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Designers de Dishonored 2 Explicam a Mansão Mecânica | No Nível

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    Entre um baile de máscaras, um brilhante assalto
    ao banco, e uma casa presa entre dois instantes
  • 0:07 - 0:14
    no tempo - a série Dishonored é famosa por
    seu design de nível detalhado e imaginativo.
  • 0:14 - 0:19
    Mas se tem um nível que realmente se enquadra
    nessa descrição, é a Mansão Mecânica de
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    Dishonored 2 - uma mansão metamórfica onde
    as paredes giram em carrosséis, salas inteiras
  • 0:25 - 0:30
    desaparecem no chão, e os móveis são
    reorganizados por mecanismos escondidos.
  • 0:30 - 0:36
    É o lar de Kirin Jindosh - um inventor excêntrico
    que está construindo um exército de soldados
  • 0:36 - 0:40
    robóticos, além de manter o seu amigo
    Sokolov prisioneiro em seu porão.
  • 0:40 - 0:48
    Então você vai precisar entrar, assumir controle da mansão,
    impedir que o Jindosh faça mais robôs, e libertar o Sokolov.
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    Bem-vindos ao No Nível - uma série de vídeos
    nos quais eu jogo níveis excelentes de videogames,
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    junto dos designers que os fizeram.
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    Para esse episódio, eu joguei o nível da Mansão Mecânica
    conversando com a designer Dana Nightingale.
  • 1:03 - 1:09
    Ela foi responsável por planejar o layout da mansão e o
    ritmo do gameplay, usando fluxogramas e protótipos.
  • 1:09 - 1:13
    Na chamada também estava o David Di Giacomo,
    o artista do nível.
  • 1:13 - 1:18
    O trabalho dele era de construir a mansão mesmo,
    criar os mecanismos e movimentos, e transformar
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    as ideias da Dana em realidade.
  • 1:20 - 1:27
    Uma rápida nota que nesse vídeo as respostas do
    David serão em francês, com legenda.
  • 1:27 - 1:35
    Então, antes de eu abrir a porta e entrar na mansão, eu
    perguntei à Dana como ela começou a trabalhar nesse nível.
  • 1:35 - 1:41
    DANA: Eu tinha concluído o meu trabalho na
    Faca de Dunwall e me mostraram uma lista -
  • 1:41 - 1:47
    bem comprida - de todas as potenciais ideias
    de nível que o time estava pensando em
  • 1:47 - 1:48
    incluir no Dishonored 2.
  • 1:48 - 1:52
    E uma delas era a mansão de um
    inventor mecânico.
  • 1:52 - 1:56
    Eu dei uma olhada na lista e pensei 'isso
    vai ser super difícil de decidir,
  • 1:56 - 1:58
    como eu vou saber qual escolher?'.
  • 1:58 - 2:01
    E eu vejo aquela e falo 'É! Essa!
    Essa que eu vou fazer!'
  • 2:01 - 2:03
    MARK: Você lembra de alguma
    das outras ideias da lista?
  • 2:03 - 2:05
    DANA: Eu só lembro as quais eu fiz
    o protótipo.
  • 2:05 - 2:12
    Mas eu fiz sim um protótipo para uma
    redução do conceito do baile de máscaras,
  • 2:12 - 2:14
    que a gente acabou não fazendo.
  • 2:14 - 2:19
    Nós não queríamos tentar superar o
    nível da Lady Boyle imediatamente.
  • 2:19 - 2:24
    Se bem que a gente tá revisitando ele para
    o Deathloop: a festa com as máscaras de lobo.
  • 2:24 - 2:27
    E outro que era na verdade para fazer
    parte da Mansão Mecânica foi
  • 2:27 - 2:29
    o corredor de vento.
  • 2:29 - 2:35
    Era para você ter que passar por ele
    para chegar na mansão do Jindosh.
  • 2:35 - 2:39
    Então primeiro você passa por essas fábricas
    malucas com todas essas mecânicas que foram
  • 2:39 - 2:44
    feitas pensando no vento sendo forte o suficiente
    para te levantar e te soprar distante.
  • 2:44 - 2:46
    Mas essa ideia não foi longe.
  • 2:46 - 2:51
    O escopo do jogo estava sendo estabelecido
    e nós percebemos que tínhamos coisa demais.
  • 2:51 - 2:55
    Então tivemos que nos livrar de algumas
    das ideias, e essa foi uma delas.
  • 2:55 - 2:59
    MARK: Então uma vez que você tinha essas
    delimitações, o que veio depois?
  • 2:59 - 3:03
    DANA: Eu só comecei a fazer o protótipo.
