< Return to Video

Tom Chatfield: Oyunların beyni ödüllendirmesinin 7 yolu

  • 0:00 - 0:03
    Video oyunlarını seviyorum.
  • 0:03 - 0:06
    Aynı zamanda hayranlıkla karışık bir saygı da duyuyorum.
  • 0:06 - 0:08
    Hayal gücü, teknoloji
  • 0:08 - 0:10
    ve kavramlar konusundaki güçlerine
  • 0:10 - 0:12
    saygı duyuyorum.
  • 0:12 - 0:14
    Fakat hepsinden öte,
  • 0:14 - 0:16
    bizi daha önce icat ettiğimiz
  • 0:16 - 0:19
    her şeyden daha fazla
  • 0:19 - 0:21
    motive etme,
  • 0:21 - 0:24
    zorlama ve şaşkına çevirme güçlerine
  • 0:24 - 0:26
    saygı duyuyorum.
  • 0:26 - 0:29
    Ve bence bunu nasıl yaptığımıza bakarak
  • 0:29 - 0:31
    çok harika şeyler öğrenebiliriz.
  • 0:31 - 0:33
    Özellikle de öğrenme hakkında
  • 0:33 - 0:36
    bir şeyler öğrenebiliriz.
  • 0:36 - 0:38
    Video oyunları endüstrisi
  • 0:38 - 0:40
    bütün modern medya içinde
  • 0:40 - 0:42
    en hızlı büyüyendir.
  • 0:42 - 0:44
    1990'da 10 milyar dolar iken,
  • 0:44 - 0:47
    bugün 50 milyar dolar değerinde,
  • 0:47 - 0:50
    ve hiç yavaşlama belirtisi göstermiyor.
  • 0:50 - 0:52
    Dört sene içinde,
  • 0:52 - 0:55
    80 milyar doların üstünde olacağı tahmin ediliyor.
  • 0:55 - 0:58
    Bu müzik endüstrisinin yaklaşık üç katı kadardır.
  • 0:58 - 1:00
    Bu oldukça hayret verici,
  • 1:00 - 1:03
    fakat bence bu, en etkileyici istatistik de değil.
  • 1:03 - 1:05
    Beni gerçekten hayrete düşüren şey,
  • 1:05 - 1:07
    günümüzde insanların
  • 1:07 - 1:09
    yılda 8 milyar dolar
  • 1:09 - 1:12
    gerçek parayı, sadece video
  • 1:12 - 1:14
    oyunlarında bulunan
  • 1:14 - 1:16
    sanal maddeleri
  • 1:16 - 1:19
    almak için harcıyor olması.
  • 1:19 - 1:22
    Bu ekran görüntüsü Entropia Universe adlı sanal oyun dünyasından.
  • 1:22 - 1:24
    Bu senenin başında,
  • 1:24 - 1:26
    buradaki bir sanal asteroid
  • 1:26 - 1:30
    330,000 gerçek dolara satıldı.
  • 1:30 - 1:32
    Ve bu,
  • 1:32 - 1:35
    EVE Online adlı bir uzay oyunundaki
  • 1:35 - 1:37
    Titan sınıfı bir gemi.
  • 1:37 - 1:39
    Ve bu sanal objeyi
  • 1:39 - 1:41
    inşa etmek 200 insanın
  • 1:41 - 1:44
    56 gerçek saatinin yanında ondan önce de
  • 1:44 - 1:47
    sayısız şekilde binlerce saat
  • 1:47 - 1:49
    çaba gerektiriyor.
  • 1:49 - 1:52
    Üstelik, çoğu da yapılıyor.
  • 1:52 - 1:54
    Diğer taraftan da,
  • 1:54 - 1:57
    Farmville oyunu, muhtemelen hepiniz duymuşsunuzdur,
  • 1:57 - 1:59
    dünya çapında
  • 1:59 - 2:01
    70 milyon oyuncuya sahip
  • 2:01 - 2:03
    ve bunların büyük çoğunluğu
  • 2:03 - 2:05
    hemen hemen her gün bunu oynuyor.
  • 2:05 - 2:07
    Bu durum bazı insanlara
  • 2:07 - 2:09
    oldukça endişe verici gelebilir,
  • 2:09 - 2:11
    endişe verici bir şey,
  • 2:11 - 2:13
    ya da yapılması yanlış olan bir şey gibi.
