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5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit

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    やあ!マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへ
    ようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ
  • 0:07 - 0:14
    2016年は素晴らしい一年だった
    ゲームに関しては、の話だが
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    Doomの激しい戦闘からThe Witnessの謎めいたパズル
    雰囲気たっぷりのInsideや
  • 0:19 - 0:23
    Dishonored 2の緻密なステージデザインまで
    密度の濃い一年だった
  • 0:23 - 0:28
    しかしこの動画では、少し違うことに挑戦した
    ゲームを評価してみたい
  • 0:28 - 0:32
    これまでに見たこともないコンセプトや
    他の開発者たちが数年後に
  • 0:32 - 0:33
    真似しそうなアイデアなど
  • 0:33 - 0:38
    完璧ではなくても、ゲーム業界を前進させようとする
    勇気と努力は評価されて然るべきだ
  • 0:38 - 0:45
    だから、僕が今年発見した5つの革新的な
    アイデアをここに紹介しよう
  • 0:45 - 0:50
    リプレイを導入したゲームは以前にもあったが
    Overwatchのプレイオブザゲームには遠く及ばない
  • 0:53 - 0:57
    このゲームは1戦終えるたびに
    決定的瞬間を選び出し、それを全プレイヤーに見せる
  • 0:57 - 1:02
    プレイオブザゲームのスターになると
    非常に爽快だ
  • 1:02 - 1:05
    スコアで1位になるより嬉しいほどだ
  • 1:05 - 1:08
    だがこのシステムの見事さは
    機械がやるという点にある
  • 1:08 - 1:15
    主観的な判断で面白いものを選ぶという
    コンピューターにはできないはずのことを
  • 1:15 - 1:16
    やってのけているのだ
  • 1:16 - 1:21
    Blizzardはコンピューターがハイライト対象を
    判断するためのルールを設定している
  • 1:21 - 1:26
    このシステムをOverwatchのような
    ゲームに導入したことは、なおさら見事だ
  • 1:26 - 1:31
    このゲームには多くのキャラがいて
    その全員が戦闘で重要な役割を果たせるが
  • 1:31 - 1:34
    その方法はキャラごとに異なるからだ
  • 1:34 - 1:40
    ゲンジのキルストリークとメイの壁の
    どちらか重要かをどう判断すればいいのか
  • 1:40 - 1:45
    あるいはマーシーのリザレクトと
    敵を引きずり出すロードホッグとではどうか
  • 1:45 - 1:46
  • 1:46 - 1:52
    舞台裏では、Overwatchは4つの基準に沿って
    ハイライトを探している
  • 1:52 - 1:57
    「ハイスコア」はキルストリークやリザレクトを記録し
    「ライフセーバー」は死にそうな味方を
  • 1:57 - 2:02
    助けたプレイヤーを記録する 「シャープシューター」
    は当てにくいショットの命中を拾う
  • 2:02 - 2:07
    そして「シャットダウン」は大技を繰りだそうとした
    敵を妨害したプレイヤーを評価する
  • 2:07 - 2:10
  • 2:10 - 2:15
    撃った相手の移動速度や妨害した敵の危険性
  • 2:15 - 2:20
    勝利条件までの近さなどの要素を手がかりとして
  • 2:20 - 2:26
    Overwatchは4つのハイライトのうち1つを選び
    プレイオブザゲームとして見せている
  • 2:26 - 2:31
    これでも完璧ではないし、Blizzardは
    パッチでこのシステムを改良していくだろう
  • 2:31 - 2:35
    だがスコアだけでは全体を把握できないゲームで
    別の仕方でプレイヤーを評価する方法としては
