やあ！マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへ ようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ
2016年は素晴らしい一年だった ゲームに関しては、の話だが
Doomの激しい戦闘からThe Witnessの謎めいたパズル 雰囲気たっぷりのInsideや
Dishonored 2の緻密なステージデザインまで 密度の濃い一年だった
しかしこの動画では、少し違うことに挑戦した ゲームを評価してみたい
これまでに見たこともないコンセプトや 他の開発者たちが数年後に
真似しそうなアイデアなど
完璧ではなくても、ゲーム業界を前進させようとする 勇気と努力は評価されて然るべきだ
だから、僕が今年発見した5つの革新的な アイデアをここに紹介しよう
リプレイを導入したゲームは以前にもあったが Overwatchのプレイオブザゲームには遠く及ばない
このゲームは1戦終えるたびに 決定的瞬間を選び出し、それを全プレイヤーに見せる
プレイオブザゲームのスターになると 非常に爽快だ
スコアで1位になるより嬉しいほどだ
だがこのシステムの見事さは 機械がやるという点にある
主観的な判断で面白いものを選ぶという コンピューターにはできないはずのことを
やってのけているのだ
Blizzardはコンピューターがハイライト対象を 判断するためのルールを設定している
このシステムをOverwatchのような ゲームに導入したことは、なおさら見事だ
このゲームには多くのキャラがいて その全員が戦闘で重要な役割を果たせるが
その方法はキャラごとに異なるからだ
ゲンジのキルストリークとメイの壁の どちらか重要かをどう判断すればいいのか
あるいはマーシーのリザレクトと 敵を引きずり出すロードホッグとではどうか
舞台裏では、Overwatchは4つの基準に沿って ハイライトを探している
「ハイスコア」はキルストリークやリザレクトを記録し 「ライフセーバー」は死にそうな味方を
助けたプレイヤーを記録する 「シャープシューター」 は当てにくいショットの命中を拾う
そして「シャットダウン」は大技を繰りだそうとした 敵を妨害したプレイヤーを評価する
撃った相手の移動速度や妨害した敵の危険性
勝利条件までの近さなどの要素を手がかりとして
Overwatchは4つのハイライトのうち1つを選び プレイオブザゲームとして見せている
これでも完璧ではないし、Blizzardは パッチでこのシステムを改良していくだろう
だがスコアだけでは全体を把握できないゲームで 別の仕方でプレイヤーを評価する方法としては
プレイオブザゲームはこれ以降のマルチプレイ作品に
影響を及ぼす要素になるだろう
キャラクターを操作するゲームでは プレイヤーは主人公が入力に対して
即座に反応することを求める だが司令官の役を担うゲームでは
味方兵士が指示通りに動くとは限らない
XCOMでは味方がパニックになるし ポケモンでは強いモンスターは指示を聞かない
全てが思い通りにはいかないことを プレイヤーに教えているのだ
2016年、このアイデアを主軸にして 味方チームの心理的健康に焦点を当てたゲームがある
それがDarkest Dungeonの狂気システムだ
その仕組みを説明しよう 多くの行動はヒーローたちのストレスを増加させる
ダメージを受ける、暗闇を移動する 味方が死ぬ、恐ろしいモンスターの姿を見る
これにより味方の戦闘員は疲弊していく
ストレスは数値で表示される 開発の Red Hook Studiosはこの点を明確にし
プレイヤーが予測できるようにする 必要があると気づいたからだ
ゲージが100になると 冒険者は狂気を発症する
その結果は予測できない 利己的になって財宝を着服するかもしれないし
絶望してターンをスキップするかもしれない
運が良ければ、悲惨な状況から 強力なヒーローが生まれることもある
だが狂気に陥るにせよ、勇気を振り絞るにせよ こうした瞬間によって
印象的な物語が生まれる可能性がある
味方チームをチェスの駒ではなく 人間らしく行動させることで
Darkest Dungeonは優れた即興のストーリーを 作り出している
プレイヤーは大部分のゲームでは 考えないことを考えさせられる
味方は戦闘の合間に休息させる必要がある 気分を落ち着かせ、心理的特性が増えすぎるのを
防ぐためだ
これは本作の自然な道徳性のシステムにも 一役買っている 味方の心の健康を重視するか
それとも不満は無視して限界まで酷使し 廃人同然になったところで
捨ててしまうべきだろうか
多くのゲームでは、会話は静的なシーンで行われる
カメラは当事者たちの間を行ったり来たりして それからプレイヤーが話す
時間制限付きのこともあるが、返事を選択して 次に話す順番が来るまで待つ
こうした枠組みを取り払ったゲームがある インディー作品のOxenfreeだ
まずプレイヤーはほぼ 会話に縛られることがない
プレイヤーは他のことをしながら 質問に返事できる
コントローラーの3ボタンが会話に対応しているので 他のボタンで歩行やアクションができる
ラジオ操作もできる
また、プレイヤーは他のキャラの話に いつでも割り込むことができる
難しい質問で答えに窮している友達に 助けを差し伸べたり
目に入った面白いものを 指摘するために割り込んだりできるのだ
