0:00:01.016,0:00:07.340 Entre um baile de máscaras, um brilhante assalto[br]ao banco, e uma casa presa entre dois instantes 0:00:07.340,0:00:13.849 no tempo - a série Dishonored é famosa por[br]seu design de nível detalhado e imaginativo. 0:00:13.849,0:00:19.279 Mas se tem um nível que realmente se enquadra[br]nessa descrição, é a Mansão Mecânica de 0:00:19.279,0:00:25.230 Dishonored 2 - uma mansão metamórfica onde[br]as paredes giram em carrosséis, salas inteiras 0:00:25.230,0:00:30.180 desaparecem no chão, e os móveis são[br]reorganizados por mecanismos escondidos. 0:00:30.180,0:00:36.110 É o lar de Kirin Jindosh - um inventor excêntrico[br]que está construindo um exército de soldados 0:00:36.110,0:00:39.860 robóticos, além de manter o seu amigo[br]Sokolov prisioneiro em seu porão. 0:00:39.860,0:00:47.560 Então você vai precisar entrar, assumir controle da mansão,[br]impedir que o Jindosh faça mais robôs, e libertar o Sokolov. 0:00:47.560,0:00:53.980 Bem-vindos ao No Nível - uma série de vídeos[br]nos quais eu jogo níveis excelentes de videogames, 0:00:53.980,0:00:57.130 junto dos designers que os fizeram. 0:00:57.130,0:01:02.910 Para esse episódio, eu joguei o nível da Mansão Mecânica[br]conversando com a designer Dana Nightingale. 0:01:02.910,0:01:09.460 Ela foi responsável por planejar o layout da mansão e o[br]ritmo do gameplay, usando fluxogramas e protótipos. 0:01:09.460,0:01:13.260 Na chamada também estava o David Di Giacomo,[br]o artista do nível. 0:01:13.260,0:01:18.390 O trabalho dele era de construir a mansão mesmo,[br]criar os mecanismos e movimentos, e transformar 0:01:18.390,0:01:20.500 as ideias da Dana em realidade. 0:01:20.500,0:01:26.620 Uma rápida nota que nesse vídeo as respostas do[br]David serão em francês, com legenda. 0:01:26.620,0:01:34.506 Então, antes de eu abrir a porta e entrar na mansão, eu[br]perguntei à Dana como ela começou a trabalhar nesse nível. 0:01:35.309,0:01:40.760 DANA: Eu tinha concluído o meu trabalho na[br]Faca de Dunwall e me mostraram uma lista - 0:01:40.760,0:01:46.780 bem comprida - de todas as potenciais ideias[br]de nível que o time estava pensando em 0:01:46.780,0:01:48.230 incluir no Dishonored 2. 0:01:48.230,0:01:51.770 E uma delas era a mansão de um[br]inventor mecânico. 0:01:51.770,0:01:55.880 Eu dei uma olhada na lista e pensei 'isso[br]vai ser super difícil de decidir, 0:01:55.880,0:01:57.890 como eu vou saber qual escolher?'. 0:01:57.890,0:02:00.963 E eu vejo aquela e falo 'É! Essa![br]Essa que eu vou fazer!' 0:02:00.963,0:02:03.210 MARK: Você lembra de alguma[br]das outras ideias da lista? 0:02:03.210,0:02:05.430 DANA: Eu só lembro as quais eu fiz[br]o protótipo. 0:02:05.430,0:02:12.040 Mas eu fiz sim um protótipo para uma[br]redução do conceito do baile de máscaras, 0:02:12.040,0:02:14.389 que a gente acabou não fazendo. 0:02:14.389,0:02:18.849 Nós não queríamos tentar superar o[br]nível da Lady Boyle imediatamente. 0:02:18.849,0:02:23.790 Se bem que a gente tá revisitando ele para[br]o Deathloop: a festa com as máscaras de lobo. 0:02:23.790,0:02:27.330 E outro que era na verdade para fazer[br]parte da Mansão Mecânica foi 0:02:27.330,0:02:29.103 o corredor de vento. 0:02:29.103,0:02:34.579 Era para você ter que passar por ele[br]para chegar na mansão do Jindosh. 0:02:34.579,0:02:39.289 Então primeiro você passa por essas fábricas[br]malucas com todas essas mecânicas que foram 0:02:39.289,0:02:43.599 feitas pensando no vento sendo forte o suficiente[br]para te levantar e te soprar distante. 0:02:43.599,0:02:45.969 Mas essa ideia não foi longe. 0:02:45.969,0:02:50.600 O escopo do jogo estava sendo estabelecido[br]e nós percebemos que tínhamos coisa demais. 0:02:50.600,0:02:55.419 Então tivemos que nos livrar de algumas[br]das ideias, e essa foi uma delas. 