  • 3:03 - 3:07
    Sem conceito algum do que seria o layout,
    quais seriam os desafios.
  • 3:07 - 3:12
    A única coisa que a gente sabia de certeza
    é que ia ter o inventor, o Sokolov estaria
  • 3:12 - 3:15
    envolvido, e iam ter esses soldados mecânicos.
  • 3:15 - 3:21
    Além disso era só ficar testando diferentes
    salas móveis, layouts diferentes.
  • 3:21 - 3:28
    Ah, e uma forte ênfase desde o começo em
    deixar o jogador entrar nos mecanismos.
  • 3:28 - 3:33
    Sempre foi sobre essa divisão entre o espaço
    para pessoas normais e o espaço onde
  • 3:33 - 3:36
    o jogador consegue entrar nas entranhas
    das estruturas.
  • 3:36 - 3:43
    O que estava bem de acordo com a filosofia de
    design de Dishonored onde sempre tinha esse
  • 3:43 - 3:49
    limiar entre onde pessoas normais podem ir
    e onde um assassino sobrenatural pode ir.
  • 3:49 - 3:54
    Sempre foi essa sensação de 'estar nos
    bastidores' desde o primeiro mapa.
  • 3:54 - 3:57
    Mas agora nós pudemos levar isso
    ainda mais à frente.
  • 3:57 - 4:01
    MARK, NARRAÇÃO: Ainda tinham mais conceitos
    e protótipos para o nível,
  • 4:01 - 4:02
    mas vamos falar deles mais tarde.
  • 4:02 - 4:05
    Por enquanto, é melhor eu começar
    o nível em si.
  • 4:05 - 4:07
    Porta rangente abre
  • 4:07 - 4:11
    A mansão começa em uma entrada pequena
    e inofensiva.
  • 4:11 - 4:15
    E não tem muito para eu fazer além de
    puxar essa alavanca estranha...
  • 4:18 - 4:21
    MARK: Então qual era o seu objetivo com
    essa primeira transformação?
  • 4:21 - 4:26
    DANA: Isso era só para deixar o jogador, tipo,
    levar um [%#@*] susto mesmo, basicamente.
  • 4:26 - 4:27
    Eu posso dizer isso?
  • 4:27 - 4:29
    Eu devia fazer outra tomada?
  • 4:29 - 4:33
    O objetivo dessa parte era só, sabe,
    impressionar o jogador.
  • 4:33 - 4:37
    MARK: David, o que você lembra sobre a
    construção mesmo dessa parte do mapa?
  • 4:37 - 4:44
    A primeira ideia que a Dana teve foi de
    chegar em um quarto pequeno,
  • 4:44 - 4:49
    com pouquíssimas opções e saídas.
  • 4:49 - 4:54
    E aí você iria de cores frias para
    cores quentes nas paredes,
  • 4:54 - 5:00
    e o pouco espaço que tínhamos de repente
    dá acesso a um lugar bem maior e
  • 5:00 - 5:05
    mostra o que estava na próxima sala.
  • 5:05 - 5:12
    Aqui você pode ver os móveis fixados
    nas plataformas movediças.
  • 5:12 - 5:16
    Nós tínhamos que levar em consideração o tamanho
    dos móveis para evitar ocupar muito espaço
  • 5:16 - 5:20
    nos bastidores, para não abrir demais.
  • 5:20 - 5:23
    MARK: É interessante que o nível começa em um
    estado neutro. Qual era a ideia por trás disso?
  • 5:23 - 5:28
    DANA: A ideia inicial é que o mecanismo
    é imediatamente hostil.
  • 5:28 - 5:32
    Mas isso é uma coisa tão difícil para o
    jogador fazer imediatamente.
  • 5:32 - 5:37
    Então o que eu queria fazer para deixar o jogador
    focar no drama do momento e dar uma chance
  • 5:37 - 5:43
    para eles olharem para o soldado mecânico
    foi iniciar com ele não-hostil.
  • 5:43 - 5:49
    E claro que o problema com isso é que 80%
    dos jogadores já ia se esconder.
  • 5:49 - 5:51
    Eles imaginavam que era hostil.
  • 5:51 - 5:57
    Nós decidimos, então, deixar isso funcionar.
    Então se você se esconde e o soldado não te vê,
  • 5:57 - 6:00
    o Jindosh começa a dizer, tipo...
  • 6:00 - 6:04
    JINDOSH: Alô? Alguém aí?
  • 6:04 - 6:07
    Será que o mecanismo ativou sem querer?
  • 6:07 - 6:09
    Ninguém, então.
    Estranho...
  • 6:09 - 6:13
    DANA: Então você pode prosseguir pelo mapa
    todo em stealth mesmo, escondido.
