0:00:00.000,0:00:03.000 Jag älskar TV-spel. 0:00:03.000,0:00:06.000 Jag är också ganska förundrad över dem. 0:00:06.000,0:00:08.000 Jag förundras över deras makt 0:00:08.000,0:00:10.000 när det gäller fantasi, teknik, 0:00:10.000,0:00:12.000 och koncept. 0:00:12.000,0:00:14.000 Men framför allt 0:00:14.000,0:00:16.000 förundras jag över deras makt 0:00:16.000,0:00:19.000 att motivera, påverka oss, 0:00:19.000,0:00:21.000 att nagla fast oss, 0:00:21.000,0:00:24.000 på ett sätt som ingenting annat vi uppfunnit 0:00:24.000,0:00:26.000 riktigt har lyckats med förut. 0:00:26.000,0:00:29.000 Och jag tror att vi kan lära oss [br]några fantastiska saker 0:00:29.000,0:00:31.000 genom att titta på hur vi gör detta. 0:00:31.000,0:00:33.000 Framförallt tror jag att vi kan lära oss saker 0:00:33.000,0:00:36.000 om lärande. 0:00:36.000,0:00:38.000 Just nu är spelindustrin 0:00:38.000,0:00:40.000 den överlägset snabbast växande 0:00:40.000,0:00:42.000 av alla moderna medier. 0:00:42.000,0:00:44.000 Från omkring 10 miljarder år 1990, 0:00:44.000,0:00:47.000 har den ökat till 50 miljarder dollar globalt idag, 0:00:47.000,0:00:50.000 och den visar inga tecken på avmattning. 0:00:50.000,0:00:52.000 Om fyra år 0:00:52.000,0:00:55.000 beräknar experter att den kommer vara värd [br]över 80 miljarder dollar. 0:00:55.000,0:00:58.000 Det är ungefär tre gånger så mycket som musikindustrin. 0:00:58.000,0:01:00.000 Det är ganska fantastiskt, 0:01:00.000,0:01:03.000 men jag tror inte det är den mest [br]slående siffran av alla. 0:01:03.000,0:01:05.000 Det som verkligen förvånar mig 0:01:05.000,0:01:07.000 är att folk idag 0:01:07.000,0:01:09.000 lägger ut ungefär 0:01:09.000,0:01:12.000 åtta miljarder verkliga dollar per år 0:01:12.000,0:01:14.000 på att köpa virtuella objekt 0:01:14.000,0:01:16.000 som bara finns 0:01:16.000,0:01:19.000 inuti TV-spel. 0:01:19.000,0:01:22.000 Det här är en skärmdump från den virtuella spelvärlden Entropia Universe. 0:01:22.000,0:01:24.000 Tidigare i år 0:01:24.000,0:01:26.000 såldes en virtuell asteroid inuti spelet 0:01:26.000,0:01:30.000 för 330 000 verkliga dollar. 0:01:30.000,0:01:32.000 Och detta 0:01:32.000,0:01:35.000 är ett Titan-skepp 0:01:35.000,0:01:37.000 i rymdspelet EVE Online. 0:01:37.000,0:01:39.000 Detta virtuella objekt 0:01:39.000,0:01:41.000 tar 200 verkliga människor 0:01:41.000,0:01:44.000 ungefär 56 dagar av verklig tid att bygga, 0:01:44.000,0:01:47.000 plus oräkneliga tusentals timmar 0:01:47.000,0:01:49.000 av förberedelser innan dess. 0:01:49.000,0:01:52.000 Och ändå blir många av de här skeppen byggda. 0:01:52.000,0:01:54.000 I andra änden av skalan 0:01:54.000,0:01:57.000 finns spelet Farmville, som du säkert har [br]hört talas om. 0:01:57.000,0:01:59.000 Det har 70 miljoner spelare 0:01:59.000,0:02:01.000 runt hela världen 0:02:01.000,0:02:03.000 och de flesta av dessa spelare 0:02:03.000,0:02:05.000 spelar det nästan varje dag. 0:02:05.000,0:02:07.000 Allt det här kan låta 0:02:07.000,0:02:09.000 oroväckande för vissa människor, 0:02:09.000,0:02:11.000 ett tecken på något oroande 0:02:11.000,0:02:13.000 eller fel i samhället. 0:02:13.000,0:02:15.000 Men om vi ska se till det positiva 0:02:15.000,0:02:17.000 så tror jag 0:02:17.000,0:02:19.000 att vi borde utforska 0:02:19.000,0:02:22.000 varför denna genuint mänskliga ansträngning, 0:02:22.000,0:02:26.000 detta mycket intensiva skapade av värde uppstår. 