975 和玩家可以染指的建筑内部空间之间的差异化设计 55 00:03:36,125 --> 00:03:42,350 这非常符合《耻辱》的设计理念: 56 00:03:42,375 --> 00:03:46,700 感受到正常人活动之处和 57 00:03:46,700 --> 00:03:48,900 超能力刺客的往来之所之间的差别 58 00:03:48,975 --> 00:03:54,075 这种幕后操纵者的感觉,从设计初期就嵌入在《耻辱》地图中了 59 00:03:54,200 --> 00:03:56,600 但现在的技术使我们能够更进一步了 60 00:03:57,775 --> 00:04:00,950 MARK, NARRATION:这个关卡中的更多概念和原型 61 00:04:00,950 --> 00:04:02,350 我们稍后会再聊到 62 00:04:02,525 --> 00:04:04,950 现在,我们该开始关卡了 63 00:04:07,100 --> 00:04:10,925 这座豪宅始于一个小而鲜有人察觉的的入口 64 00:04:11,075 --> 00:04:14,725 除了拉动这个奇怪的杠杆之外,我别无他法可为…… 65 00:04:18,800 --> 00:04:21,125 MARK:那么你想通过这第一次布局改变做什么? 66 00:04:21,400 --> 00:04:24,950 DANA:大体上这只是为了让玩家消音震惊一下 67 00:04:25,850 --> 00:04:27,000 我这句会录进去吗? 68 00:04:27,100 --> 00:04:28,125 我应该再说一次吗? 69 00:04:28,475 --> 00:04:32,475 这部分的重点,就是让玩家惊叹 70 00:04:33,000 --> 00:04:36,550 MARK:David你还记得实际构建地图的这一部分吗 71 00:04:36,800 --> 00:04:43,450 Dana给出的开场是在一个小而封闭的房间 72 00:04:43,725 --> 00:04:49,225 它只有少数几个可交互选项和出入口 73 00:04:49,225 --> 00:04:54,025 同时要让玩家看到一次装潢冷暖色调的转换 74 00:04:54,025 --> 00:04:59,325 让这个小房间瞬间变得开阔 75 00:04:59,675 --> 00:05:06,050 并指示下一个房间的方向 76 00:05:06,475 --> 00:05:11,850 这里你可以看到家具通过平台进行移动 77 00:05:11,850 --> 00:05:15,850 我们在家居设计对它们的大小把握得很节制 78 00:05:16,125 --> 00:05:19,550 以防止幕后的移动机制暴露得太多 79 00:05:19,800 --> 00:05:22,250 MARK:有趣的是,关卡开始时机器人士兵处于中立状态 80 00:05:22,250 --> 00:05:23,375 为什么会这么设计? 81 00:05:23,650 --> 00:05:28,650 DANA:最初的想法是发条士兵即刻充满敌意 82 00:05:28,675 --> 00:05:31,775 但这对玩家来说大概挺令人不爽 83 00:05:31,875 --> 00:05:36,775 所以我想做的是让玩家专注于当下的戏剧性 84 00:05:36,900 --> 00:05:40,050 并让他们有机会观察下发条士兵 85 00:05:40,075 --> 00:05:42,575 所以开始它是非敌对的 86 00:05:42,775 --> 00:05:48,275 当然,问题是八成的玩家已经躲起来了—— 87 00:05:48,300 --> 00:05:51,150 他们理所应当地认为它是敌对的 88 00:05:51,300 --> 00:05:53,900 我们实际上也把这种情况考虑在内了 89 00:05:54,100 --> 00:05:57,250 所以如果你真的躲起来,发条士兵没看见你 90 00:05:57,275 --> 00:05:59,550 金朵希就会开始说 91 00:06:00,000 --> 00:06:02,725 喂?有人在吗? 92 00:06:03,475 --> 00:06:06,050 会不会是机器失灵了? 