  • 2:13 - 2:15
    Ama iyi haber için buradayız
  • 2:15 - 2:17
    ve iyi haber;
  • 2:17 - 2:19
    bence insanın bu gerçek çabasının,
  • 2:19 - 2:22
    değerlerdeki bu yoğun değişiminin
  • 2:22 - 2:26
    neden ortaya çıktığını anlayabiliriz.
  • 2:26 - 2:28
    Ve bu soruyu cevaplayarak,
  • 2:28 - 2:30
    bence oldukça güçlü bir şeyi
  • 2:30 - 2:32
    uzaklaştırabiliriz.
  • 2:32 - 2:34
    Ve bence tüm bunların nasıl olduğu hakkında
  • 2:34 - 2:36
    fikir yürütmenin en ilginç yolu,
  • 2:36 - 2:38
    ödüller açısından bakmaktır.
  • 2:38 - 2:41
    Özellikle de oyunların
  • 2:41 - 2:43
    hem bireysel, hem toplu şekilde
  • 2:43 - 2:45
    insanlara sunduğu
  • 2:45 - 2:47
    oldukça yoğun
  • 2:47 - 2:49
    duygusal ödüller açısından.
  • 2:49 - 2:51
    Şimdi eğer birinin oyuna bağlandığı sırada
  • 2:51 - 2:53
    kafasından neler geçtiğine bakarsak,
  • 2:53 - 2:56
    birbirinden oldukça farklı iki sürecin işlediğini görürüz.
  • 2:56 - 2:59
    Bir tarafta isteme süreci;
  • 2:59 - 3:02
    bu biraz hırs ve çaba gibidir -- Bunu yapacağım. Daha çok çalışacağım.
  • 3:02 - 3:04
    Diğer tarafta sevme,
  • 3:04 - 3:06
    eğlenme ve etkilenme
  • 3:06 - 3:08
    ve zevk alma süreci--
  • 3:08 - 3:10
    ve geri planda bir orkla dev bir uçan canavar.
  • 3:10 - 3:12
    Gerçekten harika bir görüntü. Oldukça güzel.
  • 3:12 - 3:15
    Bu, dünyada 10 milyondan fazla oyuncusu olan World of Warcraft oyunundan.
  • 3:15 - 3:18
    Oyunculardan biri de benim, ve eşim.
  • 3:18 - 3:20
    Ve bu tipte bir dünya,
  • 3:20 - 3:22
    çevresinde gezip tozabileceğin uçan dev canavar,
  • 3:22 - 3:24
    oyunların neden hem istek hem de beğeni
  • 3:24 - 3:27
    konusunda çok iyi olduklarını gösteriyor.
  • 3:27 - 3:29
    Çünkü çok güçlü, harika.
  • 3:29 - 3:31
    Size harika güçler veriyor.
  • 3:31 - 3:34
    Hırsınızı tatmin ediyorsunuz ama bu çok güzel.
  • 3:34 - 3:37
    Etrafta uçuşmak büyük bir keyif.
  • 3:37 - 3:39
    Böylece bunlar yoğun,
  • 3:39 - 3:41
    duygusal bir bağlılığı meydana getiriyor.
  • 3:41 - 3:44
    Ama asıl ilginç şey bu değil.
  • 3:44 - 3:46
    Sanallık hakkında esas ilginç şey,
  • 3:46 - 3:48
    onunla ne ölçebildiğiniz.
  • 3:48 - 3:51
    Çünkü sanal dünyada ölçebileceğiniz şey
  • 3:51 - 3:53
    her şeydir.
  • 3:53 - 3:55
    Bir oyunda oynamış olan her bir insanın yaptığı
  • 3:55 - 3:58
    her şey ölçülebilir.
  • 3:58 - 4:00
    Bugün dünyadaki en büyük oyunlar
  • 4:00 - 4:04
    oyuncuları ve ne yaptıkları hakkında
  • 4:04 - 4:06
    bir milyardan fazla veri ölçüyor. -- sizin bugüne kadar
  • 4:06 - 4:09
    herhangi websitesinden edindiğiniz detaydan daha fazlası.
  • 4:09 - 4:12
    Ve bu, çok özel birşeyin
  • 4:12 - 4:14
    oyunlarda olmasına izin veriyor.
  • 4:14 - 4:17
    Ödül Takvimi deniyor.
  • 4:17 - 4:19
    Bununla, milyonlarca insanın
  • 4:19 - 4:21
    ne yaptığına ve
  • 4:21 - 4:23
    süresiz zaman ve çaba harcayarak
  • 4:23 - 4:26
    oyunlara bağlı kalmalarını sağlayan ödüllerin
  • 4:26 - 4:28
    türü, çeşidi ve ölçüsünün
  • 4:28 - 4:31
    ayarlanmasına dikkatle bakmayı kastediyorum.