0:02:55.419,0:02:58.689 MARK: Então uma vez que você tinha essas[br]delimitações, o que veio depois? 0:02:58.689,0:03:02.709 DANA: Eu só comecei a fazer o protótipo. 0:03:02.709,0:03:07.330 Sem conceito algum do que seria o layout,[br]quais seriam os desafios. 0:03:07.330,0:03:11.829 A única coisa que a gente sabia de certeza[br]é que ia ter o inventor, o Sokolov estaria 0:03:11.829,0:03:15.489 envolvido, e iam ter esses soldados mecânicos. 0:03:15.489,0:03:21.269 Além disso era só ficar testando diferentes[br]salas móveis, layouts diferentes. 0:03:21.269,0:03:27.639 Ah, e uma forte ênfase desde o começo em[br]deixar o jogador entrar nos mecanismos. 0:03:27.639,0:03:33.319 Sempre foi sobre essa divisão entre o espaço[br]para pessoas normais e o espaço onde 0:03:33.319,0:03:36.319 o jogador consegue entrar nas entranhas[br]das estruturas. 0:03:36.319,0:03:42.940 O que estava bem de acordo com a filosofia de[br]design de Dishonored onde sempre tinha esse 0:03:42.940,0:03:48.970 limiar entre onde pessoas normais podem ir[br]e onde um assassino sobrenatural pode ir. 0:03:48.970,0:03:54.008 Sempre foi essa sensação de 'estar nos[br]bastidores' desde o primeiro mapa. 0:03:54.008,0:03:56.947 Mas agora nós pudemos levar isso[br]ainda mais à frente. 0:03:57.222,0:04:00.630 MARK, NARRAÇÃO: Ainda tinham mais conceitos[br]e protótipos para o nível, 0:04:00.630,0:04:02.439 mas vamos falar deles mais tarde. 0:04:02.439,0:04:05.000 Por enquanto, é melhor eu começar[br]o nível em si. 0:04:05.000,0:04:07.060 Porta rangente abre 0:04:07.060,0:04:10.990 A mansão começa em uma entrada pequena[br]e inofensiva. 0:04:10.990,0:04:15.409 E não tem muito para eu fazer além de[br]puxar essa alavanca estranha... 0:04:17.679,0:04:20.970 MARK: Então qual era o seu objetivo com[br]essa primeira transformação? 0:04:20.970,0:04:25.882 DANA: Isso era só para deixar o jogador, tipo,[br]levar um [%#@*] susto mesmo, basicamente. 0:04:25.882,0:04:27.060 Eu posso dizer isso? 0:04:27.060,0:04:28.875 Eu devia fazer outra tomada? 0:04:28.875,0:04:32.539 O objetivo dessa parte era só, sabe,[br]impressionar o jogador. 0:04:32.539,0:04:36.722 MARK: David, o que você lembra sobre a[br]construção mesmo dessa parte do mapa? 0:04:36.722,0:04:43.775 A primeira ideia que a Dana teve foi de[br]chegar em um quarto pequeno, 0:04:43.775,0:04:49.385 com pouquíssimas opções e saídas. 0:04:49.385,0:04:54.035 E aí você iria de cores frias para[br]cores quentes nas paredes, 0:04:54.035,0:04:59.791 e o pouco espaço que tínhamos de repente[br]dá acesso a um lugar bem maior e 0:04:59.791,0:05:04.876 mostra o que estava na próxima sala. 0:05:04.876,0:05:11.642 Aqui você pode ver os móveis fixados[br]nas plataformas movediças. 0:05:11.642,0:05:16.282 Nós tínhamos que levar em consideração o tamanho[br]dos móveis para evitar ocupar muito espaço 0:05:16.282,0:05:19.605 nos bastidores, para não abrir demais. 0:05:19.605,0:05:23.470 MARK: É interessante que o nível começa em um[br]estado neutro. Qual era a ideia por trás disso? 0:05:23.470,0:05:28.300 DANA: A ideia inicial é que o mecanismo[br]é imediatamente hostil. 0:05:28.300,0:05:31.920 Mas isso é uma coisa tão difícil para o[br]jogador fazer imediatamente. 0:05:31.920,0:05:37.419 Então o que eu queria fazer para deixar o jogador[br]focar no drama do momento e dar uma chance 0:05:37.419,0:05:42.930 para eles olharem para o soldado mecânico[br]foi iniciar com ele não-hostil. 0:05:42.930,0:05:48.740 E claro que o problema com isso é que 80%[br]dos jogadores já ia se esconder. 0:05:48.740,0:05:51.449 Eles imaginavam que era hostil. 0:05:51.449,0:05:57.459 Nós decidimos, então, deixar isso funcionar.