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디스아너드 2 디자이너들이 설명하는 시계태엽 저택 | On the Level

  • 0:01 - 0:05
    가면무도회와 근사한 은행털이
  • 0:05 - 0:08
    그리고 두 시간대에 갇힌 저택
  • 0:08 - 0:14
    디스아너드 시리즈는 복잡하고 독창적인
    레벨 디자인으로 유명합니다
  • 0:14 - 0:17
    하지만 이러한 설명에 딱 맞는
    스테이지 하나를 뽑는다면
  • 0:17 - 0:20
    디스아너드 2의 시계태엽 저택일 겁니다
  • 0:20 - 0:27
    회전목마처럼 돌아가는 벽과
    바닥으로 사라지는 방들
  • 0:27 - 0:30
    숨겨진 장치로 가구들이 재배치되는 변신 대저택입니다
  • 0:30 - 0:36
    로봇 병사 군대를 만들고 있는
    괴짜 발명가 키린 진도쉬의 저택으로
  • 0:36 - 0:40
    여러분의 동료 소콜로프를 지하실에 가두고 있습니다
  • 0:40 - 0:43
    따라서 여러분은 잠입해 저택을 장악하고
  • 0:43 - 0:48
    진도쉬가 더 이상 로봇을 못 만들도록 저지하고
    소콜로프를 탈출시켜야 합니다
  • 0:48 - 0:50
    On the level 시리즈에 오신 것을 환영합니다
  • 0:50 - 0:57
    이 시리즈는 제가 스테이지를 만든 디자이너와 함께
    훌륭한 게임 스테이지를 플레이 합니다
  • 0:57 - 1:00
    이번 에피소드에서는 제가 시계태엽 저택을 플레이하면서
  • 1:00 - 1:03
    레벨 디자이너인 데이나 나이팅게일과
    이야기를 나눌 예정입니다
  • 1:03 - 1:07
    데이나는 시계태엽 저택의 레이아웃 및 게임플레이 비트를
    설계하는 업무를 맡았습니다
  • 1:07 - 1:09
    순서도와 프로토타입을 이용해서 말입니다
  • 1:09 - 1:13
    레벨 아티스트인 다비드 디 자코모도 함께 했습니다
  • 1:13 - 1:18
    다비드의 업무는 저택을 실제로 만들면서
    저택의 메커니즘과 동작을 고안하고
  • 1:18 - 1:21
    데이나의 아이디어를 구현하는 것이었습니다
  • 1:21 - 1:27
    잠깐 짚자면, 다비드의 프랑스어에 자막을 달아놓았습니다
  • 1:27 - 1:30
    저택에 들어가기 위해 문을 열기 전
  • 1:30 - 1:34
    저는 데이나에게 이 레벨을
    처음에 어떻게 작업했는지 물었습니다
  • 1:35 - 1:38
    데이나: 저는 던월의 칼 작업을 마무리 짓고
    꽤 긴 리스트를 받았어요
  • 1:38 - 1:48
    팀이 디스아너드 2의 아이디어를
    브레인스토밍하여 모두 담은 거였습니다.
  • 1:48 - 1:51
    그 중 하나가 시계태엽 발명가의 저택이었죠
  • 1:51 - 1:58
    리스트를 훑어보고
    '이거 고르기 엄청 어렵겠는데?'라고 생각했죠
  • 1:58 - 2:01
    그 아이디어를 보고 '그래! 이거야!' 같은 상태가 되었죠
  • 2:01 - 2:03
    마크: 그 리스트에 적혀있던 다른 아이디어들 생각나시나요?
  • 2:03 - 2:05
    데이나: 제가 프로토타입으로 만든 것들은 기억이 나네요
  • 2:05 - 2:12
    가면무도회 콘셉트를 재구현한 것을
    프로토타입으로 만들었는데
  • 2:12 - 2:14
    결국 폐기가 되었죠
  • 2:14 - 2:19
    보일가의 여인을 벌써 개선하고 싶지 않았어요
  • 2:19 - 2:23
    그렇지만 데스루프에 그 콘셉트를 재시도할 계획이에요
    늑대가면 파티의 모습으로요
  • 2:23 - 2:29
    다른 하나는 시계태엽 저택 일부였었던 바람 회랑이었어요
  • 2:29 - 2:34
    진도쉬 저택에 가려면 이 회랑을 통과해야 하죠
  • 2:34 - 2:39
    처음엔 이런 기계들로 둘러싸인 미친 공장들이 있었는데
  • 2:39 - 2:43
    주위에는 날아가 버릴 정도로 강한 바람이 불죠
  • 2:43 - 2:46
    하지만 그 아이디어는 금방 폐기가 되었어요
  • 2:46 - 2:50
    게임의 규모가 축소 되었고
    저희가 너무 많은 걸 하려고 했다는 걸 알았어요
  • 2:50 - 2:55
    그래서 몇 가지 아이디어들을 폐기해야만 했고
    이것이 그 중 하나에요
  • 2:55 - 2:59
    마크: 그리고 그 조치 후에는 무엇을 했나요?
  • 2:59 - 3:02
    데이나: 그리고 나서 저는 바로 프로토타입을 만들었어요
