[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.45,0:00:05.33,Default,,0000,0000,0000,,Pomiędzy balem maskowym,\Ngenialnym napadem na bank oraz Dialogue: 0,0:00:05.33,0:00:07.34,Default,,0000,0000,0000,,domem uwięzionym pomiędzy dwoma punktami Dialogue: 0,0:00:07.34,0:00:14.10,Default,,0000,0000,0000,,w czasie, seria Dishonored słynie ze\Nzmyślnego i pomysłowego level designu. Dialogue: 0,0:00:14.10,0:00:16.60,Default,,0000,0000,0000,,Jednak jeśli istnieje jeden\Npoziom naprawdę pasujący Dialogue: 0,0:00:16.60,0:00:19.28,Default,,0000,0000,0000,,do tego opisu, jest to\NMechaniczna Rezydencja Dialogue: 0,0:00:19.28,0:00:23.04,Default,,0000,0000,0000,,z Dishonored 2 - zmiennokształtny\Npałac, gdzie ściany Dialogue: 0,0:00:23.04,0:00:25.23,Default,,0000,0000,0000,,obracają się na karuzelach, całe pokoje Dialogue: 0,0:00:25.23,0:00:30.50,Default,,0000,0000,0000,,znikają w podłodze, a meble są\Nprzesuwane przez ukryte mechanizmy. Dialogue: 0,0:00:30.50,0:00:36.45,Default,,0000,0000,0000,,Jest to dom Kirina Jindosha -\Nekscentrycznego wynalazcy budującego armię Dialogue: 0,0:00:36.45,0:00:39.86,Default,,0000,0000,0000,,robotów. Uwięził on twojego kumpla\NSokolova w swojej piwnicy. Dialogue: 0,0:00:39.86,0:00:44.63,Default,,0000,0000,0000,,Musisz więc wejść do środka, opanować\Nposiadłość, zatrzymać produkcję Dialogue: 0,0:00:44.63,0:00:48.03,Default,,0000,0000,0000,,robotów i wydostać Sokolova. Dialogue: 0,0:00:48.03,0:00:53.15,Default,,0000,0000,0000,,Witajcie w On the Level - serii\Nfilmów, w której gram w genialne Dialogue: 0,0:00:53.15,0:00:57.42,Default,,0000,0000,0000,,poziomy z gier video razem\Nz designerami, którzy je stworzyli. Dialogue: 0,0:00:57.42,0:01:00.30,Default,,0000,0000,0000,,W tym odcinku przeszedłem\NMechaniczną Rezydencję, Dialogue: 0,0:01:00.30,0:01:03.09,Default,,0000,0000,0000,,rozmawiając z level designerką\NDaną Nightingale. Dialogue: 0,0:01:03.09,0:01:07.82,Default,,0000,0000,0000,,Opracowała ona rozkład pokoi i elementy\Ngameplayu za pomocą diagramów Dialogue: 0,0:01:07.82,0:01:09.80,Default,,0000,0000,0000,,i prototypów. Dialogue: 0,0:01:09.80,0:01:13.43,Default,,0000,0000,0000,,Na linii był również David\NDi Giacomo, level artist. Dialogue: 0,0:01:13.43,0:01:18.39,Default,,0000,0000,0000,,On zbudował posiadłość,\Nwymyślił mechanizmy Dialogue: 0,0:01:18.39,0:01:20.50,Default,,0000,0000,0000,,i wprowadził pomysły Dany w życie. Dialogue: 0,0:01:20.50,0:01:26.62,Default,,0000,0000,0000,,Szybka uwaga: odpowiedzi Davida będą po\Nfrancusku, z polskimi napisami. Dialogue: 0,0:01:26.62,0:01:32.12,Default,,0000,0000,0000,,Zanim otworzę drzwi\Nrezydencji, pytam Danę, Dialogue: 0,0:01:32.12,0:01:34.66,Default,,0000,0000,0000,,jak zaczęła prace nad tym poziomem. Dialogue: 0,0:01:35.31,0:01:40.76,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Zakończyłam prace nad Knife\Nof Dunwall i pokazano mi dość Dialogue: 0,0:01:40.76,0:01:46.78,Default,,0000,0000,0000,,długą listę potencjalnych pomysłów\Nna poziomy, które ekipa wymyśliła Dialogue: 0,0:01:46.78,0:01:48.23,Default,,0000,0000,0000,,na potrzeby Dishonored 2. Dialogue: 0,0:01:48.23,0:01:51.77,Default,,0000,0000,0000,,Jednym z nich była\Nposiadłość zegarmistrza. Dialogue: 0,0:01:51.77,0:01:55.88,Default,,0000,0000,0000,,Przeleciałam listę wzrokiem myśląc,\Nże bardzo ciężko będzie mi się Dialogue: 0,0:01:55.88,0:01:57.89,Default,,0000,0000,0000,,zdecydować, co wybrać. Dialogue: 0,0:01:57.89,0:02:00.96,Default,,0000,0000,0000,,Zobaczyłam to i od razu wybrałam. Dialogue: 0,0:02:00.96,0:02:03.21,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Czy pamiętasz inne pomysły z listy? Dialogue: 0,0:02:03.21,0:02:05.43,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Pamiętam tylko moje prototypy. Dialogue: 0,0:02:05.43,0:02:12.68,Default,,0000,0000,0000,,Stworzyłam prototyp kolejnego balu\Nmaskowego, którego w końcu Dialogue: 0,0:02:12.68,0:02:14.39,Default,,0000,0000,0000,,nie zrobiliśmy. Dialogue: 0,0:02:14.39,0:02:18.85,Default,,0000,0000,0000,,Nie chcieliśmy odgrzewać Lady Boyle. Dialogue: 0,0:02:18.85,0:02:23.79,Default,,0000,0000,0000,,W Deathloop robimy coś podobnego:\Nprzyjęcie z wilczymi maskami. Dialogue: 0,0:02:23.79,0:02:27.33,Default,,0000,0000,0000,,A początkowo częścią Mechanicznej\NRezydencji miał być Dialogue: 0,0:02:27.33,0:02:29.10,Default,,0000,0000,0000,,korytarz wietrzny. Dialogue: 0,0:02:29.10,0:02:34.58,Default,,0000,0000,0000,,Trzeba było przez niego przejść, by\Ndostać się do posiadłości Jindosha. Dialogue: 0,0:02:34.58,0:02:39.74,Default,,0000,0000,0000,,Gracz miał przejść przez te wszystkie\Nfabryki z mechanikami krążącymi wokół Dialogue: 0,0:02:39.74,0:02:43.60,Default,,0000,0000,0000,,wiatru na tyle silnego, że mógł\Ncię podnieść i zdmuchnąć. Dialogue: 0,0:02:43.60,0:02:45.97,Default,,0000,0000,0000,,Jednak pomysł nie zaszedł daleko. Dialogue: 0,0:02:45.97,0:02:50.80,Default,,0000,0000,0000,,Zmniejszaliśmy objętość gry\Ni mieliśmy po prostu zbyt dużo. Dialogue: 