[br]Então se você se esconde e o soldado não te vê, 0:05:57.459,0:05:59.851 o Jindosh começa a dizer, tipo... 0:05:59.851,0:06:03.717 JINDOSH: Alô? Alguém aí? 0:06:03.717,0:06:06.571 Será que o mecanismo ativou sem querer? 0:06:06.571,0:06:09.308 Ninguém, então.[br]Estranho... 0:06:09.308,0:06:13.370 DANA: Então você pode prosseguir pelo mapa[br]todo em stealth mesmo, escondido. 0:06:13.370,0:06:18.105 Sabe, às vezes você tem que ver como os jogadores[br]estão reagindo de verdade e ao invés de ficar 0:06:18.105,0:06:23.465 lutando contra eles, você tem que aceitar e[br]dizer 'bem, essa é a reação natural deles'. 0:06:23.465,0:06:27.185 O que podemos dar para validar essa reação? 0:06:27.246,0:06:29.626 MARK: David, como você fez para construir o átrio? 0:06:29.626,0:06:32.936 DAVID: A ideia subjacente era a mesma. 0:06:32.936,0:06:37.076 Você chegaria numa sala mal iluminada[br]com um teto baixo. 0:06:37.076,0:06:43.518 E ativar a transformação iria abrir para[br]um lugar completamente diferente. 0:06:43.518,0:06:52.538 Uma sala mais clara, mais espaçosa.[br]A atmosfera em si mudava drasticamente. 0:06:52.538,0:06:58.970 Aqui você pode ver os sistemas de troca[br]e plataformas móveis. 0:06:58.970,0:07:08.424 Se os jogadores chegarem nos bastidores,[br]a transformação tem que fazer sentido. 0:07:08.424,0:07:12.281 MARK: Agora nós conhecemos o Jindosh.[br]O que você pode me dizer sobre essa cena? 0:07:12.281,0:07:17.151 DANA: Bem, essa cena onde você tá falando com[br]ele era algo que nós queríamos fazer mais 0:07:17.151,0:07:24.384 depois do Dishonored 1, onde o jogador às vezes[br]via o antagonista do nível rapidamente, 0:07:24.384,0:07:28.960 ou às vezes eles estariam mortos antes de você[br]perceber que já o tinha encontrado ele antes. 0:07:28.960,0:07:35.499 Então nós procuramos por muitas oportunidades em Dishonored 2[br]de deixar o jogador encontrar o antagonista mais cedo, 0:07:35.499,0:07:40.259 em um contexto onde você não ia[br]necessariamente interagir com ele. 0:07:40.259,0:07:44.339 Então nós conseguimos fazer mais coisas com[br]a apresentação desses personagens. 0:07:44.339,0:07:48.760 JINDOSH: Assumo que meu envolvimento com o[br]duque trouxe você até minha porta. 0:07:48.760,0:07:55.647 Ou talvez você esteja atrás do acabado Anton Sokolov,[br]que reside confortavelmente na câmara de avaliação? 0:07:55.647,0:07:58.789 MARK: O Jindosh também fica te provocando[br]através dos alto-falantes durante o nível. 0:07:58.789,0:08:01.182 Eu estou sentindo talvez uma influência SHODAN? 0:08:01.182,0:08:02.750 DANA: Ah sim, sem sombra de dúvida. 0:08:02.750,0:08:07.809 Era assim que eu me referia à elas o tempo todo -[br]eram as falas SHODAN do Jindosh. 0:08:07.809,0:08:10.899 MARK: O que você pode me dizer sobre o[br]design dos soldados mecânicos? 0:08:10.899,0:08:16.668 DANA: A razão pela qual o nível inteiro existe[br]é porque queríamos inimigos não-humanos 0:08:16.668,0:08:23.660 para que os jogadores pudessem usar suas[br]ferramentas sem se preocupar com o sistema de caos. 0:08:23.660,0:08:27.270 Então você pode ir com tudo nessas[br]criaturas mecânicas. 0:08:27.270,0:08:30.964 Uma das coisas que foi resultado de ver como[br]elas funcionavam na íntegra no mapa foi a 0:08:30.964,0:08:37.279 decisão de fazer dois tipos de soldados, porque[br]eles eram um inimigo tão difícil que não tinha 0:08:37.279,0:08:40.040 um gradiente de dificuldade no mapa. 0:08:40.040,0:08:44.920 Imediatamente você fica super intimidado com[br]esse inimigo insuperável que conseguia ver atrás dele, 0:08:44.920,0:08:47.040 atacar em todas as direções. 0:08:47.040,0:08:52.210 Eu dei um monte de feedback para os times[br]responsáveis dizendo que eu realmente gostaria 0:08:52.210,0:08:59.570 de algo um pouco mais fácil para criar uns[br]combates um pouco menos intimidantes, 0:08:59.570,0:09:01.030 para o jogador se acostumar com eles. 0:09:01.030,0:09:05.285 Então esse, por exemplo, é a versão simples. 