가면무도회와 근사한 은행털이 그리고 두 시간대에 갇힌 저택 디스아너드 시리즈는 복잡하고 독창적인 레벨 디자인으로 유명합니다 하지만 이러한 설명에 딱 맞는 스테이지 하나를 뽑는다면 디스아너드 2의 시계태엽 저택일 겁니다 회전목마처럼 돌아가는 벽과 바닥으로 사라지는 방들 숨겨진 장치로 가구들이 재배치되는 변신 대저택입니다 로봇 병사 군대를 만들고 있는 괴짜 발명가 키린 진도쉬의 저택으로 여러분의 동료 소콜로프를 지하실에 가두고 있습니다 따라서 여러분은 잠입해 저택을 장악하고 진도쉬가 더 이상 로봇을 못 만들도록 저지하고 소콜로프를 탈출시켜야 합니다 On the level 시리즈에 오신 것을 환영합니다 이 시리즈는 제가 스테이지를 만든 디자이너와 함께 훌륭한 게임 스테이지를 플레이 합니다 이번 에피소드에서는 제가 시계태엽 저택을 플레이하면서 레벨 디자이너인 데이나 나이팅게일과 이야기를 나눌 예정입니다 데이나는 시계태엽 저택의 레이아웃 및 게임플레이 비트를 설계하는 업무를 맡았습니다 순서도와 프로토타입을 이용해서 말입니다 레벨 아티스트인 다비드 디 자코모도 함께 했습니다 다비드의 업무는 저택을 실제로 만들면서 저택의 메커니즘과 동작을 고안하고 데이나의 아이디어를 구현하는 것이었습니다 잠깐 짚자면, 다비드의 프랑스어에 자막을 달아놓았습니다 저택에 들어가기 위해 문을 열기 전 저는 데이나에게 이 레벨을 처음에 어떻게 작업했는지 물었습니다 데이나: 저는 던월의 칼 작업을 마무리 짓고 꽤 긴 리스트를 받았어요 팀이 디스아너드 2의 아이디어를 브레인스토밍하여 모두 담은 거였습니다. 그 중 하나가 시계태엽 발명가의 저택이었죠 리스트를 훑어보고 '이거 고르기 엄청 어렵겠는데?'라고 생각했죠 그 아이디어를 보고 '그래! 이거야!' 같은 상태가 되었죠 마크: 그 리스트에 적혀있던 다른 아이디어들 생각나시나요? 데이나: 제가 프로토타입으로 만든 것들은 기억이 나네요 가면무도회 콘셉트를 재구현한 것을 프로토타입으로 만들었는데 결국 폐기가 되었죠 보일가의 여인을 벌써 개선하고 싶지 않았어요 그렇지만 데스루프에 그 콘셉트를 재시도할 계획이에요 늑대가면 파티의 모습으로요 다른 하나는 시계태엽 저택 일부였었던 바람 회랑이었어요 진도쉬 저택에 가려면 이 회랑을 통과해야 하죠 처음엔 이런 기계들로 둘러싸인 미친 공장들이 있었는데 주위에는 날아가 버릴 정도로 강한 바람이 불죠 하지만 그 아이디어는 금방 폐기가 되었어요 게임의 규모가 축소 되었고 저희가 너무 많은 걸 하려고 했다는 걸 알았어요 그래서 몇 가지 아이디어들을 폐기해야만 했고 이것이 그 중 하나에요 마크: 그리고 그 조치 후에는 무엇을 했나요? 