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톰 채트필드: 게임이 두뇌에 보상하는 7가지 방법

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    저는 비디오게임을 정말 좋아합니다.
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    약간의 경외심도 가지고 있습니다.
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    저는 상상력, 기술, 발상에 관한
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    게임의 힘에
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    경외심을 가지고 있습니다.
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    하지만 무엇보다도
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    이제까지 우리가 발명했던
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    그 어떤 것과도 유사하지 않으면서,
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    우리에게 동기를 부여하고,
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    뭔가를 하도록 만들고, 집중하도록 만들기도 하는,
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    게임의 힘에 경외심을 가지고 있습니다.
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    그리고 이것이 어떻게 진행되는지 살펴봄으로써
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    정말 놀라운 것들을 배울 수 있다고 생각합니다.
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    특히, 학습에 대한 것들을
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    배울 수 있다고 생각합니다.
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    현재 비디오 게임 산업은
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    그 어떤 현대의 대중매체보다도
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    훨씬 빠르게 성장하고 있습니다.
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    1990년 약 100억 달러에서
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    오늘날 전 세계적으로 500억 달러의 가치를 지니고 있고,
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    쇠퇴할 기미는 보이지 않고 있습니다.
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    4년 내로,
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    800억 달러 이상의 가치를 지니게 될 것으로 추산됩니다.
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    이건 음반 산업의 약 3배입니다.
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    상당히 놀랍습니다만,
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    가장 놀라운 통계치는 아니라고 생각합니다.
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    저를 가장 놀라게 한 것은
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    바로 오늘날,
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    사람들이 오직 비디오 게임 안에서만
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    존재하는 가상 아이템들을
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    구매하기 위해서
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    1년에 약 800억 달러를
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    소비한다는 것입니다.
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    이것은 '엔트로피아 유니버스'라는 가상 게임의 한 장면입니다.
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    올해 초,
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    게임의 가상 소행성이
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    33만 달러에 팔렸습니다.
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    그리고 이것은
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    우주 게임인 EVE 온라인의
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    타이탄급 우주선입니다.
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    이 가상의 물체를 만들기 위해
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    200명의 사람들과
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    56일이라는 시간이 필요할 뿐만 아니라
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    셀 수 없이 많은 시간 동안의
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    노력이 소요됩니다.
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    그럼에도 불구하고, 많은 우주선들이 생성되었습니다.
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    또 다른 쪽에서는,
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    여러분이 아마 들어봤을지도 모를 팜빌이라는 게임이
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    전 세계적으로
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    7천만명의 게임 이용자들을 가지고 있고,
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    그 중 대다수는 거의 매일
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    이 게임을 합니다.
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    이것이 어쩌면
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    어떤 사람들에게는 꽤나 놀랍고
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    사회적 문제의 지표로
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    들릴 수가 있을 것입니다.
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    하지만 우리는 여기 좋은 소식을 위해 왔고,
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    그 좋은 소식이란
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    저는 이런 실질적인 인간들의 노력과
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    가치있는 매우 열성적인 세대가 존재하는 이유를
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    탐구할 수 있다고 생각한다는 것입니다.
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    그 질문에 대한 답변을 통해,
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    아주 강력한 어떤 것을
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    얻어낼 수 있다고 생각합니다.
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    그리고 이 모든 것이 어떻게 진행되는지
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    살펴보는 가장 흥미로운 방법은
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    보상에 관한 것이라고 생각합니다.
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    그리고 특히, 그것은 게임을 하는 것이
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    개별적, 집단적으로
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    사람들에게 제공하는
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    매우 강력한
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    감정적 보상에 대한 것입니다.
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    사람들이 게임을 하는 중,
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    머리 속에 어떤 일이 벌어지는지 살펴 보면,
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    두 가지의 매우 상이한 과정들이 발생합니다.
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    먼저, 원하는 과정들이 존재합니다.
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    이것은 갈망과 욕구 같은 것입니다. '나는 그것을 할거야. 나는 열심히 할거야.' 하는 것이죠.
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    둘째로, 좋아하는 과정들이 존재합니다.
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    재미와 애정,
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    그리고 즐거움입니다.
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    오크를 등에 태운 거대한 날아다니는 괴수입니다.
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    정말 멋진 이미지죠. 아주 멋집니다.
