Tom Chatfield: 7 sätt som spel kan belöna hjärnan
-
0:00 - 0:03Jag älskar TV-spel.
-
0:03 - 0:06Jag är också ganska förundrad över dem.
-
0:06 - 0:08Jag förundras över deras makt
-
0:08 - 0:10när det gäller fantasi, teknik,
-
0:10 - 0:12och koncept.
-
0:12 - 0:14Men framför allt
-
0:14 - 0:16förundras jag över deras makt
-
0:16 - 0:19att motivera, påverka oss,
-
0:19 - 0:21att nagla fast oss,
-
0:21 - 0:24på ett sätt som ingenting annat vi uppfunnit
-
0:24 - 0:26riktigt har lyckats med förut.
-
0:26 - 0:29Och jag tror att vi kan lära oss
några fantastiska saker -
0:29 - 0:31genom att titta på hur vi gör detta.
-
0:31 - 0:33Framförallt tror jag att vi kan lära oss saker
-
0:33 - 0:36om lärande.
-
0:36 - 0:38Just nu är spelindustrin
-
0:38 - 0:40den överlägset snabbast växande
-
0:40 - 0:42av alla moderna medier.
-
0:42 - 0:44Från omkring 10 miljarder år 1990,
-
0:44 - 0:47har den ökat till 50 miljarder dollar globalt idag,
-
0:47 - 0:50och den visar inga tecken på avmattning.
-
0:50 - 0:52Om fyra år
-
0:52 - 0:55beräknar experter att den kommer vara värd
över 80 miljarder dollar. -
0:55 - 0:58Det är ungefär tre gånger så mycket som musikindustrin.
-
0:58 - 1:00Det är ganska fantastiskt,
-
1:00 - 1:03men jag tror inte det är den mest
slående siffran av alla. -
1:03 - 1:05Det som verkligen förvånar mig
-
1:05 - 1:07är att folk idag
-
1:07 - 1:09lägger ut ungefär
-
1:09 - 1:12åtta miljarder verkliga dollar per år
-
1:12 - 1:14på att köpa virtuella objekt
-
1:14 - 1:16som bara finns
-
1:16 - 1:19inuti TV-spel.
-
1:19 - 1:22Det här är en skärmdump från den virtuella spelvärlden Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24Tidigare i år
-
1:24 - 1:26såldes en virtuell asteroid inuti spelet
-
1:26 - 1:30för 330 000 verkliga dollar.
-
1:30 - 1:32Och detta
-
1:32 - 1:35är ett Titan-skepp
-
1:35 - 1:37i rymdspelet EVE Online.
-
1:37 - 1:39Detta virtuella objekt
-
1:39 - 1:41tar 200 verkliga människor
-
1:41 - 1:44ungefär 56 dagar av verklig tid att bygga,
-
1:44 - 1:47plus oräkneliga tusentals timmar
-
1:47 - 1:49av förberedelser innan dess.
-
1:49 - 1:52Och ändå blir många av de här skeppen byggda.
-
1:52 - 1:54I andra änden av skalan
-
1:54 - 1:57finns spelet Farmville, som du säkert har
hört talas om. -
1:57 - 1:59Det har 70 miljoner spelare
-
1:59 - 2:01runt hela världen
-
2:01 - 2:03och de flesta av dessa spelare
-
2:03 - 2:05spelar det nästan varje dag.
-
2:05 - 2:07Allt det här kan låta
-
2:07 - 2:09oroväckande för vissa människor,
-
2:09 - 2:11ett tecken på något oroande
-
2:11 - 2:13eller fel i samhället.
-
2:13 - 2:15Men om vi ska se till det positiva
-
2:15 - 2:17så tror jag
-
2:17 - 2:19att vi borde utforska
-
2:19 - 2:22varför denna genuint mänskliga ansträngning,
-
2:22 - 2:26detta mycket intensiva skapade av värde uppstår.
-
2:26 - 2:28Och genom att svara på den frågan,
-
2:28 - 2:30så tror jag att vi har
-
2:30 - 2:32något otroligt viktigt att lära oss.
-
2:32 - 2:34Jag tror den mest intressanta vinkeln
-
2:34 - 2:36vi kan utgå ifrån
-
2:36 - 2:38är belöningar.
