< Return to Video

Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level

  • 0:01 - 0:05
    Pomiędzy balem maskowym,
    genialnym napadem na bank oraz
  • 0:05 - 0:07
    domem uwięzionym pomiędzy dwoma punktami
  • 0:07 - 0:14
    w czasie, seria Dishonored słynie ze
    zmyślnego i pomysłowego level designu.
  • 0:14 - 0:17
    Jednak jeśli istnieje jeden
    poziom naprawdę pasujący
  • 0:17 - 0:19
    do tego opisu, jest to
    Mechaniczna Rezydencja
  • 0:19 - 0:23
    z Dishonored 2 - zmiennokształtny
    pałac, gdzie ściany
  • 0:23 - 0:25
    obracają się na karuzelach, całe pokoje
  • 0:25 - 0:30
    znikają w podłodze, a meble są
    przesuwane przez ukryte mechanizmy.
  • 0:30 - 0:36
    Jest to dom Kirina Jindosha -
    ekscentrycznego wynalazcy budującego armię
  • 0:36 - 0:40
    robotów. Uwięził on twojego kumpla
    Sokolova w swojej piwnicy.
  • 0:40 - 0:45
    Musisz więc wejść do środka, opanować
    posiadłość, zatrzymać produkcję
  • 0:45 - 0:48
    robotów i wydostać Sokolova.
  • 0:48 - 0:53
    Witajcie w On the Level - serii
    filmów, w której gram w genialne
  • 0:53 - 0:57
    poziomy z gier video razem
    z designerami, którzy je stworzyli.
  • 0:57 - 1:00
    W tym odcinku przeszedłem
    Mechaniczną Rezydencję,
  • 1:00 - 1:03
    rozmawiając z level designerką
    Daną Nightingale.
  • 1:03 - 1:08
    Opracowała ona rozkład pokoi i elementy
    gameplayu za pomocą diagramów
  • 1:08 - 1:10
    i prototypów.
  • 1:10 - 1:13
    Na linii był również David
    Di Giacomo, level artist.
  • 1:13 - 1:18
    On zbudował posiadłość,
    wymyślił mechanizmy
  • 1:18 - 1:20
    i wprowadził pomysły Dany w życie.
  • 1:20 - 1:27
    Szybka uwaga: odpowiedzi Davida będą po
    francusku, z polskimi napisami.
  • 1:27 - 1:32
    Zanim otworzę drzwi
    rezydencji, pytam Danę,
  • 1:32 - 1:35
    jak zaczęła prace nad tym poziomem.
  • 1:35 - 1:41
    DANA: Zakończyłam prace nad Knife
    of Dunwall i pokazano mi dość
  • 1:41 - 1:47
    długą listę potencjalnych pomysłów
    na poziomy, które ekipa wymyśliła
  • 1:47 - 1:48
    na potrzeby Dishonored 2.
  • 1:48 - 1:52
    Jednym z nich była
    posiadłość zegarmistrza.
  • 1:52 - 1:56
    Przeleciałam listę wzrokiem myśląc,
    że bardzo ciężko będzie mi się
  • 1:56 - 1:58
    zdecydować, co wybrać.
  • 1:58 - 2:01
    Zobaczyłam to i od razu wybrałam.
  • 2:01 - 2:03
    MARK: Czy pamiętasz inne pomysły z listy?
  • 2:03 - 2:05
    DANA: Pamiętam tylko moje prototypy.
  • 2:05 - 2:13
    Stworzyłam prototyp kolejnego balu
    maskowego, którego w końcu
  • 2:13 - 2:14
    nie zrobiliśmy.
  • 2:14 - 2:19
    Nie chcieliśmy odgrzewać Lady Boyle.
  • 2:19 - 2:24
    W Deathloop robimy coś podobnego:
    przyjęcie z wilczymi maskami.
  • 2:24 - 2:27
    A początkowo częścią Mechanicznej
    Rezydencji miał być
  • 2:27 - 2:29
    korytarz wietrzny.
  • 2:29 - 2:35
    Trzeba było przez niego przejść, by
    dostać się do posiadłości Jindosha.
  • 2:35 - 2:40
    Gracz miał przejść przez te wszystkie
    fabryki z mechanikami krążącymi wokół
  • 2:40 - 2:44
    wiatru na tyle silnego, że mógł
    cię podnieść i zdmuchnąć.
  • 2:44 - 2:46
    Jednak pomysł nie zaszedł daleko.
  • 2:46 - 2:51
    Zmniejszaliśmy objętość gry
    i mieliśmy po prostu zbyt dużo.
  • 2:51 - 2:55
    Musieliśmy porzucić kilka
    pomysłów i to był jeden z nich.
