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5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit

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    Hi! Ich bin Mark Brown und hier ist
    Game Maker's Toolkit, eine Serie über Videospieldesign.
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    2016 war ein großartiges Jahr... nun ja, für Videospiele,
    meine ich. Von den hitzigen Schusswechseln in DOOM
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    bis zu den mysteriösen Rätseln in The Witness.
    Von der bedrückenden Atmosphäre von Inside bis zum
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    kunstvollen Leveldesign in Dishonored 2.
    Dieses Jahr war vollgestopft.
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    Aber in diesem Video möchte ich die Spiele würdigen,
    die irgendetwas Anderes versucht haben.
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    Konzepte, die wir noch nie gesehen haben,
    und die Ideen, die sich andere Entwickler
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    in ein paar Jahren abschauen werden.
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    Sie sind vielleicht nicht perfekt, aber wir sollten ihren
    Mut und ihr Engagement, die Branche voranzutreiben,
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    belohnen. Die folgenden sind die fünf Spiele mit den
    innovativsten Ideen, die ich dieses Jahr gesehen habe.
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    Wiederholungen gab es in Videospielen schon vorher.
    Aber sie sind nichts im Vergleich zum
    "Play of the Game" in Overwatch.
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    Am Ende jedes Matchs schafft es das Spiel,
    den allerwichtigsten Moment heraus zu picken,
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    und ihn sämtlichen Spielern zu zeigen. Und der Star
    im "Play of the Game" zu sein ist manchmal
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    sogar erfüllender, als die meisten Punkte zu erzielen.
  • 1:05 - 1:08
    Der Grund, warum dieses System aber so
    beeindruckend ist, ist, dass wir einen Computer bitten,
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    quasi das eine zu leisten, was er nicht kann:
    subjektiv zu sein. Wir bitten einen dummen Roboter,
  • 1:15 - 1:16
    etwas Interessantes auszuwählen.
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    Also im Wesentlichen muss Blizzard eine ganze Reihe
    an Regeln aufstellen, die dem Computer klarmachen,
  • 1:21 - 1:26
    was sehenswert ist. Und es ist doppelt beeindruckend,
    dass wir dieses System in einem Spiel wie Overwatch
  • 1:26 - 1:31
    zum ersten Mal sehen, denn das Spiel ist voller
    Charaktere, die alle eine Schlüsselrolle im Kampf
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    spielen können - aber auf sehr verschiedene Arten.
  • 1:34 - 1:40
    Wie wägt man eine lange Killserie von Genji,
    eine lebenswichtige Mauer von Mei,
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    eine Wiederbelebung von Mercy gegenüber Roadhog,
    wie er gerade einen lästigen Gegner aus der Deckung
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    zieht, auf?
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    Nun, unter der Haube sucht Overwatch tatsächlich nach
    Highlights, die vier verschiedenen Kriterien entsprechen.
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    High Score verfolgt lange Killserien und Wieder-
    belebungen von Mercy. Lifesaver kriegen die Spieler,
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    die ein Teammitglied vor dem sicheren Tod bewahren.
    Sharpshooter erfasst Treffer, die besonders schwierig zu
  • 2:02 - 2:07
    zielen waren. Und Shutdown belohnt Spieler, die einen
    Gegner gerade in dem Moment unterbrechen,
    in dem dieser etwas Entscheidendes tun wollte.
  • 2:07 - 2:10
    PHARAH: "Gerechtigkeit regnet von oben her-urk!"
  • 2:10 - 2:15
    Verschiedene Faktoren - wie die Geschwindigkeit des
    Gegners, den man erwischt, oder der mögliche Effekt
  • 2:15 - 2:20
    des Spielers, den man unterbrochen hat, sowie
    zusätzliche Modifikatoren wie z.B. die Nähe zur Fracht -
  • 2:20 - 2:26
    helfen Overwatch, eins der vier Highlights zu wählen
    und diesen Moment als "Play of the Game" anzuzeigen.
