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Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro

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    Adoro jogos de vídeo.
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    E também tenho por eles
    uma certa reverência.
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    Fascina-me o seu poder
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    em termos de imaginação,
    em termos de tecnologia
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    em termos de conceito.
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    Mas acho, acima de tudo,
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    que me fascina o seu poder
    de nos motivar, nos compelir
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    de nos paralisar,
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    como nenhuma outra coisa
    que tenhamos inventado
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    conseguiu fazer.
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    Acho que podemos aprender
    coisas fantásticas
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    ao ver como fazemos isso.
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    Em particular, acho que podemos
    aprender muito
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    sobre a própria aprendizagem.
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    A indústria de jogos de vídeo
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    é de longe a indústria
    com maior crescimento
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    de todos os "media" modernos.
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    De um valor de 10 mil milhões em 1990,
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    cresceu para 50 mil milhões de dólares
    globalmente, atualmente,
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    e sem quaisquer mostras de abrandar.
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    Estima-se que, dentro de quatro anos,
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    o seu valor seja de mais
    de 80 mil milhões de dólares.
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    É cerca de três vezes o valor
    da indústria musical.
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    É realmente espantoso,
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    mas não creio ser esta
    a estatística mais determinante.
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    O que realmente me surpreende
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    é que hoje as pessoas gastam
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    cerca de oito mil milhões
    de dólares por ano
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    a comprar itens virtuais
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    que só existem nos jogos de vídeo.
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    Esta é uma imagem do jogo de vídeo,
    Entropia Universe.
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    No início do ano,
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    um asteroide virtual do jogo
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    foi vendido por 330 000 dólares.
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    Isto é uma nave da classe Titan
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    no jogo espacial, EVE Online.
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    Para este objecto virtual aparecer,
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    200 pessoas reais
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    passaram 56 dias
    do seu tempo real a construi-lo
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    mais incontáveis milhares de horas
    de esforço prévio.
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    No entanto, constroem-se
    muitas naves iguais.
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    No outro lado da balança,
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    o jogo Farmville, de que,
    certamente, já ouviram falar,
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    tem 70 milhões de jogadores
    por todo o mundo.
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    A maioria desses jogadores
    jogam praticamente todos os dias.
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    Na verdade, isto tudo pode soar
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    de forma alarmante para algumas pessoas,
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    um indicador de qualquer coisa
    preocupante ou errada na sociedade.
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    Mas estamos aqui para as boas notícias,
  • 2:16 - 2:17
    e as boas notícias são
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    que creio ser possível explorar
    a razão deste esforço humano bem real,
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    e de estar a ocorrer
    esta geração intensa de valor.
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    Ao respondermos a essa questão,
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    creio ser possível retirar dela
    algo de extremamente poderoso.
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    Creio que a forma mais interessante
    de pensar em tudo o que se está a passar
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    é em termos de recompensas.
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    Mais especificamente, em termos
    das recompensas emocionais intensas
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    que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
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    a nível individual e coletivo.
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    Se olharmos para o que se passa
    dentro da cabeça de alguém
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    enquanto está concentrado,
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    vemos dois processos
    muito diferentes a ocorrer.
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    Por um lado, há o processo de querer.
  • 2:59 - 3:03
    Funciona como ambição e motivação:
    vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
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    Por outro lado, há o processo de gostar,
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    diversão, afecto e prazer
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    e uma besta voadora enorme
    com um orc às costas.
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    É uma excelente imagem, muito porreira.
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    É do jogo World of Warcraft,
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    que tem mais de 10 milhões
    de jogadores em todo o mundo,
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    entre os quais eu e a minha mulher.
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    Este tipo de mundo,
    em que podemos deslocar-nos
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    num gigantesco animal voador
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    mostra como os jogos são tão bons
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    em levar pessoas
    tanto a querer como a gostar.
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    Porque é muito poderoso. É espetacular.
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    Dá-nos grandes poderes.
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    Satisfazemos a nossa ambição,
    mas é muito belo.
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    É um prazer tremendo poder voar.
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    Tudo isto se combina para formar
    um envolvimento emocional muito intenso.
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    Mas isto nem é realmente
    o mais interessante.
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    O que é verdadeiramente interessante
    no mundo virtual
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    é aquilo que podermos medir nele.
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    Porque podemos medir tudo
    no mundo virtual.
  • 3:51 - 3:53
    é tudo.
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    Podemos medir todas as coisas
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    feitas por todas as pessoas
    que já jogaram um jogo.
