Pomiędzy balem maskowym, genialnym napadem na bank oraz
domem uwięzionym pomiędzy dwoma punktami
w czasie, seria Dishonored słynie ze zmyślnego i pomysłowego level designu.
Jednak jeśli istnieje jeden poziom naprawdę pasujący
do tego opisu, jest to Mechaniczna Rezydencja
z Dishonored 2 - zmiennokształtny pałac, gdzie ściany
obracają się na karuzelach, całe pokoje
znikają w podłodze, a meble są przesuwane przez ukryte mechanizmy.
Jest to dom Kirina Jindosha - ekscentrycznego wynalazcy budującego armię
robotów. Uwięził on twojego kumpla Sokolova w swojej piwnicy.
Musisz więc wejść do środka, opanować posiadłość, zatrzymać produkcję
robotów i wydostać Sokolova.
Witajcie w On the Level - serii filmów, w której gram w genialne
poziomy z gier video razem z designerami, którzy je stworzyli.
W tym odcinku przeszedłem Mechaniczną Rezydencję,
rozmawiając z level designerką Daną Nightingale.
Opracowała ona rozkład pokoi i elementy gameplayu za pomocą diagramów
i prototypów.
Na linii był również David Di Giacomo, level artist.
On zbudował posiadłość, wymyślił mechanizmy
i wprowadził pomysły Dany w życie.
Szybka uwaga: odpowiedzi Davida będą po francusku, z polskimi napisami.
Zanim otworzę drzwi rezydencji, pytam Danę,
jak zaczęła prace nad tym poziomem.
DANA: Zakończyłam prace nad Knife of Dunwall i pokazano mi dość
długą listę potencjalnych pomysłów na poziomy, które ekipa wymyśliła
na potrzeby Dishonored 2.
Jednym z nich była posiadłość zegarmistrza.
Przeleciałam listę wzrokiem myśląc, że bardzo ciężko będzie mi się
zdecydować, co wybrać.
Zobaczyłam to i od razu wybrałam.
MARK: Czy pamiętasz inne pomysły z listy?
DANA: Pamiętam tylko moje prototypy.
Stworzyłam prototyp kolejnego balu maskowego, którego w końcu
nie zrobiliśmy.
Nie chcieliśmy odgrzewać Lady Boyle.
W Deathloop robimy coś podobnego: przyjęcie z wilczymi maskami.
A początkowo częścią Mechanicznej Rezydencji miał być
korytarz wietrzny.
Trzeba było przez niego przejść, by dostać się do posiadłości Jindosha.
Gracz miał przejść przez te wszystkie fabryki z mechanikami krążącymi wokół
wiatru na tyle silnego, że mógł cię podnieść i zdmuchnąć.
Jednak pomysł nie zaszedł daleko.
Zmniejszaliśmy objętość gry i mieliśmy po prostu zbyt dużo.
Musieliśmy porzucić kilka pomysłów i to był jeden z nich.
MARK: Co zrobiłaś, kiedy już się zdecydowałaś?
DANA: Zaczęłam robić prototyp.
Nie wiedzieliśmy, jaki będzie rozkład pokoi albo jakie będą wyzwania.
Wiedzieliśmy na pewno, że będzie wynalazca, Sokolov będzie
ważny oraz że będą ci mechaniczni żołnierze.
Były to po prostu prototypy różnych ruchomych pokoi, różnych layoutów.
Od samego początku gracz miał mieć możliwość wejścia do mechanizmów.
Zawsze chodziło o ten podział między przestrzenią dla zwykłych ludzi
a miejscami, gdzie gracz mógł wejść do wnętrzności budynku.
Było to bardzo spójne z filozofią designu w Dishonored, gdzie zawsze
istniały miejsca dla zwykłych ludzi oraz dla nadprzyrodzonego zabójcy.
Już na pierwszym poziomie w Dishonored gracz mógł wejść za kulisy.
Teraz mogliśmy pójść o krok dalej.