  • 2:26 - 2:31
    Es ist immer noch nicht perfekt und Blizzard wird
    sicherlich weiter Änderungen und Verbesserungen an
  • 2:31 - 2:35
    diesem System vornehmen. Aber als zusätzliche Art,
    die Spieler zu honorieren - in einem Spiel, in dem Punkte
  • 2:35 - 2:40
    nicht alles aussagen - ist das "Play of the Game"
    fast hundertprozentig ein bedeutender Einfluss
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    auf zukünftige Multiplayerspiele.
  • 2:43 - 2:47
    Wenn Du einen Charakter in einem Spiel spielst,
    erwartest Du vom Helden, dass er sofort
    auf deine Eingaben reagiert,
  • 2:47 - 2:51
    als wäre er eine Erweiterung deines Körpers. Aber
    wenn man die Rolle eines Befehlshabers übernimmt,
  • 2:51 - 2:54
    kann man sich nicht immer darauf verlassen,
    dass die Truppen genau das tun, was man will.
  • 2:54 - 3:00
    Einfache Mechaniken wie durchdrehende Einheiten in XCOM oder übermächtige Monster, die sich deinen
  • 3:00 - 3:03
    Befehlen in Pokémon widersetzen, erinnern daran,
    dass du nie vollständig die Kontrolle hast.
  • 3:03 - 3:09
    Ein Spiel jedoch macht diese Idee 2016 zum absoluten
    Mittelpunkt, indem es den Schwerpunkt wirklich auf das
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    psychologische Wohlergehen deines Teams legt.
    Das ist Darkest Dungeon und sein Qualensystem.
  • 3:15 - 3:19
    Wie funktioniert es also? Nun, viele Aktionen
    im Spiel erhöhen den Stresslevel deiner Helden.
  • 3:19 - 3:25
    Erlittener Schaden, das Laufen im Dunkeln, den
    Tod eines Kameraden mit ansehen, oder irgendein
  • 3:25 - 3:29
    Albtraum-Monster erblicken - alles
    wird deine Krieger wahrlich runterziehen.
  • 3:29 - 3:33
    Das wird als Zahl veranschaulicht, da die Entwickler von
    Red Hook Studios erkannt haben, dass dieser Teil des
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    Systems für den Spieler klar
    und vorhersagbar sein muss.
  • 3:37 - 3:42
    Wenn aber die Leiste eines Abenteurers auf 100 steigt,
    erleiden sie eine schreckliche Qual - und man hat
  • 3:42 - 3:47
    keine Ahnung, was das mit sich bringt. Sie könnten
    selbstsüchtig werden und Beute nur für sich stehlen.
  • 3:47 - 3:50
    Oder sie könnten hoffnungslos werden,
    und ihre Runde überspringen.
  • 3:50 - 3:55
    Wenn man besonders viel Glück hat, ist diese schlimme
    Situation eventuell genau das, was dein Krieger braucht,
  • 3:55 - 4:00
    um ein übermächtiger Held zu werden. In jedem Fall,
    egal ob Qual oder Tugend, führen diese Momente zu
  • 4:00 - 4:03
    einigen der besten dramatischen Stellen der Story.
  • 4:03 - 4:07
    Indem dein Team eher wie Menschen und nicht
    wie Bauern in einem Schachspiel agiert, zaubert
  • 4:07 - 4:10
    Darkest Dungeon einige unglaublich
    natürliche Geschichten herbei.
  • 4:10 - 4:15
    Und es zwingt einen, Dinge zu bedenken,
    die es in anderen Spielen nicht gibt.
    Man muss seinen Teammitgliedern auch
  • 4:15 - 4:19
    eine Pause zwischen den Kämpfen gönnen, um ihre Nerven zu beruhigen und zu verhindern, dass sich
  • 4:19 - 4:20
    Psycho-Ticks ansammeln.
  • 4:20 - 4:26
    Außerdem fügt sich das in das natürliche
    Moralsystem des Spiels ein: Wirst du
    für das emotionale Wohlbefinden
  • 4:26 - 4:31
    deines Teams sorgen? Oder ihr Leiden ignorieren,
    ihren Geist brechen, und sie wegwerfen, wenn
  • 4:31 - 4:33
    sie zu viel erlitten haben, um die Arbeit noch zu erfüllen?