데이나: 그리고 나서 저는 바로 프로토타입을 만들었어요 레이아웃이나 도전요소(challenges)에 대한 콘셉트가 전혀 안 잡혀 있었죠 확실하게 정해졌던 건 시계태엽 병사와 발명가가 있고 소콜로프에게 역할이 있다는 정도였어요 그 밖에 나머지는 여러 가지 방과 레이아웃의 프로토타입을 만드는 것이었죠 아, 그리고 플레이어들이 매커니즘에 참여할 수 있게 첫날부터 강조를 했어요 일반인들이 이용하는 공간과, 플레이어가 들어갈 수 있는 공간의 구분은 항상 중요한 요소였습니다 평범한 사람이 갈 수 있는 공간과 초능력자 암살자가 갈 수 있는 공간 사이에 이러한 진입점이 있어야 한다는 디스아너드의 디자인 철학과 일치하는 것이었어요 전작 디스아너드 맵에서도 있었던 일종의 숨은 공간 같은 거죠 하지만 저희는 지금 한 걸음 더 발전시킬 수 있습니다 마크(내레이션): 이 레벨에 쓰였을 더 많은 콘셉트와 프로토타입들이 있었습니다 그건 나중에 이야기 나눠봅시다 지금은, 제가 스테이지 자체를 시작하는 게 좋겠습니다 [문이 삐걱거리며 열린다] 저택은 작고 위협이 없는 현관으로 시작합니다 그리고 수상한 레버를 당기는 것 말고는 딱히 할 수 있는 것이 없습니다 마크: 첫 변형 레버로 달성하고 싶었던 것은 무엇이었나요? 데이나: 기본적으로 플레이어를 **** 하게 하는 것이었어요 이런 말해도 돼요? 다시 할까요? 이 부분의 초점은 그냥 플레이어를 놀라게 하는 것이었어요 마크: 다비드, 이 부분을 만들었을 때 기억나는 것이 있나요? 다비드: 데이나의 처음 아이디어는 선택사항과 출구가 없는 밀폐된 작은 방에 도착하는 것이었어요 그런 다음 차가운 색에서 따뜻한 색으로 벽을 바꾸고 그 작은 공간은 옆방에 무엇이 있는지 보여주면서 훨씬 더 넓은 장소로 갈 수 있게 해주죠 여기 움직이는 플랫폼에 고정된 가구들을 보세요 가구가 숨은 공간을 너무 많이 차지하지 않고 열리는 곳이 크지 않게 가구 크기를 고려해야 했어요 마크: 중립 상태에서 레벨이 시작된다는 게 흥미로워요 그것은 어떤 생각으로 한 것인가요? 데이나: 처음 아이디어는 시계태엽 병사를 바로 적대적이게 하는 것이었어요 하지만 그것은 플레이어가 즉각적으로 대처하기에는 너무 벅찬 일이죠 그래서 저는 플레이어가 그 순간의 서사에 집중하고 시계태엽 병사를 살펴 볼 수 있도록 비적대적으로 시작하고 싶었어요 물론, 문제는 80%의 플레이어들이 그냥 바로 숨어버린다는 거였죠 시계태엽 병사가 적대적이라고 생각한 거예요 저희는 그냥 플레이어들이 그렇게 하도록 뒀어요 시계태엽 병사에게 숨으면 진도쉬는 이렇게 말하겠죠 진도쉬: 뭐야? 거기 누구 있어? 설비가 어디 잘못된 곳이라도 있나? 아무도 없어 이상한데... 데이나: 그리고 나서 완벽한 스텔스 런을 유지한 채 맵을 다닐 수 있죠 플레이어들의 반응을 살펴보고 그에 맞게 대응해야 합니다 단순히 플레이어의 행동을 제한하지 않고 냅두는 거죠 '자연스러운 반응이야 이 반응을 인정해주기 위해 뭘 해야지?' 하면서요 마크: 다비드, 아트리움을 어떻게 만들었나요? 다비드: 아트리움도 같은 아이디어로 만들었어요 낮은 천장에 조명이 어두운 방에 도착하게 되요 그리고 변형 장치를 작동시키면 완전 다른 무언가로 열리죠 더 밝고 널찍한 방으로요 환경이 스스로 드라마틱하게 바뀌는 거죠 여기 교환 시스템과 움직이는 플랫폼을 보세요 플레이어들이 숨은 공간에 들어간다면 변형 장치들이 그럴 듯해야 해요 마크: 이제 저희들은 진도쉬를 만나러 갑니다 이 장면에 대해서 말할 점이 있나요? 