Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
-
0:01 - 0:05Pomiędzy balem maskowym,
genialnym napadem na bank oraz -
0:05 - 0:07domem uwięzionym pomiędzy dwoma punktami
-
0:07 - 0:14w czasie, seria Dishonored słynie ze
zmyślnego i pomysłowego level designu. -
0:14 - 0:17Jednak jeśli istnieje jeden
poziom naprawdę pasujący -
0:17 - 0:19do tego opisu, jest to
Mechaniczna Rezydencja -
0:19 - 0:23z Dishonored 2 - zmiennokształtny
pałac, gdzie ściany -
0:23 - 0:25obracają się na karuzelach, całe pokoje
-
0:25 - 0:30znikają w podłodze, a meble są
przesuwane przez ukryte mechanizmy. -
0:30 - 0:36Jest to dom Kirina Jindosha -
ekscentrycznego wynalazcy budującego armię -
0:36 - 0:40robotów. Uwięził on twojego kumpla
Sokolova w swojej piwnicy. -
0:40 - 0:45Musisz więc wejść do środka, opanować
posiadłość, zatrzymać produkcję -
0:45 - 0:48robotów i wydostać Sokolova.
-
0:48 - 0:53Witajcie w On the Level - serii
filmów, w której gram w genialne -
0:53 - 0:57poziomy z gier video razem
z designerami, którzy je stworzyli. -
0:57 - 1:00W tym odcinku przeszedłem
Mechaniczną Rezydencję, -
1:00 - 1:03rozmawiając z level designerką
Daną Nightingale. -
1:03 - 1:08Opracowała ona rozkład pokoi i elementy
gameplayu za pomocą diagramów -
1:08 - 1:10i prototypów.
-
1:10 - 1:13Na linii był również David
Di Giacomo, level artist. -
1:13 - 1:18On zbudował posiadłość,
wymyślił mechanizmy -
1:18 - 1:20i wprowadził pomysły Dany w życie.
-
1:20 - 1:27Szybka uwaga: odpowiedzi Davida będą po
francusku, z polskimi napisami. -
1:27 - 1:32Zanim otworzę drzwi
rezydencji, pytam Danę, -
1:32 - 1:35jak zaczęła prace nad tym poziomem.
-
1:35 - 1:41DANA: Zakończyłam prace nad Knife
of Dunwall i pokazano mi dość -
1:41 - 1:47długą listę potencjalnych pomysłów
na poziomy, które ekipa wymyśliła -
1:47 - 1:48na potrzeby Dishonored 2.
-
1:48 - 1:52Jednym z nich była
posiadłość zegarmistrza. -
1:52 - 1:56Przeleciałam listę wzrokiem myśląc,
że bardzo ciężko będzie mi się -
1:56 - 1:58zdecydować, co wybrać.
-
1:58 - 2:01Zobaczyłam to i od razu wybrałam.
-
2:01 - 2:03MARK: Czy pamiętasz inne pomysły z listy?
-
2:03 - 2:05DANA: Pamiętam tylko moje prototypy.
-
2:05 - 2:13Stworzyłam prototyp kolejnego balu
maskowego, którego w końcu -
2:13 - 2:14nie zrobiliśmy.
-
2:14 - 2:19Nie chcieliśmy odgrzewać Lady Boyle.
-
2:19 - 2:24W Deathloop robimy coś podobnego:
przyjęcie z wilczymi maskami. -
2:24 - 2:27A początkowo częścią Mechanicznej
Rezydencji miał być -
2:27 - 2:29korytarz wietrzny.
-
2:29 - 2:35Trzeba było przez niego przejść, by
dostać się do posiadłości Jindosha. -
2:35 - 2:40Gracz miał przejść przez te wszystkie
fabryki z mechanikami krążącymi wokół -
2:40 - 2:44wiatru na tyle silnego, że mógł
cię podnieść i zdmuchnąć. -
2:44 - 2:46Jednak pomysł nie zaszedł daleko.
-
2:46 - 2:51Zmniejszaliśmy objętość gry
i mieliśmy po prostu zbyt dużo. -
2:51 - 2:55Musieliśmy porzucić kilka
pomysłów i to był jeden z nich. -
2:55 - 2:59MARK: Co zrobiłaś, kiedy
już się zdecydowałaś? -
2:59 - 3:03DANA: Zaczęłam robić prototyp.