  • 6:13 - 6:18
    Sabe, às vezes você tem que ver como os jogadores
    estão reagindo de verdade e ao invés de ficar
  • 6:18 - 6:23
    lutando contra eles, você tem que aceitar e
    dizer 'bem, essa é a reação natural deles'.
  • 6:23 - 6:27
    O que podemos dar para validar essa reação?
  • 6:27 - 6:30
    MARK: David, como você fez para construir o átrio?
  • 6:30 - 6:33
    DAVID: A ideia subjacente era a mesma.
  • 6:33 - 6:37
    Você chegaria numa sala mal iluminada
    com um teto baixo.
  • 6:37 - 6:44
    E ativar a transformação iria abrir para
    um lugar completamente diferente.
  • 6:44 - 6:53
    Uma sala mais clara, mais espaçosa.
    A atmosfera em si mudava drasticamente.
  • 6:53 - 6:59
    Aqui você pode ver os sistemas de troca
    e plataformas móveis.
  • 6:59 - 7:08
    Se os jogadores chegarem nos bastidores,
    a transformação tem que fazer sentido.
  • 7:08 - 7:12
    MARK: Agora nós conhecemos o Jindosh.
    O que você pode me dizer sobre essa cena?
  • 7:12 - 7:17
    DANA: Bem, essa cena onde você tá falando com
    ele era algo que nós queríamos fazer mais
  • 7:17 - 7:24
    depois do Dishonored 1, onde o jogador às vezes
    via o antagonista do nível rapidamente,
  • 7:24 - 7:29
    ou às vezes eles estariam mortos antes de você
    perceber que já o tinha encontrado ele antes.
  • 7:29 - 7:35
    Então nós procuramos por muitas oportunidades em Dishonored 2
    de deixar o jogador encontrar o antagonista mais cedo,
  • 7:35 - 7:40
    em um contexto onde você não ia
    necessariamente interagir com ele.
  • 7:40 - 7:44
    Então nós conseguimos fazer mais coisas com
    a apresentação desses personagens.
  • 7:44 - 7:49
    JINDOSH: Assumo que meu envolvimento com o
    duque trouxe você até minha porta.
  • 7:49 - 7:56
    Ou talvez você esteja atrás do acabado Anton Sokolov,
    que reside confortavelmente na câmara de avaliação?
  • 7:56 - 7:59
    MARK: O Jindosh também fica te provocando
    através dos alto-falantes durante o nível.
  • 7:59 - 8:01
    Eu estou sentindo talvez uma influência SHODAN?
  • 8:01 - 8:03
    DANA: Ah sim, sem sombra de dúvida.
  • 8:03 - 8:08
    Era assim que eu me referia à elas o tempo todo -
    eram as falas SHODAN do Jindosh.
  • 8:08 - 8:11
    MARK: O que você pode me dizer sobre o
    design dos soldados mecânicos?
  • 8:11 - 8:17
    DANA: A razão pela qual o nível inteiro existe
    é porque queríamos inimigos não-humanos
  • 8:17 - 8:24
    para que os jogadores pudessem usar suas
    ferramentas sem se preocupar com o sistema de caos.
  • 8:24 - 8:27
    Então você pode ir com tudo nessas
    criaturas mecânicas.
  • 8:27 - 8:31
    Uma das coisas que foi resultado de ver como
    elas funcionavam na íntegra no mapa foi a
  • 8:31 - 8:37
    decisão de fazer dois tipos de soldados, porque
    eles eram um inimigo tão difícil que não tinha
  • 8:37 - 8:40
    um gradiente de dificuldade no mapa.
  • 8:40 - 8:45
    Imediatamente você fica super intimidado com
    esse inimigo insuperável que conseguia ver atrás dele,
  • 8:45 - 8:47
    atacar em todas as direções.
  • 8:47 - 8:52
    Eu dei um monte de feedback para os times
    responsáveis dizendo que eu realmente gostaria
  • 8:52 - 9:00
    de algo um pouco mais fácil para criar uns
    combates um pouco menos intimidantes,
  • 9:00 - 9:01
    para o jogador se acostumar com eles.
  • 9:01 - 9:05
    Então esse, por exemplo, é a versão simples.
  • 9:05 - 9:11
    MARK: Eu gosto desses dois personagens que te dão dicas
    de como lidar com os soldados mecânicos no diálogo deles...
  • 9:11 - 9:16
    DANA: Nós temos que considerar que alguns jogadores
    vão ir bem devagar e ser bem atentos e
  • 9:16 - 9:18
    vão querer ler tudo que for possível.