MARK (NARRACJA): Było więcej konceptów i prototypów,
lecz wrócimy do nich później.
Na razie po prostu wejdę do tego poziomu.
Otwarcie skrzypiących drewnianych drzwi
Posiadłość zaczyna się w małym, niewinnym holu.
Niewiele tu mogę zrobić poza pociągnięciem tej dziwnej dźwigni...
MARK: Po co jest ta pierwsza transformacja?
DANA: Gracz miał się po prostu posr*ć.
Czy mogę tak mówić?
Powinnam zrobić dubel?
Celem tej części było wywołanie efektu "wow".
MARK: David, co pamiętasz z budowania tej części mapy?
DAVID: Pierwszym pomysłem Dany było wejście do niewielkiego,
zamkniętego pokoju, gdzie było bardzo mało opcji i wyjść.
Potem ściany miały zmienić kolor z zimnego na ciepły,
a ta niewielka przestrzeń nagle miała się otworzyć i dać dostęp
do dużo większego miejsca, pokazując, co kryje się w następnym pokoju.
Tutaj widać parę mebli przyklejonych do ruchomych platform.
Musieliśmy wziąć pod uwagę rozmiar mebli, żeby nie zabrać za dużo miejsca
za kulisami, żeby nie otworzyć zbyt dużo.
MARK: Poziom rozpoczyna się w stanie neutralnym.
Skąd ten pomysł?
DANA: Początkowo rezydencja miała być wroga od razu,
ale byłoby to bardzo przytłaczające dla gracza.
Chciałam pozwolić mu skupić się na chwili obecnej i dać
mu szansę popatrzenia na mechanicznego żołnierza w stanie neutralnym.
Problemem było to, że 80% graczy od razu się chowało.
Wychodziło z założenia, że żołnierz jest nieprzyjazny.
Postanowiliśmy na to pozwolić. Jeśli się ukryjesz i mechaniczny żołnierz
cię nie zobaczy, Jindosh powie coś w stylu...
JINDOSH: Halo? Jest tam kto?
Czyżby awaria mechanizmu?
Nikogo nie ma. Dziwne...
DANA: A potem możesz dalej próbować przejść poziom, nie dając się wykryć.
Czasami trzeba zobaczyć reakcje graczy
i pogodzić się z tym, że to ich naturalne zachowanie.
Pytamy wtedy: "jak możemy na nie odpowiedzieć?"
MARK: David, jak zbudowałeś atrium?
DAVID: Pomysł był identyczny.
Miałeś wejść do słabo oświetlonego pokoju z niskim sufitem.
Aktywacja mechanizmu miała otworzyć coś zupełnie innego.
Jaśniejszy, bardziej przestronny pokój. Atmosfera zmieniła się drastycznie.
Tutaj widać systemy wymiany i ruchome platformy.
Skoro gracze mogą wejść za kulisy, transformacja musi być wiarygodna.
MARK: Zaraz spotkamy Jindosha. Co możesz mi powiedzieć o tej scenie?
DANA: Jest ona jedną z wielu, które chcieliśmy zrobić
po Dishonored 1, gdzie gracz mógł czasem zobaczyć antagonistę poziomu
na krótką chwilę, a czasami zginął on, zanim zdałeś sobie sprawę,
że go wcześniej spotkałeś.
W Dishonored 2 szukaliśmy wielu okazji, by gracz mógł wcześnie
spotkać swoich przeciwników, lecz niekoniecznie ich atakować.
Żebyśmy mogli lepiej zaprezentować ich charakter.
JINDOSH: Zakładam, że moje powiązania z Diukiem przywiodły cię pod moje drzwi.
A może przyszłaś po starego Antona Sokolova,
siedzącego sobie wygodnie w komnacie diagnostycznej?
MARK: Jindosh także na całym poziomie szydzi z ciebie przez głośniki.
Wyczuwam drobny wpływ SHODAN.
DANA: Na tysiąc procent.