  • 4:31 - 4:33
    Şimdi, bunu gerçek anlamda
  • 4:33 - 4:36
    denemek ve açıklamak için
  • 4:36 - 4:38
    birçok oyunda karşılaşabileceğiniz
  • 4:38 - 4:40
    bir görev hakkında konuşmak istiyorum.
  • 4:40 - 4:43
    Gidip küçük bir oyun nesnesinden belirli miktarda getirin.
  • 4:43 - 4:45
    Örnek olması için farzedelim ki
  • 4:45 - 4:48
    benim görevim 15 tane çörek getirmek
  • 4:48 - 4:51
    ve ben 15 tane çöreği şirin, küçük canavarları
  • 4:51 - 4:53
    öldürerek getirebilirim.
  • 4:53 - 4:55
    Basit bir oyun görevi.
  • 4:55 - 4:57
    İsterseniz bunu kutularla ilgili bir
  • 4:57 - 4:59
    problem gibi düşünebilirsiniz.
  • 4:59 - 5:01
    Onları açmaya devam etmem gerekiyor.
  • 5:01 - 5:04
    İçlerinde ne olduğunu onları açana kadar bilmiyorum.
  • 5:04 - 5:07
    ve 15 çöreği toplayana dek kutuları birer birer açıyorum.
  • 5:07 - 5:09
    Şimdi, Warcraft gibi bir oyunu düşünürsek
  • 5:09 - 5:11
    oyunu büyük bir
  • 5:11 - 5:14
    kutu açma işi gibi düşünebilirsiniz.
  • 5:14 - 5:17
    Oyun sadece insanlara, içlerinde sürekli daha da güzel şeyler
  • 5:17 - 5:19
    bulabilmek için yaklaşık bir milyon kutu açtırmaya çalışıyor.
  • 5:19 - 5:22
    Oldukça sıkıcı duruyor
  • 5:22 - 5:24
    ama oyunlar bunu
  • 5:24 - 5:26
    inanılmaz derecede
  • 5:26 - 5:28
    ilginç hale getirebiliyor.
  • 5:28 - 5:30
    Ve bunu olasılıkların ve verilerin
  • 5:30 - 5:33
    kombinasyonları ile gerçekleştiriyorlar.
  • 5:33 - 5:35
    Olasılık üzerine düşünelim.
  • 5:35 - 5:37
    Birisini çörekleri bulmak için kutu
  • 5:37 - 5:40
    açmaya yönlendirmek istiyorsak.
  • 5:40 - 5:42
    Çörek bulmanın ne çok kolay,
  • 5:42 - 5:44
    ne de çok zor olduğundan emin olmasını istiyoruz.
  • 5:44 - 5:46
    Öyleyse ne yaparsınız? Bir milyon insana bakın --
  • 5:46 - 5:49
    hayır 100 milyon insana, 100 milyon kutu açıcıya bakın --
  • 5:49 - 5:52
    ve çörek oranını %25 arttırmak isterseniz,
  • 5:52 - 5:54
    üzerinde çalışırsınız --
  • 5:54 - 5:57
    ne çok zor, ne çok kolay;
  • 5:57 - 5:59
    insanları bağlı tutuyor --
  • 5:59 - 6:02
    ama şüphesiz, tüm yaptığınız bu değil -- 15 çörek var.
  • 6:02 - 6:04
    Şimdi, Piecraft adında tek yapmanız gerekenin
  • 6:04 - 6:06
    bir milyon ya da bin çörek toplamak
  • 6:06 - 6:08
    olduğu bir oyun yapabilirim.
  • 6:08 - 6:10
    Bu da çok sıkıcı olur.
  • 6:10 - 6:12
    15 oldukça uygun bir rakam.
  • 6:12 - 6:14
    İnsanların bağlı kalmasını sağlamak için
  • 6:14 - 6:16
    5 ile 20 arası olmasının doğru olduğunu bulursunuz.
  • 6:16 - 6:18
    Ancak kutuların içinde sadece çörek yok,
  • 6:18 - 6:20
    İçleri %100 dolu.
  • 6:20 - 6:23
    Ve yaptığımız şey, ne zaman bir kutu açılsa
  • 6:23 - 6:25
    içinde bir şey, insanları oyunda bağlı kılan
  • 6:25 - 6:27
    küçük bir ödülün olduğundan emin olmak.