  • 3:02 - 3:07
    레이아웃이나 도전요소(challenges)에 대한
    콘셉트가 전혀 안 잡혀 있었죠
  • 3:07 - 3:15
    확실하게 정해졌던 건 시계태엽 병사와 발명가가 있고
    소콜로프에게 역할이 있다는 정도였어요
  • 3:15 - 3:21
    그 밖에 나머지는 여러 가지 방과 레이아웃의
    프로토타입을 만드는 것이었죠
  • 3:21 - 3:27
    아, 그리고 플레이어들이 매커니즘에 참여할 수 있게
    첫날부터 강조를 했어요
  • 3:27 - 3:36
    일반인들이 이용하는 공간과, 플레이어가
    들어갈 수 있는 공간의 구분은 항상 중요한 요소였습니다
  • 3:36 - 3:40
    평범한 사람이 갈 수 있는 공간과
    초능력자 암살자가 갈 수 있는 공간 사이에
  • 3:40 - 3:49
    이러한 진입점이 있어야 한다는
    디스아너드의 디자인 철학과 일치하는 것이었어요
  • 3:49 - 3:54
    전작 디스아너드 맵에서도 있었던
    일종의 숨은 공간 같은 거죠
  • 3:54 - 3:57
    하지만 저희는 지금 한 걸음 더 발전시킬 수 있습니다
  • 3:58 - 4:00
    마크(내레이션): 이 레벨에 쓰였을
    더 많은 콘셉트와 프로토타입들이 있었습니다
  • 4:00 - 4:02
    그건 나중에 이야기 나눠봅시다
  • 4:02 - 4:05
    지금은, 제가 스테이지 자체를 시작하는 게 좋겠습니다
  • 4:05 - 4:07
    [문이 삐걱거리며 열린다]
  • 4:07 - 4:11
    저택은 작고 위협이 없는 현관으로 시작합니다
  • 4:11 - 4:15
    그리고 수상한 레버를 당기는 것 말고는
    딱히 할 수 있는 것이 없습니다
  • 4:19 - 4:21
    마크: 첫 변형 레버로
    달성하고 싶었던 것은 무엇이었나요?
  • 4:21 - 4:26
    데이나: 기본적으로 플레이어를 **** 하게 하는 것이었어요
  • 4:26 - 4:27
    이런 말해도 돼요?
  • 4:27 - 4:29
    다시 할까요?
  • 4:29 - 4:33
    이 부분의 초점은 그냥 플레이어를 놀라게 하는 것이었어요
  • 4:33 - 4:37
    마크: 다비드, 이 부분을 만들었을 때 기억나는 것이 있나요?
  • 4:37 - 4:43
    다비드: 데이나의 처음 아이디어는 선택사항과 출구가 없는
  • 4:43 - 4:49
    밀폐된 작은 방에 도착하는 것이었어요
  • 4:49 - 4:53
    그런 다음 차가운 색에서 따뜻한 색으로 벽을 바꾸고
  • 4:53 - 4:59
    그 작은 공간은 옆방에 무엇이 있는지 보여주면서
  • 4:59 - 5:06
    훨씬 더 넓은 장소로 갈 수 있게 해주죠
  • 5:06 - 5:12
    여기 움직이는 플랫폼에 고정된 가구들을 보세요
  • 5:12 - 5:16
    가구가 숨은 공간을 너무 많이 차지하지 않고
  • 5:16 - 5:19
    열리는 곳이 크지 않게 가구 크기를 고려해야 했어요
  • 5:19 - 5:22
    마크: 중립 상태에서 레벨이 시작된다는 게 흥미로워요
  • 5:22 - 5:23
    그것은 어떤 생각으로 한 것인가요?
  • 5:23 - 5:28
    데이나: 처음 아이디어는 시계태엽 병사를
    바로 적대적이게 하는 것이었어요
  • 5:28 - 5:32
    하지만 그것은 플레이어가 즉각적으로
    대처하기에는 너무 벅찬 일이죠
  • 5:32 - 5:37
    그래서 저는 플레이어가 그 순간의 서사에 집중하고
  • 5:37 - 5:43
    시계태엽 병사를 살펴 볼 수 있도록
    비적대적으로 시작하고 싶었어요
  • 5:43 - 5:48
    물론, 문제는 80%의 플레이어들이
    그냥 바로 숨어버린다는 거였죠
  • 5:48 - 5:51
    시계태엽 병사가 적대적이라고 생각한 거예요
  • 5:51 - 5:54
    저희는 그냥 플레이어들이 그렇게 하도록 뒀어요
  • 5:54 - 6:00
    시계태엽 병사에게 숨으면 진도쉬는 이렇게 말하겠죠
  • 6:00 - 6:04
    진도쉬: 뭐야?
    거기 누구 있어?
  • 6:04 - 6:06
    설비가 어디 잘못된 곳이라도 있나?
  • 6:06 - 6:09
    아무도 없어
    이상한데...
  • 6:09 - 6:13
    데이나: 그리고 나서 완벽한 스텔스 런을 유지한 채
    맵을 다닐 수 있죠
  • 6:13 - 6:16
    플레이어들의 반응을 살펴보고 그에 맞게 대응해야 합니다
  • 6:16 - 6:21
    단순히 플레이어의 행동을 제한하지 않고 냅두는 거죠
