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Hi! Ich bin Mark Brown und hier ist
Game Maker's Toolkit, eine Serie über Videospieldesign.
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2016 war ein großartiges Jahr... nun ja, für Videospiele,
meine ich. Von den hitzigen Schusswechseln in DOOM
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bis zu den mysteriösen Rätseln in The Witness.
Von der bedrückenden Atmosphäre von Inside bis zum
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kunstvollen Leveldesign in Dishonored 2.
Dieses Jahr war vollgestopft.
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Aber in diesem Video möchte ich die Spiele würdigen,
die irgendetwas Anderes versucht haben.
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Konzepte, die wir noch nie gesehen haben,
und die Ideen, die sich andere Entwickler
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in ein paar Jahren abschauen werden.
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Sie sind vielleicht nicht perfekt, aber wir sollten ihren
Mut und ihr Engagement, die Branche voranzutreiben,
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belohnen. Die folgenden sind die fünf Spiele mit den
innovativsten Ideen, die ich dieses Jahr gesehen habe.
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Wiederholungen gab es in Videospielen schon vorher.
Aber sie sind nichts im Vergleich zum
"Play of the Game" in Overwatch.
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Am Ende jedes Matchs schafft es das Spiel,
den allerwichtigsten Moment heraus zu picken,
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und ihn sämtlichen Spielern zu zeigen. Und der Star
im "Play of the Game" zu sein ist manchmal
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sogar erfüllender, als die meisten Punkte zu erzielen.
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Der Grund, warum dieses System aber so
beeindruckend ist, ist, dass wir einen Computer bitten,
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quasi das eine zu leisten, was er nicht kann:
subjektiv zu sein. Wir bitten einen dummen Roboter,
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etwas Interessantes auszuwählen.
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Also im Wesentlichen muss Blizzard eine ganze Reihe
an Regeln aufstellen, die dem Computer klarmachen,
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was sehenswert ist. Und es ist doppelt beeindruckend,
dass wir dieses System in einem Spiel wie Overwatch
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zum ersten Mal sehen, denn das Spiel ist voller
Charaktere, die alle eine Schlüsselrolle im Kampf
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spielen können - aber auf sehr verschiedene Arten.
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Wie wägt man eine lange Killserie von Genji,
eine lebenswichtige Mauer von Mei,
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eine Wiederbelebung von Mercy gegenüber Roadhog,
wie er gerade einen lästigen Gegner aus der Deckung
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zieht, auf?
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Nun, unter der Haube sucht Overwatch tatsächlich nach
Highlights, die vier verschiedenen Kriterien entsprechen.
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High Score verfolgt lange Killserien und Wieder-
belebungen von Mercy. Lifesaver kriegen die Spieler,
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die ein Teammitglied vor dem sicheren Tod bewahren.
Sharpshooter erfasst Treffer, die besonders schwierig zu
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zielen waren. Und Shutdown belohnt Spieler, die einen
Gegner gerade in dem Moment unterbrechen,
in dem dieser etwas Entscheidendes tun wollte.
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PHARAH: "Gerechtigkeit regnet von oben her-urk!"
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Verschiedene Faktoren - wie die Geschwindigkeit des
Gegners, den man erwischt, oder der mögliche Effekt
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des Spielers, den man unterbrochen hat, sowie
zusätzliche Modifikatoren wie z.B. die Nähe zur Fracht -
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helfen Overwatch, eins der vier Highlights zu wählen
und diesen Moment als "Play of the Game" anzuzeigen.
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Es ist immer noch nicht perfekt und Blizzard wird
sicherlich weiter Änderungen und Verbesserungen an
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diesem System vornehmen. Aber als zusätzliche Art,
die Spieler zu honorieren - in einem Spiel, in dem Punkte
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nicht alles aussagen - ist das "Play of the Game"
fast hundertprozentig ein bedeutender Einfluss
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auf zukünftige Multiplayerspiele.