-
3:03 - 3:07Nie wiedzieliśmy, jaki będzie rozkład
pokoi albo jakie będą wyzwania. -
3:07 - 3:12Wiedzieliśmy na pewno, że będzie
wynalazca, Sokolov będzie -
3:12 - 3:15ważny oraz że będą ci
mechaniczni żołnierze. -
3:15 - 3:21Były to po prostu prototypy różnych
ruchomych pokoi, różnych layoutów. -
3:21 - 3:28Od samego początku gracz miał mieć
możliwość wejścia do mechanizmów. -
3:28 - 3:33Zawsze chodziło o ten podział między
przestrzenią dla zwykłych ludzi -
3:33 - 3:36a miejscami, gdzie gracz mógł
wejść do wnętrzności budynku. -
3:36 - 3:43Było to bardzo spójne z filozofią
designu w Dishonored, gdzie zawsze -
3:43 - 3:49istniały miejsca dla zwykłych ludzi oraz
dla nadprzyrodzonego zabójcy. -
3:49 - 3:54Już na pierwszym poziomie w Dishonored
gracz mógł wejść za kulisy. -
3:54 - 3:57Teraz mogliśmy pójść o krok dalej.
-
3:58 - 4:01MARK (NARRACJA): Było więcej
konceptów i prototypów, -
4:01 - 4:02lecz wrócimy do nich później.
-
4:02 - 4:05Na razie po prostu wejdę do tego poziomu.
-
4:05 - 4:07Otwarcie skrzypiących drewnianych drzwi
-
4:07 - 4:11Posiadłość zaczyna się
w małym, niewinnym holu. -
4:11 - 4:15Niewiele tu mogę zrobić poza
pociągnięciem tej dziwnej dźwigni... -
4:19 - 4:21MARK: Po co jest ta
pierwsza transformacja? -
4:21 - 4:26DANA: Gracz miał się po prostu posr*ć.
-
4:26 - 4:27Czy mogę tak mówić?
-
4:27 - 4:29Powinnam zrobić dubel?
-
4:29 - 4:33Celem tej części było
wywołanie efektu "wow". -
4:33 - 4:37MARK: David, co pamiętasz
z budowania tej części mapy? -
4:37 - 4:43DAVID: Pierwszym pomysłem Dany
było wejście do niewielkiego, -
4:43 - 4:49zamkniętego pokoju, gdzie było
bardzo mało opcji i wyjść. -
4:49 - 4:54Potem ściany miały zmienić
kolor z zimnego na ciepły, -
4:54 - 4:59a ta niewielka przestrzeń nagle
miała się otworzyć i dać dostęp -
4:59 - 5:06do dużo większego miejsca, pokazując,
co kryje się w następnym pokoju. -
5:06 - 5:13Tutaj widać parę mebli przyklejonych
do ruchomych platform. -
5:13 - 5:17Musieliśmy wziąć pod uwagę rozmiar
mebli, żeby nie zabrać za dużo miejsca -
5:17 - 5:20za kulisami, żeby nie otworzyć zbyt dużo.
-
5:20 - 5:22MARK: Poziom rozpoczyna się
w stanie neutralnym. -
5:22 - 5:23Skąd ten pomysł?
-
5:23 - 5:28DANA: Początkowo rezydencja
miała być wroga od razu, -
5:28 - 5:32ale byłoby to bardzo
przytłaczające dla gracza. -
5:32 - 5:37Chciałam pozwolić mu skupić
się na chwili obecnej i dać -
5:37 - 5:43mu szansę popatrzenia na mechanicznego
żołnierza w stanie neutralnym. -
5:43 - 5:49Problemem było to, że 80%
graczy od razu się chowało. -
5:49 - 5:51Wychodziło z założenia, że
żołnierz jest nieprzyjazny. -
5:51 - 5:56Postanowiliśmy na to pozwolić. Jeśli
się ukryjesz i mechaniczny żołnierz -
5:56 - 6:00cię nie zobaczy, Jindosh
powie coś w stylu... -
6:00 - 6:04JINDOSH: Halo? Jest tam kto?