  • 9:18 - 9:24
    E nós queremos que eles sintam que esse
    cuidado é recompensado.
  • 9:24 - 9:26
    GUARDA: Ele vai acordar sozinho se
    começar uma briga.
  • 9:26 - 9:28
    Eles são cegos mas ainda escutam.
  • 9:28 - 9:33
    DANA: Mas o outro jogador que só quer pular
    isso tudo e partir pra ação logo...
  • 9:33 - 9:35
    eles vão aprender fazendo.
  • 9:35 - 9:39
    As animações dos soldados mecânicos vão dar
    dicas diferentes e os barulhos diferentes
  • 9:39 - 9:41
    dependendo do jeito como estão agindo.
  • 9:41 - 9:46
    Então ambos os jogadores acabam com a mesma
    informação, mas os dois receberam essa
  • 9:46 - 9:49
    informação do jeito que preferem.
  • 9:49 - 9:54
    MARK, NARRAÇÃO: Depois de escapar da armadilha
    do Jindosh, nos encontramos na próxima parte
  • 9:54 - 9:59
    da mansão - a luxuosa e extravagante área dos visitantes.
  • 9:59 - 10:04
    A sala principal é um espaço gigante com um
    chão de vidro, entretenimento à disposição, e
  • 10:04 - 10:10
    duas cachoeiras enormes que caem nas turbinas
    e fornecem energia para a mansão.
  • 10:10 - 10:16
    Até agora nós fomos guiados pela casa com as
    instruções do Jindosh e os marcadores do jogo
  • 10:16 - 10:18
    - mas agora o nível se abre.
  • 10:18 - 10:24
    Tem um caminho mas ele é bloqueado por uma
    torre elétrica, e tem salas para se explorar
  • 10:24 - 10:25
    tanto na esquerda quanto na direita.
  • 10:25 - 10:30
    Então eu perguntei à Dana se isso era para ser
    o momento onde o jogador tem que se virar
  • 10:30 - 10:32
    para descobrir as coisas por si só.
  • 10:32 - 10:34
    DANA: É basicamente, sim.
  • 10:34 - 10:41
    Esse é o momento onde o nível começa a se
    abrir e é muito guiado pela sua própria
  • 10:41 - 10:44
    curiosidade e observação.
  • 10:44 - 10:49
    O que você percebe determina inteiramente
    quais são os seus objetivos agora.
  • 10:49 - 10:54
    Se você vê o elevador, então agora é uma
    questão de como passar da torre elétrica.
  • 10:54 - 10:57
    Mas talvez você percebe uma das grades...
    que tem um buraco.
  • 10:57 - 11:02
    Então talvez é isso, você percebe algo e agora
    o seu objetivo é 'eu quero passar por ali'.
  • 11:02 - 11:07
    Ou talvez você já percebeu que todas essas janelas
    abrem e que você pode ir para os bastidores.
  • 11:07 - 11:13
    É mesmo sobre o que você percebeu até agora
    e o único lugar onde você fica bloqueado mesmo
  • 11:13 - 11:16
    é se você não tá absorvendo nada.
  • 11:16 - 11:20
    Então o jogo realmente te força a olhar ao seu
    redor e perceber todas essas coisas diferentes.
  • 11:20 - 11:24
    MARK: Têm esses personagens aqui: os compradores.
    Por que você incluiu eles?
  • 11:24 - 11:29
    DANA: Era parte da construção do mundo.
    O Jindosh é bem exibido e é meio que um capitalista.
  • 11:29 - 11:33
    Sabe, ele quer vender o seu trabalho, só tá lá
    pelo dinheiro - o que nós eventualmente
  • 11:33 - 11:37
    revisitamos em A Morte do Estranho onde nós
    mostramos que alguém tinha comprado
  • 11:37 - 11:40
    alguns soldados mecânicos e você
    vê eles no banco.
  • 11:40 - 11:46
    Então ele tem essa casa bem exuberante, ele quer
    que as pessoas venham até ele e fiquem maravilhadas
  • 11:46 - 11:50
    com suas criações, e as comprem.
  • 11:50 - 11:53
    Isso é um exemplo de dois compradores.
  • 11:53 - 11:57
    Sabe, o Jindosh recebeu eles do mesmo
    jeito que ele recebeu você.
  • 11:57 - 11:59
    Eles são acompanhados até essa sala.
  • 11:59 - 12:03
    Mas aí a Emily chega e o Jindosh esquece
    deles por completo!
  • 12:03 - 12:08
    MARK: Uma das minhas coisas preferidas no nível
    é poder passar pelas paredes durante uma transformação.