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    전 세계적으로 천 만명 이상의 사용자를 가지고 있는 게임 월드오브워크래프트의 장면입니다.
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    저와 제 아내도 그 게임을 즐깁니다.
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    그리고 이런 종류의 세계,
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    타고 다닐 수 있는 이런 거대한 날아다니는 괴수는,
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    원하는 것과 좋아하는 것, 둘 다를 수행하는 데 있어서
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    왜 게임이 매우 좋은 것인지를 보여줍니다.
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    게임은 매우 강력하기 때문이죠. 정말 굉장합니다.
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    게임은 대단한 힘을 부여합니다.
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    열정이 충족될 뿐만 아니라, 매우 아름답죠.
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    날아 다닌다는 것은 아주 굉장한 즐거움입니다.
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    그리고 이런 결합이 매우 강력한
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    감정적 몰입을 만들어 냅니다.
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    하지만 진짜 흥미로운 것은 이것이 아닙니다.
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    가상현실에 대해서 정말 흥미로운 것은
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    여러분이 측정을 할 수 있다는 것입니다.
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    가상현실에서는 여러분이 모든 것을
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    측정할 수 있기 때문입니다.
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    모든 사람들이 게임을 하며 실행했던
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    모든 것들은 측정될 수가 있습니다.
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    오늘날 세계에서 가장 규모가 큰 게임은
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    플레이어나 플레이어가 실행하는 것들에 대해서
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    10억개 이상의 데이터 요소들로 측정을 하고 있습니다.
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    어떤 웹사이트로부터 얻을 수 있는 것보다 훨씬 상세하죠.
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    그리고 이것이 게임 안에서
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    뭔가 아주 특별한 것들이 나타나도록 합니다.
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    그것은 보상 스케쥴이라고 불리는 것입니다.
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    그리고 이것으로써,
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    수많은 사람들이 실행한 것을 보고,
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    게임 사용자들이 아주 많은 시간과 노력을
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    투여하도록 하기 위하여
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    게임 내에서의 등급, 종류, 유형, 보상 강도를
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    매길 수 있다는 것을 의미합니다.
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    자, 이것을 실질적으로
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    설명하기 위해서,
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    수 많은 게임 안에서 여러분에게 떨어지는
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    일종의 과업에 대해서 말해보고 싶습니다.
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    가서 특정 양의 특정 아이템을 수집합니다.
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    논거를 위해서 이렇게 말해보도록 하죠.
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    저의 임무는 15개의 파이를 획득하는 것이고,
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    이런 귀엽고 작은 몬스터들을 죽여서
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    저는 15개의 파이를 얻어낼 수 있습니다.
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    단순한 게임 퀘스트입니다.
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    상자들에 관한 문제로서,
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    이렇게 생각해 볼 수 있습니다.
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    저는 상자들을 열어보겠습니다.
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    그것을 열어보기 전까지는 안에 무엇이 들었는지 모릅니다.
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    그리고 15개의 파이를 획득할 때까지, 상자를 열어봅니다.
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    여러분이 워크래프트와 같은 게임을 한다면,
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    그것을 많은 상자 열기 활동으로서
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    생각할 수 있습니다.
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    그 게임은 사람들이 그 안에서 좀 더 좋은 것들을 얻을 수 있는
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    약 100만개의 상자들을 열도록 합니다.
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    이것은 매우 지루한 것으로 들리지만,
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    게임은 이 과정을
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    놀라우리만치 눈을 뗄 수 없도록
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    만들 수 있습니다.
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    그리고 이것을 할 수 있는 방법은
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    확률과 데이터의 조합을 통해서 입니다.
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    확률에 대해서 생각해 봅시다.
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    어떤 사람이 파이를 찾기위해
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    상자들을 여는 과정 중에 있도록 만들고 싶다면,
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    우리는 파이를 찾는 것이 너무 쉽지도,
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    너무 어렵지도 않기를 바랍니다.
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    그래서 어떻게 하시겠나요? 여러분은 100만의 사람들을 봅니다.
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    아니, 1억개의 상자를 여는 1억명의 사람들을 봅니다.
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    그리고 파이를 찾을 확률을 25% 정도로 만들면
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    잘 풀릴 것입니다.
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    너무 좌절감을 느낄 정도도 아니고, 너무 쉽지도 않아서
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    사람들을 계속 참여하도록 만듭니다.