  • 2:55 - 2:59
    MARK: Co zrobiłaś, kiedy
    już się zdecydowałaś?
  • 2:59 - 3:03
    DANA: Zaczęłam robić prototyp.
  • 3:03 - 3:07
    Nie wiedzieliśmy, jaki będzie rozkład
    pokoi albo jakie będą wyzwania.
  • 3:07 - 3:12
    Wiedzieliśmy na pewno, że będzie
    wynalazca, Sokolov będzie
  • 3:12 - 3:15
    ważny oraz że będą ci
    mechaniczni żołnierze.
  • 3:15 - 3:21
    Były to po prostu prototypy różnych
    ruchomych pokoi, różnych layoutów.
  • 3:21 - 3:28
    Od samego początku gracz miał mieć
    możliwość wejścia do mechanizmów.
  • 3:28 - 3:33
    Zawsze chodziło o ten podział między
    przestrzenią dla zwykłych ludzi
  • 3:33 - 3:36
    a miejscami, gdzie gracz mógł
    wejść do wnętrzności budynku.
  • 3:36 - 3:43
    Było to bardzo spójne z filozofią
    designu w Dishonored, gdzie zawsze
  • 3:43 - 3:49
    istniały miejsca dla zwykłych ludzi oraz
    dla nadprzyrodzonego zabójcy.
  • 3:49 - 3:54
    Już na pierwszym poziomie w Dishonored
    gracz mógł wejść za kulisy.
  • 3:54 - 3:57
    Teraz mogliśmy pójść o krok dalej.
  • 3:58 - 4:01
    MARK (NARRACJA): Było więcej
    konceptów i prototypów,
  • 4:01 - 4:02
    lecz wrócimy do nich później.
  • 4:02 - 4:05
    Na razie po prostu wejdę do tego poziomu.
  • 4:05 - 4:07
    Otwarcie skrzypiących drewnianych drzwi
  • 4:07 - 4:11
    Posiadłość zaczyna się
    w małym, niewinnym holu.
  • 4:11 - 4:15
    Niewiele tu mogę zrobić poza
    pociągnięciem tej dziwnej dźwigni...
  • 4:19 - 4:21
    MARK: Po co jest ta
    pierwsza transformacja?
  • 4:21 - 4:26
    DANA: Gracz miał się po prostu posr*ć.
  • 4:26 - 4:27
    Czy mogę tak mówić?
  • 4:27 - 4:29
    Powinnam zrobić dubel?
  • 4:29 - 4:33
    Celem tej części było
    wywołanie efektu "wow".
  • 4:33 - 4:37
    MARK: David, co pamiętasz
    z budowania tej części mapy?
  • 4:37 - 4:43
    DAVID: Pierwszym pomysłem Dany
    było wejście do niewielkiego,
  • 4:43 - 4:49
    zamkniętego pokoju, gdzie było
    bardzo mało opcji i wyjść.
  • 4:49 - 4:54
    Potem ściany miały zmienić
    kolor z zimnego na ciepły,
  • 4:54 - 4:59
    a ta niewielka przestrzeń nagle
    miała się otworzyć i dać dostęp
  • 4:59 - 5:06
    do dużo większego miejsca, pokazując,
    co kryje się w następnym pokoju.
  • 5:06 - 5:13
    Tutaj widać parę mebli przyklejonych
    do ruchomych platform.
  • 5:13 - 5:17
    Musieliśmy wziąć pod uwagę rozmiar
    mebli, żeby nie zabrać za dużo miejsca
  • 5:17 - 5:20
    za kulisami, żeby nie otworzyć zbyt dużo.
  • 5:20 - 5:22
    MARK: Poziom rozpoczyna się
    w stanie neutralnym.
  • 5:22 - 5:23
    Skąd ten pomysł?
  • 5:23 - 5:28
    DANA: Początkowo rezydencja
    miała być wroga od razu,
  • 5:28 - 5:32
    ale byłoby to bardzo
    przytłaczające dla gracza.
  • 5:32 - 5:37
    Chciałam pozwolić mu skupić
    się na chwili obecnej i dać
  • 5:37 - 5:43
    mu szansę popatrzenia na mechanicznego
    żołnierza w stanie neutralnym.
  • 5:43 - 5:49
    Problemem było to, że 80%
    graczy od razu się chowało.
  • 5:49 - 5:51
    Wychodziło z założenia, że
    żołnierz jest nieprzyjazny.
  • 5:51 - 5:56
    Postanowiliśmy na to pozwolić. Jeśli
    się ukryjesz i mechaniczny żołnierz
  • 5:56 - 6:00
    cię nie zobaczy, Jindosh
    powie coś w stylu...