93 00:06:06,375 --> 00:06:08,800 没有人,嗯,奇怪了…… 94 00:06:09,050 --> 00:06:13,175 DANA:这样你就可以继续以完美潜行的方式穿行地图 95 00:06:13,275 --> 00:06:16,275 你知道,有时我们必须了解玩家的实际反应 96 00:06:16,425 --> 00:06:19,275 而不仅仅是压制这些行为 97 00:06:19,375 --> 00:06:23,325 你应该认识到:这是玩家可能的本能反应 98 00:06:23,725 --> 00:06:26,775 我们给他们什么来合理化这种反应? 99 00:06:27,525 --> 00:06:29,350 MARK:David,你是如何建造中庭的? 100 00:06:29,750 --> 00:06:32,700 背后的想法其实大同小异 101 00:06:32,950 --> 00:06:36,950 首先是暗光源,低层高 102 00:06:36,950 --> 00:06:42,650 然后通过激活转变到下一个形态 103 00:06:42,650 --> 00:06:52,050 空间更亮,更大,同时整体氛围也变了很多 104 00:06:52,325 --> 00:06:59,175 在这个房间你能看到这些变形系统和移动的平台了 105 00:06:59,175 --> 00:07:03,225 这里玩家可以对背后的机制进行观察 106 00:07:03,225 --> 00:07:08,500 从而这种视觉转换也更可信了一些 107 00:07:08,775 --> 00:07:10,250 MARK:现在我们要见金朵希了 108 00:07:10,275 --> 00:07:11,775 关于这一幕,你能告诉我什么? 109 00:07:12,425 --> 00:07:18,475 DANA:嗯,这个对话的场景是我们想在一代之上做的改进 110 00:07:18,550 --> 00:07:24,775 那时,玩家与关卡的boss通常只有很短暂的互动 111 00:07:25,075 --> 00:07:28,825 有时他们甚至在你意识到你见过他们之前就已经死了 112 00:07:29,000 --> 00:07:35,525 所以我们在《耻辱2》中找了很多机会让玩家早日与对手见面 113 00:07:35,750 --> 00:07:40,275 ——虽然玩家不一定能与之互动 114 00:07:40,400 --> 00:07:44,150 所以我们可以更好地展示他们的性格 115 00:07:44,700 --> 00:07:48,025 我想我和公爵的关系把您带到了蔽舍之中 116 00:07:49,025 --> 00:07:52,375 又或者您是在跟踪索科洛夫 117 00:07:52,650 --> 00:07:55,400 那个舒适地住在评估室里幽禁的家伙? 118 00:07:55,700 --> 00:07:58,800 MARK:金朵希还在整个关卡中通过扬声器嘲笑你 119 00:07:58,950 --> 00:08:01,200 我感觉可能是受了SHODAN的影响? 120 00:08:01,300 --> 00:08:03,500 DANA:绝对的 SHODAN:《网路奇兵》系列的幕后反派,实为觉醒智能的AI系统 121 00:08:03,500 --> 00:08:08,125 就像我一直在谈论的那样,这就是是金朵希的SHODAN系统 122 00:08:08,450 --> 00:08:10,600 MARK:关于设计发条士兵,你能告诉我什么? 123 00:08:10,950 --> 00:08:16,725 DANA:整个关卡存在的原因其实是我们想要非人类的敌人 124 00:08:17,025 --> 00:08:20,475 这样玩家就有更多机会使用他们的工具 125 00:08:20,525 --> 00:08:23,575 而不必担心与混乱度系统打交道—— 126 00:08:23,625 --> 00:08:26,725 现在你可以在这些机械生物身上大开杀戒了 127 00:08:27,175 --> 00:08:30,900 我看到它们在地图中实际工作状况 128 00:08:30,925 --> 00:08:33,075 决定要有两种类型的敌人设计 129 00:08:33,225 --> 00:08:39,000 因为全图都是这种难对付的敌人的话,地图就缺少难度梯度 130 00:08:39,250 --> 00:08:47,200 玩家很容易就会被这个眼观六路的超难敌人劝退 131 00:08:47,625 --> 00:08:51,025 我向负责这件事的团队提供了大量反馈 132 00:08:51,200 --> 00:08:54,325 说我真的很希望有个更容易解决的版本 133 00:08:54,425 --> 00:08:59,400 所以我可以在早期创造一些不那么令人生畏的遭遇 134 00:08:59,500 --> 00:09:01,350 让玩家习惯与它们战斗 135 00:09:01,375 --> 00:09:05,475 所以这个,就是最后那个更简单的版本 136 00:09:05,925 --> 00:09:08,175 MARK:我喜欢这两个角色给玩家 137 00:09:08,175 --> 00:09:10,425 在对话中透露出关于如何处理发条士兵的线索 138 00:09:10,725 --> 00:09:14,450 DANA:我们考虑到有些细致的玩家 139 00:09:14,500 --> 00:09:18,250 他们非常善于观察,而且会阅读每一点情报 140 00:09:18,300 --> 00:09:23,500 我们希望他们觉得谨慎有所回报 141 00:09:23,850 --> 00:09:26,000 警卫:如果发生战斗,它会自己醒来—— 142 00:09:26,275 --> 00:09:28,000 他们是瞎的,但听力很好 143 00:09:28,275 --> 00:09:33,375 DANA:但是那些一心跳过所有这些细节并直切主题的玩家 144 00:09:33,575 --> 00:09:34,675 他们就得学着边玩边悟了 145 00:09:34,825 --> 00:09:40,800 发条士兵的动作动画,以及音效都会给他们不同的提示 146 00:09:41,100 --> 00:09:44,400 两类玩家最终都能获得相同的(应对敌人的)信息 147 00:09:44,450 --> 00:09:47,975 但是以符合他们游玩习惯的两种不同方式获得的 148 00:09:49,950 --> 00:09:53,950 MARK:从金朵希的陷阱逃脱后 149 00:09:54,075 --> 00:09:58,625 我们发现自己进入了豪宅的下一部分——奢华的访客区 150 00:09:59,025 --> 00:10:04,525 主房间是一个巨大的空间,有玻璃地板,娱乐点播 151 00:10:04,600 --> 00:10:10,050 还有两个巨大的落入涡轮机,并为豪宅供能的瀑布 152 00:10:10,650 --> 00:10:15,450 在此之前,我们一直在金朵希的指示和游戏的指引点引导下行动 153 00:10:15,925 --> 00:10:18,300 但现在关卡自由度骤升 154 00:10:18,425 --> 00:10:23,150 有前进的路,但被通电的弧形塔挡住了 155 00:10:23,275 --> 00:10:25,400 还有左右可供探索的房间 156 00:10:25,925 --> 00:10:31,825 所以我问Dana这是否应该是留给玩家自行解决的时刻 157 00:10:32,850 --> 00:10:34,700 DANA:是的,基本上就是这样 158 00:10:34,750 --> 00:10:38,700 这是关卡开始完全开放的时刻 159 00:10:38,800 --> 00:10:44,175 需要玩家自己的好奇心和观察驱动探索 160 00:10:44,525 --> 00:10:48,575 你注意到的完全决定了你现在的目标 161 00:10:48,625 --> 00:10:54,300 如果你只看到电梯,这里有一段需要你越过弧形塔的小插曲 162 00:10:54,375 --> 00:10:57,650 但也许你注意到其中一个光栅上有一个洞 163 00:10:57,750 --> 00:10:59,575 所以如果这是你注意到的 164 00:10:59,600 --> 00:11:01,400 那么现在你的目标就是“我想通过那里” 165 00:11:01,500 --> 00:11:05,000 或者你可能意识到那些窗户都是可以打开的 166 00:11:05,075 --> 00:11:06,475 通过他们你可以来到幕后 167 00:11:06,550 --> 00:11:10,075 通关的关键只在于你当下能注意到一切细节 168 00:11:10,625 --> 00:11:16,300 但凡你注意到其中之一,你就不会被这些谜题困住 169 00:11:16,350 --> 00:11:19,875 所以游戏在迫使你环顾四周,寻找各种突破口 170 00:11:20,325 --> 00:11:21,925 MARK:这里的这些角色:买家 171 00:11:21,925 --> 00:11:22,950 你为什么加入他们? 