  • 12:08 - 12:13
    DANA: É, bem... sempre foi imaginado desse jeito
    porque todos os protótipos foram feitos a
  • 12:13 - 12:19
    partir da ideia de que não é só sobre as duas
    configurações - é sobre todas as possibilidades
  • 12:19 - 12:21
    que acontecem durante a transição.
  • 12:21 - 12:23
    Por isso que elas acontecem tão devagar.
  • 12:23 - 12:28
    MARK, NARRAÇÃO: Por trás da exuberante área para
    visitantes, nas profundezas da mansão,
  • 12:28 - 12:31
    está uma área mais utilitária.
  • 12:31 - 12:32
    Aqui você acha uma cozinha secreta,
  • 12:32 - 12:38
    um par de guardas para lutar contra, e o lugar
    onde o Jindosh tá mantendo o Sokolov preso.
  • 12:38 - 12:44
    Mas antes, eu queria perguntar sobre essa cabeça
    familiar que tá sendo usada para tiro ao alvo.
  • 12:44 - 12:50
    Era uma referência à versão anterior dos soldados
    mecânicos, como visto nos primeiros trailers?
  • 12:50 - 12:55
    DANA: Sim. Na verdade, por um bom tempo era
    assim que eles eram no jogo.
  • 12:55 - 12:59
    O feedback foi que eles não eram
    intimidadores o suficiente.
  • 12:59 - 13:04
    Mas você recebe feedback de várias fontes e
    quando eles começam a se alinhar você
  • 13:04 - 13:09
    começa a ver um padrão - que é que os soldados
    mecânicos eram meio engraçados.
  • 13:09 - 13:11
    Então você muda.
  • 13:11 - 13:16
    Mas ainda bem que tivemos uma segunda chance
    com essas cabeças em Morte do Estranho.
  • 13:16 - 13:18
    MARK: Me conta sobre a câmara de avaliação.
  • 13:18 - 13:23
    DANA: Quando nós começamos eu tava fazendo
    todos esses protótipos e o que era para ser a
  • 13:23 - 13:26
    câmara de avaliação era inicialmente quase
    metade do mapa.
  • 13:26 - 13:28
    Era enorme no começo.
  • 13:28 - 13:35
    E o conceito original era que o Jindosh não
    estava apenas testando a locomoção básica
  • 13:35 - 13:41
    e resposta à visuais e sons, mas que ele estava
    tentando ver se tinha inventado ética.
  • 13:41 - 13:46
    Então ele põe os soldados em uma dessas
    situações éticas onde você tem um objetivo
  • 13:46 - 13:50
    arbitrário, e o jeito fácil de atingi-lo
    envolve alguém morrendo.
  • 13:50 - 13:55
    E claro que a solução difícil ia deixar
    você salvá-lo.
  • 13:55 - 13:58
    Isso era meio óbvio demais para o jogo que
    estávamos fazendo.
  • 13:58 - 14:04
    Mas você tinha que passar por uma longa pista
    de obstáculos para chegar no Sokolov.
  • 14:04 - 14:11
    E no final nós fizemos a versão mais conservadora
    disso que ainda atinge o objetivo principal:
  • 14:11 - 14:16
    que é: onde é que o Jindosh ia botar
    o Sokolov na casa dele?
  • 14:16 - 14:19
    Porque ele não tem uma sela de cadeia.
    Então onde ele ia ficar?
  • 14:19 - 14:23
    Bem, ele o bota no... nós chamamos de
    labirinto de rato, na nova versão.
  • 14:23 - 14:26
    É como uma pistazinha de obstáculos
    para o soldado mecânico.
  • 14:26 - 14:28
    MARK: De que maneiras o nível mudou
    durante o desenvolvimento?
  • 14:28 - 14:34
    DANA: Essa iteração do design, a ideia que
    esse lugar ia ser um labirinto impossível.
  • 14:34 - 14:41
    Não tinha jeito de navegar ele sem ajuda
    então ia ter um desses painéis onde
  • 14:41 - 14:44
    você pode dizer para a casa onde você tá
    tentando ir.
  • 14:44 - 14:46
    Eu fico feliz que não fomos nessa direção.
  • 14:46 - 14:50
    Eu acho que fomos nessa de deixar o
    jogador entender o lugar... tipo, isso é
  • 14:50 - 14:52
    um espaço que você pode dominar.
  • 14:52 - 14:57
    Eu estou usando essas transformações
    deliberadamente para atingir um objetivo e
  • 14:57 - 15:04
    é meio que o oposto do que fizemos antes,
    que era mais labiríntico.
  • 15:04 - 15:08
    Você não tinha como dominar esse espaço,
    porque ele era antagônico com você.