-
6:04 - 6:07Czyżby awaria mechanizmu?
-
6:07 - 6:09Nikogo nie ma. Dziwne...
-
6:09 - 6:13DANA: A potem możesz dalej próbować
przejść poziom, nie dając się wykryć. -
6:13 - 6:18Czasami trzeba zobaczyć
reakcje graczy -
6:18 - 6:24i pogodzić się z tym, że to
ich naturalne zachowanie. -
6:24 - 6:27Pytamy wtedy: "jak możemy
na nie odpowiedzieć?" -
6:27 - 6:29MARK: David, jak zbudowałeś atrium?
-
6:29 - 6:33DAVID: Pomysł był identyczny.
-
6:33 - 6:37Miałeś wejść do słabo oświetlonego
pokoju z niskim sufitem. -
6:37 - 6:43Aktywacja mechanizmu miała
otworzyć coś zupełnie innego. -
6:43 - 6:53Jaśniejszy, bardziej przestronny pokój.
Atmosfera zmieniła się drastycznie. -
6:53 - 6:59Tutaj widać systemy wymiany
i ruchome platformy. -
6:59 - 7:09Skoro gracze mogą wejść za kulisy,
transformacja musi być wiarygodna. -
7:09 - 7:13MARK: Zaraz spotkamy Jindosha.
Co możesz mi powiedzieć o tej scenie? -
7:13 - 7:16DANA: Jest ona jedną
z wielu, które chcieliśmy zrobić -
7:16 - 7:24po Dishonored 1, gdzie gracz mógł
czasem zobaczyć antagonistę poziomu -
7:24 - 7:28na krótką chwilę, a czasami zginął
on, zanim zdałeś sobie sprawę, -
7:28 - 7:30że go wcześniej spotkałeś.
-
7:30 - 7:33W Dishonored 2 szukaliśmy wielu
okazji, by gracz mógł wcześnie -
7:33 - 7:40spotkać swoich przeciwników, lecz
niekoniecznie ich atakować. -
7:40 - 7:44Żebyśmy mogli lepiej
zaprezentować ich charakter. -
7:44 - 7:50JINDOSH: Zakładam, że moje powiązania
z Diukiem przywiodły cię pod moje drzwi. -
7:50 - 7:53A może przyszłaś po
starego Antona Sokolova, -
7:53 - 7:56siedzącego sobie wygodnie
w komnacie diagnostycznej? -
7:56 - 7:59MARK: Jindosh także na całym poziomie
szydzi z ciebie przez głośniki. -
7:59 - 8:01Wyczuwam drobny wpływ SHODAN.
-
8:01 - 8:04DANA: Na tysiąc procent.
-
8:04 - 8:08Dokładnie tak samo omawiałam to przez
cały czas - Jindosh ma teksty SHODAN. -
8:08 - 8:11MARK: Co możesz mi powiedzieć
o projekcie mechanicznych żołnierzy? -
8:11 - 8:15DANA: Cały ten poziom
istnieje dlatego, że chcieliśmy -
8:15 - 8:17nieludzkich przeciwników, żeby gracze
-
8:17 - 8:24mogli pobawić się swoimi narzędziami,
nie martwiąc się systemem chaosu. -
8:24 - 8:27Można się wyładować na robotach.
-
8:27 - 8:31Z ich zachowania w terenie wynikła m.in.
-
8:31 - 8:37decyzja o stworzeniu dwóch typów wrogów,
gdyż był to bardzo trudny przeciwnik -
8:37 - 8:41i nie było stopniowania
trudności w tym poziomie. -
8:41 - 8:45Nagle ogarniali cię wrogowie nie do
pokonania, którzy wszystko widzą -
8:45 - 8:47i atakują we wszystkich kierunkach.
-
8:47 - 8:53Dałam mnóstwo feedbacku ekipom
odpowiedzialnym za to. Chciałam czegoś -
8:53 - 9:00trochę łatwiejszego, żebym mogła wcześnie
stworzyć parę nie tak strasznych starć, -
9:00 - 9:01żeby gracz się przyzwyczaił do walki.