0:02:26.000,0:02:28.000 Och genom att svara på den frågan, 0:02:28.000,0:02:30.000 så tror jag att vi har 0:02:30.000,0:02:32.000 något otroligt viktigt att lära oss. 0:02:32.000,0:02:34.000 Jag tror den mest intressanta vinkeln 0:02:34.000,0:02:36.000 vi kan utgå ifrån 0:02:36.000,0:02:38.000 är belöningar. 0:02:38.000,0:02:41.000 Och det är särskilt i termer 0:02:41.000,0:02:43.000 av de mycket intensiva känslomässiga belöningar 0:02:43.000,0:02:45.000 som dataspelande erbjuder människor 0:02:45.000,0:02:47.000 både individuellt 0:02:47.000,0:02:49.000 och som ett kollektiv. 0:02:49.000,0:02:51.000 Om vi tittar på vad som händer i någons huvud 0:02:51.000,0:02:53.000 när de blir engagerade 0:02:53.000,0:02:56.000 så är det två helt olika processer som förekommer. 0:02:56.000,0:02:59.000 Å ena sidan har vi viljeprocesserna. 0:02:59.000,0:03:02.000 Det här har med ambition och motivation att göra - [br]Jag tänker klara det där. Jag tänker jobba hårt. 0:03:02.000,0:03:04.000 Å andra sidan finns det tycka-om-processerna, 0:03:04.000,0:03:06.000 att ha roligt, känna tillgivenhet 0:03:06.000,0:03:08.000 och glädje 0:03:08.000,0:03:10.000 och ett enormt flygande vilddjur [br]med en orch på ryggen. 0:03:10.000,0:03:12.000 Det är en riktigt bra bild. Det är ganska coolt. 0:03:12.000,0:03:15.000 Den är från spelet World of Warcraft som har mer än 10 miljoner spelare över hela världen. 0:03:15.000,0:03:18.000 En av dem är jag, en annan är min fru. 0:03:18.000,0:03:20.000 Och den här typen av värld, 0:03:20.000,0:03:22.000 det här stora flygande djuret du kan rida runt på, 0:03:22.000,0:03:24.000 visar varför spel är så väldigt bra 0:03:24.000,0:03:27.000 på att få oss att både vilja ha och att tycka om. 0:03:27.000,0:03:29.000 Det är mycket kraftfullt och ganska häftigt. 0:03:29.000,0:03:31.000 Det ger dig starka krafter. 0:03:31.000,0:03:34.000 Din ambition blir uppfylld, men det är också väldigt vackert. 0:03:34.000,0:03:37.000 Det är ett mycket stort nöje att flyga runt. 0:03:37.000,0:03:39.000 De här sakerna kombineras till 0:03:39.000,0:03:41.000 ett intensivt känslomässigt engagemang. 0:03:41.000,0:03:44.000 Men det här är inte det allra mest intressanta. 0:03:44.000,0:03:46.000 Det riktigt intressanta med virtualitet 0:03:46.000,0:03:48.000 är vad du kan mäta med den. 0:03:48.000,0:03:51.000 Eftersom vad du kan mäta med virtualitet 0:03:51.000,0:03:53.000 är allt. 0:03:53.000,0:03:55.000 Varenda sak som varje enskild person 0:03:55.000,0:03:58.000 som någonsin spelat i ett spel [br]någonsin har gjort kan mätas. 0:03:58.000,0:04:00.000 De största spelen i världen idag 0:04:00.000,0:04:04.000 mäter mer än en miljard dataenheter 0:04:04.000,0:04:06.000 om deras spelare, om vad alla gör-- 0:04:06.000,0:04:09.000 långt mer detaljerat än du någonsin skulle få från någon webbplats. 0:04:09.000,0:04:12.000 Och detta gör det möjligt för något väldigt speciellt 0:04:12.000,0:04:14.000 att hända i spel. 0:04:14.000,0:04:17.000 Det är något som kallas belöningsschemat. 0:04:17.000,0:04:19.000 Och med detta menar jag att man tittar 0:04:19.000,0:04:21.000 på vad miljoner och åter miljoner människor [br]har gjort 0:04:21.000,0:04:23.000 och noggrant kalibrera hastigheten, 0:04:23.000,0:04:26.000 egenskaperna, typen och intensiteten på [br]belöningar i spel 0:04:26.000,0:04:28.000 för att hålla spelarna engagerade 0:04:28.000,0:04:31.000 över svindlande mängder tid och ansträngning. 