  • 6:27 - 6:29
    Çoğu macera oyununda bu küçük miktarda
  • 6:29 - 6:32
    oyun parası ya da bir miktar deneyimdir
  • 6:32 - 6:34
    ama yaptığımız şey sadece bu da değil.
  • 6:34 - 6:36
    Değişen özellik ve seviyede tonlarca farklı nesne
  • 6:36 - 6:38
    olacağını da söylüyoruz.
  • 6:38 - 6:41
    Çok güzel bir şeye ulaşmanız için %10 şansınız var.
  • 6:41 - 6:43
    Çok harika bir şeye ulaşmanız için
  • 6:43 - 6:46
    %0.1 şansınız olacak.
  • 6:46 - 6:49
    Ve bu ödüllerin her biri özenle o nesneye iliştirilmiş durumda.
  • 6:49 - 6:51
    Aynı zamanda söyleyebiliriz ki,
  • 6:51 - 6:54
    "Tamam da kaç canavar var? Bir milyar canavarla dolu bir dünyayı ele mi geçirmeliyim?"
  • 6:54 - 6:57
    Hayır, biz sadece ekranda aynı anda bir ya da iki canavar belirmesini istiyoruz.
  • 6:57 - 7:00
    Böylece oyunu resmediyorum. Ne çok kolay, ne de çok zor.
  • 7:00 - 7:02
    Tüm bunlar oldukça güç verici.
  • 7:02 - 7:05
    Ama burada sanal dünyadayız, bunlar gerçek kutular değil.
  • 7:05 - 7:07
    Öyleyse çok çok daha muhteşem
  • 7:07 - 7:09
    şeyler yapabiliriz.
  • 7:09 - 7:13
    15 çöreğin 13ünü elde etmek için kutuları açan
  • 7:13 - 7:16
    tüm bu insanlara bakıp fark ederiz ki,
  • 7:16 - 7:19
    algıları değişiyor; sıkılmaya, sinirlenmeye başlıyorlar.
  • 7:19 - 7:21
    Olasılık hakkında makul değiller.
  • 7:21 - 7:23
    Oyunun adil olmadığını düşünüyorlar.
  • 7:23 - 7:25
    Bana son 2 çöreği vermiyor, çıkıyorum.
  • 7:25 - 7:27
    Eğer gerçek kutular olsaydı bunlar, yapabileceğimiz çok şey yoktu
  • 7:27 - 7:29
    ama bir oyunda "Tamam, sorun değil." diyebiliyoruz.
  • 7:29 - 7:33
    13 çörek topladığınızda, bir tane daha almak için %75 şansınız oluyor.
  • 7:33 - 7:35
    Ve sizi bağlı tutuyor. İnsanların yaptıklarına bakın --
  • 7:35 - 7:37
    Beklentilerini karşılaması için dünyayı ona göre ayarlıyorlar.
  • 7:37 - 7:39
    Bizim oyunlarımız her zaman bunu yapmıyor.
  • 7:39 - 7:41
    Ve bu noktada kesin olarak yaptıkları bir şeyse;
  • 7:41 - 7:44
    %0.1'lik o çok harika bir şeyi elde ettiyseniz,
  • 7:44 - 7:47
    değerini bilmeniz, onun özelliğini korumak için, belirli süre zarfında
  • 7:47 - 7:49
    bir diğerini daha elde edemeyeceğinizden emin oluyorlar.
  • 7:49 - 7:51
    İşin aslı şu ki
  • 7:51 - 7:53
    bizler dünya tarafından farklı şekillerde
  • 7:53 - 7:55
    tatmin edilmek üzere geliştik.
  • 7:55 - 7:58
    Onbinler ve yüzbinlerce yıl boyunca
  • 7:58 - 8:00
    teşfik edici belli şeyleri bulmak için geliştik
  • 8:00 - 8:02
    ve zeki ve uygar varlıklar olarak
  • 8:02 - 8:05
    sorun çözmek ve öğrenmekten fazlasıyla teşfik oluyoruz.
  • 8:05 - 8:07
    Ancak şimdi bunu tersine çivirebilir
  • 8:07 - 8:09
    ve evrim kutularımızı hızlıca
  • 8:09 - 8:12
    tıklayan dünyalar oluşturabiliriz.
  • 8:12 - 8:14
    Peki bütün bunlar pratikte ne anlama geliyor?
  • 8:14 - 8:16
    Oyunlardan bu dersleri
  • 8:16 - 8:18
    nasıl öğrenebileceğimizi ve
  • 8:18 - 8:20
    bunları oyun dışında nasıl
  • 8:20 - 8:22
    kullanabileceğimizi gösteren
  • 8:22 - 8:25
    yedi şeyden bahsedeceğim.