  • 6:00 - 6:04
    JINDOSH: Halo? Jest tam kto?
  • 6:04 - 6:07
    Czyżby awaria mechanizmu?
  • 6:07 - 6:09
    Nikogo nie ma. Dziwne...
  • 6:09 - 6:13
    DANA: A potem możesz dalej próbować
    przejść poziom, nie dając się wykryć.
  • 6:13 - 6:18
    Czasami trzeba zobaczyć
    reakcje graczy
  • 6:18 - 6:24
    i pogodzić się z tym, że to
    ich naturalne zachowanie.
  • 6:24 - 6:27
    Pytamy wtedy: "jak możemy
    na nie odpowiedzieć?"
  • 6:27 - 6:29
    MARK: David, jak zbudowałeś atrium?
  • 6:29 - 6:33
    DAVID: Pomysł był identyczny.
  • 6:33 - 6:37
    Miałeś wejść do słabo oświetlonego
    pokoju z niskim sufitem.
  • 6:37 - 6:43
    Aktywacja mechanizmu miała
    otworzyć coś zupełnie innego.
  • 6:43 - 6:53
    Jaśniejszy, bardziej przestronny pokój.
    Atmosfera zmieniła się drastycznie.
  • 6:53 - 6:59
    Tutaj widać systemy wymiany
    i ruchome platformy.
  • 6:59 - 7:09
    Skoro gracze mogą wejść za kulisy,
    transformacja musi być wiarygodna.
  • 7:09 - 7:13
    MARK: Zaraz spotkamy Jindosha.
    Co możesz mi powiedzieć o tej scenie?
  • 7:13 - 7:16
    DANA: Jest ona jedną
    z wielu, które chcieliśmy zrobić
  • 7:16 - 7:24
    po Dishonored 1, gdzie gracz mógł
    czasem zobaczyć antagonistę poziomu
  • 7:24 - 7:28
    na krótką chwilę, a czasami zginął
    on, zanim zdałeś sobie sprawę,
  • 7:28 - 7:30
    że go wcześniej spotkałeś.
  • 7:30 - 7:33
    W Dishonored 2 szukaliśmy wielu
    okazji, by gracz mógł wcześnie
  • 7:33 - 7:40
    spotkać swoich przeciwników, lecz
    niekoniecznie ich atakować.
  • 7:40 - 7:44
    Żebyśmy mogli lepiej
    zaprezentować ich charakter.
  • 7:44 - 7:50
    JINDOSH: Zakładam, że moje powiązania
    z Diukiem przywiodły cię pod moje drzwi.
  • 7:50 - 7:53
    A może przyszłaś po
    starego Antona Sokolova,
  • 7:53 - 7:56
    siedzącego sobie wygodnie
    w komnacie diagnostycznej?
  • 7:56 - 7:59
    MARK: Jindosh także na całym poziomie
    szydzi z ciebie przez głośniki.
  • 7:59 - 8:01
    Wyczuwam drobny wpływ SHODAN.
  • 8:01 - 8:04
    DANA: Na tysiąc procent.
  • 8:04 - 8:08
    Dokładnie tak samo omawiałam to przez
    cały czas - Jindosh ma teksty SHODAN.
  • 8:08 - 8:11
    MARK: Co możesz mi powiedzieć
    o projekcie mechanicznych żołnierzy?
  • 8:11 - 8:15
    DANA: Cały ten poziom
    istnieje dlatego, że chcieliśmy
  • 8:15 - 8:17
    nieludzkich przeciwników, żeby gracze
  • 8:17 - 8:24
    mogli pobawić się swoimi narzędziami,
    nie martwiąc się systemem chaosu.
  • 8:24 - 8:27
    Można się wyładować na robotach.
  • 8:27 - 8:31
    Z ich zachowania w terenie wynikła m.in.
  • 8:31 - 8:37
    decyzja o stworzeniu dwóch typów wrogów,
    gdyż był to bardzo trudny przeciwnik
  • 8:37 - 8:41
    i nie było stopniowania
    trudności w tym poziomie.
  • 8:41 - 8:45
    Nagle ogarniali cię wrogowie nie do
    pokonania, którzy wszystko widzą
  • 8:45 - 8:47
    i atakują we wszystkich kierunkach.
  • 8:47 - 8:53
    Dałam mnóstwo feedbacku ekipom
    odpowiedzialnym za to. Chciałam czegoś
  • 8:53 - 9:00
    trochę łatwiejszego, żebym mogła wcześnie
    stworzyć parę nie tak strasznych starć,
  • 9:00 - 9:01
    żeby gracz się przyzwyczaił do walki.