0:04:31.000,0:04:33.000 För att försöka förklara detta 0:04:33.000,0:04:36.000 på ett vardagligt sätt 0:04:36.000,0:04:38.000 vill jag berätta om ett slags uppgift 0:04:38.000,0:04:40.000 som du skulle kunna råka ut för i många olika spel. 0:04:40.000,0:04:43.000 Gå och skaffa en viss mängd av en viss [br]liten spelaktig sak 0:04:43.000,0:04:45.000 Låt oss anta, för sakens skull, 0:04:45.000,0:04:48.000 att mitt uppdrag är att skaffa 15 pajer 0:04:48.000,0:04:51.000 och att jag kan få 15 pajer 0:04:51.000,0:04:53.000 genom att döda de här söta små monstren. 0:04:53.000,0:04:55.000 Enkel speluppgift. 0:04:55.000,0:04:57.000 Om du vill kan du tänka på detta 0:04:57.000,0:04:59.000 som ett problem som handlar om lådor. 0:04:59.000,0:05:01.000 Jag måste fortsätta att öppna lådor. 0:05:01.000,0:05:04.000 Jag vet inte vad som finns inuti dem [br]tills jag öppnar dem. 0:05:04.000,0:05:07.000 Och jag går runt och öppnar låda efter låda [br]tills jag har fått 15 pajer. 0:05:07.000,0:05:09.000 Om du tar ett spel som Warcraft, 0:05:09.000,0:05:11.000 så kan du om du vill tänka på det 0:05:11.000,0:05:14.000 som en stort lådöppningsprojekt. 0:05:14.000,0:05:17.000 Spelet försöker få folk att öppna ungefär [br]en miljon lådor, 0:05:17.000,0:05:19.000 och de får bättre och bättre saker i dem. 0:05:19.000,0:05:22.000 Det låter oerhört tråkigt 0:05:22.000,0:05:24.000 men spel kan 0:05:24.000,0:05:26.000 göra den här processen 0:05:26.000,0:05:28.000 otroligt fängslande. 0:05:28.000,0:05:30.000 Och sättet de gör detta 0:05:30.000,0:05:33.000 är genom en kombination av sannolikhet och data. 0:05:33.000,0:05:35.000 Låt oss tänka på sannolikhet. 0:05:35.000,0:05:37.000 Om vi vill engagera någon 0:05:37.000,0:05:40.000 i att öppna lådor och försöka hitta pajer, 0:05:40.000,0:05:42.000 vill vi se till att det är varken är för lätt, 0:05:42.000,0:05:44.000 eller för svårt, att hitta en paj. 0:05:44.000,0:05:46.000 Så vad gör du? Du tittar på en miljon människor, 0:05:46.000,0:05:49.000 nej, 100 miljoner människor, 100 miljoner lådöppnare, 0:05:49.000,0:05:52.000 och du kommer på, att om pajen dyker upp 0:05:52.000,0:05:54.000 ungefär 25 procent av gångerna, 0:05:54.000,0:05:57.000 så är det är varken för frustrerande eller alltför lätt. 0:05:57.000,0:05:59.000 Det håller folk engagerade. 0:05:59.000,0:06:02.000 Men självklart är det inte allt du behöver göra; det finns 15 pajer. 0:06:02.000,0:06:04.000 Jag skulle till exempel kunna göra ett spel som heter Piecraft, 0:06:04.000,0:06:06.000 där allt du behövde göra var att skaffa en miljon pajer 0:06:06.000,0:06:08.000 eller tusen pajer. 0:06:08.000,0:06:10.000 Det skulle vara väldigt tråkigt. 0:06:10.000,0:06:12.000 Femton är ett ganska optimalt tal. 0:06:12.000,0:06:14.000 Det är så att mellan 5 och 20 0:06:14.000,0:06:16.000 är ungefär rätt antal för att hålla folk igång. 0:06:16.000,0:06:18.000 Men vi har inte bara pajer i lådorna. 0:06:18.000,0:06:20.000 Det står 100 procent här uppe. 0:06:20.000,0:06:23.000 Och vad vi gör är att se till att varje gång en låda öppnas, 0:06:23.000,0:06:25.000 finns det något i den, någon liten belöning 0:06:25.000,0:06:27.000 som gör att människor fortsätter att utvecklas [br]och håller sig engagerade. 