  • 6:21 - 6:27
    '자연스러운 반응이야
    이 반응을 인정해주기 위해 뭘 해야지?' 하면서요
  • 6:27 - 6:29
    마크: 다비드, 아트리움을 어떻게 만들었나요?
  • 6:29 - 6:33
    다비드: 아트리움도 같은 아이디어로 만들었어요
  • 6:33 - 6:37
    낮은 천장에 조명이 어두운 방에 도착하게 되요
  • 6:37 - 6:43
    그리고 변형 장치를 작동시키면
    완전 다른 무언가로 열리죠
  • 6:43 - 6:52
    더 밝고 널찍한 방으로요
    환경이 스스로 드라마틱하게 바뀌는 거죠
  • 6:52 - 6:58
    여기 교환 시스템과 움직이는 플랫폼을 보세요
  • 6:58 - 7:09
    플레이어들이 숨은 공간에 들어간다면
    변형 장치들이 그럴 듯해야 해요
  • 7:09 - 7:12
    마크: 이제 저희들은 진도쉬를 만나러 갑니다
    이 장면에 대해서 말할 점이 있나요?
  • 7:12 - 7:15
    데이나: 진도쉬에게 말하는 이 장면은
  • 7:15 - 7:19
    디스아너드 1 이후 저희가 발전시키고 싶었던 거예요
  • 7:19 - 7:25
    플레이어는 때때로 레벨의 타깃을 아주 잠깐 보거나
  • 7:25 - 7:29
    타깃을 만났다는 것을 깨닫기도 전에
    타깃이 죽어버리곤 했어요
  • 7:29 - 7:32
    그래서 디스아너드 2에서는 플레이어들이
  • 7:32 - 7:36
    타깃과 교전이 불가능한 상황에서
  • 7:36 - 7:40
    타깃을 미리 만날 수 있는 기회를 자주 갖길 원했어요
  • 7:40 - 7:45
    그래서 저희는 타깃들의 개성을 더 잘 보여줄 수 있었죠
  • 7:45 - 7:49
    진도쉬: 공작과 연루되었다는 사실 때문에
    여기까지 온 거겠군
  • 7:49 - 7:55
    조정실에서 편히 쉬고 있는 안톤 소콜로프의 흔적을
    쫓아왔을 수도 있겠지
  • 7:55 - 7:59
    마크: 진도쉬는 레벨 내내 확성기로 플레이어를 조롱하죠
  • 7:59 - 8:01
    SHODAN의 영향이 아닐까 생각하는데
  • 8:01 - 8:04
    데이나: 1000 퍼센트죠
  • 8:04 - 8:08
    제가 개발 내내 얘기했던 방식이에요
    진도쉬판 SHODAN식 조롱이죠
  • 8:08 - 8:11
    마크: 시계태엽 병사 디자인에 대해서 말해줄 수 있나요?
  • 8:11 - 8:17
    데이나: 비인간형 적이 나오는
    레벨이 필요하다고 생각이 들었어요
  • 8:17 - 8:23
    플레이어들은 혼돈 시스템에 신경 쓰지 않으면서
    도구를 사용할 수 있게 됩니다.
  • 8:23 - 8:27
    그래서 지금 여러분은 이러한 기계 크리처들을
    마음대로 할 수 있죠
  • 8:27 - 8:31
    맵에서 병사가 실제로 어떤지 확인해보면서
  • 8:31 - 8:40
    두 가지 유형으로 만들기로 결정했어요
    맵에 난이도 기울기가 없는데 매우 어려운 적이기 때문이죠
  • 8:40 - 8:44
    사람들은 뒤를 볼 수 있고 사방으로 공격할 수 있는
  • 8:44 - 8:47
    고난도의 적에게 바로 압도당했어요
  • 8:47 - 8:51
    담당 팀들에게 피드백을 많이 줬어요
  • 8:51 - 8:54
    좀 더 쉬운 것을 원한다고 말했죠
  • 8:54 - 8:59
    그래서 앞부분에 조금 덜 위협적인 조우를 만들었고
  • 8:59 - 9:01
    플레이어들이 병사와 싸우는 데 익숙하게 할 수 있었어요
  • 9:01 - 9:06
    그러니까 이건 좀 더 단순한 버전이죠
  • 9:06 - 9:08
    마크: 이 두 인물들이 대화를 통해서
  • 9:08 - 9:11
    시계태엽 병사를 어떻게 다뤄야 할지
    힌트를 주는 것이 마음에 들어요
  • 9:11 - 9:15
    데이나: 저희는 어떤 플레이어들이
    매우 천천히 진행하고 잘 관찰하면서
  • 9:15 - 9:18
    모든 정보를 읽는다는 것을 고려해야 해요
  • 9:18 - 9:24
    그리고 그 플레이어들에게
    그런 조심성이 보상 받는다는 느낌을 주려고 했죠
  • 9:24 - 9:26
    경비: 싸움이 벌어진다면, 알아서 작동하겠지
  • 9:26 - 9:28
    눈이 멀었어도, 들리긴 할 테니까
  • 9:28 - 9:31
    데이나: 그러나 모든 것을 건너뛰고 바로 달려들어
    즉시 싸우고 싶어 하는
  • 9:31 - 9:35
    다른 어떤 플레이어들은 해보면서 배우게 되겠죠
  • 9:35 - 9:41