  • 9:01 - 9:05
    To, na przykład, jest prostsza wersja.
  • 9:05 - 9:09
    MARK: Podoba mi się, jak ten dialog
    daje ci wskazówki co do radzenia sobie
  • 9:09 - 9:10
    z żołnierzami...
  • 9:10 - 9:16
    DANA: Musimy pamiętać, że są gracze,
    którzy pójdą bardzo powoli, obserwując
  • 9:16 - 9:19
    i czytając każdą informację.
  • 9:19 - 9:24
    Chcemy nagrodzić ich ostrożność.
  • 9:24 - 9:26
    STRAŻNIK: Obudzi się sam,
    jeśli wybuchnie walka.
  • 9:26 - 9:28
    Są ślepe, ale słyszą.
  • 9:28 - 9:32
    DANA: Jednak inni gracze, którzy
    chcą to pominąć i wkroczyć
  • 9:32 - 9:35
    do akcji... nauczą się poprzez działanie.
  • 9:35 - 9:40
    Animacje i odgłosy żołnierza
    będą sygnalizować
  • 9:40 - 9:41
    jego zachowanie.
  • 9:41 - 9:47
    Wszyscy gracze otrzymają te same
    informacje w taki sposób, który
  • 9:47 - 9:48
    odpowiada ich stylowi gry.
  • 9:50 - 9:54
    MARK (NARRACJA): Uciekłszy
    z pułapki Jindosha, znajdujemy się
  • 9:54 - 9:59
    w następnej części posiadłości -
    bogatej, luksusowej strefie dla gości.
  • 9:59 - 10:05
    Główny pokój jest ogromny, ze szklaną
    podłogą, rozrywką na żądanie
  • 10:05 - 10:07
    i dwoma wielkimi wodospadami,
  • 10:07 - 10:11
    napędzającymi turbiny produkujące
    energię dla rezydencji.
  • 10:11 - 10:16
    Jak dotąd byliśmy prowadzeni
    przez Jindosha i wskaźniki w grze,
  • 10:16 - 10:18
    lecz teraz poziom się otwiera.
  • 10:18 - 10:23
    Mamy drogę naprzód, lecz blokuje
    ją elektryczny pylon. Są też pokoje
  • 10:23 - 10:26
    po lewej i prawej stronie.
  • 10:26 - 10:31
    Zapytałem Danę, czy to miał być moment,
    w którym gracz miał samemu zdecydować,
  • 10:31 - 10:32
    gdzie się udać.
  • 10:32 - 10:35
    DANA: Tak, to już to.
  • 10:35 - 10:41
    W tej chwili poziom zaczyna się
    otwierać, a prowadzi cię teraz
  • 10:41 - 10:44
    twoja własna ciekawość
    i obserwacja terenu.
  • 10:44 - 10:49
    To, co zauważysz, mówi
    ci, co masz zrobić.
  • 10:49 - 10:54
    Jeśli zobaczysz tylko windę, twoim
    celem będzie ominięcie pylonu.
  • 10:54 - 10:58
    Ale może zauważysz, że
    w jednej kracie jest dziura.
  • 10:58 - 11:02
    Może zauważysz właśnie to i twoim
    celem będzie dostanie się tam.
  • 11:02 - 11:06
    A może zauważyłeś, że te okna
    da się otworzyć i możesz wejść
  • 11:06 - 11:07
    za kulisy.
  • 11:07 - 11:12
    Chodzi tylko o to, co zauważyłeś.
    Możesz się zaciąć tylko wtedy,
  • 11:12 - 11:16
    gdy po prostu nic nie przyjmujesz.
  • 11:16 - 11:20
    Gra zmusza cię do rozejrzenia się
    i zauważenia wielu różnych rzeczy.
  • 11:20 - 11:22
    MARK: Mamy tutaj kupców.
  • 11:22 - 11:23
    Po co oni tu są?
  • 11:23 - 11:26
    DANA: To część konstrukcji świata.
  • 11:26 - 11:30
    Jindosh lubi się popisywać
    i jest swego rodzaju kapitalistą.
  • 11:30 - 11:33
    Chce sprzedawać swoją pracę,
    siedzi w tym dla kasy, co
  • 11:33 - 11:38
    widzimy w Death of the Outsider,
    gdzie ktoś faktycznie kupił
  • 11:38 - 11:41
    kilku mechanicznych żołnierzy.
    Widzimy ich w banku.
  • 11:41 - 11:46
    Ma on bardzo bogaty dom.
    Chce, żeby ludzie przychodzili,
  • 11:46 - 11:50
    podziwiali jego dzieła i kupowali je.