  • 15:08 - 15:13
    Na versão final o nível faz parte das
    suas ferramentas em um certo momento.
  • 15:13 - 15:15
    MARK: Ok, eu estou com o Sokolov.
  • 15:15 - 15:17
    Vou ter que carregar ele até a entrada.
  • 15:17 - 15:22
    DANA: Eu queria muito que tivesse um jeito de
    extrair o Sokolov sem você mesmo ter que sair,
  • 15:22 - 15:30
    porque eu não achei divertido ter que voltar
    até o começo do mapa carregando ele e
  • 15:30 - 15:32
    mantendo ele vivo.
  • 15:32 - 15:37
    Então eu criei todas essas rotas e
    métodos diferentes.
  • 15:37 - 15:45
    Em um momento eu imaginei que tinha um mecanismo de
    delivery dos soldados mecânicos que era um tubo pneumático
  • 15:45 - 15:51
    onde o Jindosh botaria os soldados e ia atirá-los
    por esse cano gigante para a cidade.
  • 15:51 - 15:55
    E você podia botar o Sokolov em um desses
    e ele ia atirar ele para fora.
  • 15:55 - 16:00
    Mas tinham várias limitações de orçamento
    nesse mapa, e isso era além do escopo.
  • 16:00 - 16:04
    Então no final a solução foi só deixar o
    Sokolov bem resistente a dano.
  • 16:04 - 16:08
    MARK: Mas é legal que o nível muda depois
    que você pega o Sokolov.
  • 16:08 - 16:11
    DANA: É, tem duas mudanças que acontecem
    - se você fizer o Sokolov antes.
  • 16:11 - 16:15
    Os guardas aparecem no elevador, e tem
    outros soldados mecânicos que estão
  • 16:15 - 16:18
    guardados nas paredes e esses vão ter
    aparecido.
  • 16:18 - 16:22
    Então nós queríamos que a experiência do
    jogador fosse um pouco diferente se você
  • 16:22 - 16:28
    fosse atrás do Sokolov antes porque o Jindosh
    ainda tá vivo, e observando e reagindo.
  • 16:28 - 16:31
    E isso é um pouco da SHODANidade
    em jogo aqui.
  • 16:31 - 16:34
    MARK: Você tem uma ordem pretendida
    para o nível?
  • 16:34 - 16:36
    Sabe, Sokolov primeiro ou Jindosh primeiro?
  • 16:36 - 16:44
    DANA: Para 99.9... e quantos noves mais precisar,
    o layout é desenhado para que o que você fizer
  • 16:44 - 16:51
    primeiro é baseado somente no que você quer
    fazer primeiro ou onde a sua curiosidade te levar.
  • 16:51 - 16:56
    Para speedrunners: Jindosh primeiro,
    Sokolov segundo, com certeza.
  • 16:56 - 16:59
    Mas esse é o 0.0001%.
  • 16:59 - 17:04
    Isso é lógico para speedrunning porque você
    precisa levar o Sokolov para a saída e, portando,
  • 17:04 - 17:06
    você vai quere fazer ele por último.
  • 17:06 - 17:13
    Então tinham várias decisões feitas considerando
    como um speedrunner vai interagir com esse mapa.
  • 17:14 - 17:19
    MARK NARRAÇÃO: Com o Sokolov seguro,
    é hora de enfrentar o Jindosh em pessoa.
  • 17:19 - 17:22
    Então eu fui para a sua área privada.
  • 17:22 - 17:28
    Aqui você encontra duas das áreas mais complexas
    do nível: um quarto rotatório que pode ser
  • 17:28 - 17:33
    retorcido em dezenas de combinações diferentes,
    e um laboratório onde diferentes estações
  • 17:33 - 17:38
    de pesquisa podem ser trazidas de uma área
    de armazenamento logo abaixo.
  • 17:38 - 17:41
    Mas... há tantas rotas que você pode tomar
    para chegar aqui, isso porque o nível
  • 17:41 - 17:45
    é tão incrivelmente denso e interligado.
  • 17:45 - 17:50
    Eu queria saber como a Arkane conseguiu fazer
    uma área tão complexa parecer minimamente
  • 17:50 - 17:53
    compreensível para os jogadores.
  • 17:53 - 17:59
    DANA: Uma regra geral é de nunca ter mais de
    três jeitos de entrar ou sair de uma sala.
  • 17:59 - 18:01
    Mas isso é sem contar caminhos especiais.
  • 18:01 - 18:07
    Mas outra coisa que fizemos com o layout,
    falando em deixá-lo compreensível,
  • 18:07 - 18:13
    foi dividir a mansão claramente em quatro seções.