0:09:05.285,0:09:10.870 MARK: Eu gosto desses dois personagens que te dão dicas[br]de como lidar com os soldados mecânicos no diálogo deles... 0:09:10.870,0:09:16.090 DANA: Nós temos que considerar que alguns jogadores[br]vão ir bem devagar e ser bem atentos e 0:09:16.090,0:09:18.370 vão querer ler tudo que for possível. 0:09:18.370,0:09:23.733 E nós queremos que eles sintam que esse[br]cuidado é recompensado. 0:09:23.733,0:09:26.130 GUARDA: Ele vai acordar sozinho se[br]começar uma briga. 0:09:26.130,0:09:28.160 Eles são cegos mas ainda escutam. 0:09:28.160,0:09:33.140 DANA: Mas o outro jogador que só quer pular[br]isso tudo e partir pra ação logo... 0:09:33.140,0:09:34.510 eles vão aprender fazendo. 0:09:34.510,0:09:39.120 As animações dos soldados mecânicos vão dar[br]dicas diferentes e os barulhos diferentes 0:09:39.120,0:09:40.960 dependendo do jeito como estão agindo. 0:09:40.960,0:09:46.225 Então ambos os jogadores acabam com a mesma[br]informação, mas os dois receberam essa 0:09:46.225,0:09:48.836 informação do jeito que preferem. 0:09:48.986,0:09:54.186 MARK, NARRAÇÃO: Depois de escapar da armadilha[br]do Jindosh, nos encontramos na próxima parte 0:09:54.186,0:09:58.825 da mansão - a luxuosa e extravagante área dos visitantes. 0:09:58.825,0:10:04.390 A sala principal é um espaço gigante com um[br]chão de vidro, entretenimento à disposição, e 0:10:04.390,0:10:10.138 duas cachoeiras enormes que caem nas turbinas[br]e fornecem energia para a mansão. 0:10:10.138,0:10:15.561 Até agora nós fomos guiados pela casa com as[br]instruções do Jindosh e os marcadores do jogo 0:10:15.561,0:10:18.346 - mas agora o nível se abre. 0:10:18.346,0:10:23.578 Tem um caminho mas ele é bloqueado por uma[br]torre elétrica, e tem salas para se explorar 0:10:23.578,0:10:25.450 tanto na esquerda quanto na direita. 0:10:25.450,0:10:29.960 Então eu perguntei à Dana se isso era para ser[br]o momento onde o jogador tem que se virar 0:10:29.960,0:10:32.100 para descobrir as coisas por si só. 0:10:32.100,0:10:34.490 DANA: É basicamente, sim. 0:10:34.490,0:10:41.380 Esse é o momento onde o nível começa a se[br]abrir e é muito guiado pela sua própria 0:10:41.380,0:10:44.288 curiosidade e observação. 0:10:44.288,0:10:48.840 O que você percebe determina inteiramente[br]quais são os seus objetivos agora. 0:10:48.840,0:10:54.330 Se você vê o elevador, então agora é uma[br]questão de como passar da torre elétrica. 0:10:54.330,0:10:57.470 Mas talvez você percebe uma das grades...[br]que tem um buraco. 0:10:57.470,0:11:02.040 Então talvez é isso, você percebe algo e agora[br]o seu objetivo é 'eu quero passar por ali'. 0:11:02.040,0:11:06.890 Ou talvez você já percebeu que todas essas janelas[br]abrem e que você pode ir para os bastidores. 0:11:06.890,0:11:13.420 É mesmo sobre o que você percebeu até agora[br]e o único lugar onde você fica bloqueado mesmo 0:11:13.420,0:11:16.208 é se você não tá absorvendo nada. 0:11:16.208,0:11:19.610 Então o jogo realmente te força a olhar ao seu[br]redor e perceber todas essas coisas diferentes. 0:11:19.610,0:11:23.760 MARK: Têm esses personagens aqui: os compradores.[br]Por que você incluiu eles? 0:11:23.760,0:11:29.210 DANA: Era parte da construção do mundo.[br]O Jindosh é bem exibido e é meio que um capitalista. 0:11:29.210,0:11:33.337 Sabe, ele quer vender o seu trabalho, só tá lá[br]pelo dinheiro - o que nós eventualmente 0:11:33.337,0:11:37.490 revisitamos em A Morte do Estranho onde nós[br]mostramos que alguém tinha comprado 0:11:37.490,0:11:40.490 alguns soldados mecânicos e você[br]vê eles no banco. 