  • 3:58 - 4:01
    Os maiores jogos na indústria, hoje em dia,
  • 4:01 - 4:04
    medem mais de mil milhões
    de pontos de dados
  • 4:04 - 4:07
    sobre os seus jogadores,
    sobre o que todos eles fazem
  • 4:07 - 4:10
    — muito mais detalhe que o que se obterá
    em qualquer website.
  • 4:10 - 4:12
    Isso permite que aconteça nos jogos
    uma coisa muito especial.
  • 4:12 - 4:14
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    É uma coisa chamada
    "tabela de recompensas".
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    Com isto, quero dizer,
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    observar o que milhões
    e milhões de pessoas fizeram
  • 4:21 - 4:24
    e calibrar com sucesso o ritmo,
  • 4:24 - 4:27
    a natureza, o tipo e a intensidade
    das recompensas nos jogos
  • 4:27 - 4:29
    que mantêm as pessoas envolvidas
  • 4:29 - 4:32
    durante quantidades avassaladoras
    de tempo e esforço.
  • 4:32 - 4:33
    Para tentar ilustrar isto,
    em termos mais reais,
  • 4:33 - 4:36
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    vou falar de um tipo de tarefa
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    bastante recorrente em muitos jogos.
  • 4:40 - 4:43
    Colecionar uma certa quantidade
    de um certo artigo do jogo.
  • 4:43 - 4:46
    Digamos, a titulo de exemplo,
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    que a minha missão é conseguir 15 tartes,
  • 4:48 - 4:51
    e que posso obter 15 tartes,
    matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
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  • 4:53 - 4:55
    Uma simples tarefa num jogo.
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    Podem pensar nisto, se quiserem,
    como um problema sobre caixas.
  • 4:57 - 4:59
  • 4:59 - 5:02
    Tenho de estar sempre a abrir caixas.
  • 5:02 - 5:04
    Só sei o que está dentro delas
    quando as abrir.
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    Vou abrindo uma após outra,
    até obter as 15 tartes.
  • 5:08 - 5:10
    Olhando para um jogo como o Warcraft,
  • 5:10 - 5:12
    podem pensar nele, se quiserem,
  • 5:12 - 5:15
    como uma permanente abertura de caixas.
  • 5:15 - 5:18
    O objetivo do jogo é simplesmente
    pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
  • 5:18 - 5:20
    obtendo artigos cada vez melhores.
  • 5:20 - 5:23
    Isto parece muito entediante,
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    mas os jogos conseguem
    tornar este processo
  • 5:24 - 5:26
  • 5:26 - 5:28
    incrivelmente apelativo.
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    A forma como o conseguem
  • 5:30 - 5:33
    é através de uma combanição
    de dados e probabilidade.
  • 5:33 - 5:35
    Vamos pensar na probabilidade.
  • 5:35 - 5:37
    Se queremos manter alguém envolvido
  • 5:37 - 5:40
    no processo de abrir caixas
    para tentar encontrar tartes,
  • 5:40 - 5:42
    é preciso assegurar
    que encontrar uma tarte
  • 5:42 - 5:45
    não é demasiado fácil,
    nem demasiado difícil.
  • 5:45 - 5:47
    O que fazemos?
    Olhamos para um milhão de pessoas,
  • 5:47 - 5:49
    ou melhor, 100 milhões,
    100 milhões a abrir caixas
  • 5:49 - 5:53
    e calculamos,
    se a taxa de tartes que surgem
  • 5:53 - 5:54
    — cerca de 25% —
    nem muito difícil, nem demasiado fácil,
  • 5:54 - 5:57
  • 5:57 - 6:00
    mantemos as pessoas envolvidas.
  • 6:00 - 6:02
    Claro, não é tudo o que fazemos,
    — há 15 tartes.
  • 6:02 - 6:05
    Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
  • 6:05 - 6:07
    em que só tinha de obter
    um milhão de tartes,
  • 6:07 - 6:09
    ou mil tartes.
  • 6:09 - 6:11
    Isso seria incrivelmente aborrecido.
  • 6:11 - 6:13
    Quinze é um número excelente.
  • 6:13 - 6:15
    Encontrar uma quantidade entre 5 e 20
    é o número certo
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    para manter as pessoas envolvidas.
  • 6:17 - 6:19
    Mas não há apenas tartes nas caixas.
  • 6:19 - 6:21
    Há 100% de caixas.