    시계 장치 병사의 애니메이션과 소리는
    플레이어들의 행동에 몇 가지 단서를 줄 거예요
  • 9:41 - 9:44
    따라서 두 플레이어는 같은 정보를 얻게 되지만
  • 9:44 - 9:48
    둘 다 자신이 원하는 플레이 방식에 더 가까운 방식으로
    그 정보를 얻었죠
  • 9:50 - 9:52
    마크(내레이션): 진도쉬의 함정에서 탈출해
  • 9:52 - 9:56
    저희는 저택의 다음 파트에 왔습니다
  • 9:56 - 9:59
    호화로운 접객 구역입니다
  • 9:59 - 10:02
    메인 룸은 넓은 공간으로 유리 바닥, 주문형 오락거리가 있습니다
  • 10:02 - 10:07
    그리고 터빈으로 떨어지는 거대한 폭포가 두 개 있죠
  • 10:07 - 10:10
    이 폭포들은 이 맨션에 전력을 공급하죠
  • 10:10 - 10:16
    지금까지 저희는 진도쉬의 말과
    게임의 웨이포인트를 따라다녔지만
  • 10:16 - 10:18
    이제 레벨이 개방됩니다
  • 10:18 - 10:22
    앞으로 나아가는 길은 있지만
    전기가 흐르는 아크 방사탑으로 막혀 있고
  • 10:22 - 10:26
    왼쪽과 오른쪽 모두 탐색할 수 있는 방이 있습니다
  • 10:26 - 10:33
    그래서 데이나에게 지금이 플레이어가
    스스로 문제를 해결해야하는 순간인지 물었습니다
  • 10:33 - 10:35
    데이나: 네, 기본적으로 그렇죠
  • 10:35 - 10:39
    지금이 바로 레벨이 개방되기 시작하는 순간이에요
  • 10:39 - 10:44
    플레이어의 호기심과 관찰에 좌우되죠
  • 10:44 - 10:49
    여러분의 목표가 무엇인지는
    여러분이 알아낸 것과 연결되어 있습니다
  • 10:49 - 10:54
    엘리베이터를 본다면 아크 방사탑을
    지나가려고 할 겁니다.
  • 10:54 - 10:58
    하지만 쇠창살 중 하나에 구멍이 있다는 것을
    눈치 챘을 수도 있죠
  • 10:58 - 11:01
    그래서 그것을 알아차렸다면 이제 여러분의 목표는
    '나는 저기를 통과하고 싶어'가 되죠
  • 11:01 - 11:05
    아니면 이 창문들이 전부 열 수 있다는 걸 안다면
  • 11:05 - 11:07
    숨은 공간으로 들어갈 수 있겠죠
  • 11:07 - 11:10
    여러분이 이 시점에서 무엇을 알아차렸냐에 달렸고
  • 11:10 - 11:16
    여기서 여러분이 갈 수 없는 장소는
    여러분이 알아차리지 못한 곳뿐이에요
  • 11:16 - 11:20
    그래서 이 게임은 여러분이 주위를 둘러보고
    이 모든 것들을 알아차리도록 요구하죠
  • 11:20 - 11:23
    마크: 여기 진도쉬의 고객들이 있어요
    넣은 이유가 무엇인가요?
  • 11:23 - 11:25
    데이나: 그것은 세계관 구성의 일부에요
  • 11:25 - 11:29
    진도쉬는 매우 자기 과시적인데다가
    일종의 사업가에요
  • 11:29 - 11:32
    진도쉬는 자신의 발명품을 팔고 싶어 합니다. 돈을 위해서죠
  • 11:32 - 11:36
    저희는 '방관자의 죽음'에서 이것을 다시 다루게 되었어요
  • 11:36 - 11:39
    거기서 저희는 누군가가
    시계태엽 병사들을 샀다는 것을 보여줬어요
  • 11:39 - 11:40
    그리고 여러분은 은행에서 걔네들을 볼 수 있죠
  • 11:40 - 11:43
    그래서 진도쉬는 매우 호화로운 장소를 가지고 있어요
  • 11:43 - 11:45
    거기서 진도쉬는 사람들이
    그의 발명품에 경외심을 느끼고
  • 11:45 - 11:50
    그것들을 사러오길 원하죠
  • 11:50 - 11:52
    이 사람들은 두 구매자의 예죠
  • 11:52 - 11:57
    진도쉬는 당신을 환영했던 것처럼
    이 사람들도 환영했어요
  • 11:57 - 11:59
    이 사람들은 이 방으로 안내되었죠
  • 11:59 - 12:03
    하지만 에밀리가 도착하고
    진도시는 고객들을 까맣게 잊어버려요!
  • 12:03 - 12:06
    마크: 레벨에서 저택이 전환되는 중에
  • 12:06 - 12:08
    벽 속으로 들어갈 수 있다는 것이 가장 마음에 들어요
  • 12:08 - 12:10
    데이나: 예, 저희는 항상 그렇게 구상해 왔어요
  • 12:10 - 12:18
    모든 프로토타입은 두 가지 구성에만 국한되지 않고
  • 12:18 - 12:21
    전환되는 동안 생길 수 있는 모든 가능성을 염두한