  • 2:35 - 2:40
    プレイオブザゲームはこれ以降のマルチプレイ作品に
  • 2:40 - 2:43
    影響を及ぼす要素になるだろう
  • 2:43 - 2:47
    キャラクターを操作するゲームでは
    プレイヤーは主人公が入力に対して
  • 2:47 - 2:51
    即座に反応することを求める
    だが司令官の役を担うゲームでは
  • 2:51 - 2:54
    味方兵士が指示通りに動くとは限らない
  • 2:54 - 3:00
    XCOMでは味方がパニックになるし
    ポケモンでは強いモンスターは指示を聞かない
  • 3:00 - 3:03
    全てが思い通りにはいかないことを
    プレイヤーに教えているのだ
  • 3:03 - 3:09
    2016年、このアイデアを主軸にして
    味方チームの心理的健康に焦点を当てたゲームがある
  • 3:09 - 3:13
    それがDarkest Dungeonの狂気システムだ
  • 3:15 - 3:19
    その仕組みを説明しよう
    多くの行動はヒーローたちのストレスを増加させる
  • 3:19 - 3:25
    ダメージを受ける、暗闇を移動する
    味方が死ぬ、恐ろしいモンスターの姿を見る
  • 3:25 - 3:29
    これにより味方の戦闘員は疲弊していく
  • 3:29 - 3:33
    ストレスは数値で表示される 開発の
    Red Hook Studiosはこの点を明確にし
  • 3:33 - 3:37
    プレイヤーが予測できるようにする
    必要があると気づいたからだ
  • 3:37 - 3:42
    ゲージが100になると
    冒険者は狂気を発症する
  • 3:42 - 3:47
    その結果は予測できない
    利己的になって財宝を着服するかもしれないし
  • 3:47 - 3:50
    絶望してターンをスキップするかもしれない
  • 3:50 - 3:55
    運が良ければ、悲惨な状況から
    強力なヒーローが生まれることもある
  • 3:55 - 4:00
    だが狂気に陥るにせよ、勇気を振り絞るにせよ
    こうした瞬間によって
  • 4:00 - 4:03
    印象的な物語が生まれる可能性がある
  • 4:03 - 4:07
    味方チームをチェスの駒ではなく
    人間らしく行動させることで
  • 4:07 - 4:10
    Darkest Dungeonは優れた即興のストーリーを
    作り出している
  • 4:10 - 4:15
    プレイヤーは大部分のゲームでは
    考えないことを考えさせられる
  • 4:15 - 4:19
    味方は戦闘の合間に休息させる必要がある
    気分を落ち着かせ、心理的特性が増えすぎるのを
  • 4:19 - 4:20
    防ぐためだ
  • 4:20 - 4:26
    これは本作の自然な道徳性のシステムにも
    一役買っている 味方の心の健康を重視するか
  • 4:26 - 4:31
    それとも不満は無視して限界まで酷使し
    廃人同然になったところで
  • 4:31 - 4:33
    捨ててしまうべきだろうか
  • 4:35 - 4:40
    多くのゲームでは、会話は静的なシーンで行われる
  • 4:40 - 4:45
    カメラは当事者たちの間を行ったり来たりして
    それからプレイヤーが話す
  • 4:45 - 4:48
    時間制限付きのこともあるが、返事を選択して
    次に話す順番が来るまで待つ
  • 4:48 - 4:54
    こうした枠組みを取り払ったゲームがある
    インディー作品のOxenfreeだ
  • 4:55 - 5:00
    まずプレイヤーはほぼ
    会話に縛られることがない
  • 5:00 - 5:03
    プレイヤーは他のことをしながら
    質問に返事できる
  • 5:03 - 5:08
    コントローラーの3ボタンが会話に対応しているので
    他のボタンで歩行やアクションができる
  • 5:08 - 5:09
    ラジオ操作もできる
  • 5:09 - 5:13
    また、プレイヤーは他のキャラの話に
    いつでも割り込むことができる
  • 5:13 - 5:18
    難しい質問で答えに窮している友達に
    助けを差し伸べたり
  • 5:18 - 5:21
    目に入った面白いものを
    指摘するために割り込んだりできるのだ
  • 5:21 - 5:26
    しかもこのゲームは割り込みをかなりうまく
    処理してくれる ここでレンがブツブツ言う…