-
2:38 - 2:41Och det är särskilt i termer
-
2:41 - 2:43av de mycket intensiva känslomässiga belöningar
-
2:43 - 2:45som dataspelande erbjuder människor
-
2:45 - 2:47både individuellt
-
2:47 - 2:49och som ett kollektiv.
-
2:49 - 2:51Om vi tittar på vad som händer i någons huvud
-
2:51 - 2:53när de blir engagerade
-
2:53 - 2:56så är det två helt olika processer som förekommer.
-
2:56 - 2:59Å ena sidan har vi viljeprocesserna.
-
2:59 - 3:02Det här har med ambition och motivation att göra -
Jag tänker klara det där. Jag tänker jobba hårt. -
3:02 - 3:04Å andra sidan finns det tycka-om-processerna,
-
3:04 - 3:06att ha roligt, känna tillgivenhet
-
3:06 - 3:08och glädje
-
3:08 - 3:10och ett enormt flygande vilddjur
med en orch på ryggen. -
3:10 - 3:12Det är en riktigt bra bild. Det är ganska coolt.
-
3:12 - 3:15Den är från spelet World of Warcraft som har mer än 10 miljoner spelare över hela världen.
-
3:15 - 3:18En av dem är jag, en annan är min fru.
-
3:18 - 3:20Och den här typen av värld,
-
3:20 - 3:22det här stora flygande djuret du kan rida runt på,
-
3:22 - 3:24visar varför spel är så väldigt bra
-
3:24 - 3:27på att få oss att både vilja ha och att tycka om.
-
3:27 - 3:29Det är mycket kraftfullt och ganska häftigt.
-
3:29 - 3:31Det ger dig starka krafter.
-
3:31 - 3:34Din ambition blir uppfylld, men det är också väldigt vackert.
-
3:34 - 3:37Det är ett mycket stort nöje att flyga runt.
-
3:37 - 3:39De här sakerna kombineras till
-
3:39 - 3:41ett intensivt känslomässigt engagemang.
-
3:41 - 3:44Men det här är inte det allra mest intressanta.
-
3:44 - 3:46Det riktigt intressanta med virtualitet
-
3:46 - 3:48är vad du kan mäta med den.
-
3:48 - 3:51Eftersom vad du kan mäta med virtualitet
-
3:51 - 3:53är allt.
-
3:53 - 3:55Varenda sak som varje enskild person
-
3:55 - 3:58som någonsin spelat i ett spel
någonsin har gjort kan mätas. -
3:58 - 4:00De största spelen i världen idag
-
4:00 - 4:04mäter mer än en miljard dataenheter
-
4:04 - 4:06om deras spelare, om vad alla gör--
-
4:06 - 4:09långt mer detaljerat än du någonsin skulle få från någon webbplats.
-
4:09 - 4:12Och detta gör det möjligt för något väldigt speciellt
-
4:12 - 4:14att hända i spel.
-
4:14 - 4:17Det är något som kallas belöningsschemat.
-
4:17 - 4:19Och med detta menar jag att man tittar
-
4:19 - 4:21på vad miljoner och åter miljoner människor
har gjort -
4:21 - 4:23och noggrant kalibrera hastigheten,
-
4:23 - 4:26egenskaperna, typen och intensiteten på
belöningar i spel -
4:26 - 4:28för att hålla spelarna engagerade
-
4:28 - 4:31över svindlande mängder tid och ansträngning.
-
4:31 - 4:33För att försöka förklara detta
-
4:33 - 4:36på ett vardagligt sätt
-
4:36 - 4:38vill jag berätta om ett slags uppgift
-
4:38 - 4:40som du skulle kunna råka ut för i många olika spel.
-
4:40 - 4:43Gå och skaffa en viss mängd av en viss
liten spelaktig sak -
4:43 - 4:45Låt oss anta, för sakens skull,
-
4:45 - 4:48att mitt uppdrag är att skaffa 15 pajer
-
4:48 - 4:51och att jag kan få 15 pajer
-
4:51 - 4:53genom att döda de här söta små monstren.
-
4:53 - 4:55Enkel speluppgift.
-
4:55 - 4:57Om du vill kan du tänka på detta
-
4:57 - 4:59som ett problem som handlar om lådor.
-
4:59 - 5:01Jag måste fortsätta att öppna lådor.