172 00:11:23,425 --> 00:11:25,350 DANA:那是世界观构筑的一部分 173 00:11:25,400 --> 00:11:28,900 金朵希非常热衷炫耀:他是个资本家 174 00:11:29,225 --> 00:11:33,075 你知道,他想卖掉他的作品,他是为了钱—— 175 00:11:33,125 --> 00:11:36,625 我们最终推进到《界外魔之死》的时候,就能发现 176 00:11:36,625 --> 00:11:40,200 有人购买了这些发条士兵——你在银行看到它们的身影 177 00:11:40,450 --> 00:11:42,825 所以他构建了这些宏图华构 178 00:11:43,125 --> 00:11:49,750 他希望人们来到这里,对他的创作感到敬畏,并献出财富 179 00:11:49,875 --> 00:11:52,125 这是两个买家的例子 180 00:11:52,550 --> 00:11:56,600 你知道,金朵希就像欢迎你时一样,迎接他们进来 181 00:11:56,900 --> 00:11:58,550 随后把他们护送到这个房间 182 00:11:58,875 --> 00:12:03,225 但之后艾米丽来了,金朵希立刻把他们抛到了脑后 183 00:12:03,500 --> 00:12:07,550 MARK:我最爱在这关做的事就是在变形过程中穿过墙壁 184 00:12:07,675 --> 00:12:10,375 DANA:是的,在我们的想象就是如此 185 00:12:10,625 --> 00:12:14,200 我们所有的原型都是围绕这个意图建造的 186 00:12:14,350 --> 00:12:17,625 不仅是两种形态之间的过渡—— 187 00:12:17,725 --> 00:12:20,800 而且能使玩家在过渡期间有行动的可能 188 00:12:20,850 --> 00:12:22,850 这就是它们的变形速度得如此缓慢的原因 189 00:12:23,750 --> 00:12:26,025 MARK:在豪华的访客区域下面 190 00:12:26,150 --> 00:12:30,450 在豪宅的深处,是一个更实用的区域 191 00:12:30,800 --> 00:12:34,375 在这里你会发现一个秘密厨房,一对守卫 192 00:12:34,500 --> 00:12:37,575 还有金朵希关押索科洛夫的地方 193 00:12:38,000 --> 00:12:43,500 但首先,我想问一下用于打靶练习的这个看起来很熟悉的头部 194 00:12:43,975 --> 00:12:50,275 它是否是预告片中的早期版本发条士兵? 195 00:12:50,725 --> 00:12:54,575 达娜:是的。实际上在开发时,他们都是长这样的 196 00:12:54,925 --> 00:12:58,950 反馈说他们不够有威慑力 197 00:12:59,125 --> 00:13:02,050 但是你从各种来源得到反馈,当反馈累积起来 198 00:13:02,075 --> 00:13:05,275 你就能发现一个共同点—— 199 00:13:05,275 --> 00:13:07,800 说是因为发条士兵看起来傻乎乎的 200 00:13:08,950 --> 00:13:10,425 所以我们就改变了它的外形 201 00:13:10,425 --> 00:13:15,375 但值得庆幸的是,我们在《界外魔之死》中再次用到了这些头型 202 00:13:15,775 --> 00:13:17,800 MARK:那么聊聊评估室的设计吧 203 00:13:17,950 --> 00:13:20,650 DANA:一开始时,我做这些原型的时候 204 00:13:21,600 --> 00:13:25,850 评估室的大小大概有整个地图的一半—— 205 00:13:25,900 --> 00:13:27,475 反正就是很大的感觉 206 00:13:27,750 --> 00:13:33,000 最初的概念上,金朵希不仅仅要测试 207 