-
9:01 - 9:05To, na przykład, jest prostsza wersja.
-
9:05 - 9:09MARK: Podoba mi się, jak ten dialog
daje ci wskazówki co do radzenia sobie -
9:09 - 9:10z żołnierzami...
-
9:10 - 9:16DANA: Musimy pamiętać, że są gracze,
którzy pójdą bardzo powoli, obserwując -
9:16 - 9:19i czytając każdą informację.
-
9:19 - 9:24Chcemy nagrodzić ich ostrożność.
-
9:24 - 9:26STRAŻNIK: Obudzi się sam,
jeśli wybuchnie walka. -
9:26 - 9:28Są ślepe, ale słyszą.
-
9:28 - 9:32DANA: Jednak inni gracze, którzy
chcą to pominąć i wkroczyć -
9:32 - 9:35do akcji... nauczą się poprzez działanie.
-
9:35 - 9:40Animacje i odgłosy żołnierza
będą sygnalizować -
9:40 - 9:41jego zachowanie.
-
9:41 - 9:47Wszyscy gracze otrzymają te same
informacje w taki sposób, który -
9:47 - 9:48odpowiada ich stylowi gry.
-
9:50 - 9:54MARK (NARRACJA): Uciekłszy
z pułapki Jindosha, znajdujemy się -
9:54 - 9:59w następnej części posiadłości -
bogatej, luksusowej strefie dla gości. -
9:59 - 10:05Główny pokój jest ogromny, ze szklaną
podłogą, rozrywką na żądanie -
10:05 - 10:07i dwoma wielkimi wodospadami,
-
10:07 - 10:11napędzającymi turbiny produkujące
energię dla rezydencji. -
10:11 - 10:16Jak dotąd byliśmy prowadzeni
przez Jindosha i wskaźniki w grze, -
10:16 - 10:18lecz teraz poziom się otwiera.
-
10:18 - 10:23Mamy drogę naprzód, lecz blokuje
ją elektryczny pylon. Są też pokoje -
10:23 - 10:26po lewej i prawej stronie.
-
10:26 - 10:31Zapytałem Danę, czy to miał być moment,
w którym gracz miał samemu zdecydować, -
10:31 - 10:32gdzie się udać.
-
10:32 - 10:35DANA: Tak, to już to.
-
10:35 - 10:41W tej chwili poziom zaczyna się
otwierać, a prowadzi cię teraz -
10:41 - 10:44twoja własna ciekawość
i obserwacja terenu. -
10:44 - 10:49To, co zauważysz, mówi
ci, co masz zrobić. -
10:49 - 10:54Jeśli zobaczysz tylko windę, twoim
celem będzie ominięcie pylonu. -
10:54 - 10:58Ale może zauważysz, że
w jednej kracie jest dziura. -
10:58 - 11:02Może zauważysz właśnie to i twoim
celem będzie dostanie się tam. -
11:02 - 11:06A może zauważyłeś, że te okna
da się otworzyć i możesz wejść -
11:06 - 11:07za kulisy.
-
11:07 - 11:12Chodzi tylko o to, co zauważyłeś.
Możesz się zaciąć tylko wtedy, -
11:12 - 11:16gdy po prostu nic nie przyjmujesz.
-
11:16 - 11:20Gra zmusza cię do rozejrzenia się
i zauważenia wielu różnych rzeczy. -
11:20 - 11:22MARK: Mamy tutaj kupców.
-
11:22 - 11:23Po co oni tu są?
-
11:23 - 11:26DANA: To część konstrukcji świata.
-
11:26 - 11:30Jindosh lubi się popisywać
i jest swego rodzaju kapitalistą. -
11:30 - 11:33Chce sprzedawać swoją pracę,
siedzi w tym dla kasy, co -
11:33 - 11:38widzimy w Death of the Outsider,
gdzie ktoś faktycznie kupił -
11:38 - 11:41kilku mechanicznych żołnierzy.
Widzimy ich w banku. -
11:41 - 11:46Ma on bardzo bogaty dom.
Chce, żeby ludzie przychodzili, -
11:46 - 11:50podziwiali jego dzieła i kupowali je.
-
11:50 - 11:52To jest przykład dwóch kupców.