-
5:01 - 5:04Jag vet inte vad som finns inuti dem
tills jag öppnar dem. -
5:04 - 5:07Och jag går runt och öppnar låda efter låda
tills jag har fått 15 pajer. -
5:07 - 5:09Om du tar ett spel som Warcraft,
-
5:09 - 5:11så kan du om du vill tänka på det
-
5:11 - 5:14som en stort lådöppningsprojekt.
-
5:14 - 5:17Spelet försöker få folk att öppna ungefär
en miljon lådor, -
5:17 - 5:19och de får bättre och bättre saker i dem.
-
5:19 - 5:22Det låter oerhört tråkigt
-
5:22 - 5:24men spel kan
-
5:24 - 5:26göra den här processen
-
5:26 - 5:28otroligt fängslande.
-
5:28 - 5:30Och sättet de gör detta
-
5:30 - 5:33är genom en kombination av sannolikhet och data.
-
5:33 - 5:35Låt oss tänka på sannolikhet.
-
5:35 - 5:37Om vi vill engagera någon
-
5:37 - 5:40i att öppna lådor och försöka hitta pajer,
-
5:40 - 5:42vill vi se till att det är varken är för lätt,
-
5:42 - 5:44eller för svårt, att hitta en paj.
-
5:44 - 5:46Så vad gör du? Du tittar på en miljon människor,
-
5:46 - 5:49nej, 100 miljoner människor, 100 miljoner lådöppnare,
-
5:49 - 5:52och du kommer på, att om pajen dyker upp
-
5:52 - 5:54ungefär 25 procent av gångerna,
-
5:54 - 5:57så är det är varken för frustrerande eller alltför lätt.
-
5:57 - 5:59Det håller folk engagerade.
-
5:59 - 6:02Men självklart är det inte allt du behöver göra; det finns 15 pajer.
-
6:02 - 6:04Jag skulle till exempel kunna göra ett spel som heter Piecraft,
-
6:04 - 6:06där allt du behövde göra var att skaffa en miljon pajer
-
6:06 - 6:08eller tusen pajer.
-
6:08 - 6:10Det skulle vara väldigt tråkigt.
-
6:10 - 6:12Femton är ett ganska optimalt tal.
-
6:12 - 6:14Det är så att mellan 5 och 20
-
6:14 - 6:16är ungefär rätt antal för att hålla folk igång.
-
6:16 - 6:18Men vi har inte bara pajer i lådorna.
-
6:18 - 6:20Det står 100 procent här uppe.
-
6:20 - 6:23Och vad vi gör är att se till att varje gång en låda öppnas,
-
6:23 - 6:25finns det något i den, någon liten belöning
-
6:25 - 6:27som gör att människor fortsätter att utvecklas
och håller sig engagerade. -
6:27 - 6:29I de flesta äventyrsspel,
-
6:29 - 6:32finns det någon slags spelvaluta, och upplevelser att utforska.
-
6:32 - 6:34Men vi stannar inte där.
-
6:34 - 6:36Det behövs också finnas massor av andra objekt
-
6:36 - 6:38av varierande sorter och olika nivåer av spänning.
-
6:38 - 6:41Du kommer att ha 10 procents chans
att få en ganska bra sak. -
6:41 - 6:43Du kommer att ha 0,1 procents chans
-
6:43 - 6:46att få en helt fantastisk sak.
-
6:46 - 6:49Och var och en av dessa belöningar är noggrant inställda efter vilken sak det är.
-
6:49 - 6:51Och vi säger också:
-
6:51 - 6:54"OK, hur många monster ska det finnas? Hela världen full, med en miljard monster? "
-
6:54 - 6:57Nej, vi vill ha en eller två monster på skärmen åt gången.
-
6:57 - 7:00Så jag dras med. Det är inte för lätt, inte för svårt.
-
7:00 - 7:02Det är väldigt kraftfullt.
-
7:02 - 7:05Men vi är i en virtuell värld. Det är inte riktiga lådor.
-
7:05 - 7:07Så vi kan göra
-
7:07 - 7:09några ganska fantastiska saker.
-
7:09 - 7:13Vi märker, när vi tittar på alla dessa människor som öppnar lådor,
-
7:13 - 7:16att när människor når upp till ca 13 av 15 pajer,
-
7:16 - 7:19börjar deras syn på spelet förändras,
de börjar bli lite uttråkade, och testar saker. -
7:19 - 7:21De behandlar inte sannolikheter på ett rationellt sätt.