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Wenn Du einen Charakter in einem Spiel spielst,
erwartest Du vom Helden, dass er sofort
auf deine Eingaben reagiert,
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als wäre er eine Erweiterung deines Körpers. Aber
wenn man die Rolle eines Befehlshabers übernimmt,
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kann man sich nicht immer darauf verlassen,
dass die Truppen genau das tun, was man will.
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Einfache Mechaniken wie durchdrehende Einheiten in XCOM oder übermächtige Monster, die sich deinen
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Befehlen in Pokémon widersetzen, erinnern daran,
dass du nie vollständig die Kontrolle hast.
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Ein Spiel jedoch macht diese Idee 2016 zum absoluten
Mittelpunkt, indem es den Schwerpunkt wirklich auf das
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psychologische Wohlergehen deines Teams legt.
Das ist Darkest Dungeon und sein Qualensystem.
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Wie funktioniert es also? Nun, viele Aktionen
im Spiel erhöhen den Stresslevel deiner Helden.
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Erlittener Schaden, das Laufen im Dunkeln, den
Tod eines Kameraden mit ansehen, oder irgendein
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Albtraum-Monster erblicken - alles
wird deine Krieger wahrlich runterziehen.
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Das wird als Zahl veranschaulicht, da die Entwickler von
Red Hook Studios erkannt haben, dass dieser Teil des
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Systems für den Spieler klar
und vorhersagbar sein muss.
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Wenn aber die Leiste eines Abenteurers auf 100 steigt,
erleiden sie eine schreckliche Qual - und man hat
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keine Ahnung, was das mit sich bringt. Sie könnten
selbstsüchtig werden und Beute nur für sich stehlen.
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Oder sie könnten hoffnungslos werden,
und ihre Runde überspringen.
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Wenn man besonders viel Glück hat, ist diese schlimme
Situation eventuell genau das, was dein Krieger braucht,
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um ein übermächtiger Held zu werden. In jedem Fall,
egal ob Qual oder Tugend, führen diese Momente zu
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einigen der besten dramatischen Stellen der Story.
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Indem dein Team eher wie Menschen und nicht
wie Bauern in einem Schachspiel agiert, zaubert
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Darkest Dungeon einige unglaublich
natürliche Geschichten herbei.
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Und es zwingt einen, Dinge zu bedenken,
die es in anderen Spielen nicht gibt.
Man muss seinen Teammitgliedern auch
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eine Pause zwischen den Kämpfen gönnen, um ihre Nerven zu beruhigen und zu verhindern, dass sich
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Psycho-Ticks ansammeln.
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Außerdem fügt sich das in das natürliche
Moralsystem des Spiels ein: Wirst du
für das emotionale Wohlbefinden
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deines Teams sorgen? Oder ihr Leiden ignorieren,
ihren Geist brechen, und sie wegwerfen, wenn
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sie zu viel erlitten haben, um die Arbeit noch zu erfüllen?
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Nun, in den meisten Spielen laufen Unterhaltungen in
diesen statischen Szenen ab. Die Kamera springt
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zwischen den Teilnehmern hin und her, bis man
schließlich mit reden an der Reihe ist. Man wählt dann
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eine Antwort, manchmal unter Zeitdruck, und wartet
wieder auf die Chance nochmal reden zu können.
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Hier ist ein Spiel, was das alles, nun, über
Bord wirft - das Indie Spiel Oxenfree.
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Zum einen, ist man fast nie in einer Unterhaltung
gefangen. Stattdessen kann man einfach auf Fragen
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antworten, während man etwas komplett anderes tut.
Drei Knöpfe auf dem Controller sind dem Reden
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gewidmet, so dass die anderen Elemente frei
sind zum rumlaufen, Aktionen durchführen und
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am Radio rumzufummeln.
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Und zum zweiten, steht es einem frei andere Leute zu
unterbrechen... jederzeit. Man kann eingreifen,
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um einem Freund zu helfen, der mit der Antwort auf
eine schwere Frage ringt. Oder man kann einfach
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dazwischen grätschen, um auf etwas
interessantes hinzuweisen, was man entdeckt hat.
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Und das Beste: Das Spiel kommt mit deinen Unter-
brechungen wirklich gut klar. Hier labert Ren herum...