  • 6:21 - 6:24
    Certificamo-nos que cada vez
    que se abre uma caixa,
  • 6:24 - 6:26
    há algo lá dentro qualquer recompensa,
  • 6:26 - 6:28
    que incentiva as pessoas a progredir.
  • 6:28 - 6:30
    Na maioria dos jogos de aventuras,
  • 6:30 - 6:32
    a recompensa é dinheiro
    do jogo, ou experiência,
  • 6:32 - 6:35
    mas também não nos limitamos a isso.
  • 6:35 - 6:37
    Também dizemos que há
    uma série de outros artigos
  • 6:37 - 6:39
    de qualidade e interesse variáveis.
  • 6:39 - 6:42
    Há 10% de probabilidade
    de conseguirem um item muito bom.
  • 6:42 - 6:43
    Há 0,1% de probabilidade
    de conseguirem um item fantástico.
  • 6:43 - 6:46
  • 6:47 - 6:50
    Cada uma dessas recompensas
    é cuidadosamente calibrada no artigo.
  • 6:50 - 6:51
    Também nos perguntamos:
  • 6:51 - 6:55
    "E quantos monstros? Deverá o mundo
    ser habitado por mil milhões de monstros?"
  • 6:55 - 6:58
    Não, não queremos
    mais de dois monstros ao mesmo tempo.
  • 6:58 - 7:00
    Assim sou cativado.
    Nem muito fácil, nem muito difícil
  • 7:00 - 7:02
    E portanto, o apelo é poderoso.
  • 7:02 - 7:05
    Mas estamos no mundo virtual.
    Estas caixa não são reais.
  • 7:05 - 7:07
    Por isso, podemos fazer coisas espantosas.
  • 7:07 - 7:09
  • 7:10 - 7:13
    Notamos, ao olhar para todas
    essas pessoas a abrir caixas,
  • 7:13 - 7:16
    que, quando chegam a obter
    cerca de 13 das 15 tartes,
  • 7:16 - 7:20
    a sua perceção muda,
    começam a ficar aborrecidos, irritados.
  • 7:20 - 7:22
    Não são racionais sobre a probabilidade.
  • 7:22 - 7:23
    Acham que o jogo é injusto.
  • 7:23 - 7:25
    "Não me dá as últimas
    duas tartes. Vou desistir."
  • 7:25 - 7:28
    Com caixas reais,
    não há muito que possamos fazer,
  • 7:28 - 7:30
    mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem".
  • 7:30 - 7:33
    Quando chegam às 13 tartes, passam a ter
    75% de probabilidade de obter uma
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    para se manterem cativados.
  • 7:35 - 7:38
    É o que as pessoas fazem,
    ajustam o mundo às suas expetativas.
  • 7:38 - 7:40
    Os nossos jogos nem sempre fazem isso.
  • 7:40 - 7:42
    Mas uma coisa fazem de certeza.
  • 7:42 - 7:45
    Se elas conseguem
    um item maravilhoso de 0,1%,
  • 7:45 - 7:48
    certificamo-nos de que não aparece
    outro igual durante algum tempo
  • 7:48 - 7:50
    para mantê-lo valioso e especial.
  • 7:50 - 7:51
    A questão é, na verdade
  • 7:51 - 7:54
    que evoluímos de forma
    a ser satisfeitos pelo mundo
  • 7:54 - 7:56
    de formas particulares.
  • 7:56 - 7:59
    No decurso de dezenas e centenas
    de milhares de anos,
  • 7:59 - 8:01
    evoluimos para achar
    certas coisas estimulantes,
  • 8:01 - 8:03
    e enquanto seres muito
    inteligentes e civilizados
  • 8:03 - 8:06
    somos estimulados pela resolução
    de problemas e pela aprendizagem.
  • 8:06 - 8:07
    Hoje, podemos usar engenharia inversa
    e construir mundos
  • 8:07 - 8:10
  • 8:10 - 8:13
    que apelem expressamente
    às nossas caixas evolutivas.
  • 8:13 - 8:15
    O que quer isto dizer na prática?
  • 8:16 - 8:16
    Vou mostrar sete coisas
  • 8:16 - 8:18
    sete coisas
  • 8:18 - 8:20
    que, segundo penso, vão mostrar
    como retirar essas lições dos jogos
  • 8:20 - 8:22
  • 8:22 - 8:25
    e usá-las fora dos jogos.