-
7:21 - 7:23De tycker att spelet är orättvist.
-
7:23 - 7:25Det ger mig inte mina sista två pajer. Jag tänker
ge upp. -
7:25 - 7:27Om det var riktiga lådor, skulle det inte finnas mycket att göra,
-
7:27 - 7:29men i ett spel kan bara säga:
-
7:29 - 7:33"OK, när du kommer till 13 pajer
har du 75 procents chans att få en paj." -
7:33 - 7:35Det håller dig engagerad. Titta på vad folk gör,
-
7:35 - 7:37och justera i världen
för att uppfylla deras förväntningar. -
7:37 - 7:39Våra spel gör inte alltid detta.
-
7:39 - 7:41Och en sak de verkligen gör för tillfället
-
7:41 - 7:44är om du skulle få en fantastisk sak med 0,1 procents chans
-
7:44 - 7:47så ser de till att en ny belöning inte får visas under en viss tid
-
7:47 - 7:49för att hålla värdet uppe, för att göra den speciell.
-
7:49 - 7:51Och poängen är
-
7:51 - 7:53att vi har utvecklats för att stimuleras av
den här världen -
7:53 - 7:55på särskilda sätt.
-
7:55 - 7:58Under hundratusentals år,
-
7:58 - 8:00har vi utvecklats för att vi ska bli stimulerade av vissa saker,
-
8:00 - 8:02och som de mycket intelligenta, civiliserade
varelser vi är, -
8:02 - 8:05stimuleras vi enormt av att lösa problem och att lära oss saker.
-
8:05 - 8:07Men nu, kan vi vända på detta
-
8:07 - 8:09och bygga världar
-
8:09 - 8:12som uttryckligen kryssar i våra evolutionära rutor.
-
8:12 - 8:14Så vad betyder allt detta i praktiken?
-
8:14 - 8:16Jag har kommit fram till
-
8:16 - 8:18sju saker
-
8:18 - 8:20som jag tror visar
-
8:20 - 8:22hur man kan ta de här lärdomarna från spel
-
8:22 - 8:25och använda dem utanför spelvärlden.
-
8:25 - 8:27Den första är mycket enkel:
-
8:27 - 8:29En erfarenhetsindikator för att mäta framsteg,
-
8:29 - 8:31något som har berättats om
på ett fantastiskt sätt -
8:31 - 8:34av till exempel Jesse Schell tidigare i år.
-
8:34 - 8:37Det har redan gjorts vid universitetet i Indiana i USA, bland annat.
-
8:37 - 8:40Det handlar om den enkla idén att istället för att betygsätta människor stegvis
-
8:40 - 8:42på många olika områden
-
8:42 - 8:44så ger du dem en avatar för en spelkaraktär
-
8:44 - 8:46som ständigt utvecklas
-
8:46 - 8:49i små, små steg som de känner är deras egna.
-
8:49 - 8:51Och allt leder fram till att
-
8:51 - 8:54de ser att mätaren sakta smyger upp, och de äger sin egen utveckling.
-
8:54 - 8:56Nummer 2: Flera lång- och kortsiktiga mål.
-
8:56 - 8:585 000 pajer: tråkigt
-
8:58 - 9:0015 pajer: intressant.
-
9:00 - 9:02Så ge människor
-
9:02 - 9:04massor av olika aktiviteter.
-
9:04 - 9:06Det kan handla om
-
9:06 - 9:08att göra 10 av de här frågorna,
-
9:08 - 9:10men en annan aktivitet
-
9:10 - 9:12kan vara att komma i tid till 20 lektioner.
-
9:12 - 9:15Andra uppgifter kan handla om att samarbeta med andra människor,
-
9:15 - 9:18visa upp att du arbetar fem gånger
-
9:18 - 9:20eller att pricka det här speciella målet.
-
9:20 - 9:23Du bryter ner aktiviteterna till ett antal
uträknade moduler -
9:23 - 9:25som människor kan välja mellan och göra parallellt
-
9:25 - 9:27för att hålla sig engagerade
-
9:27 - 9:29och som du kan använda för att leda dem
-
9:29 - 9:32mot aktiviteter som är fördelaktiga just för dem.
-
9:33 - 9:35Nummer 3: Belöna ansträngning.