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    하지만 물론, 그것이 여러분이 하는 전부가 아닙니다. 15개의 파이가 있습니다.
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    이제, 여러분 모두가 100만개의 파이,
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    또는 천 개의 파이를 찾아야 하는
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    파이크래프트라는 게임을 만들 수 있습니다.
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    그것은 아주 지루할 것입니다.
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    15가 최적의 숫자입니다.
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    5~20 사이가 사람들이 계속하도록 하는
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    적절한 숫자입니다.
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    하지만 그 상자들 안에 파이만 가지고 있지는 않습니다.
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    여기 100%가 존재합니다.
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    그리고 우리가 하는 것은 매번 상자가 열릴 때마다,
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    그 안에 뭔가 작은 보상이 들어 있도록 확실히 하는 것입니다.
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    그것이 사람들이 계속해서 참여하도록 할 것입니다.
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    대부분의 어드벤처 게임에는
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    게임 머니가 있고 경험치가 있습니다만
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    우리는 둘 다 제공하지 않습니다.
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    우리는 갖가지 품질의 다양한 다른 아이템들과
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    재미있는 레벨이 있을 것이라고 말합니다.
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    그리고 꽤 괜찮은 아이템을 얻을 확률은 10%가 될 것입니다.
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    그리고 정말 굉장한 아이템을 얻을 확률은
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    0.1%가 될 것입니다.
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    그리고 이런 보상들은 아이템 별로 신중하게 측정됩니다.
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    그리고 또한 우리는 말합니다.
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    "자, 몬스터가 얼마나 많이 있습니까? 수 많은 몬스터로 게임을 채워야 하나요?"
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    아닙니다. 어느 때든지 화면에는 한 두 마리 정도의 몬스터를 원합니다.
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    저는 게임에 빠집니다. 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않죠.
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    그래서 이 모든 것은 아주 강력합니다.
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    하지만 우리는 가상현실 안에 있고, 이것들은 진짜 상자들이 아닙니다.
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    그래서 우리는
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    상당히 놀라운 일을 할 수 있습니다.
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    상자를 여는 이 모든 사람들을 보면서,
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    사람들이 15개의 파이 중에서 13개 정도를 찾아냈을 때,
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    생각이 바뀌면서, 지루해하고 성미가 급해지기 시작하는 것을 주목합니다.
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    그들은 확률에 관하여 합리적이지 않습니다.
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    그들은 이 게임이 불공평하다고 생각합니다.
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    나머지 두 개의 파이는 내게 주어지지 않을거야. 포기해야겠다.
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    그것이 실제 상자들이라면, 할 수 있는 것이 많지 않겠지만,
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    게임 안에서는 우리는 그냥 말합니다. "알았어요. 좋아요."
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    13개의 파이를 찾았을 때, 파이 하나를 찾을 확률은 이제 75%가 됩니다.
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    계속 몰입하세요. 사람들이 하는 것을 살펴보세요.
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    세상을 그들의 기대에 맞춰 조절하세요.
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    우리의 게임들은 항상 이렇게 하지 않습니다.
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    그리고 그 순간에 그들이 확실히 하는 한 가지는,
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    여러분이 0.1%의 굉장한 아이템을 얻었다면,
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    그 가치를 유지하고, 특별하게 하기 위해서 또 다른 아이템이 나타나는데
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    특정 시간이 걸리도록 만듭니다.
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    그리고 중요한 것은
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    우리는 특정한 방법으로 세상에 의해서
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    만족하기 위해 진화한다는 것입니다.
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    수 만, 수 십 만 년 동안,
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    우리는 뭔가 자극적인 것을 찾기 위해 진화했고,
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    매우 지적이고 문명화된 존재들로서
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    문제 해결과 학습으로 엄청난 자극을 받습니다.
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    하지만 지금 우리는 그것을 역설계하고,
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    우리의 진화적인 상자들을
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    명확하게 표시하는 세상을 만들 수 있습니다.
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    그렇다면 이 모든 것이 실제로는 어떤 의미가 있을까요?
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    자, 게임으로부터
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    어떻게 이 교훈들을
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    취할 수 있는지,
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    어떻게 게임 밖에서 그것을 활용할 수 있는지
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    7가지의 것을 보여드리겠습니다.
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    첫 번째는 아주 간단합니다.