  • 8:25 - 8:27
    A primeira é muito simples:
  • 8:27 - 8:30
    barras de experiência
    que meçam o progresso
  • 8:30 - 8:32
    — uma coisa já discutida
    de forma brilhante
  • 8:32 - 8:34
    por pessoas como Jesse Schell
    no início deste ano.
  • 8:34 - 8:38
    Já foi feito na Universidade do Indiana
    nos EUA, entre outros sítios.
  • 8:38 - 8:41
    Consiste na simples ideia de,
    em vez de avaliar pessoas gradualmente,
  • 8:41 - 8:42
    ao poucos e poucos,
  • 8:42 - 8:45
    damos-lhes um perfil
    e um avatar de personagem
  • 8:45 - 8:47
    que está em progressão constante
  • 8:47 - 8:50
    em avanços pequeninos
    que as pessoas sentem como seus
  • 8:50 - 8:51
    E tudo converge nisso.
  • 8:51 - 8:55
    Elas veem esse progresso e assumem-no
    como seu à medida que ele avança.
  • 8:55 - 8:57
    Em segundo lugar,
    múltiplos objetivos a curto prazo
  • 8:57 - 8:58
    — 5000 tartes, aborrecido,
    15 tartes, interessante —
  • 8:58 - 9:00
  • 9:00 - 9:02
    Portanto damos às pessoas
    imensas tarefas diferentes.
  • 9:02 - 9:04
  • 9:04 - 9:07
    Dizemos-lhes, o objetivo é
  • 9:07 - 9:09
    responder a 10 destas perguntas,
  • 9:09 - 9:10
    mas há outra tarefa,
  • 9:10 - 9:13
    chegar a horas a 20 aulas.
  • 9:13 - 9:16
    Outra tarefa é colaborar
    com outras pessoas.
  • 9:16 - 9:19
    Outra tarefa é mostrar, cinco vezes,
    que estão a trabalhar.
  • 9:19 - 9:21
    Outra é atingir um determinado objetivo.
  • 9:21 - 9:24
    Compartimentamos as coisas
    em pequenas tarefas calibradas
  • 9:24 - 9:26
    que as pessoas podem escolher
    e realizar em paralelo,
  • 9:26 - 9:28
    para as manter envolvidas
  • 9:28 - 9:30
    e que podemos usar para as orientar
  • 9:30 - 9:32
    para atividades benéficas
    a nível individual.
  • 9:33 - 9:36
    Em terceiro, recompensar o esforço.
  • 9:36 - 9:38
    É o factor 100%.
    Os jogos são brilhantes nisto.
  • 9:38 - 9:42
    Sempre que fazem alguma coisa,
    recebem um crédito por tentar.
  • 9:42 - 9:45
    Não se pune o fracasso,
    recompensa-se cada pequeno esforço
  • 9:45 - 9:47
    Responderam a 20 perguntas?
    O "ouro" o crédito é vosso.
  • 9:47 - 9:50
    Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
  • 9:50 - 9:52
    Em quarto, o retorno.
  • 9:52 - 9:55
    Isto é absolutamente indispensável,
  • 9:55 - 9:57
    e o mundo virtual é espantoso neste campo.
  • 9:57 - 9:59
    Olhando para os problemas
    mais insolúveis do mundo atual,
  • 9:59 - 10:02
    sobre os quais estamos sempre
    a ouvir coisas incríveis,
  • 10:02 - 10:04
    é muito difícil
    as pessoas aprenderem
  • 10:04 - 10:07
    se não conseguirem
    ligar consequências às ações.
  • 10:07 - 10:09
    A poluição, o aquecimento global,
    todas essas coisas,
  • 10:09 - 10:12
    têm consequências distantes
    no tempo e no espaço.
  • 10:12 - 10:14
    É muito difícil aprender
    uma lição nesses termos,
  • 10:14 - 10:16
    mas se podemos criar modelos para as pessoas,
  • 10:16 - 10:17
    se lhes dermos algo que possam manipular
  • 10:17 - 10:19
    e jogar, então quando o retorno chegar,
  • 10:19 - 10:21
    elas podem aprender uma lição, podem ver,
  • 10:21 - 10:24
    seguir em frente, podem compreender.
  • 10:24 - 10:26
    E quinto,
  • 10:26 - 10:28
    o elemento da incerteza.