00:13:33,100 --> 00:13:37,250 闯入者基本的运动和对视觉听觉的反应 208 00:13:37,300 --> 00:13:40,400 同时也想窥探一下他们的良知 209 00:13:41,050 --> 00:13:46,650 所以玩家被置于发条士兵和这些随机的道德困境中 210 00:13:46,650 --> 00:13:50,400 这一测试中,简单的通关方法会导致一个平民的死亡 211 00:13:50,725 --> 00:13:55,025 当然,完美的解决方案可以让他们免于丧命 212 00:13:55,175 --> 00:13:58,075 这对于我们的游戏来说,是非常核心的体验 213 00:13:58,175 --> 00:14:03,625 但这样你就要通过很长的路线,才能最终找到索科洛夫 214 00:14:03,800 --> 00:14:11,400 最后为了达到了预定的目标,我们做了这个保守的版本 215 00:14:11,425 --> 00:14:15,500 金朵希会把索科洛夫关在他家里的什么地方? 216 00:14:16,000 --> 00:14:18,850 既然他没有牢房,那么会是哪里呢? 217 00:14:19,125 --> 00:14:22,600 ——他把他安置了在这个我们称之为新版本的“老鼠迷宫”中 218 00:14:22,750 --> 00:14:25,750 内含一只发条士兵的躲猫猫关卡 219 00:14:26,025 --> 00:14:28,000 MARK:在开发过程中关卡还有过什么变化吗? 220 00:14:28,125 --> 00:14:29,750 DANA:在设计的迭代最初的想法是 221 00:14:29,750 --> 00:14:34,200 我们要设计一个“不可能”的迷宫 222 00:14:34,275 --> 00:14:38,450 在没有导航的情况下,你就没法穿过 223 00:14:38,575 --> 00:14:43,200 所以会有这些标识可以提示你要去往哪个方向 224 00:14:43,650 --> 00:14:45,800 我很高兴我们没有朝这个方向发展 225 00:14:45,900 --> 00:14:49,325 我认为我们这样做的目的是为了让玩家理解它…… 226 00:14:49,550 --> 00:14:51,850 让他们感觉到这是一个“我可以掌握的”空间 227 00:14:52,175 --> 00:14:56,725 因此,玩家能有意识地用变形和转换来实现这个目标 228 00:14:56,725 --> 00:15:02,150 我们早期尝试时迷宫一样的设计完全与之相悖 229 00:15:02,675 --> 00:15:07,750 在那里达到精通是不可能的,因为地形设计本就对玩家不利 230 00:15:07,925 --> 00:15:12,850 而在最后一版设计中,我们终于使关卡成为了你计划的一部分 231 00:15:13,025 --> 00:15:14,150 MARK:好的,我找到了索科洛夫 232 00:15:14,250 --> 00:15:16,125 得把他一直背到门口 233 00:15:16,300 --> 00:15:19,100 DANA:我真的希望有一种方法可以让你 234 00:15:19,150 --> 00:15:22,450 在不离开住宅的情况下送走索科洛夫 235 00:15:22,675 --> 00:15:29,450 因为我不认为背着他再走一遍地图 236 00:15:29,450 --> 00:15:31,475 并保证他活着这个任务很有趣 237 00:15:31,775 --> 00:15:36,525 所以我创建了一些不同的路线和方法 238 00:15:36,525 --> 00:15:41,975 有一次我想象有一个发条士兵的转运机制 239 00:15:42,075 --> 00:15:47,525 它是一个气动管,金朵希会把发条士兵装进去然后 240 00:15:47,775 --> 00:15:51,100 把他们沿着这条巨大的管道送进城市 241 00:15:51,325 --> 00:15:54,200 你可以把索科洛夫放进其中之一,然后把他弹射出去 242 00:15:54,225 --> 00:15:59,650 但是我们对这张图有很紧张的预算限制,这超出了预期 243 00:15:59,825 --> 00:16:04,300 所以最终的解决方案只是把索科洛夫血量设置的很厚 244 00:16:04,575 --> 00:16:07,425 MARK:但是很有趣的是你抓住索科洛夫后,关卡会发生变化 245 00:16:07,550 --> 00:16:10,850 DANA:是的,这里会发生两个变化——如果你先救索科洛夫 246 00:16:11,250 --> 00:16:13,650 守卫从电梯里涌出 247 00:16:13,650 --> 00:16:18,000 还有其他藏在墙里的发条士兵也会出现。 