-
11:52 - 11:57Jindosh powitał ich tak samo jak ciebie.
-
11:57 - 11:59Zostali odprowadzeni do tego pokoju.
-
11:59 - 12:03Lecz kiedy pojawia się Emily, Jindosh
kompletnie o nich zapomina. -
12:03 - 12:06MARK: Najbardziej podoba mi się
wchodzenie pomiędzy ściany -
12:06 - 12:07podczas przejścia.
-
12:07 - 12:13DANA: Miało tak być od początku, gdyż
wszystkie prototypy zbudowano -
12:13 - 12:19wokół idei, że nie chodzi tylko o dwa
stany pokoju, lecz o możliwości -
12:19 - 12:21podczas przejścia.
-
12:21 - 12:23Dlatego są one tak wolne.
-
12:24 - 12:27MARK (NARRACJA): Pod wystawną
strefą dla odwiedzających, głęboko -
12:27 - 12:31w trzewiach posiadłości, znajduje
się bardziej praktyczna strefa. -
12:31 - 12:33Znajdziesz tu tajną kuchnię,
-
12:33 - 12:38paru strażników do zabawy oraz miejsce,
w którym Jindosh trzyma Sokolova. -
12:38 - 12:42Najpierw jednak chciałem zapytać o tę
znajomo wyglądającą głowę, -
12:42 - 12:44pełniącą rolę tarczy do strzelania.
-
12:44 - 12:49Czy to nawiązanie do wcześniejszej wersji
mechanicznych żołnierzy z pierwszych -
12:49 - 12:50zwiastunów gry?
-
12:50 - 12:55DANA: Tak. Bardzo długo tak
właśnie wyglądali oni w grze. -
12:55 - 12:59Odzew był taki, że nie byli
oni zbyt przerażający. -
12:59 - 13:05Kiedy dostaje się opinie z wielu źródeł
i są one podobne, powoli wyłania się -
13:05 - 13:08trend - mówiący, że
żołnierze wyglądają głupio. -
13:08 - 13:11Więc zmieniliśmy to.
-
13:11 - 13:15Na szczęście dostaliśmy drugą szansę
z tymi głowami w Death of the Outsider. -
13:15 - 13:18MARK: Opowiedz mi
o komnacie diagnostycznej. -
13:18 - 13:23DANA: Kiedy zaczynaliśmy, a ja
robiłam prototypy, komnata -
13:23 - 13:26diagnostyczna miała
zajmować połowę całej mapy. -
13:26 - 13:27Miała być ogromna.
-
13:27 - 13:35Oryginalny koncept był taki, że Jindosh
nie testował tylko funkcji motorycznych -
13:35 - 13:38oraz odpowiedzi na
bodźce wzrokowe i słuchowe, -
13:38 - 13:40lecz próbował sprawdzić,
czy wynalazł etykę. -
13:40 - 13:45Stawiał więc żołnierzy w etycznych
sytuacjach, w których mamy -
13:45 - 13:51narzucony cel, a żeby osiągnąć go
w łatwy sposób, trzeba kogoś zabić. -
13:51 - 13:55Z kolei trudne rozwiązanie
oszczędziłoby czyjeś życie. -
13:55 - 13:58Było to bardzo spójne z całą grą.
-
13:58 - 14:04Trzeba było jednak pokonać cały ten długi
tor przeszkód, żeby dotrzeć do Sokolova. -
14:04 - 14:09Koniec końców zrobiliśmy
najbardziej konserwatywną wersję, -
14:09 - 14:12która wciąż osiąga wyznaczony cel:
-
14:12 - 14:16gdzie Jindosh trzymałby
Sokolova w swoim domu? -
14:16 - 14:19Nie ma on celi więziennej.
Gdzie on może być? -
14:19 - 14:22Trzyma go w... nazwaliśmy
to szczurzym labiryntem. -
14:22 - 14:26To mały tor przeszkód dla
mechanicznego żołnierza. -
14:26 - 14:28MARK: Jak jeszcze zmienił się poziom?
-
14:28 - 14:33DANA: Na tym etapie pomysł
był taki, żeby tego labiryntu -
14:33 - 14:34nie dało się przejść.