Dokładnie tak samo omawiałam to przez cały czas - Jindosh ma teksty SHODAN.
MARK: Co możesz mi powiedzieć o projekcie mechanicznych żołnierzy?
DANA: Cały ten poziom istnieje dlatego, że chcieliśmy
nieludzkich przeciwników, żeby gracze
mogli pobawić się swoimi narzędziami, nie martwiąc się systemem chaosu.
Można się wyładować na robotach.
Z ich zachowania w terenie wynikła m.in.
decyzja o stworzeniu dwóch typów wrogów, gdyż był to bardzo trudny przeciwnik
i nie było stopniowania trudności w tym poziomie.
Nagle ogarniali cię wrogowie nie do pokonania, którzy wszystko widzą
i atakują we wszystkich kierunkach.
Dałam mnóstwo feedbacku ekipom odpowiedzialnym za to. Chciałam czegoś
trochę łatwiejszego, żebym mogła wcześnie stworzyć parę nie tak strasznych starć,
żeby gracz się przyzwyczaił do walki.
To, na przykład, jest prostsza wersja.
MARK: Podoba mi się, jak ten dialog daje ci wskazówki co do radzenia sobie
z żołnierzami...
DANA: Musimy pamiętać, że są gracze, którzy pójdą bardzo powoli, obserwując
i czytając każdą informację.
Chcemy nagrodzić ich ostrożność.
STRAŻNIK: Obudzi się sam, jeśli wybuchnie walka.
Są ślepe, ale słyszą.
DANA: Jednak inni gracze, którzy chcą to pominąć i wkroczyć
do akcji... nauczą się poprzez działanie.
Animacje i odgłosy żołnierza będą sygnalizować
jego zachowanie.
Wszyscy gracze otrzymają te same informacje w taki sposób, który
odpowiada ich stylowi gry.
MARK (NARRACJA): Uciekłszy z pułapki Jindosha, znajdujemy się
w następnej części posiadłości - bogatej, luksusowej strefie dla gości.
Główny pokój jest ogromny, ze szklaną podłogą, rozrywką na żądanie
i dwoma wielkimi wodospadami,
napędzającymi turbiny produkujące energię dla rezydencji.
Jak dotąd byliśmy prowadzeni przez Jindosha i wskaźniki w grze,
lecz teraz poziom się otwiera.
Mamy drogę naprzód, lecz blokuje ją elektryczny pylon. Są też pokoje
po lewej i prawej stronie.
Zapytałem Danę, czy to miał być moment, w którym gracz miał samemu zdecydować,
gdzie się udać.
DANA: Tak, to już to.
W tej chwili poziom zaczyna się otwierać, a prowadzi cię teraz
twoja własna ciekawość i obserwacja terenu.
To, co zauważysz, mówi ci, co masz zrobić.
Jeśli zobaczysz tylko windę, twoim celem będzie ominięcie pylonu.
Ale może zauważysz, że w jednej kracie jest dziura.
Może zauważysz właśnie to i twoim celem będzie dostanie się tam.
A może zauważyłeś, że te okna da się otworzyć i możesz wejść
za kulisy.
Chodzi tylko o to, co zauważyłeś. Możesz się zaciąć tylko wtedy,
gdy po prostu nic nie przyjmujesz.
Gra zmusza cię do rozejrzenia się i zauważenia wielu różnych rzeczy.
MARK: Mamy tutaj kupców.
Po co oni tu są?
DANA: To część konstrukcji świata.
Jindosh lubi się popisywać i jest swego rodzaju kapitalistą.
Chce sprzedawać swoją pracę, siedzi w tym dla kasy, co
widzimy w Death of the Outsider, gdzie ktoś faktycznie kupił
kilku mechanicznych żołnierzy. Widzimy ich w banku.
Ma on bardzo bogaty dom. Chce, żeby ludzie przychodzili,
podziwiali jego dzieła i kupowali je.
To jest przykład dwóch kupców.
Jindosh powitał ich tak samo jak ciebie.