0:06:27.000,0:06:29.000 I de flesta äventyrsspel, 0:06:29.000,0:06:32.000 finns det någon slags spelvaluta, och upplevelser att utforska. 0:06:32.000,0:06:34.000 Men vi stannar inte där. 0:06:34.000,0:06:36.000 Det behövs också finnas massor av andra objekt 0:06:36.000,0:06:38.000 av varierande sorter och olika nivåer av spänning. 0:06:38.000,0:06:41.000 Du kommer att ha 10 procents chans [br]att få en ganska bra sak. 0:06:41.000,0:06:43.000 Du kommer att ha 0,1 procents chans 0:06:43.000,0:06:46.000 att få en helt fantastisk sak. 0:06:46.000,0:06:49.000 Och var och en av dessa belöningar är noggrant inställda efter vilken sak det är. 0:06:49.000,0:06:51.000 Och vi säger också: 0:06:51.000,0:06:54.000 "OK, hur många monster ska det finnas? Hela världen full, med en miljard monster? " 0:06:54.000,0:06:57.000 Nej, vi vill ha en eller två monster på skärmen åt gången. 0:06:57.000,0:07:00.000 Så jag dras med. Det är inte för lätt, inte för svårt. 0:07:00.000,0:07:02.000 Det är väldigt kraftfullt. 0:07:02.000,0:07:05.000 Men vi är i en virtuell värld. Det är inte riktiga lådor. 0:07:05.000,0:07:07.000 Så vi kan göra 0:07:07.000,0:07:09.000 några ganska fantastiska saker. 0:07:09.000,0:07:13.000 Vi märker, när vi tittar på alla dessa människor som öppnar lådor, 0:07:13.000,0:07:16.000 att när människor når upp till ca 13 av 15 pajer, 0:07:16.000,0:07:19.000 börjar deras syn på spelet förändras, [br]de börjar bli lite uttråkade, och testar saker. 0:07:19.000,0:07:21.000 De behandlar inte sannolikheter på ett rationellt sätt. 0:07:21.000,0:07:23.000 De tycker att spelet är orättvist. 0:07:23.000,0:07:25.000 Det ger mig inte mina sista två pajer. Jag tänker [br]ge upp. 0:07:25.000,0:07:27.000 Om det var riktiga lådor, skulle det inte finnas mycket att göra, 0:07:27.000,0:07:29.000 men i ett spel kan bara säga: 0:07:29.000,0:07:33.000 "OK, när du kommer till 13 pajer[br]har du 75 procents chans att få en paj." 0:07:33.000,0:07:35.000 Det håller dig engagerad. Titta på vad folk gör, 0:07:35.000,0:07:37.000 och justera i världen [br]för att uppfylla deras förväntningar. 0:07:37.000,0:07:39.000 Våra spel gör inte alltid detta. 0:07:39.000,0:07:41.000 Och en sak de verkligen gör för tillfället 0:07:41.000,0:07:44.000 är om du skulle få en fantastisk sak med 0,1 procents chans 0:07:44.000,0:07:47.000 så ser de till att en ny belöning inte får visas under en viss tid 0:07:47.000,0:07:49.000 för att hålla värdet uppe, för att göra den speciell. 0:07:49.000,0:07:51.000 Och poängen är 0:07:51.000,0:07:53.000 att vi har utvecklats för att stimuleras av [br]den här världen 0:07:53.000,0:07:55.000 på särskilda sätt. 0:07:55.000,0:07:58.000 Under hundratusentals år, 0:07:58.000,0:08:00.000 har vi utvecklats för att vi ska bli stimulerade av vissa saker, 0:08:00.000,0:08:02.000 och som de mycket intelligenta, civiliserade [br]varelser vi är, 0:08:02.000,0:08:05.000 stimuleras vi enormt av att lösa problem och att lära oss saker. 0:08:05.000,0:08:07.000 Men nu, kan vi vända på detta 0:08:07.000,0:08:09.000 och bygga världar 0:08:09.000,0:08:12.000 som uttryckligen kryssar i våra evolutionära rutor. 0:08:12.000,0:08:14.000 Så vad betyder allt detta i praktiken? 