  • 4:35 - 4:40
    Nun, in den meisten Spielen laufen Unterhaltungen in
    diesen statischen Szenen ab. Die Kamera springt
  • 4:40 - 4:45
    zwischen den Teilnehmern hin und her, bis man
    schließlich mit reden an der Reihe ist. Man wählt dann
  • 4:45 - 4:48
    eine Antwort, manchmal unter Zeitdruck, und wartet
    wieder auf die Chance nochmal reden zu können.
  • 4:48 - 4:54
    Hier ist ein Spiel, was das alles, nun, über
    Bord wirft - das Indie Spiel Oxenfree.
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    Zum einen, ist man fast nie in einer Unterhaltung
    gefangen. Stattdessen kann man einfach auf Fragen
  • 5:00 - 5:03
    antworten, während man etwas komplett anderes tut.
    Drei Knöpfe auf dem Controller sind dem Reden
  • 5:03 - 5:08
    gewidmet, so dass die anderen Elemente frei
    sind zum rumlaufen, Aktionen durchführen und
  • 5:08 - 5:09
    am Radio rumzufummeln.
  • 5:09 - 5:13
    Und zum zweiten, steht es einem frei andere Leute zu
    unterbrechen... jederzeit. Man kann eingreifen,
  • 5:13 - 5:18
    um einem Freund zu helfen, der mit der Antwort auf
    eine schwere Frage ringt. Oder man kann einfach
  • 5:18 - 5:21
    dazwischen grätschen, um auf etwas
    interessantes hinzuweisen, was man entdeckt hat.
  • 5:21 - 5:26
    Und das Beste: Das Spiel kommt mit deinen Unter-
    brechungen wirklich gut klar. Hier labert Ren herum...
  • 5:26 - 5:30
    REN: Die Stadt ist geschlossen und wir,
    die Camena High Junior Klasse..."
  • 5:30 - 5:32
    und du unterbrichst, um zu sagen:
  • 5:32 - 5:37
    ALEX: Hmmm, wen keiner hier lebt, und alle
    Geschäfte sind zu, wessen Auto ist das?
  • 5:37 - 5:41
    Jonas antwortet, und dann kehrt Ren
    zu seinem Thema zurück, indem er sagt...
  • 5:41 - 5:46
    REN: Wie auch immer, die Jugendlichen in der Stadt
    halten dieses Rüberschleichen und Campen am Leben.
  • 5:46 - 5:52
    Mit etwas kreativem Schreiben und kleinen Phrasen wie "Wie auch immer", "Wie ich sagte" und "Äh... ja",
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    erlaubt es das Spiel einem die anderen Charaktere zu
    unterbrechen - aber dann zu der nützlichen Information
  • 5:57 - 6:00
    oder dem Charakter Aufbau zurückzukehren,
    den man gerade unterbrochen hat.
  • 6:00 - 6:06
    Das Resultat von alldem sind natürlichere Unterhaltungen, mit dem Tempo und
    Fluß eines echten Gesprächs - statt
  • 6:06 - 6:11
    der starren, Reihenfolgen-basierten Debatte, die man in
    anderen Spielen hat. Das funktioniert besonders gut in
  • 6:11 - 6:17
    einer Geschichte mit leicht erregbaren Teens,
    aber diese Ideen würden zu jedem Spiel passen,
    was sich auf Dialoge konzentriert.
  • 6:17 - 6:22
    Nun, während die Ideen in Oxenfree größtenteils
    neu sind, ist die Ausführung nicht perfekt.
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    Aber es ist inkonsistent, ob Alex unterbricht...
  • 6:24 - 6:30
    REN: Echt? Es ist nur... ALEX: Jonas, komm schon.
    Ich hab für Dich unbesehen gebürgt, und schon
    verhältst Du Dich super seltsam.
  • 6:30 - 6:32
    ... oder wartet, bis sie an der Reihe ist,
    um ihren nächsten Satz zu sagen..