Zostali odprowadzeni do tego pokoju.
Lecz kiedy pojawia się Emily, Jindosh kompletnie o nich zapomina.
MARK: Najbardziej podoba mi się wchodzenie pomiędzy ściany
podczas przejścia.
DANA: Miało tak być od początku, gdyż wszystkie prototypy zbudowano
wokół idei, że nie chodzi tylko o dwa stany pokoju, lecz o możliwości
podczas przejścia.
Dlatego są one tak wolne.
MARK (NARRACJA): Pod wystawną strefą dla odwiedzających, głęboko
w trzewiach posiadłości, znajduje się bardziej praktyczna strefa.
Znajdziesz tu tajną kuchnię,
paru strażników do zabawy oraz miejsce, w którym Jindosh trzyma Sokolova.
Najpierw jednak chciałem zapytać o tę znajomo wyglądającą głowę,
pełniącą rolę tarczy do strzelania.
Czy to nawiązanie do wcześniejszej wersji mechanicznych żołnierzy z pierwszych
zwiastunów gry?
DANA: Tak. Bardzo długo tak właśnie wyglądali oni w grze.
Odzew był taki, że nie byli oni zbyt przerażający.
Kiedy dostaje się opinie z wielu źródeł i są one podobne, powoli wyłania się
trend - mówiący, że żołnierze wyglądają głupio.
Więc zmieniliśmy to.
Na szczęście dostaliśmy drugą szansę z tymi głowami w Death of the Outsider.
MARK: Opowiedz mi o komnacie diagnostycznej.
DANA: Kiedy zaczynaliśmy, a ja robiłam prototypy, komnata
diagnostyczna miała zajmować połowę całej mapy.
Miała być ogromna.
Oryginalny koncept był taki, że Jindosh nie testował tylko funkcji motorycznych
oraz odpowiedzi na bodźce wzrokowe i słuchowe,
lecz próbował sprawdzić, czy wynalazł etykę.
Stawiał więc żołnierzy w etycznych sytuacjach, w których mamy
narzucony cel, a żeby osiągnąć go w łatwy sposób, trzeba kogoś zabić.
Z kolei trudne rozwiązanie oszczędziłoby czyjeś życie.
Było to bardzo spójne z całą grą.
Trzeba było jednak pokonać cały ten długi tor przeszkód, żeby dotrzeć do Sokolova.
Koniec końców zrobiliśmy najbardziej konserwatywną wersję,
która wciąż osiąga wyznaczony cel:
gdzie Jindosh trzymałby Sokolova w swoim domu?
Nie ma on celi więziennej. Gdzie on może być?
Trzyma go w... nazwaliśmy to szczurzym labiryntem.
To mały tor przeszkód dla mechanicznego żołnierza.
MARK: Jak jeszcze zmienił się poziom?
DANA: Na tym etapie pomysł był taki, żeby tego labiryntu
nie dało się przejść.
Nie dało się poruszać po nim bez pomocy, więc miały być
panele, dzięki którym mogłeś powiedzieć domowi, dokąd chcesz pójść.
Cieszę się, że zrobiliśmy to inaczej,
że pozwoliliśmy graczowi to zrozumieć
i opanować to miejsce do perfekcji.
Można wykorzystać te przejścia, by osiągnąć cel i jest to przeciwieństwo
wcześniejszej wersji, która była po prostu labiryntem.
Opanowanie tamtej wersji jest niemożliwe, bo poziom jest ci wrogiem.
W finalnej wersji poziom jest jednym z twoich narzędzi.
MARK: Okej, mam Sokolova.
Trzeba go będzie zanieść do wyjścia.
DANA: Naprawdę chciałam, żeby dało się wydostać Sokolova bez wychodzenia samemu,
gdyż nie widziałam frajdy w noszeniu go do początku mapy
i osłanianiu go.
Stworzyłam więc przeróżne drogi i metody.