0:08:14.000,0:08:16.000 Jag har kommit fram till 0:08:16.000,0:08:18.000 sju saker 0:08:18.000,0:08:20.000 som jag tror visar 0:08:20.000,0:08:22.000 hur man kan ta de här lärdomarna från spel 0:08:22.000,0:08:25.000 och använda dem utanför spelvärlden. 0:08:25.000,0:08:27.000 Den första är mycket enkel: 0:08:27.000,0:08:29.000 En erfarenhetsindikator för att mäta framsteg, 0:08:29.000,0:08:31.000 något som har berättats om [br]på ett fantastiskt sätt 0:08:31.000,0:08:34.000 av till exempel Jesse Schell tidigare i år. 0:08:34.000,0:08:37.000 Det har redan gjorts vid universitetet i Indiana i USA, bland annat. 0:08:37.000,0:08:40.000 Det handlar om den enkla idén att istället för att betygsätta människor stegvis 0:08:40.000,0:08:42.000 på många olika områden 0:08:42.000,0:08:44.000 så ger du dem en avatar för en spelkaraktär 0:08:44.000,0:08:46.000 som ständigt utvecklas 0:08:46.000,0:08:49.000 i små, små steg som de känner är deras egna. 0:08:49.000,0:08:51.000 Och allt leder fram till att 0:08:51.000,0:08:54.000 de ser att mätaren sakta smyger upp, och de äger sin egen utveckling. 0:08:54.000,0:08:56.000 Nummer 2: Flera lång- och kortsiktiga mål. 0:08:56.000,0:08:58.000 5 000 pajer: tråkigt 0:08:58.000,0:09:00.000 15 pajer: intressant. 0:09:00.000,0:09:02.000 Så ge människor 0:09:02.000,0:09:04.000 massor av olika aktiviteter. 0:09:04.000,0:09:06.000 Det kan handla om 0:09:06.000,0:09:08.000 att göra 10 av de här frågorna, 0:09:08.000,0:09:10.000 men en annan aktivitet 0:09:10.000,0:09:12.000 kan vara att komma i tid till 20 lektioner. 0:09:12.000,0:09:15.000 Andra uppgifter kan handla om att samarbeta med andra människor, 0:09:15.000,0:09:18.000 visa upp att du arbetar fem gånger 0:09:18.000,0:09:20.000 eller att pricka det här speciella målet. 0:09:20.000,0:09:23.000 Du bryter ner aktiviteterna till ett antal [br]uträknade moduler 0:09:23.000,0:09:25.000 som människor kan välja mellan och göra parallellt 0:09:25.000,0:09:27.000 för att hålla sig engagerade 0:09:27.000,0:09:29.000 och som du kan använda för att leda dem 0:09:29.000,0:09:32.000 mot aktiviteter som är fördelaktiga just för dem. 0:09:33.000,0:09:35.000 Nummer 3: Belöna ansträngning. 0:09:35.000,0:09:38.000 Det är viktigt till 100 procent. Spel är lysande [br]på det. 0:09:38.000,0:09:41.000 Varje gång du gör något, får du något för det, du får något för att du försöker. 0:09:41.000,0:09:44.000 Du straffar inte misslyckande. Du belönar varje ansträngning, 0:09:44.000,0:09:47.000 lite guld, några bonuspoäng. Du har gjort [br]20 frågor, klart. 0:09:47.000,0:09:50.000 Tillsammans blir det här [br]en effektiv förstärkning av beteendet. 0:09:50.000,0:09:52.000 Nummer 4: Feedback. 0:09:52.000,0:09:54.000 Det här är helt avgörande, 0:09:54.000,0:09:56.000 och virtuella världar levererar det på [br]ett bländande vis. 0:09:56.000,0:09:59.000 Om man tittar på några av de mest svårlösta problemen i världen idag 0:09:59.000,0:10:01.000 som vi har hört fantastiska saker om, 0:10:01.000,0:10:04.000 så är det mycket, mycket svårt för människor att lära sig lösa dem 0:10:04.000,0:10:07.000 om de inte lyckas koppla konsekvenser till åtgärder. 