  • 11:50 - 11:52
    To jest przykład dwóch kupców.
  • 11:52 - 11:57
    Jindosh powitał ich tak samo jak ciebie.
  • 11:57 - 11:59
    Zostali odprowadzeni do tego pokoju.
  • 11:59 - 12:03
    Lecz kiedy pojawia się Emily, Jindosh
    kompletnie o nich zapomina.
  • 12:03 - 12:06
    MARK: Najbardziej podoba mi się
    wchodzenie pomiędzy ściany
  • 12:06 - 12:07
    podczas przejścia.
  • 12:07 - 12:13
    DANA: Miało tak być od początku, gdyż
    wszystkie prototypy zbudowano
  • 12:13 - 12:19
    wokół idei, że nie chodzi tylko o dwa
    stany pokoju, lecz o możliwości
  • 12:19 - 12:21
    podczas przejścia.
  • 12:21 - 12:23
    Dlatego są one tak wolne.
  • 12:24 - 12:27
    MARK (NARRACJA): Pod wystawną
    strefą dla odwiedzających, głęboko
  • 12:27 - 12:31
    w trzewiach posiadłości, znajduje
    się bardziej praktyczna strefa.
  • 12:31 - 12:33
    Znajdziesz tu tajną kuchnię,
  • 12:33 - 12:38
    paru strażników do zabawy oraz miejsce,
    w którym Jindosh trzyma Sokolova.
  • 12:38 - 12:42
    Najpierw jednak chciałem zapytać o tę
    znajomo wyglądającą głowę,
  • 12:42 - 12:44
    pełniącą rolę tarczy do strzelania.
  • 12:44 - 12:49
    Czy to nawiązanie do wcześniejszej wersji
    mechanicznych żołnierzy z pierwszych
  • 12:49 - 12:50
    zwiastunów gry?
  • 12:50 - 12:55
    DANA: Tak. Bardzo długo tak
    właśnie wyglądali oni w grze.
  • 12:55 - 12:59
    Odzew był taki, że nie byli
    oni zbyt przerażający.
  • 12:59 - 13:05
    Kiedy dostaje się opinie z wielu źródeł
    i są one podobne, powoli wyłania się
  • 13:05 - 13:08
    trend - mówiący, że
    żołnierze wyglądają głupio.
  • 13:08 - 13:11
    Więc zmieniliśmy to.
  • 13:11 - 13:15
    Na szczęście dostaliśmy drugą szansę
    z tymi głowami w Death of the Outsider.
  • 13:15 - 13:18
    MARK: Opowiedz mi
    o komnacie diagnostycznej.
  • 13:18 - 13:23
    DANA: Kiedy zaczynaliśmy, a ja
    robiłam prototypy, komnata
  • 13:23 - 13:26
    diagnostyczna miała
    zajmować połowę całej mapy.
  • 13:26 - 13:27
    Miała być ogromna.
  • 13:27 - 13:35
    Oryginalny koncept był taki, że Jindosh
    nie testował tylko funkcji motorycznych
  • 13:35 - 13:38
    oraz odpowiedzi na
    bodźce wzrokowe i słuchowe,
  • 13:38 - 13:40
    lecz próbował sprawdzić,
    czy wynalazł etykę.
  • 13:40 - 13:45
    Stawiał więc żołnierzy w etycznych
    sytuacjach, w których mamy
  • 13:45 - 13:51
    narzucony cel, a żeby osiągnąć go
    w łatwy sposób, trzeba kogoś zabić.
  • 13:51 - 13:55
    Z kolei trudne rozwiązanie
    oszczędziłoby czyjeś życie.
  • 13:55 - 13:58
    Było to bardzo spójne z całą grą.
  • 13:58 - 14:04
    Trzeba było jednak pokonać cały ten długi
    tor przeszkód, żeby dotrzeć do Sokolova.
  • 14:04 - 14:09
    Koniec końców zrobiliśmy
    najbardziej konserwatywną wersję,
  • 14:09 - 14:12
    która wciąż osiąga wyznaczony cel:
  • 14:12 - 14:16
    gdzie Jindosh trzymałby
    Sokolova w swoim domu?
  • 14:16 - 14:19
    Nie ma on celi więziennej.
    Gdzie on może być?
  • 14:19 - 14:22
    Trzyma go w... nazwaliśmy
    to szczurzym labiryntem.
  • 14:22 - 14:26
    To mały tor przeszkód dla
    mechanicznego żołnierza.
  • 14:26 - 14:28
    MARK: Jak jeszcze zmienił się poziom?
  • 14:28 - 14:33
    DANA: Na tym etapie pomysł
    był taki, żeby tego labiryntu
  • 14:33 - 14:34
    nie dało się przejść.