-
14:34 - 14:40Nie dało się poruszać po nim
bez pomocy, więc miały być -
14:40 - 14:44panele, dzięki którym mogłeś
powiedzieć domowi, dokąd chcesz pójść. -
14:44 - 14:46Cieszę się, że zrobiliśmy to inaczej,
-
14:46 - 14:50że pozwoliliśmy graczowi to zrozumieć
-
14:50 - 14:52i opanować to miejsce do perfekcji.
-
14:52 - 14:59Można wykorzystać te przejścia, by
osiągnąć cel i jest to przeciwieństwo -
14:59 - 15:04wcześniejszej wersji, która
była po prostu labiryntem. -
15:04 - 15:08Opanowanie tamtej wersji jest
niemożliwe, bo poziom jest ci wrogiem. -
15:08 - 15:13W finalnej wersji poziom jest
jednym z twoich narzędzi. -
15:13 - 15:14MARK: Okej, mam Sokolova.
-
15:14 - 15:16Trzeba go będzie zanieść do wyjścia.
-
15:16 - 15:23DANA: Naprawdę chciałam, żeby dało się
wydostać Sokolova bez wychodzenia samemu, -
15:23 - 15:30gdyż nie widziałam frajdy
w noszeniu go do początku mapy -
15:30 - 15:32i osłanianiu go.
-
15:32 - 15:37Stworzyłam więc przeróżne drogi i metody.
-
15:37 - 15:43W pewnym momencie wymyśliłam system
dostawy mechanicznych żołnierzy, czyli -
15:43 - 15:48tubę pneumatyczną, do której Jindosh
ładowałby żołnierzy i przesyłał -
15:48 - 15:51ogromną rurą do miasta.
-
15:51 - 15:54I można by było dzięki temu
załadować Sokolova i go wystrzelić. -
15:54 - 16:00Było to jednak poza naszym zasięgiem
budżetowym, jak wiele innych rzeczy. -
16:00 - 16:04Koniec końców uczyniliśmy Sokolova
naprawdę odpornym na obrażenia. -
16:04 - 16:07MARK: Ale miło, że poziom się
zmienia, kiedy zgarniasz Sokolova. -
16:07 - 16:11DANA: Tak. Dzieją się dwie zmiany, jeśli
najpierw zajmiesz się Sokolovem. -
16:11 - 16:15Strażnicy wychodzą z windy i pojawiają
się inni mechaniczni żołnierze, którzy -
16:15 - 16:18byli dotychczas w ścianach,
a teraz się obudziły. -
16:18 - 16:24Chcieliśmy, żeby doświadczenie było
trochę inne, jeśli najpierw pójdziesz -
16:24 - 16:28po Sokolova, gdyż Jindosh nadal
żyje, obserwuje i reaguje. -
16:28 - 16:31Pojawia się tu trochę taka SHODANowość.
-
16:31 - 16:33MARK: Czy istnieje domyślna kolejność?
-
16:33 - 16:36Najpierw Sokolov czy Jindosh?
-
16:36 - 16:44DANA: Na 99,9 - tu wstaw dziewiątki -
procent poziom jest zaprojektowany tak, że -
16:44 - 16:50po prostu robisz najpierw to, co chcesz
i pójdziesz tam, gdzie zaprowadzi -
16:50 - 16:52cię ciekawość.
-
16:52 - 16:56Dla speedrunnerów na pewno
Jindosh pierwszy, potem Sokolov. -
16:56 - 16:59To jest ta 0.0001%.
-
16:59 - 17:05Dla speedrunnerów to logiczne, gdyż
musisz zabrać Sokolova do wyjścia, więc -
17:05 - 17:06powinieneś zgarnąć go na końcu.
-
17:06 - 17:12Podjęto wiele decyzji z myślą
o speedrunnerach oraz ich interakcji -
17:12 - 17:13z planszą.
-
17:15 - 17:19MARK (NARRACJA): Skoro Sokolov jest
bezpieczny, pora stawić czoła Jindoshowi. -
17:19 - 17:22Udałem się więc do jego prywatnych komnat.