-
9:35 - 9:38Det är viktigt till 100 procent. Spel är lysande
på det. -
9:38 - 9:41Varje gång du gör något, får du något för det, du får något för att du försöker.
-
9:41 - 9:44Du straffar inte misslyckande. Du belönar varje ansträngning,
-
9:44 - 9:47lite guld, några bonuspoäng. Du har gjort
20 frågor, klart. -
9:47 - 9:50Tillsammans blir det här
en effektiv förstärkning av beteendet. -
9:50 - 9:52Nummer 4: Feedback.
-
9:52 - 9:54Det här är helt avgörande,
-
9:54 - 9:56och virtuella världar levererar det på
ett bländande vis. -
9:56 - 9:59Om man tittar på några av de mest svårlösta problemen i världen idag
-
9:59 - 10:01som vi har hört fantastiska saker om,
-
10:01 - 10:04så är det mycket, mycket svårt för människor att lära sig lösa dem
-
10:04 - 10:07om de inte lyckas koppla konsekvenser till åtgärder.
-
10:07 - 10:09Föroreningar, global uppvärmning: för de här sakerna
-
10:09 - 10:11är konsekvenserna avlägsna i tid och rum.
-
10:11 - 10:13Det är mycket svårt att lära sig, att känna hur det hänger ihop.
-
10:13 - 10:15Men om du kan göra en modell av saker för människor,
-
10:15 - 10:17om du kan ge saker till människor som de kan manipulera
-
10:17 - 10:19och spela med och där de får feedback,
-
10:19 - 10:21då kan de lära sig läxan, de kan se,
-
10:21 - 10:24de kan gå vidare, de kan förstå.
-
10:24 - 10:26Nummer 5:
-
10:26 - 10:28Osäkerhetsmomentet.
-
10:28 - 10:31Det här en guldgruva för hjärnan
-
10:31 - 10:33kan vi säga,
-
10:33 - 10:35eftersom en känd belöning
-
10:35 - 10:37gör folk intresserade,
-
10:37 - 10:39men vad som verkligen får dem att gå igång
-
10:39 - 10:41är en osäker belöning,
-
10:41 - 10:43belöningen som är satt på rätt nivå av osäkerhet,
-
10:43 - 10:46så att de inte riktigt visste om de skulle få den
eller inte. -
10:46 - 10:49De 25 procenten. Det här lyser upp hjärnan.
-
10:49 - 10:51Och om du tänker på
-
10:51 - 10:53hur detta skulle kunna användas
inom testning, -
10:53 - 10:55att bara införa slumpmässiga element
-
10:55 - 10:57i alla former av tester och utbildning,
-
10:57 - 10:59skulle kunna öka människors engagemang
-
10:59 - 11:01genom att dra nytta av den här mycket kraftfulla
-
11:01 - 11:03evolutionära mekanismen.
-
11:03 - 11:05När vi inte kan förutsäga något perfekt,
-
11:05 - 11:07blir vi mer intresserade av det.
-
11:07 - 11:09Vi vill bara testa igen och ta reda på mer.
-
11:09 - 11:11Som ni förmodligen vet kallas signalsubstansen
-
11:11 - 11:13som hör ihop med lärande för dopamin.
-
11:13 - 11:16Det är kopplat till belöningssökande beteende.
-
11:16 - 11:19Och något mycket spännande håller precis på hända
-
11:19 - 11:22på ställen som University of Bristol i Storbritannien,
-
11:22 - 11:25där vi har börjat kunna modellera
-
11:25 - 11:27nivåerna av dopamin i hjärnan
på ett matematiskt sätt. -
11:27 - 11:29Vad detta innebär är att vi kan förutsäga lärande,
-
11:29 - 11:32vi kan förutsäga ökat engagemang,
-
11:32 - 11:34i dessa fönster, dessa fönster av tid,
-
11:34 - 11:37där lärande sker på en högre nivå.
-
11:37 - 11:39Och det finns två saker som verkligen
står ut från detta -
11:39 - 11:41Den första har att göra med minne,
-
11:41 - 11:43att vi kan hitta vissa stunder
-
11:43 - 11:45när någon har lättare att komma ihåg saker.
-
11:45 - 11:47Vi kan ge dem ett guldkorn vid ett visst tillfälle.