0,0:02:50.80,0:02:55.42,Default,,0000,0000,0000,,Musieliśmy porzucić kilka\Npomysłów i to był jeden z nich. Dialogue: 0,0:02:55.42,0:02:58.69,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Co zrobiłaś, kiedy\Njuż się zdecydowałaś? Dialogue: 0,0:02:58.69,0:03:02.71,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Zaczęłam robić prototyp. Dialogue: 0,0:03:02.71,0:03:07.33,Default,,0000,0000,0000,,Nie wiedzieliśmy, jaki będzie rozkład\Npokoi albo jakie będą wyzwania. Dialogue: 0,0:03:07.33,0:03:11.83,Default,,0000,0000,0000,,Wiedzieliśmy na pewno, że będzie\Nwynalazca, Sokolov będzie Dialogue: 0,0:03:11.83,0:03:15.49,Default,,0000,0000,0000,,ważny oraz że będą ci\Nmechaniczni żołnierze. Dialogue: 0,0:03:15.49,0:03:21.27,Default,,0000,0000,0000,,Były to po prostu prototypy różnych\Nruchomych pokoi, różnych layoutów. Dialogue: 0,0:03:21.27,0:03:27.64,Default,,0000,0000,0000,,Od samego początku gracz miał mieć\Nmożliwość wejścia do mechanizmów. Dialogue: 0,0:03:27.64,0:03:32.73,Default,,0000,0000,0000,,Zawsze chodziło o ten podział między\Nprzestrzenią dla zwykłych ludzi Dialogue: 0,0:03:32.73,0:03:36.32,Default,,0000,0000,0000,,a miejscami, gdzie gracz mógł\Nwejść do wnętrzności budynku. Dialogue: 0,0:03:36.32,0:03:42.94,Default,,0000,0000,0000,,Było to bardzo spójne z filozofią\Ndesignu w Dishonored, gdzie zawsze Dialogue: 0,0:03:42.94,0:03:49.40,Default,,0000,0000,0000,,istniały miejsca dla zwykłych ludzi oraz\Ndla nadprzyrodzonego zabójcy. Dialogue: 0,0:03:49.40,0:03:54.01,Default,,0000,0000,0000,,Już na pierwszym poziomie w Dishonored\Ngracz mógł wejść za kulisy. Dialogue: 0,0:03:54.01,0:03:56.95,Default,,0000,0000,0000,,Teraz mogliśmy pójść o krok dalej. Dialogue: 0,0:03:57.92,0:04:00.63,Default,,0000,0000,0000,,MARK (NARRACJA): Było więcej\Nkonceptów i prototypów, Dialogue: 0,0:04:00.63,0:04:02.44,Default,,0000,0000,0000,,lecz wrócimy do nich później. Dialogue: 0,0:04:02.44,0:04:05.00,Default,,0000,0000,0000,,Na razie po prostu wejdę do tego poziomu. Dialogue: 0,0:04:05.00,0:04:07.23,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}Otwarcie skrzypiących drewnianych drzwi{\i0} Dialogue: 0,0:04:07.23,0:04:11.26,Default,,0000,0000,0000,,Posiadłość zaczyna się\Nw małym, niewinnym holu. Dialogue: 0,0:04:11.26,0:04:15.41,Default,,0000,0000,0000,,Niewiele tu mogę zrobić poza\Npociągnięciem tej dziwnej dźwigni... Dialogue: 0,0:04:18.81,0:04:20.97,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Po co jest ta\Npierwsza transformacja? Dialogue: 0,0:04:20.97,0:04:25.88,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Gracz miał się po prostu posr*ć. Dialogue: 0,0:04:25.88,0:04:27.06,Default,,0000,0000,0000,,Czy mogę tak mówić? Dialogue: 0,0:04:27.06,0:04:28.88,Default,,0000,0000,0000,,Powinnam zrobić dubel? Dialogue: 0,0:04:28.88,0:04:32.54,Default,,0000,0000,0000,,Celem tej części było\Nwywołanie efektu "wow". Dialogue: 0,0:04:32.54,0:04:36.72,Default,,0000,0000,0000,,MARK: David, co pamiętasz\Nz budowania tej części mapy? Dialogue: 0,0:04:36.72,0:04:42.81,Default,,0000,0000,0000,,DAVID: Pierwszym pomysłem Dany\Nbyło wejście do niewielkiego, Dialogue: 0,0:04:42.81,0:04:49.20,Default,,0000,0000,0000,,zamkniętego pokoju, gdzie było\Nbardzo mało opcji i wyjść. Dialogue: 0,0:04:49.20,0:04:54.15,Default,,0000,0000,0000,,Potem ściany miały zmienić\Nkolor z zimnego na ciepły, Dialogue: 0,0:04:54.15,0:04:59.34,Default,,0000,0000,0000,,a ta niewielka przestrzeń nagle\Nmiała się otworzyć i dać dostęp Dialogue: 0,0:04:59.34,0:05:06.40,Default,,0000,0000,0000,,do dużo większego miejsca, pokazując,\Nco kryje się w następnym pokoju. Dialogue: 0,0:05:06.40,0:05:13.17,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj widać parę mebli przyklejonych\Ndo ruchomych platform. Dialogue: 0,0:05:13.17,0:05:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Musieliśmy wziąć pod uwagę rozmiar\Nmebli, żeby nie zabrać za dużo miejsca Dialogue: 0,0:05:16.72,0:05:19.81,Default,,0000,0000,0000,,za kulisami, żeby nie otworzyć zbyt dużo. Dialogue: 0,0:05:19.81,0:05:22.21,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Poziom rozpoczyna się\Nw stanie neutralnym. Dialogue: 0,0:05:22.21,0:05:23.47,Default,,0000,0000,0000,,Skąd ten pomysł? Dialogue: 0,0:05:23.47,0:05:28.30,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Początkowo rezydencja\Nmiała być wroga od razu, Dialogue: 0,0:05:28.30,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,ale byłoby to bardzo\Nprzytłaczające dla gracza. Dialogue: 0,0:05:31.92,0:05:37.42,Default,,0000,0000,0000,,Chciałam pozwolić mu skupić\Nsię na chwili obecnej i dać Dialogue: 0,0:05:37.42,0:05:42.93,Default,,0000,0000,0000,,mu szansę popatrzenia na mechanicznego\Nżołnierza w stanie neutralnym. Dialogue: 0,0:05:42.93,0:05:48.74,Default,,0000,0000,0000,,Problemem było to, że 80%\Ngraczy od razu się chowało. Dialogue: 0,0:05:48.74,0:05:51.45,Default,,0000,0000,0000,,Wychodziło z założenia, że\Nżołnierz jest nieprzyjazny. Dialogue: 0,0:05:51.45,0:05:56.48,Default,,0000,0000,0000,,Postanowiliśmy