-
17:22 - 17:28Mamy tu dwa najbardziej złożone miejsca
w poziomie: obrotową sypialnię, którą -
17:28 - 17:33można ustawiać w bardzo wielu kombinacjach
oraz laboratorium, gdzie różne stacje -
17:33 - 17:37badawcze można przywołać
z magazynu pod podłogą. -
17:37 - 17:41Prowadzi tutaj bardzo
wiele dróg, ponieważ -
17:41 - 17:45pokoje są tak skondensowane
i łączą się ze sobą. -
17:45 - 17:48Chciałem wiedzieć, jak Arkane uczyniło
-
17:48 - 17:53tak złożony obszar nawet
odrobinę zrozumiałym dla graczy. -
17:53 - 17:59DANA: Co do zasady żaden pokój nie
powinien mieć więcej niż trzech wejść. -
17:59 - 18:01Ale nie obejmuje to ukrytych przejść.
-
18:01 - 18:08Poza tym, że zrobiliśmy przystępny layout,
-
18:08 - 18:12podzieliliśmy budynek na cztery sekcje
-
18:12 - 18:16(pięć, jeśli liczymy
komnatę diagnostyczną), -
18:16 - 18:20a każdy z tych obszarów jest
wyraźnie oddzielony od pozostałych. -
18:20 - 18:24Wiesz, kiedy przechodzisz z jednej
strefy do drugiej. A my możemy -
18:24 - 18:25zwolnić trochę RAM-u.
-
18:25 - 18:29Nazywamy to efektem drzwi: ilekroć
gracz przechodzi przez drzwi, -
18:29 - 18:34niech zapomni, co było za nim, żeby
przetworzył to, co jest przed nim. -
18:34 - 18:36MARK: Jak zbudowano sypialnię?
-
18:36 - 18:40DANA: Idea była taka, że były
trzy pokoje, część obrotowa -
18:40 - 18:44w centrum, a każdy pokój
ma dwie konfiguracje. -
18:44 - 18:51Wyszedł z tego złożony system
wielozadaniowych pokoi. -
18:51 - 18:56Na przykład kiedy
wstaje z łóżka, pociąga -
18:56 - 19:00za dźwignię i za trzy sekundy
czeka na niego wanna. -
19:00 - 19:03Z tego wyrósł cały pomysł.
-
19:03 - 19:04To był mój punkt wyjścia.
-
19:04 - 19:12Jakie są fanaberie tego gościa
i jakie chciałby mieć wygody? -
19:12 - 19:16Tutaj właśnie zaczęliśmy się
bawić z ukrytymi pokojami. -
19:16 - 19:22W większości mechanizmów chodziło
o to, co się dzieje tutaj, a co za -
19:22 - 19:26kulisami. W tym przypadku
mamy małe ukryte komory. -
19:26 - 19:32Dwie ukryte komnaty, do których
trzeba wejść sposobem - musisz naprawdę -
19:32 - 19:34zwracać uwagę na to,
jak wszystko się rusza. -
19:34 - 19:38MARK: Mechanizm w laboratorium
jest niesamowity. -
19:38 - 19:42Dlaczego zrobiliście wszystko tak
realistycznie, skoro wielu graczy -
19:42 - 19:44nawet tego nie zauważy?
-
19:44 - 19:51DANA: Nawet jeśli gracz nie jest świadomy
tego wszystkiego, nadal to odczuwa. -
19:51 - 19:55Sądzę, że uszlachetnia to
całe doświadczenie. -
19:55 - 20:00Poza tym bardzo nas to podjarało
i zrobiliśmy ten poziom z pasją. -
20:00 - 20:06Cały zespół pracuje nad
Dishonored 2, lecz wewnątrz mamy -
20:06 - 20:09dwie niemal niezależne ekipy.
-
20:09 - 20:11Jedna pracuje nad "Pękniętą
taflą rzeczywistości", -
20:11 - 20:13a druga nad "Mechaniczną rezydencją".
-
20:13 - 20:18Cały czas posuwaliśmy się odrobinę do
przodu, żeby wszystko grało jak należy. -
20:18 - 20:22MARK: Moim zdaniem opcja niezabicia
Jindosha jest dosyć mroczna! -
20:22 - 20:25DANA: To pomysł działu kreatywnego.