    아이디어로 만들어졌기 때문이죠
  • 12:21 - 12:23
    전환이 천천히 진행되는 이유죠
  • 12:24 - 12:26
    마크(내레이션): 호화로운 방문객 구역 아래
  • 12:26 - 12:31
    저택의 밑바닥에 좀 더 실용적인 구역이 있습니다
  • 12:31 - 12:34
    여기에서 비밀 주방, 싸울 경비원 한 쌍
  • 12:34 - 12:38
    그리고 진도쉬가 소콜포르를 가둔 곳을 찾을 수 있습니다
  • 12:38 - 12:44
    하지만 먼저 연습용 과녁으로 사용되고 있는
    이 낯익은 머리에 대해 묻고 싶었습니다
  • 12:44 - 12:48
    게임의 첫 번째 트레일러에서 볼 수 있듯이
  • 12:48 - 12:51
    시계태엽 병사의 이전 버전을 참조한 것입니까?
  • 12:51 - 12:55
    데이나: 네. 사실 오랫동안 게임에서
    시계태엽 병사들은 그런 모습이었어요
  • 12:55 - 12:59
    병사들이 충분히 위협적이지 않다는 피드백이 있었어요
  • 12:59 - 13:03
    다양한 출처에서 피드백을 받고
  • 13:03 - 13:05
    그런 피드백들이 쌓이기 시작하면 패턴이 보이기 시작해요
  • 13:05 - 13:08
    시계태엽 병사들이 멍청해 보인다는 거죠
  • 13:09 - 13:10
    그래서 바꿨어요
  • 13:10 - 13:16
    그러나 고맙게도 저희는 방관자의 죽음에서
    그 머리를 재활용할 기회를 얻었어요
  • 13:16 - 13:18
    마크: 조정실에 대해 말씀해 주세요
  • 13:18 - 13:21
    데이나: 저희가 개발을 시작했을 때
    저는 이 모든 프로토타입을 만들고 있었고
  • 13:21 - 13:26
    그때의 조정실은 전체 맵의 절반 정도였어요
  • 13:26 - 13:28
    원래 엄청났죠
  • 13:28 - 13:35
    그리고 원래 콘셉트는 진도쉬가 기본적인 움직임과
  • 13:35 - 13:37
    시각, 청각에 대한 반응을 테스트하는 것이 아니라
  • 13:37 - 13:41
    자신이 윤리를 발명했는지 확인하려는 것 같았죠
  • 13:41 - 13:45
    그래서 진도쉬는 당신이 어떤 특정한 목표가 있을 때
  • 13:45 - 13:47
    목표를 달성하는 쉬운 방법이 누군가가 죽어야하는
  • 13:47 - 13:51
    윤리적인 상황이 되도록 병사를 배치했습니다.
  • 13:51 - 13:55
    그리고 물론 어려운 해결책은 죽지 않도록 할 수 있어요
  • 13:55 - 13:58
    이것은 저희가 만들고 있던 게임에 매우 적절했어요
  • 13:58 - 14:04
    그러나 소콜로프를 만나려면
    이 긴 장애물 코스를 통과해야 했죠
  • 14:04 - 14:09
    마지막에는 조정실의 가장 보수적인 버전을 만들었어요
  • 14:09 - 14:11
    이 버전은 여전히 원래 목적을 달성해요
  • 14:11 - 14:16
    그러니까 진도쉬는 소콜로프를
    집 어디에 두었을까 하는 거죠
  • 14:16 - 14:19
    왜냐하면 진도쉬는 감옥을 가지고 있지 않거든요
    그럼 어디로 갔을까요?
  • 14:19 - 14:23
    진도쉬는 소콜로프를... 저희가
    새로운 버전 쥐 미로라고 부르는 곳에 뒀어요
  • 14:23 - 14:26
    시계태엽 병사를 위한 작은 장애물 코스 같은
  • 14:26 - 14:28
    마크: 개발 중에 레벨은 어떻게 변했나요?
  • 14:28 - 14:30
    데이나: 디자인을 반복 테스트한 결과
  • 14:30 - 14:34
    그냥 불가능한 미로가 될 것이라는 생각이 들었어요
  • 14:34 - 14:37
    도움 없이 길을 찾을 수 있는 방법이 없었기 때문에
  • 14:37 - 14:44
    가려는 위치를 알려주는 패널이 있을 예정이었죠
  • 14:44 - 14:46
    저희가 이 방향으로 가지 않아서 기뻐요
  • 14:46 - 14:50
    플레이어가 이 레벨을 이해할 수 있도록 하려고 한 것 같아요
  • 14:50 - 14:52
    마치 숙달이 가능한 곳으로요
  • 14:52 - 14:57
    저는 이러한 전환을 의도적으로
    목표를 달성할 수 있도록 사용하고 있어요
  • 14:57 - 15:03
    이는 미로와 같은 초기 시도와 정반대죠
  • 15:03 - 15:08
    레벨이 적대적이기 때문에
    그런 곳에서 숙달이 되는 것은 불가능하죠
  • 15:08 - 15:13
    최종 버전에서는 레벨이 플레이어의 도구가 되죠