しかもこのゲームは割り込みをかなりうまく 処理してくれる ここでレンがブツブツ言う…
「街は静まり返っているから、我々 カミーナ・ハイジュニア・クラスは…」
ここで割り込んでこう言う
「ねえ、誰も住んでなくて店も閉まってるなら この車は誰のなの？」
ジョナスが返事をし、レンは話題を戻す…
「とにかく、この街の若者たちの間では 『こっそりキャンプ』が人気ってわけさ」
脚本を工夫し「とにかく」や「さっきも言ったけど」 「それでさ」などの表現を使うことで
プレイヤーが話に割り込んでも、その時話していた 有用な情報やキャラクター描写に
戻るようになっている
その結果として、本当の会話みたいな 流れのある自然な会話が生まれている
他のゲームのような、ターン制の議論とは違う
このアイデアは活発な10代の若者の物語では 特に有効だが、会話中心のゲームなら何にでも合う
ただしOxenfreeのアイデアは非常に新しいが 完璧に機能しているわけではない
アレックスは言い返す場合もあれば…
「そうか？でも…」「いい加減にしてよジョナス 信用してあげたのに、もう変なこと言ってさ」
…自分の次のセリフを言うこともある
「ないんだったら俺のをやるよ」 「いや、いらない 吸わないから」
また、言いたいことはすでに決まっているのに
話すチャンスを待っている時、吹き出しが消えていく のが気になって、他のキャラの話に
集中できないこともある
例えばボタンを押すと即座にセリフを言うのに対し
押しっぱなしにするとセリフが保持され 会話に隙間ができたら自動的に
発言するというのがよかったかもしれない
重要なのは最近、会話に注力したゲームが 多く出てきているということだ
そうしたゲームは自然に流れる会話を 実現するため、Oxenfreeのアイデアから
学べるものがあるはずだ
革新的なゲームのリストを作るなら Superhotの名は欠かせない
プレイヤーが動く時にのみ時間が進む 新感覚のFPSだ
立ち止まるとゲームは実質的に停止する だが一歩前進すれば時間は通常通り流れる
この能力を利用して 弾丸をかわしたり、次の手を考えたりできる
また映画のようなド派手な 連続アクションを行うことも可能だ
このシステムで接近戦も可能になる 例えばエレベーターでの銃撃戦や
古典的な酒場での乱闘などだ 撃つ以外のこともできる 敵を殴ったり
敵の銃を空中で取り、部屋を横切りながら 投げつけたり
また同士討ちを狙うとか、敵を一直線に並べて まとめて倒すこともできる
これでは簡単になりすぎるのではと思うだろうが そうはならない
時間は完全に停止するわけではないので 動き続けなければならないのだ
銃を撃つと時間は進むため、それで死ぬこともある また銃撃の合間に止まって
敵の位置を予測する必要がある ついでに言うと、敵は全方位から攻めてくる
だから意外なほど忙しくなる 息継ぎする時間があるにもかかわらずだ
Superhotの魅力的な戦闘は、リアルタイムで プレイするFPS以上に激しい
デザイナーたちによると、核となるアイデアに 貢献しないものは全て取り除いたそうだ
探索やリアルなテクスチャーもだ 今年の大作2本がそれぞれ
1ステージだけで時間操作を扱ったのに対し Superhotはそこに全てを注ぎ込んだ
僕がここ数年でプレイした中で 最も革新的なFPSだ
Hitmanは繰り返しによって成長する 僕が今年作った動画を見た人は知っているだろう
このゲームはミッションを繰り返しプレイし 完璧にこなせるようになるまで
経験を蓄積するよう促す
だが繰り返しが度を超すと、弊害もある
第一に、即興性がなくなる 各面のイベントを予測できれば
その場で状況に対応する必要はなくなってしまう
緊張感もなくなるだろう ミスしたらリスタートするか
ロードすればいい
時限ターゲットが必要なのはそのためだ
io Interactiveは隔週で新たな暗殺ターゲットを 用意している
この標的は数日間しか出現しない
標的たちはすでにプレイ済みのステージに出現する
プレイヤーはそのため、有利な立場にある だが標的自身は予測できない 護衛を連れているし
スケジュールも不明だからだ
そして当然、チャンスは一度しかない
標的を襲う前ならリスタートできるのは少々残念だが
暗殺を開始するともう成功か失敗しかない
二度目のチャンスはない
Hitmanの通常ミッションをプレイするのは 計画と訓練のように感じる
時限ターゲットが本番だと感じるわけだ 工夫をこらし、対応力を持たなくてはならない
チャンスは一度きりなので、準備は周到に
オンラインデザイナーのトーベン・エラートは 時限ターゲットが「暗殺者になることの」
「純粋な経験をもたらしてくれる」と言う
他の開発者たちの時限式イベントは プレイヤーを戻って来させるためだけのものだ
週末は経験値2倍とか、ハロウィーンの衣装とか だがHitmanは時限性を利用して
通常のゲームでは不可能なスタイルの ゲームプレイを提供しているのだ
以上が、5つの革新的アイデアだ
だが、実はもう一つある 昨年のHer Storyの動画と同様
Game Maker's Toolkitの次のエピソードは 僕が2016年にプレイした
最も革新的なゲームを分析する コメント欄で予想してみてくれ
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今回のエピソードのためのアイデアをくれた GMTKの支援者たちに感謝したい
そしていつも通り、これが上位の支援者たちだ