  • 8:25 - 8:27
    İlki çok basit:
  • 8:27 - 8:29
    süreci ölçen deneyim çubukları --
  • 8:29 - 8:31
    bu senenin başında Jesse Schell gibi insanlar
  • 8:31 - 8:34
    tarafından zekice olarak nitelenen şeyler.
  • 8:34 - 8:37
    Diğer eyaletler arasında Indiana Üniversitesi'nde halihazırda
  • 8:37 - 8:40
    uygulanmakta olan basit fikir şu ki öğrencileri
  • 8:40 - 8:42
    aşamalı olarak mezun etmek yerine
  • 8:42 - 8:44
    onlara küçücük artışlarla sürekli
  • 8:44 - 8:46
    olarak gelişen, kendilerine ait olduklarını hissettikleri
  • 8:46 - 8:49
    bir karakter avatarı veriyorsunuz.
  • 8:49 - 8:51
    Ve herşey bu avatarda gerçekleşiyor
  • 8:51 - 8:54
    avatarın emekleyişini izliyor ve büyüdükçe sahipleniyorlar.
  • 8:54 - 8:56
    İkincisi: kısa ve uzun vadeli çoğul hedefler -
  • 8:56 - 8:58
    5000 çörek sıkıcı
  • 8:58 - 9:00
    15 çörek ise ilgi çekicidir.
  • 9:00 - 9:02
    Yani insanlara birbirinden farklı
  • 9:02 - 9:04
    çok sayıda görev veriyorsunuz.
  • 9:04 - 9:06
    Görevin sorulardan 10 tanesini
  • 9:06 - 9:08
    cevaplamak olduğunu belirtiyorsunuz
  • 9:08 - 9:10
    ancak diğer bir görev 20
  • 9:10 - 9:12
    derse zamanında yetişmek
  • 9:12 - 9:15
    bir diğeri insanlarla işbirliği yapmak
  • 9:15 - 9:18
    diğeri çalıştığınız beş dakikayı göstermek
  • 9:18 - 9:20
    ve diğeri belirli bir hedefi vurmak.
  • 9:20 - 9:23
    İnsanları bağlı tutmak için bu şeyleri küçük
  • 9:23 - 9:25
    ayarlanmış parçalara bölüyorsunuz ki
  • 9:25 - 9:27
    insanlar bunları seçip aynı zamanda yapabilsinler
  • 9:27 - 9:29
    ve böylece onları kişisel çıkar
  • 9:29 - 9:32
    sağladıkları aktivitelere yönlendirebilesiniz.
  • 9:33 - 9:35
    Üçüncüsü çabalarını ödüllendirmek.
  • 9:35 - 9:38
    Bu sizin yüde yüzlük faktörünüz. Oyunlar bunda mükemmeller.
  • 9:38 - 9:41
    Her birşeyi yaptığınızda denediğiniz için bir kredi kazanıyorsunuz.
  • 9:41 - 9:44
    Başarısızlığı cezalandırmıyor, harcanan her küçük çabayı ödüllendiriyorsunuz -
  • 9:44 - 9:47
    bir parça altın, biraz kredi; 20 soru cevaplamak: Tamamlandı.
  • 9:47 - 9:50
    Dakika takviyesi gibi oluyor.
  • 9:50 - 9:52
    Dördüncü geri bildirim.
  • 9:52 - 9:54
    Bu kesinlikle çok önemli
  • 9:54 - 9:56
    ve aslen bunu teslim etmek için kaçınılmaz.
  • 9:56 - 9:59
    Günümüzde hakkında acayip şeyler duyduğumuz
  • 9:59 - 10:01
    sonu gelmez sorunların çoğuna bakarsanız
  • 10:01 - 10:04
    insanların hareketlerinin sonuçlarını
  • 10:04 - 10:07
    kavramadıkça öğrenmeleri çok zor.
  • 10:07 - 10:09
    Hava kirliliği, küresel ısınma bütün bunlar
  • 10:09 - 10:11
    sonuçları zaman ve uzayda uzak bir mesafede.
  • 10:11 - 10:13
    Birşeyden ders çıkarmak çok zordur
  • 10:13 - 10:15
    ancak eğer bunları insanlar için örnekleyebilirseniz
  • 10:15 - 10:17
    eğer bunları insanlara verirseniz onlar bunu değiştirip
  • 10:17 - 10:19
    oynayabilir ve geri bildirim verirler
  • 10:19 - 10:21
    böylece ders çıkarabilir, görebilir
  • 10:21 - 10:24
    ilerleyebilir ve anlayabilirler.