데이나: 진도쉬에게 말하는 이 장면은 디스아너드 1 이후 저희가 발전시키고 싶었던 거예요 플레이어는 때때로 레벨의 타깃을 아주 잠깐 보거나 타깃을 만났다는 것을 깨닫기도 전에 타깃이 죽어버리곤 했어요 그래서 디스아너드 2에서는 플레이어들이 타깃과 교전이 불가능한 상황에서 타깃을 미리 만날 수 있는 기회를 자주 갖길 원했어요 그래서 저희는 타깃들의 개성을 더 잘 보여줄 수 있었죠 진도쉬: 공작과 연루되었다는 사실 때문에 여기까지 온 거겠군 조정실에서 편히 쉬고 있는 안톤 소콜로프의 흔적을 쫓아왔을 수도 있겠지 마크: 진도쉬는 레벨 내내 확성기로 플레이어를 조롱하죠 SHODAN의 영향이 아닐까 생각하는데 데이나: 1000 퍼센트죠 제가 개발 내내 얘기했던 방식이에요 진도쉬판 SHODAN식 조롱이죠 마크: 시계태엽 병사 디자인에 대해서 말해줄 수 있나요? 데이나: 비인간형 적이 나오는 레벨이 필요하다고 생각이 들었어요 플레이어들은 혼돈 시스템에 신경 쓰지 않으면서 도구를 사용할 수 있게 됩니다. 그래서 지금 여러분은 이러한 기계 크리처들을 마음대로 할 수 있죠 맵에서 병사가 실제로 어떤지 확인해보면서 두 가지 유형으로 만들기로 결정했어요 맵에 난이도 기울기가 없는데 매우 어려운 적이기 때문이죠 사람들은 뒤를 볼 수 있고 사방으로 공격할 수 있는 고난도의 적에게 바로 압도당했어요 담당 팀들에게 피드백을 많이 줬어요 좀 더 쉬운 것을 원한다고 말했죠 그래서 앞부분에 조금 덜 위협적인 조우를 만들었고 플레이어들이 병사와 싸우는 데 익숙하게 할 수 있었어요 그러니까 이건 좀 더 단순한 버전이죠 마크: 이 두 인물들이 대화를 통해서 시계태엽 병사를 어떻게 다뤄야 할지 힌트를 주는 것이 마음에 들어요 데이나: 저희는 어떤 플레이어들이 매우 천천히 진행하고 잘 관찰하면서 모든 정보를 읽는다는 것을 고려해야 해요 그리고 그 플레이어들에게 그런 조심성이 보상 받는다는 느낌을 주려고 했죠 경비: 싸움이 벌어진다면, 알아서 작동하겠지 눈이 멀었어도, 들리긴 할 테니까 데이나: 그러나 모든 것을 건너뛰고 바로 달려들어 즉시 싸우고 싶어 하는 다른 어떤 플레이어들은 해보면서 배우게 되겠죠 시계 장치 병사의 애니메이션과 소리는 플레이어들의 행동에 몇 가지 단서를 줄 거예요 따라서 두 플레이어는 같은 정보를 얻게 되지만 둘 다 자신이 원하는 플레이 방식에 더 가까운 방식으로 그 정보를 얻었죠 마크(내레이션): 진도쉬의 함정에서 탈출해 저희는 저택의 다음 파트에 왔습니다 호화로운 접객 구역입니다 메인 룸은 넓은 공간으로 유리 바닥, 주문형 오락거리가 있습니다 그리고 터빈으로 떨어지는 거대한 폭포가 두 개 있죠 이 폭포들은 이 맨션에 전력을 공급하죠 지금까지 저희는 진도쉬의 말과 게임의 웨이포인트를 따라다녔지만 이제 레벨이 개방됩니다 