  • 5:26 - 5:30
    「街は静まり返っているから、我々
    カミーナ・ハイジュニア・クラスは…」
  • 5:30 - 5:32
    ここで割り込んでこう言う
  • 5:32 - 5:37
    「ねえ、誰も住んでなくて店も閉まってるなら
    この車は誰のなの?」
  • 5:37 - 5:41
    ジョナスが返事をし、レンは話題を戻す…
  • 5:41 - 5:46
    「とにかく、この街の若者たちの間では
    『こっそりキャンプ』が人気ってわけさ」
  • 5:46 - 5:52
    脚本を工夫し「とにかく」や「さっきも言ったけど」
    「それでさ」などの表現を使うことで
  • 5:52 - 5:57
    プレイヤーが話に割り込んでも、その時話していた
    有用な情報やキャラクター描写に
  • 5:57 - 6:00
    戻るようになっている
  • 6:00 - 6:06
    その結果として、本当の会話みたいな
    流れのある自然な会話が生まれている
  • 6:06 - 6:11
    他のゲームのような、ターン制の議論とは違う
  • 6:11 - 6:17
    このアイデアは活発な10代の若者の物語では
    特に有効だが、会話中心のゲームなら何にでも合う
  • 6:17 - 6:22
    ただしOxenfreeのアイデアは非常に新しいが
    完璧に機能しているわけではない
  • 6:22 - 6:24
    アレックスは言い返す場合もあれば…
  • 6:24 - 6:30
    「そうか?でも…」「いい加減にしてよジョナス
    信用してあげたのに、もう変なこと言ってさ」
  • 6:30 - 6:32
    …自分の次のセリフを言うこともある
  • 6:32 - 6:37
    「ないんだったら俺のをやるよ」
    「いや、いらない 吸わないから」
  • 6:37 - 6:40
    また、言いたいことはすでに決まっているのに
  • 6:40 - 6:44
    話すチャンスを待っている時、吹き出しが消えていく
    のが気になって、他のキャラの話に
  • 6:44 - 6:45
    集中できないこともある
  • 6:45 - 6:50
    例えばボタンを押すと即座にセリフを言うのに対し
  • 6:50 - 6:54
    押しっぱなしにするとセリフが保持され
    会話に隙間ができたら自動的に
  • 6:54 - 6:56
    発言するというのがよかったかもしれない
  • 6:56 - 6:59
    重要なのは最近、会話に注力したゲームが
    多く出てきているということだ
  • 6:59 - 7:04
    そうしたゲームは自然に流れる会話を
    実現するため、Oxenfreeのアイデアから
  • 7:04 - 7:06
    学べるものがあるはずだ
  • 7:07 - 7:12
    革新的なゲームのリストを作るなら
    Superhotの名は欠かせない
  • 7:12 - 7:16
    プレイヤーが動く時にのみ時間が進む
    新感覚のFPSだ
  • 7:16 - 7:21
    立ち止まるとゲームは実質的に停止する
    だが一歩前進すれば時間は通常通り流れる
  • 7:21 - 7:26
    この能力を利用して
    弾丸をかわしたり、次の手を考えたりできる
  • 7:26 - 7:31
    また映画のようなド派手な
    連続アクションを行うことも可能だ
  • 7:31 - 7:36
    このシステムで接近戦も可能になる
    例えばエレベーターでの銃撃戦や
  • 7:36 - 7:42
    古典的な酒場での乱闘などだ
    撃つ以外のこともできる 敵を殴ったり
  • 7:42 - 7:45
    敵の銃を空中で取り、部屋を横切りながら
    投げつけたり
  • 7:45 - 7:48
    また同士討ちを狙うとか、敵を一直線に並べて
    まとめて倒すこともできる
  • 7:48 - 7:52
    これでは簡単になりすぎるのではと思うだろうが
    そうはならない
  • 7:52 - 7:57
    時間は完全に停止するわけではないので
    動き続けなければならないのだ
  • 7:57 - 8:02
    銃を撃つと時間は進むため、それで死ぬこともある
    また銃撃の合間に止まって
  • 8:02 - 8:07
    敵の位置を予測する必要がある
    ついでに言うと、敵は全方位から攻めてくる
  • 8:07 - 8:13
    だから意外なほど忙しくなる
    息継ぎする時間があるにもかかわらずだ