  • 10:28 - 10:31
    Isto é uma mina de ouro neurológica,
  • 10:31 - 10:33
    se assim lhe quisermos chamar,
  • 10:33 - 10:35
    porque uma recompensa conhecida
  • 10:35 - 10:37
    estimula as pessoas,
  • 10:37 - 10:39
    mas o que realmente as incita
  • 10:39 - 10:41
    é a recompensa incerta,
  • 10:41 - 10:43
    a recompensa dada num momento certo de incerteza,
  • 10:43 - 10:46
    em que não está ainda certo se a iriam receber ou não.
  • 10:46 - 10:49
    Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
  • 10:49 - 10:51
    E se pensarmos em usar
  • 10:51 - 10:53
    esta incerteza em testes,
  • 10:53 - 10:55
    em introduzir elementos de aleatoriedade controlada
  • 10:55 - 10:57
    em todas as formas de testes e treinos,
  • 10:57 - 10:59
    podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas
  • 10:59 - 11:01
    através deste mecanismo evolutivo
  • 11:01 - 11:03
    poderosissimo.
  • 11:03 - 11:05
    A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição
  • 11:05 - 11:07
    ficamos excitados com isso.
  • 11:07 - 11:09
    Queremos voltar atrás e descobrir mais.
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    Como provavelmente sabem, o neurotransmissor
  • 11:11 - 11:13
    associado à aprendizagem é a dopamina.
  • 11:13 - 11:16
    Está associado ao comportamento de procura de recompensas.
  • 11:16 - 11:19
    E há coisas muito excitantes a acontecer
  • 11:19 - 11:22
    em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra
  • 11:22 - 11:25
    onde estamos a conseguir modelar matematicamente
  • 11:25 - 11:27
    os niveis de dopamina no cérebro.
  • 11:27 - 11:29
    O que significa que podemos prever a aprendizagem,
  • 11:29 - 11:32
    podemos prever o envolvimento melhorado,
  • 11:32 - 11:34
    estas janelas, estas janelas no tempo,
  • 11:34 - 11:37
    em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada.
  • 11:37 - 11:39
    E há duas coisas que fluem desta informação.
  • 11:39 - 11:41
    A primeira tem a ver com a memória,
  • 11:41 - 11:43
    com o encontrar desses momentos.
  • 11:43 - 11:45
    Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo,
  • 11:45 - 11:47
    damos-lhe uma recompensa nesse momento.
  • 11:47 - 11:49
    A segunda coisa é confiança,
  • 11:49 - 11:51
    que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa
  • 11:51 - 11:54
    tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar,
  • 11:54 - 11:56
    mais voluntariosos com a dificuldade,
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    mais dificeis de desencorajar
  • 11:58 - 12:00
    Isto pode soar bastante sinistro.
  • 12:00 - 12:02
    Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados".
  • 12:02 - 12:04
    A palavra "vício" vem ao de cima.
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    Há preocupações reais em causa.
  • 12:06 - 12:08
    Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente
  • 12:08 - 12:10
    são as outras pessoas.
  • 12:10 - 12:13
    É isso o que realmente nos excita.
  • 12:13 - 12:15
    Em termos de recompensa, não é dinheiro,
  • 12:15 - 12:18
    não é darem-nos dinheiro - o que é agradável-
  • 12:18 - 12:20
    mas é fazer coisas com os nossos semelhantes,
  • 12:20 - 12:22
    te-los a observar-nos e a colaborar connosco.
  • 12:22 - 12:24
    Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999,
  • 12:24 - 12:26
    acerca de um jogo chamado Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    Neste jogo de video,
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    Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo-
  • 12:31 - 12:34
    42 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões.
  • 12:34 - 12:36
    Isso é um problema,
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    porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes.
  • 12:39 - 12:42
    Portanto os jogadores contornaram esse problema
  • 12:42 - 12:44
    ao inventar um sistema
  • 12:44 - 12:46
    de se motivarem uns aos outros,
  • 12:46 - 12:48
    de forma justa e transparente.
  • 12:48 - 12:51
    O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual
  • 12:51 - 12:54
    a que chamaram Pontos por morte do dragão
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    E cada vez que alguém embarcava numa missão,
  • 12:56 - 12:58
    era pago nesses pontos,
  • 12:58 - 13:00
    que eram quantificados num website à parte.
  • 13:00 - 13:02
    Portanto, monitorizavam a sua moeda privada,
  • 13:02 - 13:04
    que os jogadores podiam usar para comprar
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    itens porreiros que quisessem-
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    tudo organizado pelos próprios jogadores.
  • 13:08 - 13:11
    O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest,
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    mas sim que, uma década mais tarde.