  • 15:13 - 15:14
    마크: 좋아요, 소콜로프를 만났어요
  • 15:14 - 15:16
    입구까지 데려다 줘야겠어요
  • 15:16 - 15:23
    데이나: 저는 저택을 직접 나오는 것 말고
    소콜로프를 탈출 시킬 수 있는 방법이 있기를 원했어요
  • 15:23 - 15:29
    왜냐하면 소콜로프를 업은 채 죽지 않게 하면서 돌아가는 건
  • 15:29 - 15:32
    재미없을 거라고 생각해서였죠
  • 15:32 - 15:37
    그래서 저는 전혀 다른 경로와 방법을 만들었어요
  • 15:37 - 15:42
    한 때 시계태엽 병사 수송 장치가 있다고 생각했어요
  • 15:42 - 15:46
    기본적으로 공기수송관 같은데
  • 15:46 - 15:51
    진도쉬가 시계태엽 병사를 실은 뒤
    이 거대한 파이프를 통해서 도시로 쏘아 보내죠
  • 15:51 - 15:54
    그리고 소콜로프를 그 중 하나에 넣고
    그냥 쏴버릴 수도 있었어요
  • 15:54 - 16:00
    하지만 이 맵에 너무 많은 예산 제약이 있었고
    그것은 한도를 벗어났죠
  • 16:00 - 16:04
    결국 해결책은 그냥 소콜로프가
    피해에 정말 강하도록 만드는 것이었어요
  • 16:04 - 16:07
    마크: 그렇지만 소콜로프를 업은 후에
    레벨이 변하는 것은 좋네요
  • 16:07 - 16:11
    데이나: 네, 두 가지 변화가 일어나죠
    소콜로프 쪽을 먼저 하면
  • 16:11 - 16:13
    경비병들이 엘리베이터에서 나타나고
  • 16:13 - 16:18
    벽에 숨겨져 있던 다른 시계태엽 병사들이 나타나죠
  • 16:18 - 16:21
    진도쉬가 아직 살아 있어서 보고 반응하고 있기 때문에
  • 16:21 - 16:28
    소콜로프를 먼저 쫓는다면 플레이어의 경험이 조금 달라지기를 원했죠
  • 16:28 - 16:31
    그리고 여기에 약간의 SHODAN스러움 작용하고 있어요
  • 16:31 - 16:33
    마크: 레벨에서 의도한 순서가 있나요?
  • 16:33 - 16:36
    소콜로프가 먼저인지, 진도쉬가 먼저인지 말이에요
  • 16:36 - 16:42
    데이나: 99.9...의 경우
    9가 얼마나 더 필요한지 모르겠는데
  • 16:42 - 16:51
    레이아웃은 처음에 무엇을 하고 싶은지나
    호기심이 어디로 가는지를 따르도록 설계되었어요
  • 16:51 - 16:56
    스피드러너에게는 분명 진도쉬가 1순위, 소콜로프가 2순위죠
  • 16:56 - 16:59
    그건 0.0001%의 플레이어에요
  • 16:59 - 17:04
    그것은 스피드런에서 논리적이죠
  • 17:04 - 17:07
    왜냐하면 소콜로프를 출구로 데려가야 하기 때문에
    소콜로프를 마지막으로 할 거에요
  • 17:07 - 17:13
    '스피드러너가 이 맵과 어떻게 상호작용할 것인가?'를
    바탕으로 한 많은 결정을 내렸어요
  • 17:15 - 17:19
    마크(내레이션): 소콜로프가 안전하니
    진도쉬와 맞서야 할 때입니다
  • 17:19 - 17:22
    그래서 진도쉬의 개인공간으로 향했습니다
  • 17:22 - 17:26
    여기 레벨에서 가장 복잡한 두 구역을 찾을 수 있습니다.
  • 17:26 - 17:30
    수십 가지의 다른 조합으로 뒤틀릴 수 있는 회전하는 침실과
  • 17:30 - 17:37
    서로 다른 연구 플랫폼을 아래 저장 공간에서
    끌어올릴 수 있는 실험실입니다
  • 17:37 - 17:40
    하지만 여기까지 오기 위해
    선택할 수 있는 경로가 너무 많습니다
  • 17:40 - 17:45
    스테이지가 믿을 수 없을 정도로 밀도가 높고
    서로 연결되어 있기 때문입니다
  • 17:45 - 17:49
    저는 어떻게 아케인이 이렇게 복잡한 지역을
  • 17:49 - 17:52
    플레이어들이 쉽게 이해할 수 있도록
    만들었는지 알고 싶었습니다
  • 17:53 - 18:01
    데이나: 경험상 방을 드나드는 방법은 세 가지 이상 없어요
    특수한 방법은 제외하고요
  • 18:01 - 18:12
    레이아웃에 신경 쓴 다른 점은, 접근성은 유지힌 채로
    건물을 네 구역으로 완전히 나눈 것에요
  • 18:12 - 18:15
    조정실까지 포함하면 다섯 구역이죠
  • 18:15 - 18:20
    각각의 구역은 매우 강하게 서로 단절시키는
    경계선을 가지고 있어요
  • 18:20 - 18:22