248 00:16:18,375 --> 00:16:23,825 我们希望玩家在选择先解救索科洛夫时的体验会有所不同 249 00:16:23,850 --> 00:16:27,550 因为金朵希还活着,还在观察和考虑对付你 250 00:16:27,875 --> 00:16:30,650 这就是防卫系统生效的一个表现 251 00:16:30,825 --> 00:16:33,100 MARK:你对这个关卡有什么预定的顺序吗? 252 00:16:33,150 --> 00:16:35,550 你知道,先索科洛夫还是先金朵希? 253 00:16:35,925 --> 00:16:40,650 DANA:对于九十九点九九的玩家 254 00:16:40,800 --> 00:16:47,875 关卡的先后顺序完全基于想先做什么 255 00:16:48,300 --> 00:16:51,000 那么就满足你的好奇心 256 00:16:51,125 --> 00:16:54,275 对于速通玩家:绝对是先金朵希,后索科洛夫 257 00:16:55,725 --> 00:16:58,825 他们是百分之零点零零一的那部分 258 00:16:59,000 --> 00:17:01,950 这对于速通来说是合乎逻辑的 259 00:17:01,975 --> 00:17:05,850 因为你最后救出索科洛夫后需要把他带到出口 260 00:17:05,975 --> 00:17:09,175 对此,我们也做出了很多 261 00:17:09,400 --> 00:17:12,850 考虑到“速通玩家如何与这张地图互动”的设计 262 00:17:14,875 --> 00:17:18,800 MARK:安全安置索科洛夫后,是时候面对金朵希本人了 263 00:17:19,200 --> 00:17:21,750 于是我来到了他的私人空间 264 00:17:22,400 --> 00:17:26,075 在这里,您会发现关卡中两个最复杂的区域: 265 00:17:26,150 --> 00:17:30,225 一个可以扭曲成几十种不同的组合的,旋转的卧室 266 00:17:30,675 --> 00:17:36,425 和连接下面的存储区域中,数个不同的研究站台的实验室 267 00:17:37,350 --> 00:17:40,950 但有很多路线可以到达这里 268 00:17:41,025 --> 00:17:44,600 鉴于关卡高度密集,相互关联的复杂程度 269 00:17:44,925 --> 00:17:47,600 我想知道Arkane是如何做到的 270 00:17:47,700 --> 00:17:52,050 把如此复杂的区域变得易于玩家理解的 271 00:17:52,850 --> 00:17:58,625 DANA:根据经验,进出房间的方式永远不会超过三种 272 00:17:58,725 --> 00:18:00,725 (但这不包括特殊方式) 273 00:18:01,550 --> 00:18:07,250 除了保证关卡平易近人之外,我们对布局的另一个纲领 274 00:18:07,425 --> 00:18:11,925 是将这座建筑非常齐整地分为四个部分 275 00:18:12,650 --> 00:18:15,575 (如果算上评估室,就是五个部分) 276 00:18:15,650 --> 00:18:19,875 其中的每一个区域都和其他区域有非常强的体验落差 277 00:18:20,225 --> 00:18:23,125 所以,当你从一个区域移动到另一个区域的时候 278 00:18:23,125 --> 00:18:25,000 都需要刷新一遍你的思考方式 279 00:18:25,125 --> 00:18:28,500 我们实际上称之为穿门效应:每当玩家穿过一扇门 280 00:18:28,800 --> 00:18:31,550 你都可以让他们遗忘之前的场景 281 00:18:31,550 --> 00:18:33,425 而专注于处理前面的事物 282 00:18:33,550 --> 00:18:35,625 MARK:现在我们来到了金朵希的卧室,它是怎么设计的? 