  • 10:24 - 10:26
    Ve beşincisi
  • 10:26 - 10:28
    belirsizlik elementi.
  • 10:28 - 10:31
    Şimdi bu nörolojik bir altın madeni
  • 10:31 - 10:33
    tabii isterseniz
  • 10:33 - 10:35
    çünkü bilinen bir ödül
  • 10:35 - 10:37
    insanları heycanlandırır
  • 10:37 - 10:39
    ancak onları asıl teşvik eden şey
  • 10:39 - 10:41
    belirsiz bir ödüldür
  • 10:41 - 10:43
    belirsizliğin en uygun seviyesinde işlenmiş, insanların onu alıp
  • 10:43 - 10:46
    alamayacaklarını tam olarak bilmedikleri bir ödül.
  • 10:46 - 10:49
    Yüzde 25. Bu beyni uyarır.
  • 10:49 - 10:51
    Ve eğer bunu sınavlarda
  • 10:51 - 10:53
    kullanmayı düşünürseniz
  • 10:53 - 10:55
    bütün sınav ve çalışma şekillerinde
  • 10:55 - 10:57
    olasılığı kontrol elementlerini üretmede kullanmayı düşünürseniz
  • 10:57 - 10:59
    insanların bağlantı seviyesini
  • 10:59 - 11:01
    bu çok güçlü evrimsel mekanizmaya
  • 11:01 - 11:03
    dokunarak değiştirebilirsiniz.
  • 11:03 - 11:05
    Birşeyi tamamen tahmin edemediğimizde
  • 11:05 - 11:07
    gerçekten heyecanlanırız.
  • 11:07 - 11:09
    Geri dönüp daha fazlasını öğrenmek isteriz.
  • 11:09 - 11:11
    Bilebileceğiniz gibi, öğrenmekle ilgili
  • 11:11 - 11:13
    nörotransmiter "dopmanine".
  • 11:13 - 11:16
    Ödül bekleme davranışı ile ilişkilendiriliyor.
  • 11:16 - 11:19
    Ve İngiltere'deki Bristol Üniversitesi gibi yerlerde
  • 11:19 - 11:22
    çok heyecan verici birşey oluşmaya başlıyor
  • 11:22 - 11:25
    beyindeki dopamin seviyesini matematiksel olarak
  • 11:25 - 11:27
    modellemeyi başarmaya başladığımız yerlerde.
  • 11:27 - 11:29
    Bu da demek oluyor ki öğrenmeyi,
  • 11:29 - 11:32
    geliştirilmiş bağlılığı bu pencerelerde
  • 11:32 - 11:34
    bu zaman pencerelerinde geliştirilmiş öğrenmenin
  • 11:34 - 11:37
    yer aldığı bu yerlerde tahmin edebileceğiz.
  • 11:37 - 11:39
    Ve bunda iki şey cereyan ediyor.
  • 11:39 - 11:41
    İlki hafızayla ilgili
  • 11:41 - 11:43
    bu anıları bulabileceğimizle.
  • 11:43 - 11:45
    Birisi hatıramaya yaklaştığında
  • 11:45 - 11:47
    onlara pencerede bir topak verebiliriz.
  • 11:47 - 11:49
    Ve ikinci şey güven
  • 11:49 - 11:51
    oyun oynamanın ve ödüllendirme yapısının insanları
  • 11:51 - 11:54
    nasıl daha cesur, risk almaya daha istekli
  • 11:54 - 11:56
    zorlukları aşmaya daha istekli, daha zor yılan
  • 11:56 - 11:58
    yaptığını görebileceğiz.
  • 11:58 - 12:00
    Bu biraz şüpheli görünüyor olabilir.
  • 12:00 - 12:02
    "Beyinlerimiz ele geçirildi, hepimiz birer bağımlıyız" türünden şeyleri bilirsiniz.
  • 12:02 - 12:04
    "Bağımlılık" sözü etrafta dolanıyor.
  • 12:04 - 12:06
    Haklı endişeler var.
  • 12:06 - 12:08
    Ancak insanlar için en büyük nörolojik
  • 12:08 - 12:10
    etken diğer insanlardır.
  • 12:10 - 12:13
    Bizi gerçekten heyecanlandıran budur.