  • 8:27 - 8:29
    올 해 초, 제시 쉘 같은 사람에 의해
  • 8:29 - 8:31
    훌륭하게 이야기 되었던
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    진전을 측정하는 경험 측정바입니다.
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    그것은 이미 미국의 인디아나 대학에서 연구된 것입니다.
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    그것은 사람들을 작은 부분을 조금씩 증가시키며 평가하는 대신에,
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    그들에게 하나의 개요 특질을 가진
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    아바타를 주는 단순한 아이디어 입니다.
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    그들이 소유한다고 느끼는 아바타는
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    아주 작은 부분씩 조금씩 지속적으로 나아집니다.
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    그리고 모든 것이 그것을 향해 가고,
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    조금씩 나아지는 것을 보고, 그러다보면 그들은 그것을 소유하게 됩니다.
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    두 번째로, 다수의 장기와 단기 목표입니다.
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    5,000개의 파이는 지루하지만
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    15개의 파이는 흥미롭습니다.
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    그래서 여러분은 사람들에게
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    수 많은 다른 과업을 부여합니다.
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    그리고 그 중에서
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    10개만 하라고 말합니다.
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    하지만 다른 과업은
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    시간에 맞춰 20급에 도달해야 나타나고,
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    또 어떤 과업은 다른 사람들과 협력을 하고,
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    또 어떤 과업은 다섯 차례 수행해야 하며,
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    또 어떤 과업은 특정 목표에 도달하는 것입니다.
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    사람들이 몰입할 수 있도록 동시에
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    선택하고 실행할 수 있고,
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    각기 이득이 되는 활동을
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    나타낼 수 있도록 사용되는
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    이런 조각들로 나눕니다.
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    세 번째는 노력에 대한 보상입니다.
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    그것이 100% 여러분의 요인입니다. 게임은 보상에 밝습니다.
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    뭔가를 해낼 때마다, 시도에 대한 크레딧을 얻습니다.
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    실패에 대한 벌을 받지 않습니다. 매번의 작은 노력에도 보상을 합니다.
  • 9:44 - 9:47
    금 조금, 크레딧 조금, 여러분은 20개의 문제를 해결하셨네요. 체크하세요.
  • 9:47 - 9:50
    시간이 지날수록 충족이 됩니다.
  • 9:50 - 9:52
    네번째, 피드백입니다.
  • 9:52 - 9:54
    아주 중요한 요소입니다.
  • 9:54 - 9:56
    가상현실은 피드백을 수행하는데 탁월합니다.
  • 9:56 - 9:59
    이제까지 우리가 들어왔던 오늘날 세상에서
  • 9:59 - 10:01
    가장 해결하기 어려운 문제들을 살펴본다면,
  • 10:01 - 10:04
    사람들이 배우기 무척이나 힘들 것입니다.
  • 10:04 - 10:07
    결과를 행동으로 연결시킬 수 없다면 말입니다.
  • 10:07 - 10:09
    환경오염, 지구 온난화 등의 이런 것들은
  • 10:09 - 10:11
    그 결과가 시공간과 멀리 떨어져 있습니다.
  • 10:11 - 10:13
    교훈을 느끼고 배우는 것은 매우 힘들지만,
  • 10:13 - 10:15
    사람들을 위한 모형을 만들 수 있다면,
  • 10:15 - 10:17
    사람들이 다룰 수 있고, 가지고 놀 수 있으며,
  • 10:17 - 10:19
    피드백이 발생하는 것을 사람들에게 준다면,
  • 10:19 - 10:21
    사람들은 교훈을 배우고, 깨달을 수 있으며,
  • 10:21 - 10:24
    앞으로 나아가고, 이해할 수 있습니다.
  • 10:24 - 10:26
    다섯 번째는,
  • 10:26 - 10:28
    불확실성의 요소입니다.
  • 10:28 - 10:31
    게임은 신경학적 보고입니다.
  • 10:31 - 10:33
    알려진 보상이
  • 10:33 - 10:35
    사람들을 자극하기 때문에
  • 10:35 - 10:37
    좋아한다면,
  • 10:37 - 10:39
    하지만 그들을 진짜 움직이게 하는 것은
  • 10:39 - 10:41
    불확실한 보상입니다.
  • 10:41 - 10:43
    그 보상은 그것을 얻을지, 그렇지 못할지 확실히 알지 못하는
  • 10:43 - 10:46
    불확실성의 적절한 수준을 목표로 삼았습니다.
