Hi! Ich bin Mark Brown und hier ist Game Maker's Toolkit, eine Serie über Videospieldesign. 2016 war ein großartiges Jahr... nun ja, für Videospiele, meine ich. Von den hitzigen Schusswechseln in DOOM bis zu den mysteriösen Rätseln in The Witness. Von der bedrückenden Atmosphäre von Inside bis zum kunstvollen Leveldesign in Dishonored 2. Dieses Jahr war vollgestopft. Aber in diesem Video möchte ich die Spiele würdigen, die irgendetwas Anderes versucht haben. Konzepte, die wir noch nie gesehen haben, und die Ideen, die sich andere Entwickler in ein paar Jahren abschauen werden. Sie sind vielleicht nicht perfekt, aber wir sollten ihren Mut und ihr Engagement, die Branche voranzutreiben, belohnen. Die folgenden sind die fünf Spiele mit den innovativsten Ideen, die ich dieses Jahr gesehen habe. Wiederholungen gab es in Videospielen schon vorher. Aber sie sind nichts im Vergleich zum "Play of the Game" in Overwatch. Am Ende jedes Matchs schafft es das Spiel, den allerwichtigsten Moment heraus zu picken, und ihn sämtlichen Spielern zu zeigen. Und der Star im "Play of the Game" zu sein ist manchmal sogar erfüllender, als die meisten Punkte zu erzielen. Der Grund, warum dieses System aber so beeindruckend ist, ist, dass wir einen Computer bitten, quasi das eine zu leisten, was er nicht kann: subjektiv zu sein. Wir bitten einen dummen Roboter, etwas Interessantes auszuwählen. Also im Wesentlichen muss Blizzard eine ganze Reihe an Regeln aufstellen, die dem Computer klarmachen, was sehenswert ist. Und es ist doppelt beeindruckend, dass wir dieses System in einem Spiel wie Overwatch zum ersten Mal sehen, denn das Spiel ist voller Charaktere, die alle eine Schlüsselrolle im Kampf spielen können - aber auf sehr verschiedene Arten. Wie wägt man eine lange Killserie von Genji, eine lebenswichtige Mauer von Mei, eine Wiederbelebung von Mercy gegenüber Roadhog, wie er gerade einen lästigen Gegner aus der Deckung zieht, auf? Nun, unter der Haube sucht Overwatch tatsächlich nach Highlights, die vier verschiedenen Kriterien entsprechen. High Score verfolgt lange Killserien und Wieder- belebungen von Mercy. Lifesaver kriegen die Spieler, die ein Teammitglied vor dem sicheren Tod bewahren. Sharpshooter erfasst Treffer, die besonders schwierig zu zielen waren. Und Shutdown belohnt Spieler, die einen Gegner gerade in dem Moment unterbrechen, in dem dieser etwas Entscheidendes tun wollte. PHARAH: "Gerechtigkeit regnet von oben her-urk!" Verschiedene Faktoren - wie die Geschwindigkeit des Gegners, den man erwischt, oder der mögliche Effekt des Spielers, den man unterbrochen hat, sowie zusätzliche Modifikatoren wie z.B. die Nähe zur Fracht - helfen Overwatch, eins der vier Highlights zu wählen und diesen Moment als "Play of the Game" anzuzeigen. Es ist immer noch nicht perfekt und Blizzard wird sicherlich weiter Änderungen und Verbesserungen an diesem System vornehmen. Aber als zusätzliche Art, die Spieler zu honorieren - in einem Spiel, in dem Punkte nicht alles aussagen - ist das "Play of the Game" fast hundertprozentig ein bedeutender Einfluss auf zukünftige Multiplayerspiele. Wenn Du einen Charakter in einem Spiel spielst, erwartest Du vom Helden, dass er sofort auf deine Eingaben reagiert, als wäre er eine Erweiterung deines Körpers. Aber wenn man die Rolle eines Befehlshabers übernimmt, kann man sich nicht immer darauf verlassen, dass die Truppen genau das tun, was man will. Einfache Mechaniken wie durchdrehende Einheiten in XCOM oder übermächtige Monster, die sich deinen Befehlen in Pokémon widersetzen, erinnern daran, dass du nie vollständig die Kontrolle hast. Ein Spiel jedoch macht diese Idee 2016 zum absoluten Mittelpunkt, indem es den Schwerpunkt wirklich auf das psychologische Wohlergehen deines Teams legt. Das ist Darkest Dungeon und sein Qualensystem. Wie funktioniert es also? Nun, viele Aktionen im Spiel erhöhen den Stresslevel deiner Helden. Erlittener Schaden, das Laufen im Dunkeln, den Tod eines Kameraden mit ansehen, oder irgendein Albtraum-Monster erblicken - alles wird deine Krieger wahrlich runterziehen. Das wird als Zahl veranschaulicht, da die Entwickler von Red Hook Studios erkannt haben, dass dieser Teil des Systems für den Spieler klar und vorhersagbar sein muss. Wenn aber die Leiste eines Abenteurers auf 100 steigt, erleiden sie eine schreckliche Qual - und man hat keine Ahnung, was das mit sich bringt. Sie könnten selbstsüchtig werden und Beute nur für sich stehlen. Oder sie könnten hoffnungslos werden, und ihre Runde überspringen. Wenn man besonders viel Glück hat, ist diese schlimme Situation eventuell genau das, was dein Krieger braucht, um ein übermächtiger Held zu werden. In jedem Fall, egal ob Qual oder Tugend, führen diese Momente zu einigen der besten dramatischen Stellen der Story. Indem dein Team eher wie Menschen und nicht wie Bauern in einem Schachspiel agiert, zaubert Darkest Dungeon einige unglaublich natürliche Geschichten herbei. Und es zwingt einen, Dinge zu bedenken, die es in anderen Spielen nicht gibt. Man muss seinen Teammitgliedern auch eine Pause zwischen den Kämpfen gönnen, um ihre Nerven zu beruhigen und zu verhindern, dass sich Psycho-Ticks ansammeln. Außerdem fügt sich das in das natürliche Moralsystem des Spiels ein: Wirst du für das emotionale Wohlbefinden deines Teams sorgen? Oder ihr Leiden ignorieren, ihren Geist brechen, und sie wegwerfen, wenn sie zu viel erlitten haben, um die Arbeit noch zu erfüllen? Nun, in den meisten Spielen laufen Unterhaltungen in diesen statischen Szenen ab. Die Kamera springt zwischen den Teilnehmern hin und her, bis man schließlich mit reden an der Reihe ist. Man wählt dann eine Antwort, manchmal unter Zeitdruck, und wartet wieder auf die Chance nochmal reden zu können. Hier ist ein Spiel, was das alles, nun, über Bord wirft - das Indie Spiel Oxenfree. Zum einen, ist man fast nie in einer Unterhaltung gefangen. Stattdessen kann man einfach auf Fragen antworten, während man etwas komplett anderes tut. Drei Knöpfe auf dem Controller sind dem Reden gewidmet, so dass die anderen Elemente frei sind zum rumlaufen, Aktionen durchführen und am Radio rumzufummeln. Und zum zweiten, steht es einem frei andere Leute zu unterbrechen... jederzeit. Man kann eingreifen, um einem Freund zu helfen, der mit der Antwort auf eine schwere Frage ringt. Oder man kann einfach dazwischen grätschen, um auf etwas interessantes hinzuweisen, was man entdeckt hat. Und das Beste: Das Spiel kommt mit deinen Unter- brechungen wirklich gut klar. Hier labert Ren herum... REN: Die Stadt ist geschlossen und wir, die Camena High Junior Klasse..." und du unterbrichst, um zu sagen: ALEX: Hmmm, wen keiner hier lebt, und alle Geschäfte sind zu, wessen Auto ist das? Jonas antwortet, und dann kehrt Ren zu seinem Thema zurück, indem er sagt... REN: Wie auch immer, die Jugendlichen in der Stadt halten dieses Rüberschleichen und Campen am Leben. Mit etwas kreativem Schreiben und kleinen Phrasen wie "Wie auch immer", "Wie ich sagte" und "Äh... ja", erlaubt es das Spiel einem die anderen Charaktere zu unterbrechen - aber dann zu der nützlichen Information oder dem Charakter Aufbau zurückzukehren, den man gerade unterbrochen hat. Das Resultat von alldem sind natürlichere Unterhaltungen, mit dem Tempo und Fluß eines echten Gesprächs - statt der starren, Reihenfolgen-basierten Debatte, die man in anderen Spielen hat. Das funktioniert besonders gut in einer Geschichte mit leicht erregbaren Teens, aber diese Ideen würden zu jedem Spiel passen, was sich auf Dialoge konzentriert. Nun, während die Ideen in Oxenfree größtenteils neu sind, ist die Ausführung nicht perfekt. Aber es ist inkonsistent, ob Alex unterbricht... REN: Echt? Es ist nur... ALEX: Jonas, komm schon. Ich hab für Dich unbesehen gebürgt, und schon verhältst Du Dich super seltsam. ... oder wartet, bis sie an der Reihe ist, um ihren nächsten Satz zu sagen.. JONAS: Du kannst eine von mir schnorren, wenn Du keine hast. ALEX: Oh, ah, nein danke. Ich rauche nicht. Und manchmal weiß man, was man sagen will, aber man wartet auf seine Chance etwas zu sagen - und sorgt sich mehr über die blass werdenden Sprechblasen als das was die anderen Charaktere sagen. Man könnte es damit beheben, dass man den Knopf drückt, um den Text sofort zu sagen, oder den Knopf festhält, um den Text in eine Warteschlange zu stecken, und ihn automatisch auszusprechen, wenn es eine Pause in der Unterhaltung gibt. Keine Ahnung. Der Punkt ist: wir sehen im Moment einen Haufen Spiele, die sich auf Dialoge konzentrieren, und sie täten gut daran, sich Oxenfree anzusehen, um die smarten Sachen zu sehen, die es tut, um mehr frei fließende Unterhaltungen zu haben. Man kann