na to pozwolić. Jeśli\Nsię ukryjesz i mechaniczny żołnierz Dialogue: 0,0:05:56.48,0:05:59.85,Default,,0000,0000,0000,,cię nie zobaczy, Jindosh\Npowie coś w stylu... Dialogue: 0,0:05:59.85,0:06:03.72,Default,,0000,0000,0000,,JINDOSH: Halo? Jest tam kto? Dialogue: 0,0:06:03.72,0:06:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Czyżby awaria mechanizmu? Dialogue: 0,0:06:06.57,0:06:09.31,Default,,0000,0000,0000,,Nikogo nie ma. Dziwne... Dialogue: 0,0:06:09.31,0:06:13.37,Default,,0000,0000,0000,,DANA: A potem możesz dalej próbować\Nprzejść poziom, nie dając się wykryć. Dialogue: 0,0:06:13.37,0:06:18.04,Default,,0000,0000,0000,,Czasami trzeba zobaczyć\Nreakcje graczy Dialogue: 0,0:06:18.04,0:06:23.74,Default,,0000,0000,0000,,i pogodzić się z tym, że to\Nich naturalne zachowanie. Dialogue: 0,0:06:23.74,0:06:26.77,Default,,0000,0000,0000,,Pytamy wtedy: "jak możemy\Nna nie odpowiedzieć?" Dialogue: 0,0:06:26.77,0:06:29.48,Default,,0000,0000,0000,,MARK: David, jak zbudowałeś atrium? Dialogue: 0,0:06:29.48,0:06:32.82,Default,,0000,0000,0000,,DAVID: Pomysł był identyczny. Dialogue: 0,0:06:32.82,0:06:37.15,Default,,0000,0000,0000,,Miałeś wejść do słabo oświetlonego\Npokoju z niskim sufitem. Dialogue: 0,0:06:37.15,0:06:42.95,Default,,0000,0000,0000,,Aktywacja mechanizmu miała\Notworzyć coś zupełnie innego. Dialogue: 0,0:06:42.95,0:06:52.78,Default,,0000,0000,0000,,Jaśniejszy, bardziej przestronny pokój.\NAtmosfera zmieniła się drastycznie. Dialogue: 0,0:06:52.78,0:06:58.78,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj widać systemy wymiany\Ni ruchome platformy. Dialogue: 0,0:06:58.78,0:07:09.04,Default,,0000,0000,0000,,Skoro gracze mogą wejść za kulisy,\Ntransformacja musi być wiarygodna. Dialogue: 0,0:07:09.04,0:07:12.50,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Zaraz spotkamy Jindosha.\NCo możesz mi powiedzieć o tej scenie? Dialogue: 0,0:07:12.50,0:07:16.47,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Jest ona jedną\Nz wielu, które chcieliśmy zrobić Dialogue: 0,0:07:16.47,0:07:23.85,Default,,0000,0000,0000,,po Dishonored 1, gdzie gracz mógł\Nczasem zobaczyć antagonistę poziomu Dialogue: 0,0:07:23.85,0:07:27.91,Default,,0000,0000,0000,,na krótką chwilę, a czasami zginął\Non, zanim zdałeś sobie sprawę, Dialogue: 0,0:07:27.91,0:07:29.69,Default,,0000,0000,0000,,że go wcześniej spotkałeś. Dialogue: 0,0:07:29.69,0:07:33.06,Default,,0000,0000,0000,,W Dishonored 2 szukaliśmy wielu\Nokazji, by gracz mógł wcześnie Dialogue: 0,0:07:33.06,0:07:40.41,Default,,0000,0000,0000,,spotkać swoich przeciwników, lecz\Nniekoniecznie ich atakować. Dialogue: 0,0:07:40.41,0:07:44.15,Default,,0000,0000,0000,,Żebyśmy mogli lepiej\Nzaprezentować ich charakter. Dialogue: 0,0:07:44.15,0:07:49.61,Default,,0000,0000,0000,,JINDOSH: Zakładam, że moje powiązania\Nz Diukiem przywiodły cię pod moje drzwi. Dialogue: 0,0:07:49.61,0:07:52.50,Default,,0000,0000,0000,,A może przyszłaś po\Nstarego Antona Sokolova, Dialogue: 0,0:07:52.50,0:07:55.50,Default,,0000,0000,0000,,siedzącego sobie wygodnie\Nw komnacie diagnostycznej? Dialogue: 0,0:07:55.50,0:07:59.04,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Jindosh także na całym poziomie\Nszydzi z ciebie przez głośniki. Dialogue: 0,0:07:59.04,0:08:01.09,Default,,0000,0000,0000,,Wyczuwam drobny wpływ SHODAN. Dialogue: 0,0:08:01.09,0:08:03.69,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Na tysiąc procent. Dialogue: 0,0:08:03.69,0:08:08.03,Default,,0000,0000,0000,,Dokładnie tak samo omawiałam to przez\Ncały czas - Jindosh ma teksty SHODAN. Dialogue: 0,0:08:08.03,0:08:11.34,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Co możesz mi powiedzieć\No projekcie mechanicznych żołnierzy? Dialogue: 0,0:08:11.34,0:08:15.30,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Cały ten poziom\Nistnieje dlatego, że chcieliśmy Dialogue: 0,0:08:15.30,0:08:17.44,Default,,0000,0000,0000,,nieludzkich przeciwników, żeby gracze Dialogue: 0,0:08:17.44,0:08:24.30,Default,,0000,0000,0000,,mogli pobawić się swoimi narzędziami,\Nnie martwiąc się systemem chaosu. Dialogue: 0,0:08:24.30,0:08:27.12,Default,,0000,0000,0000,,Można się wyładować na robotach. Dialogue: 0,0:08:27.12,0:08:31.40,Default,,0000,0000,0000,,Z ich zachowania w terenie wynikła m.in. Dialogue: 0,0:08:31.40,0:08:36.90,Default,,0000,0000,0000,,decyzja o stworzeniu dwóch typów wrogów,\Ngdyż był to bardzo trudny przeciwnik Dialogue: 0,0:08:36.90,0:08:40.58,Default,,0000,0000,0000,,i nie było stopniowania\Ntrudności w tym poziomie. Dialogue: 0,0:08:40.58,0:08:45.36,Default,,0000,0000,0000,,Nagle ogarniali cię wrogowie nie do\Npokonania, którzy wszystko widzą Dialogue: 0,0:08:45.36,0:08:47.29,Default,,0000,0000,0000,,i atakują we wszystkich kierunkach. Dialogue: 0,0:08:47.29,0:08:53.16,Default,,0000,0000,0000,,Dałam mnóstwo feedbacku ekipom\Nodpowiedzialnym za to. Chciałam czegoś Dialogue: 0,0:08:53.16,0:08:59.51,Default,,0000,0000,0000,,trochę łatwiejszego, żebym mogła