  • 14:34 - 14:40
    Nie dało się poruszać po nim
    bez pomocy, więc miały być
  • 14:40 - 14:44
    panele, dzięki którym mogłeś
    powiedzieć domowi, dokąd chcesz pójść.
  • 14:44 - 14:46
    Cieszę się, że zrobiliśmy to inaczej,
  • 14:46 - 14:50
    że pozwoliliśmy graczowi to zrozumieć
  • 14:50 - 14:52
    i opanować to miejsce do perfekcji.
  • 14:52 - 14:59
    Można wykorzystać te przejścia, by
    osiągnąć cel i jest to przeciwieństwo
  • 14:59 - 15:04
    wcześniejszej wersji, która
    była po prostu labiryntem.
  • 15:04 - 15:08
    Opanowanie tamtej wersji jest
    niemożliwe, bo poziom jest ci wrogiem.
  • 15:08 - 15:13
    W finalnej wersji poziom jest
    jednym z twoich narzędzi.
  • 15:13 - 15:14
    MARK: Okej, mam Sokolova.
  • 15:14 - 15:16
    Trzeba go będzie zanieść do wyjścia.
  • 15:16 - 15:23
    DANA: Naprawdę chciałam, żeby dało się
    wydostać Sokolova bez wychodzenia samemu,
  • 15:23 - 15:30
    gdyż nie widziałam frajdy
    w noszeniu go do początku mapy
  • 15:30 - 15:32
    i osłanianiu go.
  • 15:32 - 15:37
    Stworzyłam więc przeróżne drogi i metody.
  • 15:37 - 15:43
    W pewnym momencie wymyśliłam system
    dostawy mechanicznych żołnierzy, czyli
  • 15:43 - 15:48
    tubę pneumatyczną, do której Jindosh
    ładowałby żołnierzy i przesyłał
  • 15:48 - 15:51
    ogromną rurą do miasta.
  • 15:51 - 15:54
    I można by było dzięki temu
    załadować Sokolova i go wystrzelić.
  • 15:54 - 16:00
    Było to jednak poza naszym zasięgiem
    budżetowym, jak wiele innych rzeczy.
  • 16:00 - 16:04
    Koniec końców uczyniliśmy Sokolova
    naprawdę odpornym na obrażenia.
  • 16:04 - 16:07
    MARK: Ale miło, że poziom się
    zmienia, kiedy zgarniasz Sokolova.
  • 16:07 - 16:11
    DANA: Tak. Dzieją się dwie zmiany, jeśli
    najpierw zajmiesz się Sokolovem.
  • 16:11 - 16:15
    Strażnicy wychodzą z windy i pojawiają
    się inni mechaniczni żołnierze, którzy
  • 16:15 - 16:18
    byli dotychczas w ścianach,
    a teraz się obudziły.
  • 16:18 - 16:24
    Chcieliśmy, żeby doświadczenie było
    trochę inne, jeśli najpierw pójdziesz
  • 16:24 - 16:28
    po Sokolova, gdyż Jindosh nadal
    żyje, obserwuje i reaguje.
  • 16:28 - 16:31
    Pojawia się tu trochę taka SHODANowość.
  • 16:31 - 16:33
    MARK: Czy istnieje domyślna kolejność?
  • 16:33 - 16:36
    Najpierw Sokolov czy Jindosh?
  • 16:36 - 16:44
    DANA: Na 99,9 - tu wstaw dziewiątki -
    procent poziom jest zaprojektowany tak, że
  • 16:44 - 16:50
    po prostu robisz najpierw to, co chcesz
    i pójdziesz tam, gdzie zaprowadzi
  • 16:50 - 16:52
    cię ciekawość.
  • 16:52 - 16:56
    Dla speedrunnerów na pewno
    Jindosh pierwszy, potem Sokolov.
  • 16:56 - 16:59
    To jest ta 0.0001%.
  • 16:59 - 17:05
    Dla speedrunnerów to logiczne, gdyż
    musisz zabrać Sokolova do wyjścia, więc
  • 17:05 - 17:06
    powinieneś zgarnąć go na końcu.
  • 17:06 - 17:12
    Podjęto wiele decyzji z myślą
    o speedrunnerach oraz ich interakcji
  • 17:12 - 17:13
    z planszą.
  • 17:15 - 17:19
    MARK (NARRACJA): Skoro Sokolov jest
    bezpieczny, pora stawić czoła Jindoshowi.
  • 17:19 - 17:22
    Udałem się więc do jego prywatnych komnat.