  • 6:32 - 6:37
    JONAS: Du kannst eine von mir schnorren, wenn Du
    keine hast. ALEX: Oh, ah, nein danke. Ich rauche nicht.
  • 6:37 - 6:40
    Und manchmal weiß man, was man sagen will,
    aber man wartet auf seine Chance etwas zu sagen -
  • 6:40 - 6:44
    und sorgt sich mehr über die blass werdenden
    Sprechblasen als das was die anderen
  • 6:44 - 6:45
    Charaktere sagen.
  • 6:45 - 6:50
    Man könnte es damit beheben, dass man den
    Knopf drückt, um den Text sofort zu sagen,
  • 6:50 - 6:54
    oder den Knopf festhält, um den Text in eine
    Warteschlange zu stecken, und ihn automatisch
    auszusprechen, wenn es eine
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    Pause in der Unterhaltung gibt. Keine Ahnung.
  • 6:56 - 6:59
    Der Punkt ist: wir sehen im Moment einen Haufen
    Spiele, die sich auf Dialoge konzentrieren,
  • 6:59 - 7:04
    und sie täten gut daran, sich Oxenfree anzusehen, um die smarten Sachen zu sehen, die es tut,
  • 7:04 - 7:06
    um mehr frei fließende Unterhaltungen zu haben.
  • 7:07 - 7:12
    Man kann keine Liste von innovativen Spielen haben,
    ohne Superhot zu erwähnen - der erfinderische
  • 7:12 - 7:16
    First-Person Shooter bei dem die Zeit
    nur läuft, wenn man sich bewegt.
  • 7:16 - 7:21
    Steht man still, ist das Spiel praktisch eingefroren.
    Aber macht man einen Schritt, läuft die Zeit normal.
  • 7:21 - 7:26
    Man kann diese übernatürliche Fähigkeit nutzen,
    um Kugeln auszuweichen, überlegen
    was man als nächstes tut
  • 7:26 - 7:31
    und diese bombastischen Actionsequenzen abziehen, die man nur in eng koreographierten Filmen sieht.
  • 7:31 - 7:36
    Diese Vorgaben erlauben Nahkämpfe, inklusive
    einem Schußgefecht in einem Aufzug, und einer
  • 7:36 - 7:42
    klassischen Kneipen-Schlägerei. Man kann auch mehr
    machen, als nur schießen - boxe einen Gegner, greif
  • 7:42 - 7:45
    seine Kanone aus der Luft, und wirf sie durch den halben Raum. Und man kann Gegner austricksen, so
  • 7:45 - 7:48
    dass sie sich gegenseitig erschießen, oder sie
    für eine Kill-Kette in eine Reihe stellen.
  • 7:48 - 7:52
    Man könnte glauben, das würde das Spiel zu einfach
    machen - aber das ist nicht der Fall. Weil
  • 7:52 - 7:57
    die Zeit nicht komplett einfriert, muss man sich ständig bewegen. Und feuerst Du eine Waffe, springt die Zeit
  • 7:57 - 8:02
    vorwärts, was einen töten kann. Außerdem muss man zwischen Schüssen warten, und abwägen, wo
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    Gegner sein werden. Gegner, das sollte ich
    hervorheben, die von allen Seiten hereinstürmen.
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    Das macht es zu einer überraschend anstrengenden
    Erfahrung. Obwohl man Zeit zum Planen und atmen hat,
  • 8:13 - 8:18
    sind Superhot's berauschende Kämpfe oft
    intensiver als Shooter, die man in Echtzeit spielt.
  • 8:18 - 8:23
    Die Spieldesigner sagen, dass sie alles entfernt haben,
    was nicht dieser Kernidee entspricht - inklusive
  • 8:23 - 8:27
    Entdeckungen und realistischen Texturen. Und während
    dieses Jahr zwei große Spiele mit Zeitmanipulation in
  • 8:27 - 8:33
    nur jeweils einem einzigen Level rumgespielt haben, ist
    Superhot voll eingestiegen - und brachte uns, ja,
  • 8:33 - 8:36
    den innovativsten Shooter,
    den ich seit Jahren gespielt habe.