wcześnie\Nstworzyć parę nie tak strasznych starć, Dialogue: 0,0:08:59.51,0:09:01.48,Default,,0000,0000,0000,,żeby gracz się przyzwyczaił do walki. Dialogue: 0,0:09:01.48,0:09:05.28,Default,,0000,0000,0000,,To, na przykład, jest prostsza wersja. Dialogue: 0,0:09:05.28,0:09:09.36,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Podoba mi się, jak ten dialog\Ndaje ci wskazówki co do radzenia sobie Dialogue: 0,0:09:09.36,0:09:10.44,Default,,0000,0000,0000,,z żołnierzami... Dialogue: 0,0:09:10.44,0:09:15.96,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Musimy pamiętać, że są gracze,\Nktórzy pójdą bardzo powoli, obserwując Dialogue: 0,0:09:15.96,0:09:18.62,Default,,0000,0000,0000,,i czytając każdą informację. Dialogue: 0,0:09:18.62,0:09:23.60,Default,,0000,0000,0000,,Chcemy nagrodzić ich ostrożność. Dialogue: 0,0:09:23.60,0:09:26.38,Default,,0000,0000,0000,,STRAŻNIK: Obudzi się sam,\Njeśli wybuchnie walka. Dialogue: 0,0:09:26.38,0:09:28.07,Default,,0000,0000,0000,,Są ślepe, ale słyszą. Dialogue: 0,0:09:28.07,0:09:32.27,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Jednak inni gracze, którzy\Nchcą to pominąć i wkroczyć Dialogue: 0,0:09:32.27,0:09:34.76,Default,,0000,0000,0000,,do akcji... nauczą się poprzez działanie. Dialogue: 0,0:09:34.76,0:09:40.26,Default,,0000,0000,0000,,Animacje i odgłosy żołnierza\Nbędą sygnalizować Dialogue: 0,0:09:40.26,0:09:41.26,Default,,0000,0000,0000,,jego zachowanie. Dialogue: 0,0:09:41.26,0:09:46.63,Default,,0000,0000,0000,,Wszyscy gracze otrzymają te same\Ninformacje w taki sposób, który Dialogue: 0,0:09:46.63,0:09:48.50,Default,,0000,0000,0000,,odpowiada ich stylowi gry. Dialogue: 0,0:09:49.92,0:09:53.57,Default,,0000,0000,0000,,MARK (NARRACJA): Uciekłszy\Nz pułapki Jindosha, znajdujemy się Dialogue: 0,0:09:53.57,0:09:59.08,Default,,0000,0000,0000,,w następnej części posiadłości -\Nbogatej, luksusowej strefie dla gości. Dialogue: 0,0:09:59.08,0:10:04.72,Default,,0000,0000,0000,,Główny pokój jest ogromny, ze szklaną\Npodłogą, rozrywką na żądanie Dialogue: 0,0:10:04.72,0:10:06.79,Default,,0000,0000,0000,,i dwoma wielkimi wodospadami, Dialogue: 0,0:10:06.79,0:10:10.71,Default,,0000,0000,0000,,napędzającymi turbiny produkujące\Nenergię dla rezydencji. Dialogue: 0,0:10:10.71,0:10:15.54,Default,,0000,0000,0000,,Jak dotąd byliśmy prowadzeni\Nprzez Jindosha i wskaźniki w grze, Dialogue: 0,0:10:15.54,0:10:18.27,Default,,0000,0000,0000,,lecz teraz poziom się otwiera. Dialogue: 0,0:10:18.27,0:10:23.00,Default,,0000,0000,0000,,Mamy drogę naprzód, lecz blokuje\Nją elektryczny pylon. Są też pokoje Dialogue: 0,0:10:23.00,0:10:25.97,Default,,0000,0000,0000,,po lewej i prawej stronie. Dialogue: 0,0:10:25.97,0:10:30.58,Default,,0000,0000,0000,,Zapytałem Danę, czy to miał być moment,\Nw którym gracz miał samemu zdecydować, Dialogue: 0,0:10:30.58,0:10:32.37,Default,,0000,0000,0000,,gdzie się udać. Dialogue: 0,0:10:32.37,0:10:34.82,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Tak, to już to. Dialogue: 0,0:10:34.82,0:10:40.82,Default,,0000,0000,0000,,W tej chwili poziom zaczyna się\Notwierać, a prowadzi cię teraz Dialogue: 0,0:10:40.82,0:10:44.50,Default,,0000,0000,0000,,twoja własna ciekawość\Ni obserwacja terenu. Dialogue: 0,0:10:44.50,0:10:48.80,Default,,0000,0000,0000,,To, co zauważysz, mówi\Nci, co masz zrobić. Dialogue: 0,0:10:48.80,0:10:54.22,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli zobaczysz tylko windę, twoim\Ncelem będzie ominięcie pylonu. Dialogue: 0,0:10:54.22,0:10:57.72,Default,,0000,0000,0000,,Ale może zauważysz, że\Nw jednej kracie jest dziura. Dialogue: 0,0:10:57.72,0:11:01.57,Default,,0000,0000,0000,,Może zauważysz właśnie to i twoim\Ncelem będzie dostanie się tam. Dialogue: 0,0:11:01.57,0:11:05.92,Default,,0000,0000,0000,,A może zauważyłeś, że te okna\Nda się otworzyć i możesz wejść Dialogue: 0,0:11:05.92,0:11:06.92,Default,,0000,0000,0000,,za kulisy. Dialogue: 0,0:11:06.92,0:11:12.16,Default,,0000,0000,0000,,Chodzi tylko o to, co zauważyłeś.\NMożesz się zaciąć tylko wtedy, Dialogue: 0,0:11:12.16,0:11:15.98,Default,,0000,0000,0000,,gdy po prostu nic nie przyjmujesz. Dialogue: 0,0:11:15.98,0:11:20.10,Default,,0000,0000,0000,,Gra zmusza cię do rozejrzenia się\Ni zauważenia wielu różnych rzeczy. Dialogue: 0,0:11:20.10,0:11:21.89,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Mamy tutaj kupców. Dialogue: 0,0:11:21.89,0:11:23.10,Default,,0000,0000,0000,,Po co oni tu są? Dialogue: 0,0:11:23.10,0:11:25.66,Default,,0000,0000,0000,,DANA: To część konstrukcji świata. Dialogue: 0,0:11:25.66,0:11:29.55,Default,,0000,0000,0000,,Jindosh lubi się popisywać\Ni jest swego rodzaju kapitalistą. Dialogue: 0,0:11:29.55,0:11:32.87,Default,,0000,0000,0000,,Chce sprzedawać swoją pracę,\Nsiedzi w tym dla kasy, co Dialogue: 0,0:11:32.87,0:11:38.01,Default,,0000,0000,0000,,widzimy w Death of the Outsider,\Ngdzie ktoś faktycznie kupił Dialogue: 0,0:11:38.01,0:11:40.51,Default,,0000,0000,0000,,kilku mechanicznych żołnierzy.