  • 17:22 - 17:28
    Mamy tu dwa najbardziej złożone miejsca
    w poziomie: obrotową sypialnię, którą
  • 17:28 - 17:33
    można ustawiać w bardzo wielu kombinacjach
    oraz laboratorium, gdzie różne stacje
  • 17:33 - 17:37
    badawcze można przywołać
    z magazynu pod podłogą.
  • 17:37 - 17:41
    Prowadzi tutaj bardzo
    wiele dróg, ponieważ
  • 17:41 - 17:45
    pokoje są tak skondensowane
    i łączą się ze sobą.
  • 17:45 - 17:48
    Chciałem wiedzieć, jak Arkane uczyniło
  • 17:48 - 17:53
    tak złożony obszar nawet
    odrobinę zrozumiałym dla graczy.
  • 17:53 - 17:59
    DANA: Co do zasady żaden pokój nie
    powinien mieć więcej niż trzech wejść.
  • 17:59 - 18:01
    Ale nie obejmuje to ukrytych przejść.
  • 18:01 - 18:08
    Poza tym, że zrobiliśmy przystępny layout,
  • 18:08 - 18:12
    podzieliliśmy budynek na cztery sekcje
  • 18:12 - 18:16
    (pięć, jeśli liczymy
    komnatę diagnostyczną),
  • 18:16 - 18:20
    a każdy z tych obszarów jest
    wyraźnie oddzielony od pozostałych.
  • 18:20 - 18:24
    Wiesz, kiedy przechodzisz z jednej
    strefy do drugiej. A my możemy
  • 18:24 - 18:25
    zwolnić trochę RAM-u.
  • 18:25 - 18:29
    Nazywamy to efektem drzwi: ilekroć
    gracz przechodzi przez drzwi,
  • 18:29 - 18:34
    niech zapomni, co było za nim, żeby
    przetworzył to, co jest przed nim.
  • 18:34 - 18:36
    MARK: Jak zbudowano sypialnię?
  • 18:36 - 18:40
    DANA: Idea była taka, że były
    trzy pokoje, część obrotowa
  • 18:40 - 18:44
    w centrum, a każdy pokój
    ma dwie konfiguracje.
  • 18:44 - 18:51
    Wyszedł z tego złożony system
    wielozadaniowych pokoi.
  • 18:51 - 18:56
    Na przykład kiedy
    wstaje z łóżka, pociąga
  • 18:56 - 19:00
    za dźwignię i za trzy sekundy
    czeka na niego wanna.
  • 19:00 - 19:03
    Z tego wyrósł cały pomysł.
  • 19:03 - 19:04
    To był mój punkt wyjścia.
  • 19:04 - 19:12
    Jakie są fanaberie tego gościa
    i jakie chciałby mieć wygody?
  • 19:12 - 19:16
    Tutaj właśnie zaczęliśmy się
    bawić z ukrytymi pokojami.
  • 19:16 - 19:22
    W większości mechanizmów chodziło
    o to, co się dzieje tutaj, a co za
  • 19:22 - 19:26
    kulisami. W tym przypadku
    mamy małe ukryte komory.
  • 19:26 - 19:32
    Dwie ukryte komnaty, do których
    trzeba wejść sposobem - musisz naprawdę
  • 19:32 - 19:34
    zwracać uwagę na to,
    jak wszystko się rusza.
  • 19:34 - 19:38
    MARK: Mechanizm w laboratorium
    jest niesamowity.
  • 19:38 - 19:42
    Dlaczego zrobiliście wszystko tak
    realistycznie, skoro wielu graczy
  • 19:42 - 19:44
    nawet tego nie zauważy?
  • 19:44 - 19:51
    DANA: Nawet jeśli gracz nie jest świadomy
    tego wszystkiego, nadal to odczuwa.
  • 19:51 - 19:55
    Sądzę, że uszlachetnia to
    całe doświadczenie.
  • 19:55 - 20:00
    Poza tym bardzo nas to podjarało
    i zrobiliśmy ten poziom z pasją.
  • 20:00 - 20:06
    Cały zespół pracuje nad
    Dishonored 2, lecz wewnątrz mamy
  • 20:06 - 20:09
    dwie niemal niezależne ekipy.
  • 20:09 - 20:11
    Jedna pracuje nad "Pękniętą
    taflą rzeczywistości",
  • 20:11 - 20:13
    a druga nad "Mechaniczną rezydencją".
  • 20:13 - 20:18
    Cały czas posuwaliśmy się odrobinę do
    przodu, żeby wszystko grało jak należy.
  • 20:18 - 20:22
    MARK: Moim zdaniem opcja niezabicia
    Jindosha jest dosyć mroczna!
  • 20:22 - 20:25
    DANA: To pomysł działu kreatywnego.