W pewnym momencie wymyśliłam system dostawy mechanicznych żołnierzy, czyli
tubę pneumatyczną, do której Jindosh ładowałby żołnierzy i przesyłał
ogromną rurą do miasta.
I można by było dzięki temu załadować Sokolova i go wystrzelić.
Było to jednak poza naszym zasięgiem budżetowym, jak wiele innych rzeczy.
Koniec końców uczyniliśmy Sokolova naprawdę odpornym na obrażenia.
MARK: Ale miło, że poziom się zmienia, kiedy zgarniasz Sokolova.
DANA: Tak. Dzieją się dwie zmiany, jeśli najpierw zajmiesz się Sokolovem.
Strażnicy wychodzą z windy i pojawiają się inni mechaniczni żołnierze, którzy
byli dotychczas w ścianach, a teraz się obudziły.
Chcieliśmy, żeby doświadczenie było trochę inne, jeśli najpierw pójdziesz
po Sokolova, gdyż Jindosh nadal żyje, obserwuje i reaguje.
Pojawia się tu trochę taka SHODANowość.
MARK: Czy istnieje domyślna kolejność?
Najpierw Sokolov czy Jindosh?
DANA: Na 99,9 - tu wstaw dziewiątki - procent poziom jest zaprojektowany tak, że
po prostu robisz najpierw to, co chcesz i pójdziesz tam, gdzie zaprowadzi
cię ciekawość.
Dla speedrunnerów na pewno Jindosh pierwszy, potem Sokolov.
To jest ta 0.0001%.
Dla speedrunnerów to logiczne, gdyż musisz zabrać Sokolova do wyjścia, więc
powinieneś zgarnąć go na końcu.
Podjęto wiele decyzji z myślą o speedrunnerach oraz ich interakcji
z planszą.
MARK (NARRACJA): Skoro Sokolov jest bezpieczny, pora stawić czoła Jindoshowi.
Udałem się więc do jego prywatnych komnat.
Mamy tu dwa najbardziej złożone miejsca w poziomie: obrotową sypialnię, którą
można ustawiać w bardzo wielu kombinacjach oraz laboratorium, gdzie różne stacje
badawcze można przywołać z magazynu pod podłogą.
Prowadzi tutaj bardzo wiele dróg, ponieważ
pokoje są tak skondensowane i łączą się ze sobą.
Chciałem wiedzieć, jak Arkane uczyniło
tak złożony obszar nawet odrobinę zrozumiałym dla graczy.
DANA: Co do zasady żaden pokój nie powinien mieć więcej niż trzech wejść.
Ale nie obejmuje to ukrytych przejść.
Poza tym, że zrobiliśmy przystępny layout,
podzieliliśmy budynek na cztery sekcje
(pięć, jeśli liczymy komnatę diagnostyczną),
a każdy z tych obszarów jest wyraźnie oddzielony od pozostałych.
Wiesz, kiedy przechodzisz z jednej strefy do drugiej. A my możemy
zwolnić trochę RAM-u.
Nazywamy to efektem drzwi: ilekroć gracz przechodzi przez drzwi,
niech zapomni, co było za nim, żeby przetworzył to, co jest przed nim.
MARK: Jak zbudowano sypialnię?
DANA: Idea była taka, że były trzy pokoje, część obrotowa
w centrum, a każdy pokój ma dwie konfiguracje.
Wyszedł z tego złożony system wielozadaniowych pokoi.
Na przykład kiedy wstaje z łóżka, pociąga
za dźwignię i za trzy sekundy czeka na niego wanna.
Z tego wyrósł cały pomysł.
To był mój punkt wyjścia.
Jakie są fanaberie tego gościa i jakie chciałby mieć wygody?
Tutaj właśnie zaczęliśmy się bawić z ukrytymi pokojami.
W większości mechanizmów chodziło o to, co się dzieje tutaj, a co za
kulisami. W tym przypadku mamy małe ukryte komory.
Dwie ukryte komnaty, do których trzeba wejść sposobem - musisz naprawdę
zwracać uwagę na to, jak wszystko się rusza.