앞으로 나아가는 길은 있지만 전기가 흐르는 아크 방사탑으로 막혀 있고 왼쪽과 오른쪽 모두 탐색할 수 있는 방이 있습니다 그래서 데이나에게 지금이 플레이어가 스스로 문제를 해결해야하는 순간인지 물었습니다 데이나: 네, 기본적으로 그렇죠 지금이 바로 레벨이 개방되기 시작하는 순간이에요 플레이어의 호기심과 관찰에 좌우되죠 여러분의 목표가 무엇인지는 여러분이 알아낸 것과 연결되어 있습니다 엘리베이터를 본다면 아크 방사탑을 지나가려고 할 겁니다. 하지만 쇠창살 중 하나에 구멍이 있다는 것을 눈치 챘을 수도 있죠 그래서 그것을 알아차렸다면 이제 여러분의 목표는 '나는 저기를 통과하고 싶어'가 되죠 아니면 이 창문들이 전부 열 수 있다는 걸 안다면 숨은 공간으로 들어갈 수 있겠죠 여러분이 이 시점에서 무엇을 알아차렸냐에 달렸고 여기서 여러분이 갈 수 없는 장소는 여러분이 알아차리지 못한 곳뿐이에요 그래서 이 게임은 여러분이 주위를 둘러보고 이 모든 것들을 알아차리도록 요구하죠 마크: 여기 진도쉬의 고객들이 있어요 넣은 이유가 무엇인가요? 데이나: 그것은 세계관 구성의 일부에요 진도쉬는 매우 자기 과시적인데다가 일종의 사업가에요 진도쉬는 자신의 발명품을 팔고 싶어 합니다. 돈을 위해서죠 저희는 '방관자의 죽음'에서 이것을 다시 다루게 되었어요 거기서 저희는 누군가가 시계태엽 병사들을 샀다는 것을 보여줬어요 그리고 여러분은 은행에서 걔네들을 볼 수 있죠 그래서 진도쉬는 매우 호화로운 장소를 가지고 있어요 거기서 진도쉬는 사람들이 그의 발명품에 경외심을 느끼고 그것들을 사러오길 원하죠 이 사람들은 두 구매자의 예죠 진도쉬는 당신을 환영했던 것처럼 이 사람들도 환영했어요 이 사람들은 이 방으로 안내되었죠 하지만 에밀리가 도착하고 진도시는 고객들을 까맣게 잊어버려요! 마크: 레벨에서 저택이 전환되는 중에 벽 속으로 들어갈 수 있다는 것이 가장 마음에 들어요 데이나: 예, 저희는 항상 그렇게 구상해 왔어요 모든 프로토타입은 두 가지 구성에만 국한되지 않고 전환되는 동안 생길 수 있는 모든 가능성을 염두한 아이디어로 만들어졌기 때문이죠 전환이 천천히 진행되는 이유죠 마크(내레이션): 호화로운 방문객 구역 아래 저택의 밑바닥에 좀 더 실용적인 구역이 있습니다 여기에서 비밀 주방, 싸울 경비원 한 쌍 그리고 진도쉬가 소콜포르를 가둔 곳을 찾을 수 있습니다 하지만 먼저 연습용 과녁으로 사용되고 있는 이 낯익은 머리에 대해 묻고 싶었습니다 게임의 첫 번째 트레일러에서 볼 수 있듯이 시계태엽 병사의 이전 버전을 참조한 것입니까? 데이나: 네. 