283 00:18:35,800 --> 00:18:37,875 DANA:设计思路就是 284 00:18:37,975 --> 00:18:40,675 三个房间,沿着中心的旋转轴组合 285 00:18:40,925 --> 00:18:44,025 而每个单间又有两种配置 286 00:18:44,150 --> 00:18:50,475 你最终会构造出这个非常复杂的多用途空间 287 00:18:50,625 --> 00:18:56,250 例如,有卧室,然后他可以滚下床,拉下拉杆 288 00:18:56,525 --> 00:18:59,375 等三秒钟,转身,浴缸悄然出现了 289 00:18:59,500 --> 00:19:04,300 是由这样的点子发展而来的 290 00:19:04,400 --> 00:19:11,025 这位大发明家有什么奇思妙想,他会如何设计来取悦自己? 291 00:19:11,750 --> 00:19:15,675 这个房间也是我们开始设计隐藏房间的地方 292 00:19:16,075 --> 00:19:21,900 大多数时候,机械原理要么在你面前,要么藏于幕后 293 00:19:21,925 --> 00:19:25,375 但在这个房间,我们设计了一些隐藏的壁橱—— 294 00:19:25,925 --> 00:19:31,425 通向两个隐藏的房间,它们很难进入—— 295 00:19:31,425 --> 00:19:34,500 因为你必须确实弄懂其中的原理。 296 00:19:34,850 --> 00:19:37,525 MARK:实验室里的变形太疯狂了 297 00:19:37,875 --> 00:19:41,100 在很多玩家可能永远不会注意到的情况下 298 00:19:41,100 --> 00:19:43,775 为什么你们要让整个装置如此真实地工作? 299 00:19:44,275 --> 00:19:48,325 DANA:即使玩家没有主动地意识到发生的一切 300 00:19:48,925 --> 00:19:50,450 环境也会提升代入感 301 00:19:50,525 --> 00:19:55,000 我觉得这种感觉是一点一点积累起来的 302 00:19:55,250 --> 00:19:59,575 而且我们只是单纯地对其充满热情,干劲十足 303 00:19:59,750 --> 00:20:04,225 就像我们整个工作室都在制作《耻辱2》—— 304 00:20:04,325 --> 00:20:08,375 但在其中有两个几乎是独立的团队 305 00:20:08,400 --> 00:20:10,600 其中的一个在开发裂缝石板那关 306 00:20:10,600 --> 00:20:12,875 另一个就是我们的机关宅邸 307 00:20:12,975 --> 00:20:17,800 我们能不断地用一些额外的步骤来确保设计的完整度 308 00:20:18,050 --> 00:20:22,375 MARK:我个人感觉对付金朵希的非致命方案非常黑暗 309 00:20:22,725 --> 00:20:24,625 DANA:那是来自关卡创意给出的方向 310 00:20:24,775 --> 00:20:29,700 你提的这个这个解决金朵希的办法是用电击处理 311 00:20:29,950 --> 00:20:32,675 使他不能再发明东西 312 00:20:33,075 --> 00:20:35,550 我想的第三条路子 313 00:20:35,675 --> 00:20:40,350 就是你能和索科洛夫直接离开,放金朵希一条生路 314 00:20:40,450 --> 00:20:46,600 我觉得这是一个对玩家来说动机合理的选择—— 315 00:20:46,600 --> 00:20:49,175 甚至就艾米丽的动机而言也是如此 316 00:20:49,400 --> 00:20:52,450 我觉得这并不算放弃决定 317 00:20:52,525 --> 00:20:57,250 确切来说,这是由玩家自己决定“不去做”的事 318 00:20:57,550 --> 00:20:59,750 和“做某件事”一样,我认为这也是一种选择 319 00:21:00,325 --> 00:21:04,350 