MARK: Mechanizm w laboratorium jest niesamowity.
Dlaczego zrobiliście wszystko tak realistycznie, skoro wielu graczy
nawet tego nie zauważy?
DANA: Nawet jeśli gracz nie jest świadomy tego wszystkiego, nadal to odczuwa.
Sądzę, że uszlachetnia to całe doświadczenie.
Poza tym bardzo nas to podjarało i zrobiliśmy ten poziom z pasją.
Cały zespół pracuje nad Dishonored 2, lecz wewnątrz mamy
dwie niemal niezależne ekipy.
Jedna pracuje nad "Pękniętą taflą rzeczywistości",
a druga nad "Mechaniczną rezydencją".
Cały czas posuwaliśmy się odrobinę do przodu, żeby wszystko grało jak należy.
MARK: Moim zdaniem opcja niezabicia Jindosha jest dosyć mroczna!
DANA: To pomysł działu kreatywnego.
Chcieli poddać Jindosha terapii wstrząsowej, żeby
nie mógł już nic wynaleźć.
Ja chciałam trzeciego wyjścia.
Chciałam, żeby dało się tylko wyjść z Sokolovem i zostawić Jindosha w spokoju.
Moim zdaniem ten wybór miałby sens z punktu widzenia nie tylko motywacji
gracza, ale też Emily.
To nie jest tak, że uciekasz od wyboru.
Po prostu wybierasz nie robić nic.
To decyzja tak samo ważna, jak zrobienie czegoś.
Nie mogliśmy jednak stworzyć opcji zostawienia go, bo każdą taką
decyzję ograniczają budżety.
W tym przypadku budżet na voice acting - gra musi uwzględnić wszystkie wybory,
a gdybyśmy mieli jeszcze trzecią opcję, koszty nagrywania
związane ze wszystkimi wyborami... pomiędzy Odmieńcem komentującym to, co
robisz a nagraniami na temat Jindosha w pałacu Diuka... zdecydowano, że
opcje będą dwie. Albo go zabijesz, albo użyjesz elektrowstrząsów.
MARK: Jak się czujesz z tym, że gracz mógłby pominąć dużo zawartości?
DANA: To jest gra, w której możesz ominąć cały poziom po rozwiązaniu zagadki.
Mocno wierzymy w gracza i w to, że sam odnajdzie swoją drogę przez planszę.
Jeśli przez to ominie go połowa zawartości, to widocznie tego chciał.
MARK (NARRACJA): To by było na tyle.
Mechaniczna Rezydencja zaczynała jako prosty pomysł, lecz ożywiły ją
staranne plany, mądre prototypy i niekończące się poprawki.
Po drodze stało wiele przeszkód, jak ograniczenia budżetowe i techniczne.
Na przykład obrotowe ściany mocno pokłóciły się z AI przeciwników.
Jednak dzieki sprytnym rozwiązaniom, precyzyjnym cięciom
oraz ciężkiej pracy ogromnego zespołu
nie widać tych ograniczeń - jest to jeden z najbardziej pamiętnych
poziomów ostatnich lat.
Dziękuję Danie i Davidowi za ich czas i szczerość.
Lekko zedytowana wersja całej 2-godzinnej rozmowy
na Zoomie jest dostępna dla każdego, kto wspiera kanał GMTK na Patreonie.
Skoro o tym mowa - jeśli podobało Ci się to, co widziałeś i chciałbyś to
docenić, obejrzyj proszę tę krótką reklamę.
Zostań jeszcze po niej na rekomendację gry indie.
Tym razem polecam I am Dead - uroczą przygodówkę
o przenikaniu przez obiekty w celu znalezienia
drogocennych przedmiotów i wspomnień.
To leciutka gra logiczna z ujmującą stylistyką, ciepłą historią
oraz unikalną mechaniką gorąco zachęcającą do macania wszystkiego, co widać.
I Am Dead jest dostępne na Switchu i na Steamie.