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    todos os jogos de computador com este tipo de missões
  • 13:16 - 13:18
    usem uma versão deste sistema-
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    dezenas de milhões de pessoas.
  • 13:20 - 13:22
    E a taxa de sucesso
  • 13:22 - 13:24
    está perto dos 100%
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    Falamos de uma moeda virtual acordada,
  • 13:26 - 13:29
    mantida e criada pelos jogadores,
  • 13:29 - 13:31
    e é uma mostra de um comportamento
  • 13:31 - 13:33
    extremamente sofisticado.
  • 13:35 - 13:37
    E gostaria de finalizar sugerindo
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    algumas formas como este princípio
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    se pode aplicar no mundo real.
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    Começo pelos negócios.
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    De facto, começamos a ver alguns problemas de monta
  • 13:45 - 13:47
    relacionados com os negócios,
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    como a reciclagem e a conservação de energia.
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    Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas
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    como medidores de energia em tempo real.
  • 13:53 - 13:55
    E eu olho para eles e penso, sim,
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    podemos levar esta ideia muito além
  • 13:58 - 14:00
    ao permitir às pessoas definir metas
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    alvos calibrados
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    usando elementos de incerteza,
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    usando objectivos múltiplos,
  • 14:07 - 14:10
    usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos
  • 14:10 - 14:12
    motivando as pessoas
  • 14:12 - 14:14
    a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas
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    a colaborar e a competir,
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    a usar todas estas mecânicas sofisticadas
  • 14:18 - 14:20
    de motivação e trabalho de grupo que falámos.
  • 14:20 - 14:22
    Em termos de educação
  • 14:22 - 14:24
    possivelmente o mais óbvio
  • 14:24 - 14:27
    é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas.
  • 14:27 - 14:29
    Podemos oferecer uma grande continuidade
  • 14:29 - 14:32
    de experiência e investimento pessoal.
  • 14:32 - 14:34
    Podemos dividir tarefas
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    em pequenas partes altamente calibradas.
  • 14:36 - 14:38
    Podemos usar aleatoriedade calculada.
  • 14:38 - 14:40
    Podemos recompensar o esforço consistente
  • 14:40 - 14:43
    à medida que tudo se conjuga.
  • 14:43 - 14:45
    E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
  • 14:45 - 14:48
    que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto,
  • 14:48 - 14:51
    estes mecanismos de cooperação de uma complexidade
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    verdadeiramente sem precedentes.
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    A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre
  • 14:55 - 14:58
    é a do governo americano, entre outros,
  • 14:58 - 15:00
    estar a começar a literalmente pagar às pessoas
  • 15:00 - 15:02
    para perder peso.
  • 15:02 - 15:04
    Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras
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    para resolver o problema grave da obesidade.
  • 15:06 - 15:08
    Mas, de novo, essas recompensas
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    poderiam ser calibradas de forma mais precisa
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    se fossemos capazes de usar a vasta experiência
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    dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo,
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    usando os dados e observações recolhidos
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    de milhões de horas humanas
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    e investir esse retorno
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    para um maior envolvimento.
  • 15:25 - 15:28
    No fundo, é esse termo, envolvimento,
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    com que vos quero deixar.
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    Trata-se de como o envolvimento individual
  • 15:32 - 15:34
    pode ser transformado
  • 15:34 - 15:37
    pelas lições psicológicas e neurológicas
  • 15:37 - 15:40
    que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video.
  • 15:40 - 15:43
    Mas é também um envolvimento colectivo
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    e um estudo laboratorial sem precedentes
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    acerca do que faz as pessoas "vibrar"
  • 15:48 - 15:50
    e trabalhar e jogar e envolver-se
  • 15:50 - 15:53
    com os jogos a uma tão grande escala.
  • 15:53 - 15:56
    E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles
  • 15:56 - 15:58
    e ver como os canalizar para outras actividades,
  • 15:58 - 16:01
    então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos.
  • 16:01 - 16:03
    Muito obrigado
  • 16:03 - 16:07
    (Aplausos)
Title:
Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Estramos a trazer os jogos para uma série crescente de aspetos da nossa vida, gastando horas incontáveis (e dinheiro verdadeiro) a explorar mundos virtuais em busca de tesouros imaginários. Porquê? Como Tom Chatfield nos mostra, os jogos estão perfeitamente sintonizados para nos trazerem o tipo de recompensas que cativam o cérebro e nos mantêm em busca de mais.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
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