0:11:40.490,0:11:46.310 Então ele tem essa casa bem exuberante, ele quer[br]que as pessoas venham até ele e fiquem maravilhadas 0:11:46.310,0:11:49.782 com suas criações, e as comprem. 0:11:49.782,0:11:52.510 Isso é um exemplo de dois compradores. 0:11:52.510,0:11:56.510 Sabe, o Jindosh recebeu eles do mesmo[br]jeito que ele recebeu você. 0:11:56.510,0:11:58.970 Eles são acompanhados até essa sala. 0:11:58.970,0:12:03.172 Mas aí a Emily chega e o Jindosh esquece[br]deles por completo! 0:12:03.172,0:12:07.850 MARK: Uma das minhas coisas preferidas no nível[br]é poder passar pelas paredes durante uma transformação. 0:12:07.850,0:12:12.980 DANA: É, bem... sempre foi imaginado desse jeito[br]porque todos os protótipos foram feitos a 0:12:12.980,0:12:19.253 partir da ideia de que não é só sobre as duas[br]configurações - é sobre todas as possibilidades 0:12:19.253,0:12:21.143 que acontecem durante a transição. 0:12:21.143,0:12:22.883 Por isso que elas acontecem tão devagar. 0:12:22.883,0:12:27.603 MARK, NARRAÇÃO: Por trás da exuberante área para[br]visitantes, nas profundezas da mansão, 0:12:27.603,0:12:30.681 está uma área mais utilitária. 0:12:30.681,0:12:32.390 Aqui você acha uma cozinha secreta, 0:12:32.390,0:12:38.390 um par de guardas para lutar contra, e o lugar[br]onde o Jindosh tá mantendo o Sokolov preso. 0:12:38.390,0:12:43.502 Mas antes, eu queria perguntar sobre essa cabeça[br]familiar que tá sendo usada para tiro ao alvo. 0:12:43.502,0:12:50.376 Era uma referência à versão anterior dos soldados[br]mecânicos, como visto nos primeiros trailers? 0:12:50.376,0:12:54.840 DANA: Sim. Na verdade, por um bom tempo era[br]assim que eles eram no jogo. 0:12:54.840,0:12:59.030 O feedback foi que eles não eram[br]intimidadores o suficiente. 0:12:59.030,0:13:03.990 Mas você recebe feedback de várias fontes e[br]quando eles começam a se alinhar você 0:13:03.990,0:13:09.499 começa a ver um padrão - que é que os soldados[br]mecânicos eram meio engraçados. 0:13:09.499,0:13:10.770 Então você muda. 0:13:10.770,0:13:15.750 Mas ainda bem que tivemos uma segunda chance[br]com essas cabeças em Morte do Estranho. 0:13:15.750,0:13:18.050 MARK: Me conta sobre a câmara de avaliação. 0:13:18.050,0:13:22.550 DANA: Quando nós começamos eu tava fazendo[br]todos esses protótipos e o que era para ser a 0:13:22.550,0:13:26.218 câmara de avaliação era inicialmente quase[br]metade do mapa. 0:13:26.218,0:13:27.908 Era enorme no começo. 0:13:27.908,0:13:35.300 E o conceito original era que o Jindosh não[br]estava apenas testando a locomoção básica 0:13:35.300,0:13:40.794 e resposta à visuais e sons, mas que ele estava[br]tentando ver se tinha inventado ética. 0:13:40.794,0:13:46.200 Então ele põe os soldados em uma dessas[br]situações éticas onde você tem um objetivo 0:13:46.200,0:13:50.485 arbitrário, e o jeito fácil de atingi-lo[br]envolve alguém morrendo. 0:13:50.485,0:13:55.350 E claro que a solução difícil ia deixar[br]você salvá-lo. 0:13:55.350,0:13:57.690 Isso era meio óbvio demais para o jogo que[br]estávamos fazendo. 0:13:57.690,0:14:03.850 Mas você tinha que passar por uma longa pista[br]de obstáculos para chegar no Sokolov. 0:14:03.850,0:14:11.490 E no final nós fizemos a versão mais conservadora[br]disso que ainda atinge o objetivo principal: 0:14:11.490,0:14:15.624 que é: onde é que o Jindosh ia botar[br]o Sokolov na casa dele? 0:14:15.624,0:14:19.090 Porque ele não tem uma sela de cadeia.[br]Então onde ele ia ficar? 0:14:19.090,0:14:22.702 Bem, ele o bota no... nós chamamos de[br]labirinto de rato, na nova versão. 0:14:22.702,0:14:25.590 É como uma pistazinha de obstáculos[br]para o soldado mecânico. 0:14:25.590,0:14:28.340 MARK: De que maneiras o nível mudou[br]durante o desenvolvimento? 0:14:28.340,0:14:33.970 DANA: Essa iteração do design, a ideia que[br]esse lugar ia ser um labirinto impossível. 