  • 10:46 - 10:49
    25%입니다. 이것이 두뇌를 밝힙니다.
  • 10:49 - 10:51
    이것을 실험에 사용하는 것에
  • 10:51 - 10:53
    대해서 생각한다면,
  • 10:53 - 10:55
    모든 형태의 실험과 훈련에서
  • 10:55 - 10:57
    무작위의 제어요소를 도입하는 것에서,
  • 10:57 - 10:59
    이런 매우 강력한 진화적 메커니즘을 이용하여
  • 10:59 - 11:01
    사람들의 몰입 수준을
  • 11:01 - 11:03
    바꿀 수 있습니다.
  • 11:03 - 11:05
    우리가 무언가를 완벽하게 예측하지 못할 때
  • 11:05 - 11:07
    우리는 그에 대해 정말 흥분하게 됩니다.
  • 11:07 - 11:09
    우리는 되돌아가서 더 많은 걸 찾아내고 싶어합니다.
  • 11:09 - 11:11
    학습과 연관된 신경 전달 물질이
  • 11:11 - 11:13
    도파민이라는 것을 아마 아실 것입니다.
  • 11:13 - 11:16
    이것은 보상을 찾는 행위과 연관되어 있습니다.
  • 11:16 - 11:19
    매우 흥미로운 일이 영국의 브리스톨 대학교와 같은 곳에서
  • 11:19 - 11:22
    일어나기 시작하고 있습니다.
  • 11:22 - 11:25
    수학적으로 두뇌에서의 도파민 수준을 모형화 하는 것이
  • 11:25 - 11:27
    가능하기 시작했습니다.
  • 11:27 - 11:29
    그리고 이것은 우리가 학습을 예측할 수 있다는 것을 의미합니다.
  • 11:29 - 11:32
    우리가 향상된 몰입을 예측할 수 있고,
  • 11:32 - 11:34
    향상된 수준에서 학습이 일어나는
  • 11:34 - 11:37
    시간대를 예측할 수 있습니다.
  • 11:37 - 11:39
    이것에서 두 가지의 것들이 나옵니다.
  • 11:39 - 11:41
    첫 번째는, 이런 시점을 찾을 수 있는
  • 11:41 - 11:43
    기억과 연관되어야 하는 것입니다.
  • 11:43 - 11:45
    누군가가 좀 더 기억하고 싶어할 때,
  • 11:45 - 11:47
    우리는 그들의 창에 작은 정보를 제시할 수 있습니다.
  • 11:47 - 11:49
    두 번째로는, 자신감입니다.
  • 11:49 - 11:51
    게임을 하는 것과 보상의 구조가 사람들을
  • 11:51 - 11:54
    더 용감하게 만들고, 위험을 감수할 수 있도록 만들며,
  • 11:54 - 11:56
    어려운 일을 맡을 수 있도록 하고,
  • 11:56 - 11:58
    좌절하지 않도록 하는 것을 알 수 있습니다.
  • 11:58 - 12:00
    이것은 모두 매우 해로운 것 같을 수 있습니다.
  • 12:00 - 12:02
    하지만 뭐랄까 "우리 뇌는 조작되어 왔고, 우리 모두 중독자입니다."라는 것을 알 것입니다.
  • 12:02 - 12:04
    중독이란 말은 버려졌습니다.
  • 12:04 - 12:06
    정말 걱정되는 것이 있습니다.
  • 12:06 - 12:08
    그러나 신경학적으로 사람들에게 가장 큰 흥분을
  • 12:08 - 12:10
    안겨주는 것은 다른 사람들입니다.
  • 12:10 - 12:13
    이것이 정말 우리는 흥분시키는 것입니다.
  • 12:13 - 12:15
    보상의 조건에서, 그것은 금전이 아닙니다.
  • 12:15 - 12:18
    현금으로 주어지지 않습니다. 그것은 좋습니다.
  • 12:18 - 12:20
    그것은 우리의 동료들과 함께
  • 12:20 - 12:22
    보고, 협력하는 것입니다.
  • 12:22 - 12:24
    1999년 즈음의 짧은 이야기를 들려드리겠습니다.
  • 12:24 - 12:26
    에버퀘스트라는 비디오 게임이 있었습니다.