  • 12:13 - 12:15
    Ödül anlamında, bu para değil
  • 12:15 - 12:18
    büyük miktarda para almak değil, hoş olsa da,
  • 12:18 - 12:20
    emsallerimizle iş yapmak
  • 12:20 - 12:22
    bizi izleme ve iş birliği yapmaktır.
  • 12:22 - 12:24
    1999 yılıyla ilgili kısa bir öykü anlatmak istiyorum sizlere
  • 12:24 - 12:26
    Everquest adında bir video oyunu.
  • 12:26 - 12:28
    Bu video oyununda
  • 12:28 - 12:31
    iki tane gerçekten büyük ejderha vardı ve bunları öldürmek için birleşmeniz gerekiyordu
  • 12:31 - 12:34
    42 kişi - bu ejderhaları öldürmek için 42 kişi gerekiyordu.
  • 12:34 - 12:36
    Bu bir sorun çünkü
  • 12:36 - 12:39
    iki ya da üç gerekli nesneyi düşürmüşlerdi.
  • 12:39 - 12:42
    Böylece oyuncular bu sorunu
  • 12:42 - 12:44
    birbirlerini adilce ve şeffafça
  • 12:44 - 12:46
    motive etmek için kendiliğinden oluşan
  • 12:46 - 12:48
    bir sistem ile çözdüler.
  • 12:48 - 12:51
    Olan şey şuydu birbirlerine ejderha öldürme puanı
  • 12:51 - 12:54
    dedikleri sanal para ödediler.
  • 12:54 - 12:56
    Ve göreve çıkma sırası size geldiği her seferinde
  • 12:56 - 12:58
    ejderha öldürme puanı alıyordunuz.
  • 12:58 - 13:00
    Bunları ayrı bir internet sitesinde takip ettiler.
  • 13:00 - 13:02
    Kendi özel paralarını takip ettiler
  • 13:02 - 13:04
    ve oyuncular sonrasında istedikleri
  • 13:04 - 13:06
    nesneler için teklif verebildiler
  • 13:06 - 13:08
    hepsi oyuncuların kendileri tarafındna organize edildi.
  • 13:08 - 13:11
    Borçlanma sistemi sadece Everquest'te kullanılmakla
  • 13:11 - 13:13
    kalmadı bugün, on yıl sonra,
  • 13:13 - 13:16
    dünyada bu şekil görev sunan her bir oyun
  • 13:16 - 13:18
    bu sistemin bir uyarlamasını kullanıyor -
  • 13:18 - 13:20
    on milyonlarca insan.
  • 13:20 - 13:22
    Ve başarı oranı
  • 13:22 - 13:24
    yüzde 100'e çok yakın.
  • 13:24 - 13:26
    Bu oyuncuların geliştirdiği,
  • 13:26 - 13:29
    kendini işleten, gönüllü para sistemi
  • 13:29 - 13:31
    ve inanılmaz derecede karışık
  • 13:31 - 13:33
    bir oyuncu davranışı.
  • 13:35 - 13:37
    Bu prensipin dünyaya yayılabileceği
  • 13:37 - 13:39
    bir kaç yol önererek
  • 13:39 - 13:41
    bitirmek istiyorum.
  • 13:41 - 13:43
    İş hayatıyla başlayayım.
  • 13:43 - 13:45
    Demek istediğim iş, geri dönüşüm ve
  • 13:45 - 13:47
    enerji tasarrufunda bazı büyük sorunları
  • 13:47 - 13:49
    görmeye başlıyoruz.
  • 13:49 - 13:51
    Gerçek zamanlı enerji ölçümü gibi
  • 13:51 - 13:53
    mükemmel teknolojilerin aciliyetini görmeye başlıyoruz.
  • 13:53 - 13:55
    Ve buna bakıp şöyle düşünüyorum: evet
  • 13:55 - 13:58
    bunu insanların hedef belirmesine izin vererek
  • 13:58 - 14:00
    ayarlanmış hedefler belirleyerek
  • 14:00 - 14:02
    belirsizlik elementlerini kullanarak
  • 14:02 - 14:05
    bu çoğul hedefleri kullanarak
  • 14:05 - 14:07
    azmimizi kullanıp, teşvik ve terfi
  • 14:07 - 14:10
    sistemine dikkat çekerek ve insanları
  • 14:10 - 14:12
    grup olarak, sokak olarak işbirliği yapmaya,
  • 14:12 - 14:14
    işbirliği yapmaya ve rekabete
  • 14:14 - 14:16
    bu çok karışık grup ve motivasyon
  • 14:16 - 14:18
    dinamikleirni kullanmaya yönlendirerek
  • 14:18 - 14:20
    daha da ileri taşıyabiliriz.