  • 18:13 - 18:16
    (cinco se você contar a área da
    câmara de avaliação),
  • 18:16 - 18:20
    e cada uma dessas áreas tem delimitações
    bem fortes desconectando-as.
  • 18:20 - 18:24
    Então você sabe quando tá indo de uma área
    para a outra, então você pode meio que
  • 18:24 - 18:25
    esvaziar a sua RAM.
  • 18:25 - 18:29
    Nós chamamos isso de efeito porta: toda vez
    que um jogador passa por uma porta, você
  • 18:29 - 18:33
    pode deixar eles esquecerem o que tava atrás
    e deixar eles processarem o que tá na frente deles
  • 18:33 - 18:36
    MARK: Então esse é o quarto do Jindosh,
    como ele foi construído?
  • 18:36 - 18:40
    DANA: Ele foi construído pensando nessa ideia
    de 'são três quartos, tem uma parte rotatória
  • 18:40 - 18:44
    no centro, cada quarto tem duas configurações'.
  • 18:44 - 18:51
    Então você acaba com esse espaço bem
    complexo de salas multi-uso.
  • 18:51 - 18:55
    Por exemplo, ia ter o quarto e ele podia
    sair da cama, puxar a alavanca, esperar
  • 18:55 - 19:00
    três segundos, virar, e a banheira
    ia estar logo ali.
  • 19:00 - 19:03
    Essa foi a semente que virou isso.
  • 19:03 - 19:04
    Esse foi meu ponto de partida.
  • 19:04 - 19:11
    Quais são os caprichos dessa pessoa e o que
    ele ia achar confortável ou confortador?
  • 19:11 - 19:16
    Essa sala também é onde começamos a nos
    divertir com salas escondidas.
  • 19:16 - 19:21
    Na maioria das vezes os mecanismos eram ou o
    que estava acontecendo no espaço ou o que
  • 19:21 - 19:25
    estava nos bastidores. Mas nesse caso começamos
    a ter esses armários escondidos.
  • 19:25 - 19:32
    Então têm duas câmaras secretas aqui que são
    bem difíceis de entrar - você tem que estar mesmo
  • 19:32 - 19:35
    prestando atenção em como tudo tá se mexendo.
  • 19:35 - 19:38
    MARK: Esse mecanismo no laboratório é maluco.
  • 19:38 - 19:42
    Por que era tão importante deixar tudo funcionar
    de maneira tão realista quando vários jogadores
  • 19:42 - 19:44
    podem sequer perceber?
  • 19:44 - 19:50
    DANA: Mesmo se um jogador não está conscientemente
    ciente de tudo que tá acontecendo, ele ainda absorve.
  • 19:50 - 19:55
    Eu sinto que tudo meio que alimenta pouco a pouco
    esse sentimento geral.
  • 19:55 - 20:00
    E também nós só estávamos muito animados
    e encantados com essa ideia.
  • 20:00 - 20:08
    Então, tipo, o estúdio todo tá trabalhando no Dishonored 2
    - mas dentro disso têm dois times pequenos.
  • 20:08 - 20:13
    Um deles tá trabalhando em Rachadura na Placa
    e o outro em Mansão Mecânica.
  • 20:13 - 20:18
    Nós estávamos constantemente tomando todos os
    passos necessários para que tudo ficasse certinho.
  • 20:18 - 20:23
    MARK: Eu achei a solução não-letal para
    lidar com o Jindosh bem macabra!
  • 20:23 - 20:25
    DANA: Isso veio da direção criativa.
  • 20:25 - 20:30
    O pedido era que a solução para o Jindosh fosse
    usar o tratamento eletrochoque para torná-lo
  • 20:30 - 20:33
    incapaz de inventar coisas.
  • 20:33 - 20:36
    Eu queria uma terceira solução.
  • 20:36 - 20:40
    Eu queria muito que você conseguisse só
    sair com o Sokolov e deixasse o Jindosh em paz.
  • 20:40 - 20:47
    Eu achei que isso era uma escolha que fazia
    sentido para a motivação do jogador
  • 20:47 - 20:49
    e até para a motivação da Emily.
  • 20:49 - 20:54
    Tipo, você tá decidindo interagir ou não com o
    conteúdo - o conteúdo que tá na sua frente
  • 20:54 - 20:57
    e você escolhe não fazer a coisa.
  • 20:57 - 21:00
    É tanta escolha quanto fazer a coisa.
  • 21:00 - 21:04
    Mas a razão pela qual não deu para fazer a
    terceira opção de deixar ele em paz era que
  • 21:04 - 21:07
    toda vez que tem uma decisão assim,
    tem orçamento.