  • 12:26 - 12:28
    그리고 이 게임에는
  • 12:28 - 12:31
    두 마리의 큰 용이 나오고, 그 용을 해치우기 위해 팀을 만들어야 했습니다.
  • 12:31 - 12:34
    이 큰 용들을 해치우기 위해 42명까지 필요했죠.
  • 12:34 - 12:36
    그게 문제였습니다.
  • 12:36 - 12:39
    왜냐하면 그 용을 잡아봤자 겨우 두 세 개의 아이템 밖에 나오지 않았으니까요.
  • 12:39 - 12:42
    그래서 사용자들은 자발적으로
  • 12:42 - 12:44
    서로에게 공평하고 투명하게
  • 12:44 - 12:46
    동기를 부여할 수 있도록
  • 12:46 - 12:48
    이 문제를 고심했습니다.
  • 12:48 - 12:51
    그들은 서로에게 '드래곤 킬 포인트'라 불리는
  • 12:51 - 12:54
    가상의 화폐를 지불하는 일이 벌어졌습니다.
  • 12:54 - 12:56
    그리고 하나의 미션을 수행해 나갈 때 마다,
  • 12:56 - 12:58
    '드래곤 킬 포인트'를 받게 되었습니다.
  • 12:58 - 13:00
    그들은 각기 다른 웹사이트에서 이것을 추적했습니다.
  • 13:00 - 13:02
    그들은 그들만의 개인 화폐를 추적했고,
  • 13:02 - 13:04
    그 후에 사용자들이 원하는
  • 13:04 - 13:06
    멋진 아이템들에 구할 수 있었습니다.
  • 13:06 - 13:08
    모든 것은 사용자들 스스로 체계를 잡은 것이었습니다.
  • 13:08 - 13:11
    지금 이 믿기 어려운 시스템은 에버케스트 뿐만이 아니라
  • 13:11 - 13:13
    10년이 지난 오늘날에도
  • 13:13 - 13:16
    이런 종류의 과업을 수행하는 전 세계 모든 비디오 게임에서
  • 13:16 - 13:18
    사용하고 있습니다.
  • 13:18 - 13:20
    수 천만 명의 사람들이 참여하고 있습니다.
  • 13:20 - 13:22
    성공 확률은 거의
  • 13:22 - 13:24
    100%에 가깝습니다.
  • 13:24 - 13:26
    이것은 사용자들이 개발하고,
  • 13:26 - 13:29
    자기 강제적이며, 자발적인 통화이고,
  • 13:29 - 13:31
    놀라우리만치 정교한
  • 13:31 - 13:33
    플레이어의 행위입니다.
  • 13:35 - 13:37
    이제 이런 원리들이 전 세계로
  • 13:37 - 13:39
    퍼져나갈 수 있도록 몇가지의 방법을
  • 13:39 - 13:41
    제안하며 마무리 짓고자 합니다.
  • 13:41 - 13:43
    사업영역에서 시작해보도록 하죠.
  • 13:43 - 13:45
    우리는 재활용과 에너지 보존과 같은 사업영역에서
  • 13:45 - 13:47
    몇몇의 큰 문제들을
  • 13:47 - 13:49
    목격하기 시작했습니다.
  • 13:49 - 13:51
    실시간 에너지 측정기와 같은 아주 멋진 기술의 출현을
  • 13:51 - 13:53
    목격하기 시작했습니다.
  • 13:53 - 13:55
    그리고 저는 이것을 보고,
  • 13:55 - 13:58
    사람들에게 목표를 설정하도록 하고,
  • 13:58 - 14:00
    측정된 목표를 설정하고,
  • 14:00 - 14:02
    불확실성의 요소를 사용하고,
  • 14:02 - 14:05
    이런 다수의 목표를 사용하고,
  • 14:05 - 14:07
    크고 근본적인 보상과
  • 14:07 - 14:10
    인센티브 시스템을 사용하고,
  • 14:10 - 14:12
    사람들이 집단과 거리에 대하여
  • 14:12 - 14:14
    협력을 할 수 있도록, 협력과 경쟁을 할 수 있도록,
  • 14:14 - 14:16
    우리가 보는 이런 매우 정교한 집단과 동기부여 메카니즘을
  • 14:16 - 14:18
    사용할 수 있도록 촉발시킴으로써
  • 14:18 - 14:20
    더 향상시킬 수 있을 것이라고 생각합니다.