\NWidzimy ich w banku. Dialogue: 0,0:11:40.51,0:11:46.12,Default,,0000,0000,0000,,Ma on bardzo bogaty dom.\NChce, żeby ludzie przychodzili, Dialogue: 0,0:11:46.12,0:11:50.06,Default,,0000,0000,0000,,podziwiali jego dzieła i kupowali je. Dialogue: 0,0:11:50.06,0:11:52.25,Default,,0000,0000,0000,,To jest przykład dwóch kupców. Dialogue: 0,0:11:52.25,0:11:56.92,Default,,0000,0000,0000,,Jindosh powitał ich tak samo jak ciebie. Dialogue: 0,0:11:56.92,0:11:59.01,Default,,0000,0000,0000,,Zostali odprowadzeni do tego pokoju. Dialogue: 0,0:11:59.01,0:12:03.16,Default,,0000,0000,0000,,Lecz kiedy pojawia się Emily, Jindosh\Nkompletnie o nich zapomina. Dialogue: 0,0:12:03.16,0:12:06.08,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Najbardziej podoba mi się\Nwchodzenie pomiędzy ściany Dialogue: 0,0:12:06.08,0:12:07.17,Default,,0000,0000,0000,,podczas przejścia. Dialogue: 0,0:12:07.17,0:12:12.89,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Miało tak być od początku, gdyż\Nwszystkie prototypy zbudowano Dialogue: 0,0:12:12.89,0:12:19.07,Default,,0000,0000,0000,,wokół idei, że nie chodzi tylko o dwa\Nstany pokoju, lecz o możliwości Dialogue: 0,0:12:19.07,0:12:21.24,Default,,0000,0000,0000,,podczas przejścia. Dialogue: 0,0:12:21.24,0:12:22.95,Default,,0000,0000,0000,,Dlatego są one tak wolne. Dialogue: 0,0:12:23.88,0:12:26.99,Default,,0000,0000,0000,,MARK (NARRACJA): Pod wystawną\Nstrefą dla odwiedzających, głęboko Dialogue: 0,0:12:26.99,0:12:31.01,Default,,0000,0000,0000,,w trzewiach posiadłości, znajduje\Nsię bardziej praktyczna strefa. Dialogue: 0,0:12:31.01,0:12:32.89,Default,,0000,0000,0000,,Znajdziesz tu tajną kuchnię, Dialogue: 0,0:12:32.89,0:12:37.75,Default,,0000,0000,0000,,paru strażników do zabawy oraz miejsce,\Nw którym Jindosh trzyma Sokolova. Dialogue: 0,0:12:37.75,0:12:41.73,Default,,0000,0000,0000,,Najpierw jednak chciałem zapytać o tę\Nznajomo wyglądającą głowę, Dialogue: 0,0:12:41.73,0:12:44.03,Default,,0000,0000,0000,,pełniącą rolę tarczy do strzelania. Dialogue: 0,0:12:44.03,0:12:49.10,Default,,0000,0000,0000,,Czy to nawiązanie do wcześniejszej wersji\Nmechanicznych żołnierzy z pierwszych Dialogue: 0,0:12:49.10,0:12:50.40,Default,,0000,0000,0000,,zwiastunów gry? Dialogue: 0,0:12:50.40,0:12:55.00,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Tak. Bardzo długo tak\Nwłaśnie wyglądali oni w grze. Dialogue: 0,0:12:55.00,0:12:59.38,Default,,0000,0000,0000,,Odzew był taki, że nie byli\Noni zbyt przerażający. Dialogue: 0,0:12:59.38,0:13:04.57,Default,,0000,0000,0000,,Kiedy dostaje się opinie z wielu źródeł\Ni są one podobne, powoli wyłania się Dialogue: 0,0:13:04.57,0:13:07.82,Default,,0000,0000,0000,,trend - mówiący, że\Nżołnierze wyglądają głupio. Dialogue: 0,0:13:07.82,0:13:10.58,Default,,0000,0000,0000,,Więc zmieniliśmy to. Dialogue: 0,0:13:10.58,0:13:15.20,Default,,0000,0000,0000,,Na szczęście dostaliśmy drugą szansę\Nz tymi głowami w Death of the Outsider. Dialogue: 0,0:13:15.20,0:13:17.79,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Opowiedz mi\No komnacie diagnostycznej. Dialogue: 0,0:13:17.79,0:13:23.17,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Kiedy zaczynaliśmy, a ja\Nrobiłam prototypy, komnata Dialogue: 0,0:13:23.17,0:13:25.99,Default,,0000,0000,0000,,diagnostyczna miała\Nzajmować połowę całej mapy. Dialogue: 0,0:13:25.99,0:13:27.41,Default,,0000,0000,0000,,Miała być ogromna. Dialogue: 0,0:13:27.41,0:13:34.76,Default,,0000,0000,0000,,Oryginalny koncept był taki, że Jindosh\Nnie testował tylko funkcji motorycznych Dialogue: 0,0:13:34.76,0:13:37.66,Default,,0000,0000,0000,,oraz odpowiedzi na\Nbodźce wzrokowe i słuchowe, Dialogue: 0,0:13:37.66,0:13:40.43,Default,,0000,0000,0000,,lecz próbował sprawdzić,\Nczy wynalazł etykę. Dialogue: 0,0:13:40.43,0:13:45.39,Default,,0000,0000,0000,,Stawiał więc żołnierzy w etycznych\Nsytuacjach, w których mamy Dialogue: 0,0:13:45.39,0:13:51.11,Default,,0000,0000,0000,,narzucony cel, a żeby osiągnąć go\Nw łatwy sposób, trzeba kogoś zabić. Dialogue: 0,0:13:51.11,0:13:55.24,Default,,0000,0000,0000,,Z kolei trudne rozwiązanie\Noszczędziłoby czyjeś życie. Dialogue: 0,0:13:55.24,0:13:58.25,Default,,0000,0000,0000,,Było to bardzo spójne z całą grą. Dialogue: 0,0:13:58.25,0:14:03.80,Default,,0000,0000,0000,,Trzeba było jednak pokonać cały ten długi\Ntor przeszkód, żeby dotrzeć do Sokolova. Dialogue: 0,0:14:03.80,0:14:09.10,Default,,0000,0000,0000,,Koniec końców zrobiliśmy\Nnajbardziej konserwatywną wersję, Dialogue: 0,0:14:09.10,0:14:11.76,Default,,0000,0000,0000,,która wciąż osiąga wyznaczony cel: Dialogue: 0,0:14:11.76,0:14:16.40,Default,,0000,0000,0000,,gdzie Jindosh trzymałby\NSokolova w swoim domu? Dialogue: 0,0:14:16.40,0:14:19.20,Default,,0000,0000,0000,,Nie ma on celi więziennej.