  • 8:36 - 8:41
    Hitman lebt durch Wiederholung. Ihr wisst
    das seit meinem Video von früher im Jahr.
  • 8:41 - 8:46
    Das Spiel ermuntert dich jede Mission wieder und
    wieder zu spielen, bis du genug Erfahrung gesammelt
  • 8:46 - 8:48
    hast, um den perfekten Mord zu begehen.
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    Aber obsessives Level Wiederholen hat seine Nachteile.
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    Zum einen gibt es keine Spontanität. Wenn man alle
    Ereignisse im Level wie einen gut choreographierten
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    Tanz vorhersagen kann, muss man sich
    nicht clever an die Umstände anpassen.
  • 9:01 - 9:05
    Und es gibt auch kaum Spannung. Wenn man einen
    Fehler macht, fängt man einfach nochmal an, oder
  • 9:05 - 9:07
    lädt einen vorigen Spielstand.
  • 9:07 - 9:10
    Und deshalb muss man die
    schwer zu fassenden Ziele spielen.
  • 9:11 - 9:15
    Alle paar Wochen gibt io Interactive einem ein neues
    Attentatsziel, und diese bleiben nur für
  • 9:15 - 9:17
    ein paar Tage.
  • 9:17 - 9:20
    Sie sind irgendwo in einem Level, den man bereits
    gespielt, und wahrscheinlich gemeistert hat, also hat
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    man einen großen Vorteil. Aber die Ziele selbst sind unvorhersehbar, da sie extra Wachen mitbringen,
  • 9:26 - 9:28
    und unbekannte Zeitpläne haben.
  • 9:28 - 9:34
    Und natürlich hat man nur einen Versuch, um den
    Mann zu töten. Oder die Frau. Oder Gary Busey.
  • 9:34 - 9:38
    Man kann die Mission jederzeit neu starten, bevor man den Angriff begeht. Aber sobald man mit dem
  • 9:38 - 9:41
    Attentat begonnen hat, ist es entweder
    ein Erfolg oder ein Fehlschlag. Und es gibt
  • 9:41 - 9:43
    keine zweite Chance.
  • 9:43 - 9:47
    Die normalen Missionen von Hitman fühlen sich an, als
    ob man plant und trainiert. Und dann fühlt sich das
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    schwer zu fassende Ziel wie das einzig Wahre an: man
    muss kreativ und anpassungsfähig sein. Und man hat
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    nur einen Versuch, also sollte der sitzen.
  • 9:55 - 9:59
    Wie Lead Online Designer Torben Ellert sagt, bietet es die "bestmöglichste Erfahrung
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    ein Meuchelmörder zu sein".
  • 10:01 - 10:05
    Während andere Entwickler einem neckische zeitlich limitierte Events bieten, um Dich ins Spiel zurück
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    zu holen, wie Doppel XP Wochenenden und Halloween-
    kostüme, nutzt Hitman diese flüchtige Natur des schwer
  • 10:11 - 10:16
    zu fassenden Ziels, um eine Art Gameplay zu bieten,
    die im Basis-Spiel nicht möglich ist.
  • 10:16 - 10:20
    Und da haben wir es. Fünf Innovationen von fünf beeindruckenden Spielen.
  • 10:20 - 10:24
    Aber es gibt noch ein weiteres. Wie im letzten Jahr mit meinem Video zu "Her Story" ist die nächste Episode
  • 10:24 - 10:28
    von Game Maker's Toolkit eine Analyse des innovativsten Spiels sein, was ich im Jahr
  • 10:28 - 10:32
    2016 gespielt habe. Schreibt Eure besten
    Vermutungen in die Kommentare unten.
  • 10:32 - 10:36
    Bis dahin, abonniert den Kanal, um alle paar Wochen neue Videos zu bekommen. Hier nochmal ein spezieller
  • 10:36 - 10:42
    Gruß an alle GMTK Patrons,
    die Ideen für diese Episode hatten.
  • 10:42 - 10:45
    Und hier, wie immer, die obersten Unterstützer.
Title:
5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
11:05

German subtitles

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