  • 14:20 - 14:22
    교육적인 면에서 보면
  • 14:22 - 14:24
    가장 분명한 것은
  • 14:24 - 14:27
    사람들을 몰입시키는 방법을 변화시킬 수 있습니다.
  • 14:27 - 14:29
    사람들에게 경험과 개인적 투자의 원대한
  • 14:29 - 14:32
    연속성을 제공할 수 있습니다.
  • 14:32 - 14:34
    세심하게 측정된 작은 과업들로
  • 14:34 - 14:36
    분할 할 수 있습니다.
  • 14:36 - 14:38
    계산된 무작위성을 이용할 수 있습니다.
  • 14:38 - 14:40
    모든 것이 함께 처리하기 때문에
  • 14:40 - 14:43
    지속적으로 노력에 보상할 수 있습니다.
  • 14:43 - 14:45
    또한 사람들이 함께 게임을 할 때 볼 수 있는
  • 14:45 - 14:48
    일종의 집단행동을 이용할 수 있습니다.
  • 14:48 - 14:51
    이것은 전에는 볼 수 없던 복잡하고도
  • 14:51 - 14:53
    협력적인 매커니즘입니다.
  • 14:53 - 14:55
    자, 한 가지 떠오르는데요.
  • 14:55 - 14:58
    여러 국가들 중 미국 정부가
  • 14:58 - 15:00
    처음으로 체중감량을 하는 사람들에게
  • 15:00 - 15:02
    보상을 시작했습니다.
  • 15:02 - 15:04
    비만이라는 문제를 해결하는데
  • 15:04 - 15:06
    금전적 보상이 활용된 것입니다.
  • 15:06 - 15:08
    하지만 우리가 그 매력을 주입하고,
  • 15:08 - 15:11
    데이터를 취하고,
  • 15:11 - 15:14
    수 백만명의 시간들과
  • 15:14 - 15:17
    피드백을 참여를 증진시키는데
  • 15:17 - 15:19
    사용하는 게임 시스템의
  • 15:19 - 15:21
    폭넓은 전문성을 이용할 수 있다면,
  • 15:21 - 15:23
    그 보상들은 아주 자세히
  • 15:23 - 15:25
    측정되어질 수 있을 것입니다.
  • 15:25 - 15:28
    그리고 마지막으로, 여러분께
  • 15:28 - 15:30
    남겨두고 싶은 단어가 몰입입니다.
  • 15:30 - 15:32
    심리학적, 신경학적 교훈으로
  • 15:32 - 15:34
    어떻게 개인적 몰입을
  • 15:34 - 15:37
    변화시킬 수 있느냐에 대한 것입니다.
  • 15:37 - 15:40
    우리는 사람들이 게임하는 것을 관찰하며 배울 수 있습니다.
  • 15:40 - 15:43
    하지만 그것은 웅장한 규모의 게임에서
  • 15:43 - 15:46
    무엇이 사람들을 체크하도록하고, 일하고,
  • 15:46 - 15:48
    놀고, 몰입하도록 하는가를 관찰하기 위한
  • 15:48 - 15:50
    전례없는 실험실과
  • 15:50 - 15:53
    집단적 몰입에 대한 것이기도 합니다.
  • 15:53 - 15:56
    만약 우리가 이것을 이해하고 배울 수 있으며,
  • 15:56 - 15:58
    그것들을 어떻게 바깥 세상으로 향하게 할지 찾을 수 있다면,
  • 15:58 - 16:01
    우리는 정말 혁명적인 걸 갖고 있다고 생각합니다.
  • 16:01 - 16:03
    대단히 감사합니다.
  • 16:03 - 16:07
    (박수)
Title:
톰 채트필드: 게임이 두뇌에 보상하는 7가지 방법
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

우리는 우리 삶의 보다 많은 측면에 게임방식을 도입하고, 많은 시간과 금전을 소비하고, 가상의 보물을 위해 가상의 세계를 탐험하고 있습니다. 그 이유가 무엇일까요? 톰 채트필드는 게임이 우리의 뇌를 사로잡고 더 많은 것을 탐구하도록 하는, 보상을 할당하는 것에 대해 완벽하게 조정하고 있음을 보여줍니다.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
J J LEE added a translation

Korean subtitles

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