  • 21:07 - 21:12
    Então nesse caso foi o orçamento das vozes:
    todas as escolhas devem ser consideradas
  • 21:12 - 21:20
    mais tarde no jogo e quando tivemos que dividir
    em três o custo de gravar para cada uma dessas
  • 21:20 - 21:26
    escolhas... tipo, entre o Estranho comentando
    sobre o que você fez ou gravações do
  • 21:26 - 21:30
    palácio do Duque sobre o destino do Jindosh...
    foi decidido que a gente tinha que manter
  • 21:30 - 21:33
    duas escolhas. Ou você o mata,
    ou usa o eletrochoque.
  • 21:33 - 21:37
    MARK: Você se importaria de os jogadores
    pularem muito conteúdo?
  • 21:37 - 21:43
    DANA: Esse é o jogo onde você pode pular um
    nível inteiro se fizer um puzzle, então eu diria
  • 21:43 - 21:47
    que nós acreditamos firmemente em deixar o
    jogador encontrar o próprio caminho no mapa.
  • 21:47 - 21:52
    E se isso significa perder metade do conteúdo
    então é assim que eles escolheram
  • 21:52 - 21:54
    interagir com o conteúdo.
  • 21:54 - 21:57
    MARK, NARRAÇÃO: Então é isso.
  • 21:57 - 22:02
    A Mansão Mecânica foi uma ideia simples, que
    ganhou vida através de um planejamento cuidadoso,
  • 22:02 - 22:05
    protótipos engenhosos, e iterações sem fim.
  • 22:05 - 22:11
    Tiveram vários empecilhos no caminho - como
    limites de orçamento e limites técnicos.
  • 22:11 - 22:16
    Paredes rotatórias, por exemplo, não iam se
    dar muito bem com o pathfinding da AI.
  • 22:16 - 22:22
    Mas soluções engenhosas, cortes precisos, e
    o trabalho árduo de um enorme time de colaboradores
  • 22:22 - 22:28
    fizeram com que o nível nunca parecesse comprometido
    - ou nadamenos que um dos níveis mais memoráveis
  • 22:28 - 22:30
    dos últimos anos.
  • 22:30 - 22:34
    Meus agradecimentos à Dana e ao David pelo
    seu tempo e transparência.
  • 22:34 - 22:38
    Uma versão levemente editada da nossa
    ligação de 2h no Zoom está disponível
  • 22:38 - 22:42
    para quem apoia o GMTK no Patreon.
  • 22:42 - 22:48
    E falando em apoiar o canal - se você gostou
    do que viu e quer mostrar o seu apreço,
  • 22:48 - 22:51
    por favor dê uma olhada nesse rápido
    anúncio do YouTube.
  • 22:51 - 22:54
    Fique por aí para uma recomendação
    de indie.
  • 22:55 - 23:02
    Minha recomendação de indie dessa vez é
    I Am Dead- uma encantadora aventura no além
  • 23:02 - 23:06
    sobre atravessar objetos para encontrar
    itens estimados e memórias.
  • 23:06 - 23:12
    É um jogo de puzzle leve com um estilo
    bacana, uma história sincera, e uma
  • 23:12 - 23:18
    mecânica única que incentiva que você
    cutuque e explore tudo que vê.
  • 23:18 - 23:22
    I Am Dead está disponível agora no Switch e no Steam.
    Legendas: mmentor210
Title:
Designers de Dishonored 2 Explicam a Mansão Mecânica | No Nível
Description:

GMTK é apoiado pela Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Neste episódio de No Nível, falo com os designers Dana Nightingale e David Di Giacomo da Arkane sobre a metamórfica Mansão Mecânica em Dishonored 2.

=== Antes de assistir ===

Spoilers: A Mansão Mecânica em Dishonored 2.
Aviso de conteúdo: sangue, violência

=== Jogos exibidos ===

Dishonored (2012)
Dishonored: Death of the Outsider (2017)
Dishonored 2 (2016)
Dishonored: The Knife of Dunwall (2013)
Deathloop (Lançamento em Breve)
System Shock 2 (1999)

=== Créditos ===

Música da trilha sonora oficial de Dishonored 2 de Daniel Licht.

Dishonored 2, arte conceitual de Nicolas Petrimaux
https://www.artstation.com/nicolab

Dishonored 2 - Emily Any% Speedrun 20:48 Recorde Mundial | Cearadeth
https://www.youtube.com/watch?v=U9D4fYIDLt4

=== Legendas ===
mmentor210

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Video Language:
English
Duration:
23:22

Portuguese, Brazilian subtitles

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