  • 20:25 - 20:30
    Chcieli poddać Jindosha
    terapii wstrząsowej, żeby
  • 20:30 - 20:33
    nie mógł już nic wynaleźć.
  • 20:33 - 20:36
    Ja chciałam trzeciego wyjścia.
  • 20:36 - 20:40
    Chciałam, żeby dało się tylko wyjść
    z Sokolovem i zostawić Jindosha w spokoju.
  • 20:40 - 20:47
    Moim zdaniem ten wybór miałby sens
    z punktu widzenia nie tylko motywacji
  • 20:47 - 20:49
    gracza, ale też Emily.
  • 20:49 - 20:54
    To nie jest tak, że uciekasz od wyboru.
  • 20:54 - 20:57
    Po prostu wybierasz nie robić nic.
  • 20:57 - 21:01
    To decyzja tak samo ważna,
    jak zrobienie czegoś.
  • 21:01 - 21:05
    Nie mogliśmy jednak stworzyć opcji
    zostawienia go, bo każdą taką
  • 21:05 - 21:08
    decyzję ograniczają budżety.
  • 21:08 - 21:13
    W tym przypadku budżet na voice acting -
    gra musi uwzględnić wszystkie wybory,
  • 21:13 - 21:19
    a gdybyśmy mieli jeszcze trzecią
    opcję, koszty nagrywania
  • 21:19 - 21:24
    związane ze wszystkimi wyborami...
    pomiędzy Odmieńcem komentującym to, co
  • 21:24 - 21:30
    robisz a nagraniami na temat Jindosha
    w pałacu Diuka... zdecydowano, że
  • 21:30 - 21:33
    opcje będą dwie. Albo go zabijesz,
    albo użyjesz elektrowstrząsów.
  • 21:33 - 21:37
    MARK: Jak się czujesz z tym, że gracz
    mógłby pominąć dużo zawartości?
  • 21:37 - 21:42
    DANA: To jest gra, w której możesz ominąć
    cały poziom po rozwiązaniu zagadki.
  • 21:42 - 21:47
    Mocno wierzymy w gracza i w to, że sam
    odnajdzie swoją drogę przez planszę.
  • 21:47 - 21:54
    Jeśli przez to ominie go połowa
    zawartości, to widocznie tego chciał.
  • 21:55 - 21:57
    MARK (NARRACJA): To by było na tyle.
  • 21:57 - 22:01
    Mechaniczna Rezydencja zaczynała
    jako prosty pomysł, lecz ożywiły ją
  • 22:01 - 22:06
    staranne plany, mądre prototypy
    i niekończące się poprawki.
  • 22:06 - 22:12
    Po drodze stało wiele przeszkód,
    jak ograniczenia budżetowe i techniczne.
  • 22:12 - 22:16
    Na przykład obrotowe ściany mocno
    pokłóciły się z AI przeciwników.
  • 22:16 - 22:19
    Jednak dzieki sprytnym
    rozwiązaniom, precyzyjnym cięciom
  • 22:19 - 22:22
    oraz ciężkiej pracy ogromnego zespołu
  • 22:22 - 22:28
    nie widać tych ograniczeń - jest
    to jeden z najbardziej pamiętnych
  • 22:28 - 22:31
    poziomów ostatnich lat.
  • 22:31 - 22:34
    Dziękuję Danie i Davidowi
    za ich czas i szczerość.
  • 22:34 - 22:37
    Lekko zedytowana wersja
    całej 2-godzinnej rozmowy
  • 22:37 - 22:43
    na Zoomie jest dostępna dla każdego,
    kto wspiera kanał GMTK na Patreonie.
  • 22:43 - 22:47
    Skoro o tym mowa - jeśli podobało
    Ci się to, co widziałeś i chciałbyś to
  • 22:47 - 22:51
    docenić, obejrzyj proszę
    tę krótką reklamę.
  • 22:51 - 22:54
    Zostań jeszcze po niej
    na rekomendację gry indie.
  • 22:55 - 23:02
    Tym razem polecam I am Dead
    - uroczą przygodówkę
  • 23:02 - 23:05
    o przenikaniu przez
    obiekty w celu znalezienia
  • 23:05 - 23:07
    drogocennych przedmiotów i wspomnień.
  • 23:07 - 23:12
    To leciutka gra logiczna z ujmującą
    stylistyką, ciepłą historią
  • 23:12 - 23:17
    oraz unikalną mechaniką gorąco zachęcającą
    do macania wszystkiego, co widać.
  • 23:17 - 23:21
    I Am Dead jest dostępne
    na Switchu i na Steamie.
Title:
Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
23:22

Polish subtitles

Revisions