0:10:07.000,0:10:09.000 Föroreningar, global uppvärmning: för de här sakerna 0:10:09.000,0:10:11.000 är konsekvenserna avlägsna i tid och rum. 0:10:11.000,0:10:13.000 Det är mycket svårt att lära sig, att känna hur det hänger ihop. 0:10:13.000,0:10:15.000 Men om du kan göra en modell av saker för människor, 0:10:15.000,0:10:17.000 om du kan ge saker till människor som de kan manipulera 0:10:17.000,0:10:19.000 och spela med och där de får feedback, 0:10:19.000,0:10:21.000 då kan de lära sig läxan, de kan se, 0:10:21.000,0:10:24.000 de kan gå vidare, de kan förstå. 0:10:24.000,0:10:26.000 Nummer 5: 0:10:26.000,0:10:28.000 Osäkerhetsmomentet. 0:10:28.000,0:10:31.000 Det här en guldgruva för hjärnan 0:10:31.000,0:10:33.000 kan vi säga, 0:10:33.000,0:10:35.000 eftersom en känd belöning 0:10:35.000,0:10:37.000 gör folk intresserade, 0:10:37.000,0:10:39.000 men vad som verkligen får dem att gå igång 0:10:39.000,0:10:41.000 är en osäker belöning, 0:10:41.000,0:10:43.000 belöningen som är satt på rätt nivå av osäkerhet, 0:10:43.000,0:10:46.000 så att de inte riktigt visste om de skulle få den [br]eller inte. 0:10:46.000,0:10:49.000 De 25 procenten. Det här lyser upp hjärnan. 0:10:49.000,0:10:51.000 Och om du tänker på 0:10:51.000,0:10:53.000 hur detta skulle kunna användas [br]inom testning, 0:10:53.000,0:10:55.000 att bara införa slumpmässiga element 0:10:55.000,0:10:57.000 i alla former av tester och utbildning, 0:10:57.000,0:10:59.000 skulle kunna öka människors engagemang 0:10:59.000,0:11:01.000 genom att dra nytta av den här mycket kraftfulla 0:11:01.000,0:11:03.000 evolutionära mekanismen. 0:11:03.000,0:11:05.000 När vi inte kan förutsäga något perfekt, 0:11:05.000,0:11:07.000 blir vi mer intresserade av det. 0:11:07.000,0:11:09.000 Vi vill bara testa igen och ta reda på mer. 0:11:09.000,0:11:11.000 Som ni förmodligen vet kallas signalsubstansen 0:11:11.000,0:11:13.000 som hör ihop med lärande för dopamin. 0:11:13.000,0:11:16.000 Det är kopplat till belöningssökande beteende. 0:11:16.000,0:11:19.000 Och något mycket spännande håller precis på hända 0:11:19.000,0:11:22.000 på ställen som University of Bristol i Storbritannien, 0:11:22.000,0:11:25.000 där vi har börjat kunna modellera 0:11:25.000,0:11:27.000 nivåerna av dopamin i hjärnan [br]på ett matematiskt sätt. 0:11:27.000,0:11:29.000 Vad detta innebär är att vi kan förutsäga lärande, 0:11:29.000,0:11:32.000 vi kan förutsäga ökat engagemang, 0:11:32.000,0:11:34.000 i dessa fönster, dessa fönster av tid, 0:11:34.000,0:11:37.000 där lärande sker på en högre nivå. 0:11:37.000,0:11:39.000 Och det finns två saker som verkligen [br]står ut från detta 0:11:39.000,0:11:41.000 Den första har att göra med minne, 0:11:41.000,0:11:43.000 att vi kan hitta vissa stunder 0:11:43.000,0:11:45.000 när någon har lättare att komma ihåg saker. 0:11:45.000,0:11:47.000 Vi kan ge dem ett guldkorn vid ett visst tillfälle. 0:11:47.000,0:11:49.000 Och den andra saken är förtroende, 0:11:49.000,0:11:51.000 att vi kan se hur spelande och belöningsstrukturer 0:11:51.000,0:11:54.000 gör människor modigare, gör dem mer villiga att ta risker, 0:11:54.000,0:11:56.000 mer villiga att ta sig an svårigheter, 0:11:56.000,0:11:58.000 att de tappar inte modet lika lätt. 0:11:58.000,0:12:00.000 Det här kan verka mycket olycksbådande. 0:12:00.000,0:12:02.000 Man hör ofta "våra hjärnor har blivit manipulerade, vi är alla missbrukare". 0:12:02.000,0:12:04.000 Ordet "beroende" används lättvindigt. 0:12:04.000,0:12:06.000 Det finns finns allvarliga frågor att diskutera. 