\NGdzie on może być? Dialogue: 0,0:14:19.20,0:14:22.33,Default,,0000,0000,0000,,Trzyma go w... nazwaliśmy\Nto szczurzym labiryntem. Dialogue: 0,0:14:22.33,0:14:25.85,Default,,0000,0000,0000,,To mały tor przeszkód dla\Nmechanicznego żołnierza. Dialogue: 0,0:14:25.85,0:14:28.02,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Jak jeszcze zmienił się poziom? Dialogue: 0,0:14:28.02,0:14:33.11,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Na tym etapie pomysł\Nbył taki, żeby tego labiryntu Dialogue: 0,0:14:33.11,0:14:34.23,Default,,0000,0000,0000,,nie dało się przejść. Dialogue: 0,0:14:34.23,0:14:40.25,Default,,0000,0000,0000,,Nie dało się poruszać po nim\Nbez pomocy, więc miały być Dialogue: 0,0:14:40.25,0:14:44.11,Default,,0000,0000,0000,,panele, dzięki którym mogłeś\Npowiedzieć domowi, dokąd chcesz pójść. Dialogue: 0,0:14:44.11,0:14:45.99,Default,,0000,0000,0000,,Cieszę się, że zrobiliśmy to inaczej, Dialogue: 0,0:14:45.99,0:14:50.32,Default,,0000,0000,0000,,że pozwoliliśmy graczowi to zrozumieć Dialogue: 0,0:14:50.32,0:14:52.13,Default,,0000,0000,0000,,i opanować to miejsce do perfekcji. Dialogue: 0,0:14:52.13,0:14:58.80,Default,,0000,0000,0000,,Można wykorzystać te przejścia, by\Nosiągnąć cel i jest to przeciwieństwo Dialogue: 0,0:14:58.80,0:15:03.81,Default,,0000,0000,0000,,wcześniejszej wersji, która\Nbyła po prostu labiryntem. Dialogue: 0,0:15:03.81,0:15:08.01,Default,,0000,0000,0000,,Opanowanie tamtej wersji jest\Nniemożliwe, bo poziom jest ci wrogiem. Dialogue: 0,0:15:08.01,0:15:12.78,Default,,0000,0000,0000,,W finalnej wersji poziom jest\Njednym z twoich narzędzi. Dialogue: 0,0:15:12.78,0:15:14.18,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Okej, mam Sokolova. Dialogue: 0,0:15:14.18,0:15:16.11,Default,,0000,0000,0000,,Trzeba go będzie zanieść do wyjścia. Dialogue: 0,0:15:16.11,0:15:23.26,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Naprawdę chciałam, żeby dało się\Nwydostać Sokolova bez wychodzenia samemu, Dialogue: 0,0:15:23.26,0:15:30.01,Default,,0000,0000,0000,,gdyż nie widziałam frajdy\Nw noszeniu go do początku mapy Dialogue: 0,0:15:30.01,0:15:32.00,Default,,0000,0000,0000,,i osłanianiu go. Dialogue: 0,0:15:32.00,0:15:36.92,Default,,0000,0000,0000,,Stworzyłam więc przeróżne drogi i metody. Dialogue: 0,0:15:36.92,0:15:43.18,Default,,0000,0000,0000,,W pewnym momencie wymyśliłam system\Ndostawy mechanicznych żołnierzy, czyli Dialogue: 0,0:15:43.18,0:15:48.06,Default,,0000,0000,0000,,tubę pneumatyczną, do której Jindosh\Nładowałby żołnierzy i przesyłał Dialogue: 0,0:15:48.06,0:15:51.06,Default,,0000,0000,0000,,ogromną rurą do miasta. Dialogue: 0,0:15:51.06,0:15:54.36,Default,,0000,0000,0000,,I można by było dzięki temu\Nzaładować Sokolova i go wystrzelić. Dialogue: 0,0:15:54.36,0:15:59.92,Default,,0000,0000,0000,,Było to jednak poza naszym zasięgiem\Nbudżetowym, jak wiele innych rzeczy. Dialogue: 0,0:15:59.92,0:16:04.17,Default,,0000,0000,0000,,Koniec końców uczyniliśmy Sokolova\Nnaprawdę odpornym na obrażenia. Dialogue: 0,0:16:04.17,0:16:07.38,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Ale miło, że poziom się\Nzmienia, kiedy zgarniasz Sokolova. Dialogue: 0,0:16:07.38,0:16:11.32,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Tak. Dzieją się dwie zmiany, jeśli\Nnajpierw zajmiesz się Sokolovem. Dialogue: 0,0:16:11.32,0:16:15.36,Default,,0000,0000,0000,,Strażnicy wychodzą z windy i pojawiają\Nsię inni mechaniczni żołnierze, którzy Dialogue: 0,0:16:15.36,0:16:18.50,Default,,0000,0000,0000,,byli dotychczas w ścianach,\Na teraz się obudziły. Dialogue: 0,0:16:18.50,0:16:23.51,Default,,0000,0000,0000,,Chcieliśmy, żeby doświadczenie było\Ntrochę inne, jeśli najpierw pójdziesz Dialogue: 0,0:16:23.51,0:16:27.72,Default,,0000,0000,0000,,po Sokolova, gdyż Jindosh nadal\Nżyje, obserwuje i reaguje. Dialogue: 0,0:16:27.72,0:16:30.72,Default,,0000,0000,0000,,Pojawia się tu trochę taka SHODANowość. Dialogue: 0,0:16:30.72,0:16:33.07,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Czy istnieje domyślna kolejność? Dialogue: 0,0:16:33.07,0:16:35.68,Default,,0000,0000,0000,,Najpierw Sokolov czy Jindosh? Dialogue: 0,0:16:35.68,0:16:43.76,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Na 99,9 - tu wstaw dziewiątki -\Nprocent poziom jest zaprojektowany tak, że Dialogue: 0,0:16:43.76,0:16:50.22,Default,,0000,0000,0000,,po prostu robisz najpierw to, co chcesz\Ni pójdziesz tam, gdzie zaprowadzi Dialogue: 0,0:16:50.22,0:16:51.63,Default,,0000,0000,0000,,cię ciekawość. Dialogue: 0,0:16:51.63,0:16:56.38,Default,,0000,0000,0000,,Dla speedrunnerów na pewno\NJindosh pierwszy, potem Sokolov. Dialogue: 0,0:16:56.38,0:16:59.40,Default,,0000,0000,0000,,To jest ta 0.0001%. Dialogue: 0,0:16:59.40,0:17:04.59,Default,,0000,0000,0000,,Dla speedrunnerów to logiczne, gdyż\Nmusisz zabrać Sokolova do wyjścia, więc Dialogue: 0,0:17:04.59,0:17:06.09,Default,,0000,0000,0000,,powinieneś zgarnąć go na końcu. Dialogue: 0,0:17:06.09,0:17:11.99,Default,,0000,0000,0000,,Podjęto wiele decyzji z myślą\No speedrunnerach oraz ich interakcji Dialogue: 0,0:17:11.99,0:17:13.32,Default,,0000,0000,0000,,z planszą. Dialogue: 0,0:17:15.00,0:17:19.30,Default,,0000,0000,0000,,MARK (NARRACJA): Skoro Sokolov jest\Nbezpieczny, pora stawić czoła