-
11:47 - 11:49Och den andra saken är förtroende,
-
11:49 - 11:51att vi kan se hur spelande och belöningsstrukturer
-
11:51 - 11:54gör människor modigare, gör dem mer villiga att ta risker,
-
11:54 - 11:56mer villiga att ta sig an svårigheter,
-
11:56 - 11:58att de tappar inte modet lika lätt.
-
11:58 - 12:00Det här kan verka mycket olycksbådande.
-
12:00 - 12:02Man hör ofta "våra hjärnor har blivit manipulerade, vi är alla missbrukare".
-
12:02 - 12:04Ordet "beroende" används lättvindigt.
-
12:04 - 12:06Det finns finns allvarliga frågor att diskutera.
-
12:06 - 12:08Men den största neurologiska stimulansen
för människor -
12:08 - 12:10är andra människor.
-
12:10 - 12:13Det är det som verkligen får igång oss.
-
12:13 - 12:15I belöningstermer : det är inte pengar,
-
12:15 - 12:18det är inte att få pengar - vilket är trevligt -
-
12:18 - 12:20det är att göra saker medan våra vänner
-
12:20 - 12:22tittar på och samarbetar med oss.
-
12:22 - 12:24Jag vill berätta en kort historia från 1999,
-
12:24 - 12:26om ett TV-spel som hette EverQuest.
-
12:26 - 12:28I detta TV-spel
-
12:28 - 12:31fanns det två riktigt stora drakar, och man var tvungen att samarbeta för att döda dem.
-
12:31 - 12:34Det krävdes upp till 42 människor för att döda
dessa stora drakar. -
12:34 - 12:36Det var ett problem
-
12:36 - 12:39för när man dödade dem fick man bara två eller tre hyfsade prylar.
-
12:39 - 12:42Så spelarna tog sig an problemet
-
12:42 - 12:44genom att spontant skapa ett system
-
12:44 - 12:46för att motivera varandra,
-
12:46 - 12:48på ett rättvist och öppet sätt.
-
12:48 - 12:51Vad som hände var att de betalade varandra
i en virtuell valuta -
12:51 - 12:54som de kallade "drakdödarpoäng."
-
12:54 - 12:56Och varje gång du dök upp för att gå på ett uppdrag,
-
12:56 - 12:58så fick du betalt i drakdödarpoäng.
-
12:58 - 13:00De höll koll på poängen på en separat webbplats.
-
13:00 - 13:02Så de höll räkning på sin egen valuta,
-
13:02 - 13:04och sedan kunde spelare lägga bud
-
13:04 - 13:06på coola artiklar ville de ha,
-
13:06 - 13:08och allt detta organiserades av spelarna själva.
-
13:08 - 13:11Det mest häpnadsväckande är att systemet inte bara fungerade i EverQuest,
-
13:11 - 13:13utan att idag, ett decennium senare,
-
13:13 - 13:16använder varje TV-spel i världen med den här typen av uppgifter
-
13:16 - 13:18en version av detta system,
-
13:18 - 13:20tiotals miljoner människor.
-
13:20 - 13:22Och andelen spel där det lyckas
-
13:22 - 13:24ligger på nära 100 procent.
-
13:24 - 13:26Detta är en spelarutvecklad,
-
13:26 - 13:29självövervakande, frivillig valuta,
-
13:29 - 13:31och det är ett otroligt avancerat
-
13:31 - 13:33spelarbeteende.
-
13:35 - 13:37Och jag vill bara avsluta med att föreslå
-
13:37 - 13:39några sätt som dessa principer
-
13:39 - 13:41skulle kunna sprida sig ut sig i världen.
-
13:41 - 13:43Vi börjar med företagande.
-
13:43 - 13:45Jag menar, vi börjar att se några av de stora problem
-
13:45 - 13:47som uppstår kring företagande är
-
13:47 - 13:49att återvinna varor och att spara energi.
-
13:49 - 13:51Vi börjar se framväxten av underbara tekniker
-
13:51 - 13:53som energimätare i realtid.
-
13:53 - 13:55Jag tittar på detta och jag tror att
-
13:55 - 13:58vi kunde ta det så mycket längre
-
13:58 - 14:00genom att låta människor sätta upp mål
-
14:00 - 14:02genom att ange egna anpassade nivåer
-
14:02 - 14:05med hjälp av osäkerhetsfaktorer.