    그래서 한 구역에서 다른 구역으로 이동할 때
  • 18:22 - 18:25
    플레이어는 RAM을 휘발시킬 수 있죠
  • 18:25 - 18:27
    저희는 이것을 문 효과라고 부르죠
  • 18:27 - 18:33
    문을 통과할 때마다 뒤에 무엇이 있었는지 잊고
    앞에 있는 것을 처리하도록 할 수 있어요
  • 18:33 - 18:36
    마크: 그렇다면 진도쉬의 침실은 어떻게 만들었나요?
  • 18:36 - 18:38
    데이나: '3개의 방에 중앙에 회전하는 부분이 있고
  • 18:38 - 18:44
    각 방은 2가지 구성을 가진다'라는
    아이디어를 바탕으로 제작했어요
  • 18:44 - 18:51
    따라서 다용도로 쓸 수 있는 방이 있는
    매우 복잡한 공간이 생겼죠
  • 18:51 - 18:56
    침실을 예로 들면 진도쉬가 침대에서 일어나 레버를 당기고
  • 18:56 - 18:59
    3초간 기다렸다가 돌아서면 욕조가 바로 거기에 있죠
  • 18:59 - 19:04
    마치 씨앗이 자라서 된 것 같아요
    이것이 제 출발점이었어요
  • 19:04 - 19:12
    이 사람은 어떠한 변덕을 가지고
    무엇을 편안하게 생각할까?
  • 19:12 - 19:16
    이 방은 또한 저희가 숨겨진 방으로
    재미있게 놀기 시작한 곳이에요
  • 19:16 - 19:22
    대부분의 메커니즘은 공간에서 일어나는 것과
    숨은 공간에서 일어나는 것이었죠
  • 19:22 - 19:26
    하지만 여기서는 작은 옷장을 숨겨두었죠
  • 19:26 - 19:31
    그러니까 여기에는 정말 찾기 어려운
    두 개의 숨겨진 방이 있어요
  • 19:31 - 19:35
    모든 것이 어떻게 움직이는지 완전 집중해야 하죠
  • 19:35 - 19:38
    마크: 실험실의 이 메커니즘은 정말 미쳤어요
  • 19:38 - 19:41
    많은 플레이어가 알아차리지도 못하는데도
  • 19:41 - 19:44
    모든 것이 사실적으로 작동하도록 하는 것이
    왜 그렇게 중요했나요?
  • 19:44 - 19:50
    데이나: 플레이어가 일어나는 모든 것을
    의식적으로 인식하지 못하더라도 전부 의식 속에 스며들죠
  • 19:50 - 19:55
    작은 것 하나하나가 전체적인 느낌을 준다고 생각해요
  • 19:55 - 20:01
    그리고 저희는 일에 정말 열정적이었어요
  • 20:01 - 20:04
    팀 전체가 디스아너드 2를 작업하고 있지만
  • 20:04 - 20:08
    그 안에는 거의 인디팀 같은 두 팀이 있어요
  • 20:08 - 20:13
    그 중 하나는 '갈라진 틈새' 작업을 하고 있고
    다른 한 팀은 '시계태엽 저택' 팀이었죠
  • 20:13 - 20:18
    저희는 모든 것이 제대로 되었는지
    확인하기 위해 늘 추가적인 조치를 취했어요
  • 20:18 - 20:23
    마크: 진도시를 다루는 비살상 처리는 꽤 잔혹한 것 같아요!
  • 20:23 - 20:25
    데이나: 크리에이티브 디렉션에서 나온 거예요
  • 20:25 - 20:33
    이 전기충격 장치로 진도쉬가 더 이상
    발명할 수 없게 해달라는 요청을 받았죠
  • 20:33 - 20:36
    저는 제3의 길을 원했어요
  • 20:36 - 20:40
    소콜로프와 함께 떠나면서
    진도쉬를 혼자 남겨두는 길을 원했죠
  • 20:40 - 20:49
    그것이 플레이어들의 동기와
    에밀리의 동기에도 맞는 선택이라고 느꼈어요
  • 20:49 - 20:57
    콘텐츠를 앞에 두고 콘텐츠에 참여하지 않은 것이 아니라
    그 일을 하지 않는 선택을 한 거예요
  • 20:57 - 20:59
    하지 않는 것도 하나의 선택이죠
  • 21:01 - 21:04
    하지만 저희가 진도쉬를 혼자 두는
    세 번째 선택지를 만들 수 없었던 이유는
  • 21:04 - 21:08
    그러한 모든 결정에는 그에 따른 예산이 필요하기 때문이에요
  • 21:08 - 21:10
    이 경우에는 성우 예산이 필요했어요
  • 21:10 - 21:14
    게임 후반부에 온갖 종류의 결과를 지원해야 해요
  • 21:14 - 21:24
    방관자가 여러분이 한 일에 대해 언급하거나
    듀크 궁전에서 진도쉬의 운명에 대해
  • 21:24 - 21:33
    녹음하는 비용을 둘로 해야 한다고 정했어요
    죽이거나 전기충격을 가하거나
  • 21:33 - 21:37
    마크: 플레이어가 많은 콘텐츠를
    전부 건너뛰는 것에 개의치 않으신가요?