0:14:33.970,0:14:40.880 Não tinha jeito de navegar ele sem ajuda[br]então ia ter um desses painéis onde 0:14:40.880,0:14:43.800 você pode dizer para a casa onde você tá[br]tentando ir. 0:14:43.800,0:14:46.030 Eu fico feliz que não fomos nessa direção. 0:14:46.030,0:14:49.770 Eu acho que fomos nessa de deixar o[br]jogador entender o lugar... tipo, isso é 0:14:49.770,0:14:51.880 um espaço que você pode dominar. 0:14:51.880,0:14:56.721 Eu estou usando essas transformações[br]deliberadamente para atingir um objetivo e 0:14:56.721,0:15:03.647 é meio que o oposto do que fizemos antes,[br]que era mais labiríntico. 0:15:03.647,0:15:07.840 Você não tinha como dominar esse espaço,[br]porque ele era antagônico com você. 0:15:07.840,0:15:13.103 Na versão final o nível faz parte das[br]suas ferramentas em um certo momento. 0:15:13.103,0:15:14.680 MARK: Ok, eu estou com o Sokolov. 0:15:14.680,0:15:16.750 Vou ter que carregar ele até a entrada. 0:15:16.750,0:15:22.450 DANA: Eu queria muito que tivesse um jeito de[br]extrair o Sokolov sem você mesmo ter que sair, 0:15:22.450,0:15:29.530 porque eu não achei divertido ter que voltar[br]até o começo do mapa carregando ele e 0:15:29.530,0:15:31.930 mantendo ele vivo. 0:15:31.930,0:15:36.820 Então eu criei todas essas rotas e[br]métodos diferentes. 0:15:36.820,0:15:44.962 Em um momento eu imaginei que tinha um mecanismo de[br]delivery dos soldados mecânicos que era um tubo pneumático 0:15:44.962,0:15:51.110 onde o Jindosh botaria os soldados e ia atirá-los[br]por esse cano gigante para a cidade. 0:15:51.110,0:15:54.590 E você podia botar o Sokolov em um desses[br]e ele ia atirar ele para fora. 0:15:54.590,0:15:59.760 Mas tinham várias limitações de orçamento[br]nesse mapa, e isso era além do escopo. 0:15:59.760,0:16:04.400 Então no final a solução foi só deixar o[br]Sokolov bem resistente a dano. 0:16:04.400,0:16:07.530 MARK: Mas é legal que o nível muda depois[br]que você pega o Sokolov. 0:16:07.530,0:16:11.460 DANA: É, tem duas mudanças que acontecem[br]- se você fizer o Sokolov antes. 0:16:11.460,0:16:15.450 Os guardas aparecem no elevador, e tem[br]outros soldados mecânicos que estão 0:16:15.450,0:16:18.210 guardados nas paredes e esses vão ter[br]aparecido. 0:16:18.210,0:16:21.884 Então nós queríamos que a experiência do[br]jogador fosse um pouco diferente se você 0:16:21.884,0:16:27.690 fosse atrás do Sokolov antes porque o Jindosh[br]ainda tá vivo, e observando e reagindo. 0:16:27.690,0:16:30.727 E isso é um pouco da SHODANidade[br]em jogo aqui. 0:16:30.727,0:16:33.500 MARK: Você tem uma ordem pretendida[br]para o nível? 0:16:33.500,0:16:35.843 Sabe, Sokolov primeiro ou Jindosh primeiro? 0:16:35.843,0:16:44.010 DANA: Para 99.9... e quantos noves mais precisar,[br]o layout é desenhado para que o que você fizer 0:16:44.010,0:16:50.931 primeiro é baseado somente no que você quer[br]fazer primeiro ou onde a sua curiosidade te levar. 0:16:50.931,0:16:55.878 Para speedrunners: Jindosh primeiro,[br]Sokolov segundo, com certeza. 0:16:55.878,0:16:59.010 Mas esse é o 0.0001%. 0:16:59.010,0:17:04.231 Isso é lógico para speedrunning porque você[br]precisa levar o Sokolov para a saída e, portando, 0:17:04.231,0:17:06.100 você vai quere fazer ele por último. 0:17:06.100,0:17:12.897 Então tinham várias decisões feitas considerando[br]como um speedrunner vai interagir com esse mapa. 0:17:14.117,0:17:19.069 MARK NARRAÇÃO: Com o Sokolov seguro,[br]é hora de enfrentar o Jindosh em pessoa. 0:17:19.069,0:17:21.696 Então eu fui para a sua área privada. 0:17:21.696,0:17:27.700 Aqui você encontra duas das áreas mais complexas[br]do nível: um quarto rotatório que pode ser 0:17:27.700,0:17:32.780 retorcido em dezenas de combinações diferentes,[br]e um laboratório onde diferentes estações 0:17:32.780,0:17:37.559 de pesquisa podem ser trazidas de uma área[br]de armazenamento logo abaixo. 