Jindoshowi. Dialogue: 0,0:17:19.30,0:17:22.19,Default,,0000,0000,0000,,Udałem się więc do jego prywatnych komnat. Dialogue: 0,0:17:22.19,0:17:27.67,Default,,0000,0000,0000,,Mamy tu dwa najbardziej złożone miejsca\Nw poziomie: obrotową sypialnię, którą Dialogue: 0,0:17:27.67,0:17:33.03,Default,,0000,0000,0000,,można ustawiać w bardzo wielu kombinacjach\Noraz laboratorium, gdzie różne stacje Dialogue: 0,0:17:33.03,0:17:36.55,Default,,0000,0000,0000,,badawcze można przywołać\Nz magazynu pod podłogą. Dialogue: 0,0:17:36.55,0:17:41.04,Default,,0000,0000,0000,,Prowadzi tutaj bardzo\Nwiele dróg, ponieważ Dialogue: 0,0:17:41.04,0:17:44.54,Default,,0000,0000,0000,,pokoje są tak skondensowane\Ni łączą się ze sobą. Dialogue: 0,0:17:44.54,0:17:47.55,Default,,0000,0000,0000,,Chciałem wiedzieć, jak Arkane uczyniło Dialogue: 0,0:17:47.55,0:17:52.90,Default,,0000,0000,0000,,tak złożony obszar nawet\Nodrobinę zrozumiałym dla graczy. Dialogue: 0,0:17:52.90,0:17:58.79,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Co do zasady żaden pokój nie\Npowinien mieć więcej niż trzech wejść. Dialogue: 0,0:17:58.79,0:18:01.13,Default,,0000,0000,0000,,Ale nie obejmuje to ukrytych przejść. Dialogue: 0,0:18:01.13,0:18:07.64,Default,,0000,0000,0000,,Poza tym, że zrobiliśmy przystępny layout, Dialogue: 0,0:18:07.64,0:18:12.49,Default,,0000,0000,0000,,podzieliliśmy budynek na cztery sekcje Dialogue: 0,0:18:12.49,0:18:15.89,Default,,0000,0000,0000,,(pięć, jeśli liczymy\Nkomnatę diagnostyczną), Dialogue: 0,0:18:15.89,0:18:20.44,Default,,0000,0000,0000,,a każdy z tych obszarów jest\Nwyraźnie oddzielony od pozostałych. Dialogue: 0,0:18:20.44,0:18:24.21,Default,,0000,0000,0000,,Wiesz, kiedy przechodzisz z jednej\Nstrefy do drugiej. A my możemy Dialogue: 0,0:18:24.21,0:18:25.21,Default,,0000,0000,0000,,zwolnić trochę RAM-u. Dialogue: 0,0:18:25.21,0:18:28.99,Default,,0000,0000,0000,,Nazywamy to efektem drzwi: ilekroć\Ngracz przechodzi przez drzwi, Dialogue: 0,0:18:28.99,0:18:33.88,Default,,0000,0000,0000,,niech zapomni, co było za nim, żeby\Nprzetworzył to, co jest przed nim. Dialogue: 0,0:18:33.88,0:18:35.65,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Jak zbudowano sypialnię? Dialogue: 0,0:18:35.65,0:18:40.43,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Idea była taka, że były\Ntrzy pokoje, część obrotowa Dialogue: 0,0:18:40.43,0:18:44.27,Default,,0000,0000,0000,,w centrum, a każdy pokój\Nma dwie konfiguracje. Dialogue: 0,0:18:44.27,0:18:50.68,Default,,0000,0000,0000,,Wyszedł z tego złożony system\Nwielozadaniowych pokoi. Dialogue: 0,0:18:50.68,0:18:56.02,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład kiedy\Nwstaje z łóżka, pociąga Dialogue: 0,0:18:56.02,0:18:59.57,Default,,0000,0000,0000,,za dźwignię i za trzy sekundy\Nczeka na niego wanna. Dialogue: 0,0:18:59.57,0:19:02.68,Default,,0000,0000,0000,,Z tego wyrósł cały pomysł. Dialogue: 0,0:19:02.68,0:19:04.18,Default,,0000,0000,0000,,To był mój punkt wyjścia. Dialogue: 0,0:19:04.18,0:19:11.92,Default,,0000,0000,0000,,Jakie są fanaberie tego gościa\Ni jakie chciałby mieć wygody? Dialogue: 0,0:19:11.92,0:19:15.75,Default,,0000,0000,0000,,Tutaj właśnie zaczęliśmy się\Nbawić z ukrytymi pokojami. Dialogue: 0,0:19:15.75,0:19:21.62,Default,,0000,0000,0000,,W większości mechanizmów chodziło\No to, co się dzieje tutaj, a co za Dialogue: 0,0:19:21.62,0:19:26.03,Default,,0000,0000,0000,,kulisami. W tym przypadku\Nmamy małe ukryte komory. Dialogue: 0,0:19:26.03,0:19:32.32,Default,,0000,0000,0000,,Dwie ukryte komnaty, do których\Ntrzeba wejść sposobem - musisz naprawdę Dialogue: 0,0:19:32.32,0:19:34.50,Default,,0000,0000,0000,,zwracać uwagę na to,\Njak wszystko się rusza. Dialogue: 0,0:19:34.50,0:19:37.52,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Mechanizm w laboratorium\Njest niesamowity. Dialogue: 0,0:19:37.52,0:19:42.46,Default,,0000,0000,0000,,Dlaczego zrobiliście wszystko tak\Nrealistycznie, skoro wielu graczy Dialogue: 0,0:19:42.46,0:19:44.01,Default,,0000,0000,0000,,nawet tego nie zauważy? Dialogue: 0,0:19:44.01,0:19:51.02,Default,,0000,0000,0000,,DANA: Nawet jeśli gracz nie jest świadomy\Ntego wszystkiego, nadal to odczuwa. Dialogue: 0,0:19:51.02,0:19:55.45,Default,,0000,0000,0000,,Sądzę, że uszlachetnia to\Ncałe doświadczenie. Dialogue: 0,0:19:55.45,0:20:00.01,Default,,0000,0000,0000,,Poza tym bardzo nas to podjarało\Ni zrobiliśmy ten poziom z pasją. Dialogue: 0,0:20:00.01,0:20:05.54,Default,,0000,0000,0000,,Cały zespół pracuje nad\NDishonored 2, lecz wewnątrz mamy Dialogue: 0,0:20:05.54,0:20:08.57,Default,,0000,0000,0000,,dwie niemal niezależne ekipy. Dialogue: 0,0:20:08.57,0:20:11.07,Default,,0000,0000,0000,,Jedna pracuje nad "Pękniętą\Ntaflą rzeczywistości", Dialogue: 0,0:20:11.07,0:20:13.02,Default,,0000,0000,0000,,a druga nad "Mechaniczną rezydencją". Dialogue: 0,0:20:13.02,0:20:18.09,Default,,0000,0000,0000,,Cały czas posuwaliśmy się odrobinę do\Nprzodu, żeby wszystko grało jak należy. Dialogue: 