  • 21:37 - 21:41
    데이나: 퍼즐을 푼다면
    레벨 전체를 스킵 할 수 있는 게임이에요
  • 21:41 - 21:47
    저희는 플레이어가 맵에서
    자신만의 길을 찾도록 하는 쪽을 적극 지지해요
  • 21:47 - 21:50
    만약 이것이 콘텐츠의 반을 놓치는 것을 의미한다면
  • 21:50 - 21:54
    그 플레이어는 그런 방식으로 콘텐츠를 즐기기로 선택한 거죠
  • 21:55 - 21:57
    마크(내레이션): 이상입니다
  • 21:57 - 21:59
    시계태엽 저택은 단순한 아이디어로 시작되었지만
  • 21:59 - 22:05
    치밀한 계획, 기발한 프로토타입
    그리고 끝없는 반복 테스트를 통해 비로소 실현되었습니다
  • 22:05 - 22:11
    그 과정에서 제한된 예산과 기술적 제약과 같은
    많은 장애물이 있었습니다
  • 22:11 - 22:16
    예를 들어 회전하는 벽은 AI 길찾기가 잘 작동하지 않았습니다
  • 22:16 - 22:22
    그러나 영리한 해결책, 적절한 타협점
    그리고 대규모 협력 팀의 노력은
  • 22:22 - 22:25
    레벨을 타협안이라는 것을 모르도록 하거나
  • 22:25 - 22:31
    지난 몇 년간 가장 기억에 남는 스테이지로 만들었습니다
  • 22:31 - 22:34
    솔직한 인터뷰와 시간을 기꺼이 내준
    데이나와 다비드에게 감사드립니다
  • 22:34 - 22:42
    Patreon에서 GMTK를 지원하는 모든 분들은
    약간 편집된 2시간 Zoom 통화 전체 영상을 볼 수 있습니다
  • 22:42 - 22:48
    그리고 이 쇼에 대한 지원으로
    이 영상이 마음에 들고 감사를 표하고 싶다면
  • 22:48 - 22:51
    이 짧은 YouTube 광고 방송을 봐주십시오
  • 22:51 - 22:54
    인디 게임 추천이 있으니 잠시 머물러주십시오
  • 22:55 - 22:58
    제가 이번에 추천하는 인디게임은
  • 22:58 - 22:59
    'I Am Dead'입니다
  • 23:00 - 23:06
    소중한 물건과 추억을 찾기 위해
    물건을 헤쳐 나가는 사랑스런 사후 어드벤처죠
  • 23:06 - 23:12
    이 게임은 매력적인 아트 스타일, 진정성 있는 스토리라인과
  • 23:12 - 23:18
    눈에 보이는 모든 것을 클릭해서 파고드는
    독특한 메커니즘을 갖춘 가볍고 재미있는 퍼즐 게임입니다
  • 23:18 - 23:21
    I Am Dead는 현재 Switch와 Steam에 출시되었습니다
Title:
디스아너드 2 디자이너들이 설명하는 시계태엽 저택 | On the Level
Description:

GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

이번 On the Level 에피소드에서 저는 아케인 디자이너 데이나 나이팅게일과 다비드 디 자코모와 디스아더드 2의 시계태엽 저택에 대해 이야기합니다.

=== 시청을 하기 전에 ===

스포일러: 디스아너드 2의 시계태엽 저택.

컨텐츠 경고: 피, 폭력

=== Games Shown ===

Dishonored (2012)
Dishonored: Death of the Outsider (2017)
Dishonored 2 (2016)
Dishonored: The Knife of Dunwall (2013)
Deathloop (Unreleased)
System Shock 2 (1999)

=== Credits ===

Music from Dishonored 2 official soundtrack by Daniel Licht.

Dishonored 2 concept art by Nicolas Petrimaux
https://www.artstation.com/nicolab

Dishonored 2 - Emily Any% Speedrun 20:48 World Record | Cearadeth
https://www.youtube.com/watch?v=U9D4fYIDLt4

=== Subtitles ===

Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/8kOc7WE9SBFI/info/dishonored-2-designers-break-down-the-clockwork-mansion-on-the-level/

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Video Language:
English
Duration:
23:22

Korean subtitles

Revisions