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REN: Die Stadt ist geschlossen und wir,
die Camena High Junior Klasse..."
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und du unterbrichst, um zu sagen:
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ALEX: Hmmm, wen keiner hier lebt, und alle
Geschäfte sind zu, wessen Auto ist das?
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Jonas antwortet, und dann kehrt Ren
zu seinem Thema zurück, indem er sagt...
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REN: Wie auch immer, die Jugendlichen in der Stadt
halten dieses Rüberschleichen und Campen am Leben.
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Mit etwas kreativem Schreiben und kleinen Phrasen wie "Wie auch immer", "Wie ich sagte" und "Äh... ja",
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erlaubt es das Spiel einem die anderen Charaktere zu
unterbrechen - aber dann zu der nützlichen Information
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oder dem Charakter Aufbau zurückzukehren,
den man gerade unterbrochen hat.
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Das Resultat von alldem sind natürlichere Unterhaltungen, mit dem Tempo und
Fluß eines echten Gesprächs - statt
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der starren, Reihenfolgen-basierten Debatte, die man in
anderen Spielen hat. Das funktioniert besonders gut in
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einer Geschichte mit leicht erregbaren Teens,
aber diese Ideen würden zu jedem Spiel passen,
was sich auf Dialoge konzentriert.
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Nun, während die Ideen in Oxenfree größtenteils
neu sind, ist die Ausführung nicht perfekt.
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Aber es ist inkonsistent, ob Alex unterbricht...
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REN: Echt? Es ist nur... ALEX: Jonas, komm schon.
Ich hab für Dich unbesehen gebürgt, und schon
verhältst Du Dich super seltsam.
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... oder wartet, bis sie an der Reihe ist,
um ihren nächsten Satz zu sagen..
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JONAS: Du kannst eine von mir schnorren, wenn Du
keine hast. ALEX: Oh, ah, nein danke. Ich rauche nicht.
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Und manchmal weiß man, was man sagen will,
aber man wartet auf seine Chance etwas zu sagen -
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und sorgt sich mehr über die blass werdenden
Sprechblasen als das was die anderen
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Charaktere sagen.
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Man könnte es damit beheben, dass man den
Knopf drückt, um den Text sofort zu sagen,
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oder den Knopf festhält, um den Text in eine
Warteschlange zu stecken, und ihn automatisch
auszusprechen, wenn es eine
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Pause in der Unterhaltung gibt. Keine Ahnung.
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Der Punkt ist: wir sehen im Moment einen Haufen
Spiele, die sich auf Dialoge konzentrieren,
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und sie täten gut daran, sich Oxenfree anzusehen, um die smarten Sachen zu sehen, die es tut,
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um mehr frei fließende Unterhaltungen zu haben.
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Man kann keine Liste von innovativen Spielen haben,
ohne Superhot zu erwähnen - der erfinderische
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First-Person Shooter bei dem die Zeit
nur läuft, wenn man sich bewegt.
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Steht man still, ist das Spiel praktisch eingefroren.
Aber macht man einen Schritt, läuft die Zeit normal.
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Man kann diese übernatürliche Fähigkeit nutzen,
um Kugeln auszuweichen, überlegen
was man als nächstes tut
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und diese bombastischen Actionsequenzen abziehen, die man nur in eng koreographierten Filmen sieht.
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Diese Vorgaben erlauben Nahkämpfe, inklusive
einem Schußgefecht in einem Aufzug, und einer
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klassischen Kneipen-Schlägerei. Man kann auch mehr
machen, als nur schießen - boxe einen Gegner, greif
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seine Kanone aus der Luft, und wirf sie durch den halben Raum. Und man kann Gegner austricksen, so
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dass sie sich gegenseitig erschießen, oder sie
für eine Kill-Kette in eine Reihe stellen.
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Man könnte glauben, das würde das Spiel zu einfach
machen - aber das ist nicht der Fall. Weil
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die Zeit nicht komplett einfriert, muss man sich ständig bewegen. Und feuerst Du eine Waffe, springt die Zeit
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vorwärts, was einen töten kann. Außerdem muss man zwischen Schüssen warten, und abwägen, wo
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Gegner sein werden. Gegner, das sollte ich
hervorheben, die von allen Seiten hereinstürmen.