但是我们没有给出第三个选择的原因是 320 00:21:04,375 --> 00:21:07,425 一旦做了这样的决定,就需要一大笔预算填补 321 00:21:07,500 --> 00:21:09,475 在这种情况下,一是配音预算: 322 00:21:09,475 --> 00:21:13,825 后面关卡中,有针对不同的选择的结局片段 323 00:21:13,875 --> 00:21:20,400 以及我们不得不制作三段最终结局时的配音 324 00:21:20,525 --> 00:21:24,125 比如界外魔就你对金朵希所做所为的评论 325 00:21:24,225 --> 00:21:28,175 或是在(索科诺斯)男爵府上对金朵希遇害的报道…… 326 00:21:28,200 --> 00:21:30,650 所以我们决定,算了,咱们还是只给两个选项 327 00:21:30,700 --> 00:21:33,225 你要么杀死他,要么用电击 328 00:21:33,375 --> 00:21:36,850 MARK:你会介意玩家跳过很多内容吗? 329 00:21:36,850 --> 00:21:39,679 DANA:这个游戏里,玩家可以选择完成一个谜题 330 00:21:39,679 --> 00:21:41,425 从而跳过一个关卡 331 00:21:41,425 --> 00:21:44,700 所以我会说,我们非常坚定地支持 332 00:21:44,950 --> 00:21:47,725 让玩家在地图找到自己想走的路的做法 333 00:21:47,800 --> 00:21:50,650 如果这意味着缺少一半的内容 334 00:21:50,875 --> 00:21:53,625 那么这就是他们希望选择的游玩方式 335 00:21:54,575 --> 00:21:56,325 那么,到此为止 336 00:21:56,650 --> 00:21:59,100 我们回顾了机关宅邸从一个简单的想法 337 00:21:59,175 --> 00:22:04,925 通过精心策划,精巧的原型设计和反复迭代,最终得以完成 338 00:22:05,575 --> 00:22:10,275 一路上有很多障碍——有限的预算和技术的限制 339 00:22:10,900 --> 00:22:15,625 例如,旋转墙壁不能很好地支持AI寻路功能 340 00:22:16,025 --> 00:22:19,350 但是巧妙的变通方法、精确的分割地图 341 00:22:19,450 --> 00:22:22,100 以及一大团队的辛勤工作 342 00:22:22,200 --> 00:22:24,625 使得这个关卡不为所累—— 343 00:22:24,675 --> 00:22:30,000 甚至成为了近几年的关卡设计中最令人难忘的一个 344 00:22:30,675 --> 00:22:33,500 感谢 Dana 和 David 的时间和坦诚相待 345 00:22:33,925 --> 00:22:37,675 我们完整的2小时剪辑版对话 346 00:22:37,750 --> 00:22:42,125 已经对所有在Patreon上GMTK的赞助者开放 347 00:22:42,500 --> 00:22:44,800 说到支持这个节目—— 348 00:22:44,875 --> 00:22:47,800 如果你喜欢你刚刚看到的并想表示你的感谢 349 00:22:47,950 --> 00:22:50,200 下面是一个YouTube短广告 350 00:22:50,625 --> 00:22:53,625 接下来是独立游戏推荐 351 00:22:54,900 --> 00:22:59,425 这次我的独立游戏推荐是《I Am Dead》—— 352 00:22:59,700 --> 00:23:03,575 一个关于用物件找到珍贵的事物和回忆的 353 00:23:03,950 --> 00:23:06,175 可爱的来世冒险 354 00:23:06,550 --> 00:23:08,850 这是一款轻量级的轻松益智游戏 355 00:23:08,900 --> 00:23:11,875 具有很妙的艺术风格,感人的故事情节 356 00:23:12,075 --> 00:23:17,325 和鼓励玩家对所见一切猛戳一通的独特机制 357 00:23:17,750 --> 00:23:20,950 《I Am Dead》现已登陆Switch和Steam