0:12:06.000,0:12:08.000 Men den största neurologiska stimulansen [br]för människor 0:12:08.000,0:12:10.000 är andra människor. 0:12:10.000,0:12:13.000 Det är det som verkligen får igång oss. 0:12:13.000,0:12:15.000 I belöningstermer : det är inte pengar, 0:12:15.000,0:12:18.000 det är inte att få pengar - vilket är trevligt - 0:12:18.000,0:12:20.000 det är att göra saker medan våra vänner 0:12:20.000,0:12:22.000 tittar på och samarbetar med oss. 0:12:22.000,0:12:24.000 Jag vill berätta en kort historia från 1999, 0:12:24.000,0:12:26.000 om ett TV-spel som hette EverQuest. 0:12:26.000,0:12:28.000 I detta TV-spel 0:12:28.000,0:12:31.000 fanns det två riktigt stora drakar, och man var tvungen att samarbeta för att döda dem. 0:12:31.000,0:12:34.000 Det krävdes upp till 42 människor för att döda [br]dessa stora drakar. 0:12:34.000,0:12:36.000 Det var ett problem 0:12:36.000,0:12:39.000 för när man dödade dem fick man bara två eller tre hyfsade prylar. 0:12:39.000,0:12:42.000 Så spelarna tog sig an problemet 0:12:42.000,0:12:44.000 genom att spontant skapa ett system 0:12:44.000,0:12:46.000 för att motivera varandra, 0:12:46.000,0:12:48.000 på ett rättvist och öppet sätt. 0:12:48.000,0:12:51.000 Vad som hände var att de betalade varandra [br]i en virtuell valuta 0:12:51.000,0:12:54.000 som de kallade "drakdödarpoäng." 0:12:54.000,0:12:56.000 Och varje gång du dök upp för att gå på ett uppdrag, 0:12:56.000,0:12:58.000 så fick du betalt i drakdödarpoäng. 0:12:58.000,0:13:00.000 De höll koll på poängen på en separat webbplats. 0:13:00.000,0:13:02.000 Så de höll räkning på sin egen valuta, 0:13:02.000,0:13:04.000 och sedan kunde spelare lägga bud 0:13:04.000,0:13:06.000 på coola artiklar ville de ha, 0:13:06.000,0:13:08.000 och allt detta organiserades av spelarna själva. 0:13:08.000,0:13:11.000 Det mest häpnadsväckande är att systemet inte bara fungerade i EverQuest, 0:13:11.000,0:13:13.000 utan att idag, ett decennium senare, 0:13:13.000,0:13:16.000 använder varje TV-spel i världen med den här typen av uppgifter 0:13:16.000,0:13:18.000 en version av detta system, 0:13:18.000,0:13:20.000 tiotals miljoner människor. 0:13:20.000,0:13:22.000 Och andelen spel där det lyckas 0:13:22.000,0:13:24.000 ligger på nära 100 procent. 0:13:24.000,0:13:26.000 Detta är en spelarutvecklad, 0:13:26.000,0:13:29.000 självövervakande, frivillig valuta, 0:13:29.000,0:13:31.000 och det är ett otroligt avancerat 0:13:31.000,0:13:33.000 spelarbeteende. 0:13:35.000,0:13:37.000 Och jag vill bara avsluta med att föreslå 0:13:37.000,0:13:39.000 några sätt som dessa principer 0:13:39.000,0:13:41.000 skulle kunna sprida sig ut sig i världen. 0:13:41.000,0:13:43.000 Vi börjar med företagande. 0:13:43.000,0:13:45.000 Jag menar, vi börjar att se några av de stora problem 0:13:45.000,0:13:47.000 som uppstår kring företagande är 0:13:47.000,0:13:49.000 att återvinna varor och att spara energi. 0:13:49.000,0:13:51.000 Vi börjar se framväxten av underbara tekniker 0:13:51.000,0:13:53.000 som energimätare i realtid. 0:13:53.000,0:13:55.000 Jag tittar på detta och jag tror att 0:13:55.000,0:13:58.000 vi kunde ta det så mycket längre 0:13:58.000,0:14:00.000 genom att låta människor sätta upp mål 0:14:00.000,0:14:02.000 genom att ange egna anpassade nivåer 0:14:02.000,0:14:05.000 med hjälp av osäkerhetsfaktorer. 