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Das macht es zu einer überraschend anstrengenden
Erfahrung. Obwohl man Zeit zum Planen und atmen hat,
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sind Superhot's berauschende Kämpfe oft
intensiver als Shooter, die man in Echtzeit spielt.
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Die Spieldesigner sagen, dass sie alles entfernt haben,
was nicht dieser Kernidee entspricht - inklusive
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Entdeckungen und realistischen Texturen. Und während
dieses Jahr zwei große Spiele mit Zeitmanipulation in
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nur jeweils einem einzigen Level rumgespielt haben, ist
Superhot voll eingestiegen - und brachte uns, ja,
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den innovativsten Shooter,
den ich seit Jahren gespielt habe.
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Hitman lebt durch Wiederholung. Ihr wisst
das seit meinem Video von früher im Jahr.
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Das Spiel ermuntert dich jede Mission wieder und
wieder zu spielen, bis du genug Erfahrung gesammelt
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hast, um den perfekten Mord zu begehen.
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Aber obsessives Level Wiederholen hat seine Nachteile.
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Zum einen gibt es keine Spontanität. Wenn man alle
Ereignisse im Level wie einen gut choreographierten
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Tanz vorhersagen kann, muss man sich
nicht clever an die Umstände anpassen.
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Und es gibt auch kaum Spannung. Wenn man einen
Fehler macht, fängt man einfach nochmal an, oder
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lädt einen vorigen Spielstand.
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Und deshalb muss man die
schwer zu fassenden Ziele spielen.
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Alle paar Wochen gibt io Interactive einem ein neues
Attentatsziel, und diese bleiben nur für
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ein paar Tage.
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Sie sind irgendwo in einem Level, den man bereits
gespielt, und wahrscheinlich gemeistert hat, also hat
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man einen großen Vorteil. Aber die Ziele selbst sind unvorhersehbar, da sie extra Wachen mitbringen,
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und unbekannte Zeitpläne haben.
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Und natürlich hat man nur einen Versuch, um den
Mann zu töten. Oder die Frau. Oder Gary Busey.
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Man kann die Mission jederzeit neu starten, bevor man den Angriff begeht. Aber sobald man mit dem
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Attentat begonnen hat, ist es entweder
ein Erfolg oder ein Fehlschlag. Und es gibt
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keine zweite Chance.
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Die normalen Missionen von Hitman fühlen sich an, als
ob man plant und trainiert. Und dann fühlt sich das
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schwer zu fassende Ziel wie das einzig Wahre an: man
muss kreativ und anpassungsfähig sein. Und man hat
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nur einen Versuch, also sollte der sitzen.
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Wie Lead Online Designer Torben Ellert sagt, bietet es die "bestmöglichste Erfahrung
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ein Meuchelmörder zu sein".
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Während andere Entwickler einem neckische zeitlich limitierte Events bieten, um Dich ins Spiel zurück
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zu holen, wie Doppel XP Wochenenden und Halloween-
kostüme, nutzt Hitman diese flüchtige Natur des schwer
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zu fassenden Ziels, um eine Art Gameplay zu bieten,
die im Basis-Spiel nicht möglich ist.
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Und da haben wir es. Fünf Innovationen von fünf beeindruckenden Spielen.
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Aber es gibt noch ein weiteres. Wie im letzten Jahr mit meinem Video zu "Her Story" ist die nächste Episode
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von Game Maker's Toolkit eine Analyse des innovativsten Spiels sein, was ich im Jahr
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2016 gespielt habe. Schreibt Eure besten
Vermutungen in die Kommentare unten.
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Bis dahin, abonniert den Kanal, um alle paar Wochen neue Videos zu bekommen. Hier nochmal ein spezieller
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Gruß an alle GMTK Patrons,
die Ideen für diese Episode hatten.
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Und hier, wie immer, die obersten Unterstützer.