0:17:37.559,0:17:41.390 Mas... há tantas rotas que você pode tomar[br]para chegar aqui, isso porque o nível 0:17:41.390,0:17:44.852 é tão incrivelmente denso e interligado. 0:17:44.852,0:17:49.760 Eu queria saber como a Arkane conseguiu fazer[br]uma área tão complexa parecer minimamente 0:17:49.760,0:17:52.581 compreensível para os jogadores. 0:17:52.581,0:17:58.750 DANA: Uma regra geral é de nunca ter mais de[br]três jeitos de entrar ou sair de uma sala. 0:17:58.750,0:18:01.152 Mas isso é sem contar caminhos especiais. 0:18:01.152,0:18:07.380 Mas outra coisa que fizemos com o layout,[br]falando em deixá-lo compreensível, 0:18:07.380,0:18:12.660 foi dividir a mansão claramente em quatro seções. 0:18:12.660,0:18:15.820 (cinco se você contar a área da[br]câmara de avaliação), 0:18:15.820,0:18:20.077 e cada uma dessas áreas tem delimitações[br]bem fortes desconectando-as. 0:18:20.077,0:18:23.767 Então você sabe quando tá indo de uma área[br]para a outra, então você pode meio que 0:18:23.767,0:18:25.105 esvaziar a sua RAM. 0:18:25.105,0:18:29.139 Nós chamamos isso de efeito porta: toda vez[br]que um jogador passa por uma porta, você 0:18:29.139,0:18:33.296 pode deixar eles esquecerem o que tava atrás[br]e deixar eles processarem o que tá na frente deles 0:18:33.296,0:18:36.208 MARK: Então esse é o quarto do Jindosh,[br]como ele foi construído? 0:18:36.208,0:18:40.260 DANA: Ele foi construído pensando nessa ideia[br]de 'são três quartos, tem uma parte rotatória 0:18:40.260,0:18:44.020 no centro, cada quarto tem duas configurações'. 0:18:44.020,0:18:50.688 Então você acaba com esse espaço bem[br]complexo de salas multi-uso. 0:18:50.688,0:18:55.290 Por exemplo, ia ter o quarto e ele podia[br]sair da cama, puxar a alavanca, esperar 0:18:55.290,0:18:59.815 três segundos, virar, e a banheira[br]ia estar logo ali. 0:18:59.815,0:19:02.595 Essa foi a semente que virou isso. 0:19:02.595,0:19:04.335 Esse foi meu ponto de partida. 0:19:04.335,0:19:11.145 Quais são os caprichos dessa pessoa e o que[br]ele ia achar confortável ou confortador? 0:19:11.145,0:19:15.716 Essa sala também é onde começamos a nos[br]divertir com salas escondidas. 0:19:15.716,0:19:20.780 Na maioria das vezes os mecanismos eram ou o[br]que estava acontecendo no espaço ou o que 0:19:20.780,0:19:25.488 estava nos bastidores. Mas nesse caso começamos[br]a ter esses armários escondidos. 0:19:25.488,0:19:32.463 Então têm duas câmaras secretas aqui que são[br]bem difíceis de entrar - você tem que estar mesmo 0:19:32.463,0:19:34.640 prestando atenção em como tudo tá se mexendo. 0:19:34.640,0:19:37.538 MARK: Esse mecanismo no laboratório é maluco. 0:19:37.538,0:19:42.471 Por que era tão importante deixar tudo funcionar[br]de maneira tão realista quando vários jogadores 0:19:42.471,0:19:44.000 podem sequer perceber? 0:19:44.000,0:19:50.487 DANA: Mesmo se um jogador não está conscientemente[br]ciente de tudo que tá acontecendo, ele ainda absorve. 0:19:50.487,0:19:55.200 Eu sinto que tudo meio que alimenta pouco a pouco[br]esse sentimento geral. 0:19:55.200,0:19:59.850 E também nós só estávamos muito animados[br]e encantados com essa ideia. 0:19:59.850,0:20:08.260 Então, tipo, o estúdio todo tá trabalhando no Dishonored 2[br]- mas dentro disso têm dois times pequenos. 0:20:08.260,0:20:12.857 Um deles tá trabalhando em Rachadura na Placa[br]e o outro em Mansão Mecânica. 0:20:12.857,0:20:17.861 Nós estávamos constantemente tomando todos os[br]passos necessários para que tudo ficasse certinho. 0:20:17.861,0:20:22.553 MARK: Eu achei a solução não-letal para[br]lidar com o Jindosh bem macabra! 0:20:22.553,0:20:24.838 DANA: Isso veio da direção criativa. 