0:14:05.000,0:14:07.000 genom att kunna jobba mot flera mål samtidigt, 0:14:07.000,0:14:10.000 med hjälp av ett underliggande system av belöningar och incitament, 0:14:10.000,0:14:12.000 genom att låta människor 0:14:12.000,0:14:14.000 samarbeta i grupper, på platser 0:14:14.000,0:14:16.000 att samarbeta och konkurrera på, 0:14:16.000,0:14:18.000 för att använda de här mycket sofistikerade 0:14:18.000,0:14:20.000 gruppbeteendena och mekanismerna för motivation som vi har sett prov på. 0:14:20.000,0:14:22.000 När det gäller utbildning, 0:14:22.000,0:14:24.000 kanske det tydligaste exemplet av alla, 0:14:24.000,0:14:27.000 kan vi förändra hur vi engagerar människor. 0:14:27.000,0:14:29.000 Vi kan erbjuda människor den storslagna[br]känslan av sammanhang 0:14:29.000,0:14:32.000 som uppstår ur erfarenhet och att lägga ner [br]sin själ i något. 0:14:32.000,0:14:34.000 Vi kan bryta ner saker 0:14:34.000,0:14:36.000 i väl uträknade små uppgifter. 0:14:36.000,0:14:38.000 Vi kan använda beräknad slumpmässighet. 0:14:38.000,0:14:40.000 Vi kan belöna ansträngning på ett konsekvent sätt 0:14:40.000,0:14:43.000 så att allt blir en fungerande helhet. 0:14:43.000,0:14:45.000 Och vi kan använda den typ av gruppbeteenden 0:14:45.000,0:14:48.000 som vi ser utvecklas när människor leker tillsammans, 0:14:48.000,0:14:51.000 dessa faktiskt unikt komplexa 0:14:51.000,0:14:53.000 samarbetsmekanismer. 0:14:53.000,0:14:55.000 Regeringen, ja, en sak som jag kommer att tänka på 0:14:55.000,0:14:58.000 är att den amerikanska regeringen, bland andra 0:14:58.000,0:15:00.000 bokstavligen har börjat betala folk 0:15:00.000,0:15:02.000 för att gå ner i vikt. 0:15:02.000,0:15:04.000 Så vi ser att ekonomiska belöningar används 0:15:04.000,0:15:06.000 för att ta itu med den stora frågan om fetma. 0:15:06.000,0:15:08.000 Men de belöningarna skulle 0:15:08.000,0:15:11.000 kunna ställas in så exakt 0:15:11.000,0:15:14.000 om vi kunde använda den stora sakkunskapen 0:15:14.000,0:15:17.000 inom spelteori för att göra det mer intressant, 0:15:17.000,0:15:19.000 och ta uppgifterna och observationerna 0:15:19.000,0:15:21.000 från miljontals människors timmar 0:15:21.000,0:15:23.000 och använda den informationen 0:15:23.000,0:15:25.000 för att öka engagemanget. 0:15:25.000,0:15:28.000 Och till slut, det är detta ord, "engagemang", 0:15:28.000,0:15:30.000 att jag vill lämna dig med. 0:15:30.000,0:15:32.000 Det handlar om hur personligt engagemang 0:15:32.000,0:15:34.000 kan förändras 0:15:34.000,0:15:37.000 med hjälp av de psykologiska och neurologiska lärdomar 0:15:37.000,0:15:40.000 som vi kan lära oss från att titta på folk som spelar spel. 0:15:40.000,0:15:43.000 Men det handlar också om kollektivt engagemang 0:15:43.000,0:15:46.000 och om det exempellösa laboratoriet 0:15:46.000,0:15:48.000 för att observera vad som gör att människor [br]går igång 0:15:48.000,0:15:50.000 och jobbar och spelar och engagerar sig 0:15:50.000,0:15:53.000 i stor skala i olika spel. 0:15:53.000,0:15:56.000 Och om vi kan titta på dessa saker och lära av dem. 0:15:56.000,0:15:58.000 och se hur de kan användas på andra ställen, 0:15:58.000,0:16:01.000 då tror jag att vi har något helt revolutionerande till vårt förfogande. 0:16:01.000,0:16:03.000 Tack så mycket. 0:16:03.000,0:16:07.000 (Applåder)