사실 오랫동안 게임에서 시계태엽 병사들은 그런 모습이었어요 병사들이 충분히 위협적이지 않다는 피드백이 있었어요 다양한 출처에서 피드백을 받고 그런 피드백들이 쌓이기 시작하면 패턴이 보이기 시작해요 시계태엽 병사들이 멍청해 보인다는 거죠 그래서 바꿨어요 그러나 고맙게도 저희는 방관자의 죽음에서 그 머리를 재활용할 기회를 얻었어요 마크: 조정실에 대해 말씀해 주세요 데이나: 저희가 개발을 시작했을 때 저는 이 모든 프로토타입을 만들고 있었고 그때의 조정실은 전체 맵의 절반 정도였어요 원래 엄청났죠 그리고 원래 콘셉트는 진도쉬가 기본적인 움직임과 시각, 청각에 대한 반응을 테스트하는 것이 아니라 자신이 윤리를 발명했는지 확인하려는 것 같았죠 그래서 진도쉬는 당신이 어떤 특정한 목표가 있을 때 목표를 달성하는 쉬운 방법이 누군가가 죽어야하는 윤리적인 상황이 되도록 병사를 배치했습니다. 그리고 물론 어려운 해결책은 죽지 않도록 할 수 있어요 이것은 저희가 만들고 있던 게임에 매우 적절했어요 그러나 소콜로프를 만나려면 이 긴 장애물 코스를 통과해야 했죠 마지막에는 조정실의 가장 보수적인 버전을 만들었어요 이 버전은 여전히 원래 목적을 달성해요 그러니까 진도쉬는 소콜로프를 집 어디에 두었을까 하는 거죠 왜냐하면 진도쉬는 감옥을 가지고 있지 않거든요 그럼 어디로 갔을까요? 진도쉬는 소콜로프를... 저희가 새로운 버전 쥐 미로라고 부르는 곳에 뒀어요 시계태엽 병사를 위한 작은 장애물 코스 같은 마크: 개발 중에 레벨은 어떻게 변했나요? 데이나: 디자인을 반복 테스트한 결과 그냥 불가능한 미로가 될 것이라는 생각이 들었어요 도움 없이 길을 찾을 수 있는 방법이 없었기 때문에 가려는 위치를 알려주는 패널이 있을 예정이었죠 저희가 이 방향으로 가지 않아서 기뻐요 플레이어가 이 레벨을 이해할 수 있도록 하려고 한 것 같아요 마치 숙달이 가능한 곳으로요 저는 이러한 전환을 의도적으로 목표를 달성할 수 있도록 사용하고 있어요 이는 미로와 같은 초기 시도와 정반대죠 레벨이 적대적이기 때문에 그런 곳에서 숙달이 되는 것은 불가능하죠 최종 버전에서는 레벨이 플레이어의 도구가 되죠 마크: 좋아요, 소콜로프를 만났어요 입구까지 데려다 줘야겠어요 데이나: 저는 저택을 직접 나오는 것 말고 소콜로프를 탈출 시킬 수 있는 방법이 있기를 원했어요 왜냐하면 소콜로프를 업은 채 죽지 않게 하면서 돌아가는 건 재미없을 거라고 생각해서였죠 그래서 저는 전혀 다른 경로와 방법을 만들었어요 한 때 시계태엽 병사 수송 장치가 있다고 생각했어요 기본적으로 공기수송관 같은데 진도쉬가 시계태엽 병사를 실은 뒤 이 거대한 파이프를 통해서 도시로 쏘아 보내죠 그리고 소콜로프를 그 중 하나에 넣고 그냥 쏴버릴 수도 있었어요 하지만 이 맵에 너무 많은 예산 제약이 있었고 그것은 한도를 벗어났죠 결국 해결책은 그냥 소콜로프가 피해에 정말 강하도록 만드는 것이었어요 마크: 그렇지만 소콜로프를 업은 후에 레벨이 변하는 것은 좋네요 데이나: 네, 두 가지 변화가 일어나죠 소콜로프 쪽을 먼저 하면 경비병들이 엘리베이터에서 나타나고 벽에 숨겨져 있던 다른 시계태엽 병사들이 나타나죠 진도쉬가 아직 살아 있어서 보고 반응하고 있기 때문에 소콜로프를 먼저 쫓는다면 플레이어의 경험이 조금 달라지기를 원했죠 그리고 여기에 약간의 SHODAN스러움 작용하고 있어요 마크: 레벨에서 의도한 순서가 있나요? 