  • 8:13 - 8:18
    Superhotの魅力的な戦闘は、リアルタイムで
    プレイするFPS以上に激しい
  • 8:18 - 8:23
    デザイナーたちによると、核となるアイデアに
    貢献しないものは全て取り除いたそうだ
  • 8:23 - 8:27
    探索やリアルなテクスチャーもだ
    今年の大作2本がそれぞれ
  • 8:27 - 8:33
    1ステージだけで時間操作を扱ったのに対し
    Superhotはそこに全てを注ぎ込んだ
  • 8:33 - 8:36
    僕がここ数年でプレイした中で
    最も革新的なFPSだ
  • 8:36 - 8:41
    Hitmanは繰り返しによって成長する
    僕が今年作った動画を見た人は知っているだろう
  • 8:41 - 8:46
    このゲームはミッションを繰り返しプレイし
    完璧にこなせるようになるまで
  • 8:46 - 8:48
    経験を蓄積するよう促す
  • 8:48 - 8:51
    だが繰り返しが度を超すと、弊害もある
  • 8:51 - 8:56
    第一に、即興性がなくなる
    各面のイベントを予測できれば
  • 8:56 - 9:01
    その場で状況に対応する必要はなくなってしまう
  • 9:01 - 9:05
    緊張感もなくなるだろう
    ミスしたらリスタートするか
  • 9:05 - 9:07
    ロードすればいい
  • 9:07 - 9:10
    時限ターゲットが必要なのはそのためだ
  • 9:11 - 9:15
    io Interactiveは隔週で新たな暗殺ターゲットを
    用意している
  • 9:15 - 9:17
    この標的は数日間しか出現しない
  • 9:17 - 9:20
    標的たちはすでにプレイ済みのステージに出現する
  • 9:20 - 9:26
    プレイヤーはそのため、有利な立場にある
    だが標的自身は予測できない 護衛を連れているし
  • 9:26 - 9:28
    スケジュールも不明だからだ
  • 9:28 - 9:34
    そして当然、チャンスは一度しかない
  • 9:34 - 9:38
    標的を襲う前ならリスタートできるのは少々残念だが
  • 9:38 - 9:41
    暗殺を開始するともう成功か失敗しかない
  • 9:41 - 9:43
    二度目のチャンスはない
  • 9:43 - 9:47
    Hitmanの通常ミッションをプレイするのは
    計画と訓練のように感じる
  • 9:47 - 9:52
    時限ターゲットが本番だと感じるわけだ
    工夫をこらし、対応力を持たなくてはならない
  • 9:52 - 9:55
    チャンスは一度きりなので、準備は周到に
  • 9:55 - 9:59
    オンラインデザイナーのトーベン・エラートは
    時限ターゲットが「暗殺者になることの」
  • 9:59 - 10:01
    「純粋な経験をもたらしてくれる」と言う
  • 10:01 - 10:05
    他の開発者たちの時限式イベントは
    プレイヤーを戻って来させるためだけのものだ
  • 10:05 - 10:11
    週末は経験値2倍とか、ハロウィーンの衣装とか
    だがHitmanは時限性を利用して
  • 10:11 - 10:16
    通常のゲームでは不可能なスタイルの
    ゲームプレイを提供しているのだ
  • 10:16 - 10:20
    以上が、5つの革新的アイデアだ
  • 10:20 - 10:24
    だが、実はもう一つある
    昨年のHer Storyの動画と同様
  • 10:24 - 10:28
    Game Maker's Toolkitの次のエピソードは
    僕が2016年にプレイした
  • 10:28 - 10:32
    最も革新的なゲームを分析する
    コメント欄で予想してみてくれ
  • 10:32 - 10:36
    チャンネル登録をよろしく
    数週間に一度、新しい動画が出るぞ
  • 10:36 - 10:42
    今回のエピソードのためのアイデアをくれた
    GMTKの支援者たちに感謝したい
  • 10:42 - 10:45
    そしていつも通り、これが上位の支援者たちだ
Title:
5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
11:05

Japanese subtitles

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