0,0:20:18.09,0:20:22.35,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Moim zdaniem opcja niezabicia\NJindosha jest dosyć mroczna! Dialogue: 0,0:20:22.35,0:20:24.83,Default,,0000,0000,0000,,DANA: To pomysł działu kreatywnego. Dialogue: 0,0:20:24.83,0:20:30.25,Default,,0000,0000,0000,,Chcieli poddać Jindosha\Nterapii wstrząsowej, żeby Dialogue: 0,0:20:30.25,0:20:33.30,Default,,0000,0000,0000,,nie mógł już nic wynaleźć. Dialogue: 0,0:20:33.30,0:20:35.68,Default,,0000,0000,0000,,Ja chciałam trzeciego wyjścia. Dialogue: 0,0:20:35.68,0:20:40.34,Default,,0000,0000,0000,,Chciałam, żeby dało się tylko wyjść\Nz Sokolovem i zostawić Jindosha w spokoju. Dialogue: 0,0:20:40.34,0:20:46.79,Default,,0000,0000,0000,,Moim zdaniem ten wybór miałby sens\Nz punktu widzenia nie tylko motywacji Dialogue: 0,0:20:46.79,0:20:49.18,Default,,0000,0000,0000,,gracza, ale też Emily. Dialogue: 0,0:20:49.18,0:20:54.02,Default,,0000,0000,0000,,To nie jest tak, że uciekasz od wyboru. Dialogue: 0,0:20:54.02,0:20:57.19,Default,,0000,0000,0000,,Po prostu wybierasz nie robić nic. Dialogue: 0,0:20:57.19,0:21:00.57,Default,,0000,0000,0000,,To decyzja tak samo ważna,\Njak zrobienie czegoś. Dialogue: 0,0:21:00.57,0:21:05.04,Default,,0000,0000,0000,,Nie mogliśmy jednak stworzyć opcji\Nzostawienia go, bo każdą taką Dialogue: 0,0:21:05.04,0:21:07.55,Default,,0000,0000,0000,,decyzję ograniczają budżety. Dialogue: 0,0:21:07.55,0:21:12.63,Default,,0000,0000,0000,,W tym przypadku budżet na voice acting -\Ngra musi uwzględnić wszystkie wybory, Dialogue: 0,0:21:12.63,0:21:19.35,Default,,0000,0000,0000,,a gdybyśmy mieli jeszcze trzecią\Nopcję, koszty nagrywania Dialogue: 0,0:21:19.35,0:21:23.67,Default,,0000,0000,0000,,związane ze wszystkimi wyborami...\Npomiędzy Odmieńcem komentującym to, co Dialogue: 0,0:21:23.67,0:21:29.70,Default,,0000,0000,0000,,robisz a nagraniami na temat Jindosha\Nw pałacu Diuka... zdecydowano, że Dialogue: 0,0:21:29.70,0:21:33.03,Default,,0000,0000,0000,,opcje będą dwie. Albo go zabijesz,\Nalbo użyjesz elektrowstrząsów. Dialogue: 0,0:21:33.03,0:21:36.88,Default,,0000,0000,0000,,MARK: Jak się czujesz z tym, że gracz\Nmógłby pominąć dużo zawartości? Dialogue: 0,0:21:36.88,0:21:42.32,Default,,0000,0000,0000,,DANA: To jest gra, w której możesz ominąć\Ncały poziom po rozwiązaniu zagadki. Dialogue: 0,0:21:42.32,0:21:47.31,Default,,0000,0000,0000,,Mocno wierzymy w gracza i w to, że sam\Nodnajdzie swoją drogę przez planszę. Dialogue: 0,0:21:47.31,0:21:53.68,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli przez to ominie go połowa\Nzawartości, to widocznie tego chciał. Dialogue: 0,0:21:54.59,0:21:56.84,Default,,0000,0000,0000,,MARK (NARRACJA): To by było na tyle. Dialogue: 0,0:21:56.84,0:22:01.48,Default,,0000,0000,0000,,Mechaniczna Rezydencja zaczynała\Njako prosty pomysł, lecz ożywiły ją Dialogue: 0,0:22:01.48,0:22:05.51,Default,,0000,0000,0000,,staranne plany, mądre prototypy\Ni niekończące się poprawki. Dialogue: 0,0:22:05.51,0:22:11.58,Default,,0000,0000,0000,,Po drodze stało wiele przeszkód,\Njak ograniczenia budżetowe i techniczne. Dialogue: 0,0:22:11.58,0:22:15.94,Default,,0000,0000,0000,,Na przykład obrotowe ściany mocno\Npokłóciły się z AI przeciwników. Dialogue: 0,0:22:15.94,0:22:19.22,Default,,0000,0000,0000,,Jednak dzieki sprytnym\Nrozwiązaniom, precyzyjnym cięciom Dialogue: 0,0:22:19.22,0:22:22.22,Default,,0000,0000,0000,,oraz ciężkiej pracy ogromnego zespołu Dialogue: 0,0:22:22.22,0:22:27.60,Default,,0000,0000,0000,,nie widać tych ograniczeń - jest\Nto jeden z najbardziej pamiętnych Dialogue: 0,0:22:27.60,0:22:30.81,Default,,0000,0000,0000,,poziomów ostatnich lat. Dialogue: 0,0:22:30.81,0:22:33.78,Default,,0000,0000,0000,,Dziękuję Danie i Davidowi\Nza ich czas i szczerość. Dialogue: 0,0:22:33.78,0:22:36.99,Default,,0000,0000,0000,,Lekko zedytowana wersja\Ncałej 2-godzinnej rozmowy Dialogue: 0,0:22:36.99,0:22:42.74,Default,,0000,0000,0000,,na Zoomie jest dostępna dla każdego,\Nkto wspiera kanał GMTK na Patreonie. Dialogue: 0,0:22:42.74,0:22:47.21,Default,,0000,0000,0000,,Skoro o tym mowa - jeśli podobało\NCi się to, co widziałeś i chciałbyś to Dialogue: 0,0:22:47.21,0:22:50.76,Default,,0000,0000,0000,,docenić, obejrzyj proszę\Ntę krótką reklamę. Dialogue: 0,0:22:50.76,0:22:53.87,Default,,0000,0000,0000,,Zostań jeszcze po niej\Nna rekomendację gry indie. Dialogue: 0,0:22:55.00,0:23:02.04,Default,,0000,0000,0000,,Tym razem polecam I am Dead\N- uroczą przygodówkę Dialogue: 0,0:23:02.04,0:23:04.77,Default,,0000,0000,0000,,o przenikaniu przez\Nobiekty w celu znalezienia Dialogue: 0,0:23:04.77,0:23:06.71,Default,,0000,0000,0000,,drogocennych przedmiotów i wspomnień. Dialogue: 0,0:23:06.71,0:23:12.19,Default,,0000,0000,0000,,To leciutka gra logiczna z ujmującą\Nstylistyką, ciepłą historią Dialogue: 0,0:23:12.19,0:23:17.49,Default,,0000,0000,0000,,oraz unikalną mechaniką gorąco zachęcającą\Ndo macania wszystkiego, co widać. Dialogue: 0,0:23:17.49,0:23:21.02,Default,,0000,0000,0000,,I Am Dead jest dostępne\Nna Switchu i na Steamie.