  • 14:20 - 14:22
    Eğitim olarak ise
  • 14:22 - 14:24
    belki de hepsinden bariz olarak
  • 14:24 - 14:27
    insanları bağlama şeklimizi değiştirebiliriz.
  • 14:27 - 14:29
    İnsanlara deneyim sürekliliği ve kişisel
  • 14:29 - 14:32
    yatırım sunabiliriz.
  • 14:32 - 14:34
    Yapacaklarımızı mükemmel ölçümlenmiş
  • 14:34 - 14:36
    küçük görevlere bölebiliriz.
  • 14:36 - 14:38
    Hesaplanmış olsalığı kullanabiliriz.
  • 14:38 - 14:40
    Herşey bir araya oturdukça
  • 14:40 - 14:43
    emeği sürekli olarak ödüllendirebiliriz.
  • 14:43 - 14:45
    Ve insanların oyunda beraberken geliştirdiklerini gördüğümüz
  • 14:45 - 14:48
    türden gerçekten tamamıyla
  • 14:48 - 14:51
    benzersiz, karışık, işbirlikçi
  • 14:51 - 14:53
    grup davranışını kullanabiliriz.
  • 14:53 - 14:55
    Hükümet, diğerlerinin arasında önce çıkan
  • 14:55 - 14:58
    Amerikan hükümeti gerçek anlamda
  • 14:58 - 15:00
    insanlara kilo vermeleri için
  • 15:00 - 15:02
    ödeme yapmaya başlıyor.
  • 15:02 - 15:04
    Yani finansal teşviğin büyük obezite
  • 15:04 - 15:06
    sorununu zapt etmek için kullanıldığını söylüyoruz.
  • 15:06 - 15:08
    Ama yeniden, bu ödüller
  • 15:08 - 15:11
    bu büyük oyun sistemleri uzmanlığını
  • 15:11 - 15:14
    bu çekiciliği, milyonlarca insan saatinin
  • 15:14 - 15:17
    verisini ve gözlemlerini almak için
  • 15:17 - 15:19
    ve bu geri bildirimi insanların bağlılığını
  • 15:19 - 15:21
    arttırmak için kullanabilecekmiş gibi
  • 15:21 - 15:23
    çok hesaplı bir şekilde
  • 15:23 - 15:25
    ayarlayabiliriz.
  • 15:25 - 15:28
    Ve sonuçta, bu dünyada sizleri
  • 15:28 - 15:30
    bağlılıkla bırakmak istiyorum.
  • 15:30 - 15:32
    Bu kişisel bağlılığının
  • 15:32 - 15:34
    oyun oynayan insanları izleyerek
  • 15:34 - 15:37
    öğrenebileceğimiz psikolojik ve nörolojik dersler
  • 15:37 - 15:40
    ile nasıl değiştirilebileceği ile ilgili.
  • 15:40 - 15:43
    Ancak aynı zamanda müşterek bağlılık
  • 15:43 - 15:46
    ve neyin insanların büyük ölçekli bir oyunda
  • 15:46 - 15:48
    tıklamasına ve çalışmasına ve oynamasına ve
  • 15:48 - 15:50
    bağlanmasına sebep olduğunu gözlemlemek için
  • 15:50 - 15:53
    emsalsiz bir labaratuvar hakkında.
  • 15:53 - 15:56
    Ve eğer bu şeylere bakıp onlardan ders alabilirsek
  • 15:56 - 15:58
    ve onları nasıl dışa çevireceğimizi görebilirsek
  • 15:58 - 16:01
    o zaman elimizde gerçek anlamda evrimsel birşeyin olduğunu düşünürüm.
  • 16:01 - 16:03
    Çok teşekkür ederim.
  • 16:03 - 16:07
    (Alkış)
Title:
Tom Chatfield: Oyunların beyni ödüllendirmesinin 7 yolu
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Oyun oynamayı günlük yaşantımızın birçok yönüne taşıyoruz, sanal dünyalarda hayali hazineleri keşfetmek için saatlerce zaman -- ve gerçek para -- harcıyoruz. Neden peki? Tom Chatfield'ın gösterdiği gibi oyunlar beyni meşgul tutan ve daha fazlasının peşine düşmemizi sağlayan ödüller dağıtmak için mükemmel şekilde ayarlanmışlardır.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Ahmet M. ATEŞ added a translation

Turkish subtitles

Revisions