0:20:24.838,0:20:30.484 O pedido era que a solução para o Jindosh fosse[br]usar o tratamento eletrochoque para torná-lo 0:20:30.484,0:20:32.713 incapaz de inventar coisas. 0:20:32.713,0:20:35.729 Eu queria uma terceira solução. 0:20:35.729,0:20:40.290 Eu queria muito que você conseguisse só[br]sair com o Sokolov e deixasse o Jindosh em paz. 0:20:40.290,0:20:46.720 Eu achei que isso era uma escolha que fazia[br]sentido para a motivação do jogador 0:20:46.720,0:20:48.950 e até para a motivação da Emily. 0:20:48.950,0:20:54.110 Tipo, você tá decidindo interagir ou não com o[br]conteúdo - o conteúdo que tá na sua frente 0:20:54.110,0:20:56.932 e você escolhe não fazer a coisa. 0:20:56.932,0:20:59.716 É tanta escolha quanto fazer a coisa. 0:20:59.996,0:21:04.340 Mas a razão pela qual não deu para fazer a[br]terceira opção de deixar ele em paz era que 0:21:04.340,0:21:07.326 toda vez que tem uma decisão assim,[br]tem orçamento. 0:21:07.326,0:21:12.480 Então nesse caso foi o orçamento das vozes:[br]todas as escolhas devem ser consideradas 0:21:12.480,0:21:20.225 mais tarde no jogo e quando tivemos que dividir[br]em três o custo de gravar para cada uma dessas 0:21:20.225,0:21:25.780 escolhas... tipo, entre o Estranho comentando[br]sobre o que você fez ou gravações do 0:21:25.780,0:21:30.321 palácio do Duque sobre o destino do Jindosh...[br]foi decidido que a gente tinha que manter 0:21:30.321,0:21:33.084 duas escolhas. Ou você o mata,[br]ou usa o eletrochoque. 0:21:33.084,0:21:36.838 MARK: Você se importaria de os jogadores[br]pularem muito conteúdo? 0:21:36.838,0:21:42.680 DANA: Esse é o jogo onde você pode pular um[br]nível inteiro se fizer um puzzle, então eu diria 0:21:42.680,0:21:47.210 que nós acreditamos firmemente em deixar o[br]jogador encontrar o próprio caminho no mapa. 0:21:47.210,0:21:51.820 E se isso significa perder metade do conteúdo[br]então é assim que eles escolheram 0:21:51.820,0:21:53.877 interagir com o conteúdo. 0:21:53.877,0:21:56.518 MARK, NARRAÇÃO: Então é isso. 0:21:56.518,0:22:02.030 A Mansão Mecânica foi uma ideia simples, que[br]ganhou vida através de um planejamento cuidadoso, 0:22:02.030,0:22:05.235 protótipos engenhosos, e iterações sem fim. 0:22:05.235,0:22:10.824 Tiveram vários empecilhos no caminho - como[br]limites de orçamento e limites técnicos. 0:22:10.824,0:22:15.824 Paredes rotatórias, por exemplo, não iam se[br]dar muito bem com o pathfinding da AI. 0:22:15.824,0:22:22.100 Mas soluções engenhosas, cortes precisos, e[br]o trabalho árduo de um enorme time de colaboradores 0:22:22.100,0:22:28.256 fizeram com que o nível nunca parecesse comprometido[br]- ou nadamenos que um dos níveis mais memoráveis 0:22:28.256,0:22:30.388 dos últimos anos. 0:22:30.388,0:22:33.974 Meus agradecimentos à Dana e ao David pelo[br]seu tempo e transparência. 0:22:33.974,0:22:38.374 Uma versão levemente editada da nossa[br]ligação de 2h no Zoom está disponível 0:22:38.384,0:22:42.451 para quem apoia o GMTK no Patreon. 0:22:42.451,0:22:47.851 E falando em apoiar o canal - se você gostou[br]do que viu e quer mostrar o seu apreço, 0:22:47.851,0:22:50.711 por favor dê uma olhada nesse rápido[br]anúncio do YouTube. 0:22:50.711,0:22:54.247 Fique por aí para uma recomendação[br]de indie. 0:22:54.621,0:23:01.936 Minha recomendação de indie dessa vez é[br]I Am Dead- uma encantadora aventura no além 0:23:01.936,0:23:06.418 sobre atravessar objetos para encontrar[br]itens estimados e memórias. 0:23:06.418,0:23:12.001 É um jogo de puzzle leve com um estilo[br]bacana, uma história sincera, e uma 0:23:12.001,0:23:17.611 mecânica única que incentiva que você[br]cutuque e explore tudo que vê. 0:23:17.611,0:23:22.000 I Am Dead está disponível agora no Switch e no Steam.[br]Legendas: mmentor210