소콜로프가 먼저인지, 진도쉬가 먼저인지 말이에요 데이나: 99.9...의 경우 9가 얼마나 더 필요한지 모르겠는데 레이아웃은 처음에 무엇을 하고 싶은지나 호기심이 어디로 가는지를 따르도록 설계되었어요 스피드러너에게는 분명 진도쉬가 1순위, 소콜로프가 2순위죠 그건 0.0001%의 플레이어에요 그것은 스피드런에서 논리적이죠 왜냐하면 소콜로프를 출구로 데려가야 하기 때문에 소콜로프를 마지막으로 할 거에요 '스피드러너가 이 맵과 어떻게 상호작용할 것인가?'를 바탕으로 한 많은 결정을 내렸어요 마크(내레이션): 소콜로프가 안전하니 진도쉬와 맞서야 할 때입니다 그래서 진도쉬의 개인공간으로 향했습니다 여기 레벨에서 가장 복잡한 두 구역을 찾을 수 있습니다. 수십 가지의 다른 조합으로 뒤틀릴 수 있는 회전하는 침실과 서로 다른 연구 플랫폼을 아래 저장 공간에서 끌어올릴 수 있는 실험실입니다 하지만 여기까지 오기 위해 선택할 수 있는 경로가 너무 많습니다 스테이지가 믿을 수 없을 정도로 밀도가 높고 서로 연결되어 있기 때문입니다 저는 어떻게 아케인이 이렇게 복잡한 지역을 플레이어들이 쉽게 이해할 수 있도록 만들었는지 알고 싶었습니다 데이나: 경험상 방을 드나드는 방법은 세 가지 이상 없어요 특수한 방법은 제외하고요 레이아웃에 신경 쓴 다른 점은, 접근성은 유지힌 채로 건물을 네 구역으로 완전히 나눈 것에요 조정실까지 포함하면 다섯 구역이죠 각각의 구역은 매우 강하게 서로 단절시키는 경계선을 가지고 있어요 그래서 한 구역에서 다른 구역으로 이동할 때 플레이어는 RAM을 휘발시킬 수 있죠 저희는 이것을 문 효과라고 부르죠 문을 통과할 때마다 뒤에 무엇이 있었는지 잊고 앞에 있는 것을 처리하도록 할 수 있어요 마크: 그렇다면 진도쉬의 침실은 어떻게 만들었나요? 데이나: '3개의 방에 중앙에 회전하는 부분이 있고 각 방은 2가지 구성을 가진다'라는 아이디어를 바탕으로 제작했어요 따라서 다용도로 쓸 수 있는 방이 있는 매우 복잡한 공간이 생겼죠 침실을 예로 들면 진도쉬가 침대에서 일어나 레버를 당기고 3초간 기다렸다가 돌아서면 욕조가 바로 거기에 있죠 마치 씨앗이 자라서 된 것 같아요 이것이 제 출발점이었어요 이 사람은 어떠한 변덕을 가지고 무엇을 편안하게 생각할까? 이 방은 또한 저희가 숨겨진 방으로 재미있게 놀기 시작한 곳이에요 대부분의 메커니즘은 공간에서 일어나는 것과 숨은 공간에서 일어나는 것이었죠 하지만 여기서는 작은 옷장을 숨겨두었죠 그러니까 여기에는 정말 찾기 어려운 두 개의 숨겨진 방이 있어요 모든 것이 어떻게 움직이는지 완전 집중해야 하죠 마크: 실험실의 이 메커니즘은 정말 미쳤어요 많은 플레이어가 알아차리지도 못하는데도 모든 것이 사실적으로 작동하도록 하는 것이 왜 그렇게 중요했나요? 