keine Liste von innovativen Spielen haben, ohne Superhot zu erwähnen - der erfinderische First-Person Shooter bei dem die Zeit nur läuft, wenn man sich bewegt. Steht man still, ist das Spiel praktisch eingefroren. Aber macht man einen Schritt, läuft die Zeit normal. Man kann diese übernatürliche Fähigkeit nutzen, um Kugeln auszuweichen, überlegen was man als nächstes tut und diese bombastischen Actionsequenzen abziehen, die man nur in eng koreographierten Filmen sieht. Diese Vorgaben erlauben Nahkämpfe, inklusive einem Schußgefecht in einem Aufzug, und einer klassischen Kneipen-Schlägerei. Man kann auch mehr machen, als nur schießen - boxe einen Gegner, greif seine Kanone aus der Luft, und wirf sie durch den halben Raum. Und man kann Gegner austricksen, so dass sie sich gegenseitig erschießen, oder sie für eine Kill-Kette in eine Reihe stellen. Man könnte glauben, das würde das Spiel zu einfach machen - aber das ist nicht der Fall. Weil die Zeit nicht komplett einfriert, muss man sich ständig bewegen. Und feuerst Du eine Waffe, springt die Zeit vorwärts, was einen töten kann. Außerdem muss man zwischen Schüssen warten, und abwägen, wo Gegner sein werden. Gegner, das sollte ich hervorheben, die von allen Seiten hereinstürmen. Das macht es zu einer überraschend anstrengenden Erfahrung. Obwohl man Zeit zum Planen und atmen hat, sind Superhot's berauschende Kämpfe oft intensiver als Shooter, die man in Echtzeit spielt. Die Spieldesigner sagen, dass sie alles entfernt haben, was nicht dieser Kernidee entspricht - inklusive Entdeckungen und realistischen Texturen. Und während dieses Jahr zwei große Spiele mit Zeitmanipulation in nur jeweils einem einzigen Level rumgespielt haben, ist Superhot voll eingestiegen - und brachte uns, ja, den innovativsten Shooter, den ich seit Jahren gespielt habe. Hitman lebt durch Wiederholung. Ihr wisst das seit meinem Video von früher im Jahr. Das Spiel ermuntert dich jede Mission wieder und wieder zu spielen, bis du genug Erfahrung gesammelt hast, um den perfekten Mord zu begehen. Aber obsessives Level Wiederholen hat seine Nachteile. Zum einen gibt es keine Spontanität. Wenn man alle Ereignisse im Level wie einen gut choreographierten Tanz vorhersagen kann, muss man sich nicht clever an die Umstände anpassen. Und es gibt auch kaum Spannung. Wenn man einen Fehler macht, fängt man einfach nochmal an, oder lädt einen vorigen Spielstand. Und deshalb muss man die schwer zu fassenden Ziele spielen. Alle paar Wochen gibt io Interactive einem ein neues Attentatsziel, und diese bleiben nur für ein paar Tage. Sie sind irgendwo in einem Level, den man bereits gespielt, und wahrscheinlich gemeistert hat, also hat man einen großen Vorteil. Aber die Ziele selbst sind unvorhersehbar, da sie extra Wachen mitbringen, und unbekannte Zeitpläne haben. Und natürlich hat man nur einen Versuch, um den Mann zu töten. Oder die Frau. Oder Gary Busey. Man kann die Mission jederzeit neu starten, bevor man den Angriff begeht. Aber sobald man mit dem Attentat begonnen hat, ist es entweder ein Erfolg oder ein Fehlschlag. Und es gibt keine zweite Chance. Die normalen Missionen von Hitman fühlen sich an, als ob man plant und trainiert. Und dann fühlt sich das schwer zu fassende Ziel wie das einzig Wahre an: man muss kreativ und anpassungsfähig sein. Und man hat nur einen Versuch, also sollte der sitzen. Wie Lead Online Designer Torben Ellert sagt, bietet es die "bestmöglichste Erfahrung ein Meuchelmörder zu sein". Während andere Entwickler einem neckische zeitlich limitierte Events bieten, um Dich ins Spiel zurück zu holen, wie Doppel XP Wochenenden und Halloween- kostüme, nutzt Hitman diese flüchtige Natur des schwer zu fassenden Ziels, um eine Art Gameplay zu bieten, die im Basis-Spiel nicht möglich ist. Und da haben wir es. Fünf Innovationen von fünf beeindruckenden Spielen. Aber es gibt noch ein weiteres. Wie im letzten Jahr mit meinem Video zu "Her Story" ist die nächste Episode von Game Maker's Toolkit eine Analyse des innovativsten Spiels sein, was ich im Jahr 2016 gespielt habe. Schreibt Eure besten Vermutungen in die Kommentare unten. Bis dahin, abonniert den Kanal, um alle paar Wochen neue Videos zu bekommen. Hier nochmal ein spezieller Gruß an alle GMTK Patrons, die Ideen für diese Episode hatten. Und hier, wie immer, die obersten Unterstützer.