-
20:25 - 20:30Chcieli poddać Jindosha
terapii wstrząsowej, żeby -
20:30 - 20:33nie mógł już nic wynaleźć.
-
20:33 - 20:36Ja chciałam trzeciego wyjścia.
-
20:36 - 20:40Chciałam, żeby dało się tylko wyjść
z Sokolovem i zostawić Jindosha w spokoju. -
20:40 - 20:47Moim zdaniem ten wybór miałby sens
z punktu widzenia nie tylko motywacji -
20:47 - 20:49gracza, ale też Emily.
-
20:49 - 20:54To nie jest tak, że uciekasz od wyboru.
-
20:54 - 20:57Po prostu wybierasz nie robić nic.
-
20:57 - 21:01To decyzja tak samo ważna,
jak zrobienie czegoś. -
21:01 - 21:05Nie mogliśmy jednak stworzyć opcji
zostawienia go, bo każdą taką -
21:05 - 21:08decyzję ograniczają budżety.
-
21:08 - 21:13W tym przypadku budżet na voice acting -
gra musi uwzględnić wszystkie wybory, -
21:13 - 21:19a gdybyśmy mieli jeszcze trzecią
opcję, koszty nagrywania -
21:19 - 21:24związane ze wszystkimi wyborami...
pomiędzy Odmieńcem komentującym to, co -
21:24 - 21:30robisz a nagraniami na temat Jindosha
w pałacu Diuka... zdecydowano, że -
21:30 - 21:33opcje będą dwie. Albo go zabijesz,
albo użyjesz elektrowstrząsów. -
21:33 - 21:37MARK: Jak się czujesz z tym, że gracz
mógłby pominąć dużo zawartości? -
21:37 - 21:42DANA: To jest gra, w której możesz ominąć
cały poziom po rozwiązaniu zagadki. -
21:42 - 21:47Mocno wierzymy w gracza i w to, że sam
odnajdzie swoją drogę przez planszę. -
21:47 - 21:54Jeśli przez to ominie go połowa
zawartości, to widocznie tego chciał. -
21:55 - 21:57MARK (NARRACJA): To by było na tyle.
-
21:57 - 22:01Mechaniczna Rezydencja zaczynała
jako prosty pomysł, lecz ożywiły ją -
22:01 - 22:06staranne plany, mądre prototypy
i niekończące się poprawki. -
22:06 - 22:12Po drodze stało wiele przeszkód,
jak ograniczenia budżetowe i techniczne. -
22:12 - 22:16Na przykład obrotowe ściany mocno
pokłóciły się z AI przeciwników. -
22:16 - 22:19Jednak dzieki sprytnym
rozwiązaniom, precyzyjnym cięciom -
22:19 - 22:22oraz ciężkiej pracy ogromnego zespołu
-
22:22 - 22:28nie widać tych ograniczeń - jest
to jeden z najbardziej pamiętnych -
22:28 - 22:31poziomów ostatnich lat.
-
22:31 - 22:34Dziękuję Danie i Davidowi
za ich czas i szczerość. -
22:34 - 22:37Lekko zedytowana wersja
całej 2-godzinnej rozmowy -
22:37 - 22:43na Zoomie jest dostępna dla każdego,
kto wspiera kanał GMTK na Patreonie. -
22:43 - 22:47Skoro o tym mowa - jeśli podobało
Ci się to, co widziałeś i chciałbyś to -
22:47 - 22:51docenić, obejrzyj proszę
tę krótką reklamę. -
22:51 - 22:54Zostań jeszcze po niej
na rekomendację gry indie. -
22:55 - 23:02Tym razem polecam I am Dead
- uroczą przygodówkę -
23:02 - 23:05o przenikaniu przez
obiekty w celu znalezienia -
23:05 - 23:07drogocennych przedmiotów i wspomnień.
-
23:07 - 23:12To leciutka gra logiczna z ujmującą
stylistyką, ciepłą historią -
23:12 - 23:17oraz unikalną mechaniką gorąco zachęcającą
do macania wszystkiego, co widać. -
23:17 - 23:21I Am Dead jest dostępne
na Switchu i na Steamie.
Show all