데이나: 플레이어가 일어나는 모든 것을 의식적으로 인식하지 못하더라도 전부 의식 속에 스며들죠 작은 것 하나하나가 전체적인 느낌을 준다고 생각해요 그리고 저희는 일에 정말 열정적이었어요 팀 전체가 디스아너드 2를 작업하고 있지만 그 안에는 거의 인디팀 같은 두 팀이 있어요 그 중 하나는 '갈라진 틈새' 작업을 하고 있고 다른 한 팀은 '시계태엽 저택' 팀이었죠 저희는 모든 것이 제대로 되었는지 확인하기 위해 늘 추가적인 조치를 취했어요 마크: 진도시를 다루는 비살상 처리는 꽤 잔혹한 것 같아요! 데이나: 크리에이티브 디렉션에서 나온 거예요 이 전기충격 장치로 진도쉬가 더 이상 발명할 수 없게 해달라는 요청을 받았죠 저는 제3의 길을 원했어요 소콜로프와 함께 떠나면서 진도쉬를 혼자 남겨두는 길을 원했죠 그것이 플레이어들의 동기와 에밀리의 동기에도 맞는 선택이라고 느꼈어요 콘텐츠를 앞에 두고 콘텐츠에 참여하지 않은 것이 아니라 그 일을 하지 않는 선택을 한 거예요 하지 않는 것도 하나의 선택이죠 하지만 저희가 진도쉬를 혼자 두는 세 번째 선택지를 만들 수 없었던 이유는 그러한 모든 결정에는 그에 따른 예산이 필요하기 때문이에요 이 경우에는 성우 예산이 필요했어요 게임 후반부에 온갖 종류의 결과를 지원해야 해요 방관자가 여러분이 한 일에 대해 언급하거나 듀크 궁전에서 진도쉬의 운명에 대해 녹음하는 비용을 둘로 해야 한다고 정했어요 죽이거나 전기충격을 가하거나 마크: 플레이어가 많은 콘텐츠를 전부 건너뛰는 것에 개의치 않으신가요? 데이나: 퍼즐을 푼다면 레벨 전체를 스킵 할 수 있는 게임이에요 저희는 플레이어가 맵에서 자신만의 길을 찾도록 하는 쪽을 적극 지지해요 만약 이것이 콘텐츠의 반을 놓치는 것을 의미한다면 그 플레이어는 그런 방식으로 콘텐츠를 즐기기로 선택한 거죠 마크(내레이션): 이상입니다 시계태엽 저택은 단순한 아이디어로 시작되었지만 치밀한 계획, 기발한 프로토타입 그리고 끝없는 반복 테스트를 통해 비로소 실현되었습니다 그 과정에서 제한된 예산과 기술적 제약과 같은 많은 장애물이 있었습니다 예를 들어 회전하는 벽은 AI 길찾기가 잘 작동하지 않았습니다 그러나 영리한 해결책, 적절한 타협점 그리고 대규모 협력 팀의 노력은 레벨을 타협안이라는 것을 모르도록 하거나 지난 몇 년간 가장 기억에 남는 스테이지로 만들었습니다 솔직한 인터뷰와 시간을 기꺼이 내준 데이나와 다비드에게 감사드립니다 Patreon에서 GMTK를 지원하는 모든 분들은 약간 편집된 2시간 Zoom 통화 전체 영상을 볼 수 있습니다 그리고 이 쇼에 대한 지원으로 이 영상이 마음에 들고 감사를 표하고 싶다면 이 짧은 YouTube 광고 방송을 봐주십시오 인디 게임 추천이 있으니 잠시 머물러주십시오 제가 이번에 추천하는 인디게임은 'I Am Dead'입니다 소중한 물건과 추억을 찾기 위해 물건을 헤쳐 나가는 사랑스런 사후 어드벤처죠 이 게임은 매력적인 아트 스타일, 진정성 있는 스토리라인과 눈에 보이는 모든 것을 클릭해서 파고드는 독특한 메커니즘을 갖춘 가볍고 재미있는 퍼즐 게임입니다 I Am Dead는 현재 Switch와 Steam에 출시되었습니다