-
14:05 - 14:07genom att kunna jobba mot flera mål samtidigt,
-
14:07 - 14:10med hjälp av ett underliggande system av belöningar och incitament,
-
14:10 - 14:12genom att låta människor
-
14:12 - 14:14samarbeta i grupper, på platser
-
14:14 - 14:16att samarbeta och konkurrera på,
-
14:16 - 14:18för att använda de här mycket sofistikerade
-
14:18 - 14:20gruppbeteendena och mekanismerna för motivation som vi har sett prov på.
-
14:20 - 14:22När det gäller utbildning,
-
14:22 - 14:24kanske det tydligaste exemplet av alla,
-
14:24 - 14:27kan vi förändra hur vi engagerar människor.
-
14:27 - 14:29Vi kan erbjuda människor den storslagna
känslan av sammanhang -
14:29 - 14:32som uppstår ur erfarenhet och att lägga ner
sin själ i något. -
14:32 - 14:34Vi kan bryta ner saker
-
14:34 - 14:36i väl uträknade små uppgifter.
-
14:36 - 14:38Vi kan använda beräknad slumpmässighet.
-
14:38 - 14:40Vi kan belöna ansträngning på ett konsekvent sätt
-
14:40 - 14:43så att allt blir en fungerande helhet.
-
14:43 - 14:45Och vi kan använda den typ av gruppbeteenden
-
14:45 - 14:48som vi ser utvecklas när människor leker tillsammans,
-
14:48 - 14:51dessa faktiskt unikt komplexa
-
14:51 - 14:53samarbetsmekanismer.
-
14:53 - 14:55Regeringen, ja, en sak som jag kommer att tänka på
-
14:55 - 14:58är att den amerikanska regeringen, bland andra
-
14:58 - 15:00bokstavligen har börjat betala folk
-
15:00 - 15:02för att gå ner i vikt.
-
15:02 - 15:04Så vi ser att ekonomiska belöningar används
-
15:04 - 15:06för att ta itu med den stora frågan om fetma.
-
15:06 - 15:08Men de belöningarna skulle
-
15:08 - 15:11kunna ställas in så exakt
-
15:11 - 15:14om vi kunde använda den stora sakkunskapen
-
15:14 - 15:17inom spelteori för att göra det mer intressant,
-
15:17 - 15:19och ta uppgifterna och observationerna
-
15:19 - 15:21från miljontals människors timmar
-
15:21 - 15:23och använda den informationen
-
15:23 - 15:25för att öka engagemanget.
-
15:25 - 15:28Och till slut, det är detta ord, "engagemang",
-
15:28 - 15:30att jag vill lämna dig med.
-
15:30 - 15:32Det handlar om hur personligt engagemang
-
15:32 - 15:34kan förändras
-
15:34 - 15:37med hjälp av de psykologiska och neurologiska lärdomar
-
15:37 - 15:40som vi kan lära oss från att titta på folk som spelar spel.
-
15:40 - 15:43Men det handlar också om kollektivt engagemang
-
15:43 - 15:46och om det exempellösa laboratoriet
-
15:46 - 15:48för att observera vad som gör att människor
går igång -
15:48 - 15:50och jobbar och spelar och engagerar sig
-
15:50 - 15:53i stor skala i olika spel.
-
15:53 - 15:56Och om vi kan titta på dessa saker och lära av dem.
-
15:56 - 15:58och se hur de kan användas på andra ställen,
-
15:58 - 16:01då tror jag att vi har något helt revolutionerande till vårt förfogande.
-
16:01 - 16:03Tack så mycket.
-
16:03 - 16:07(Applåder)
- Title:
- Tom Chatfield: 7 sätt som spel kan belöna hjärnan
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Vi tar in spel i fler och fler områden av våra liv, och lägger oräkneliga timmar - och riktiga pengar - på att utforska virtuella världar för att hitta påhittade skatter. Varför? Tom Chatfield visar oss att spel är perfekt konstruerade för att portionera ut belöningar som engagerar hjärnan och får oss att fortsätta söka efter fler.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
![]() |
Dimitra Papageorgiou approved Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Annika Bidner commented on Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Annika Bidner commented on Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
rolf prag accepted Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
rolf prag commented on Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
rolf prag edited Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
rolf prag edited Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
rolf prag edited Swedish subtitles for 7 ways games reward the brain |