WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 저는 비디오게임을 정말 좋아합니다. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 약간의 경외심도 가지고 있습니다. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 저는 상상력, 기술, 발상에 관한 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 게임의 힘에 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 경외심을 가지고 있습니다. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 하지만 무엇보다도 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 이제까지 우리가 발명했던 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 그 어떤 것과도 유사하지 않으면서, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 우리에게 동기를 부여하고, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 뭔가를 하도록 만들고, 집중하도록 만들기도 하는, 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 게임의 힘에 경외심을 가지고 있습니다. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 그리고 이것이 어떻게 진행되는지 살펴봄으로써 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 정말 놀라운 것들을 배울 수 있다고 생각합니다. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 특히, 학습에 대한 것들을 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 배울 수 있다고 생각합니다. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 현재 비디오 게임 산업은 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 그 어떤 현대의 대중매체보다도 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 훨씬 빠르게 성장하고 있습니다. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 1990년 약 100억 달러에서 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 오늘날 전 세계적으로 500억 달러의 가치를 지니고 있고, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 쇠퇴할 기미는 보이지 않고 있습니다. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 4년 내로, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 800억 달러 이상의 가치를 지니게 될 것으로 추산됩니다. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 이건 음반 산업의 약 3배입니다. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 상당히 놀랍습니다만, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 가장 놀라운 통계치는 아니라고 생각합니다. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 저를 가장 놀라게 한 것은 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 바로 오늘날, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 사람들이 오직 비디오 게임 안에서만 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 존재하는 가상 아이템들을 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 구매하기 위해서 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 1년에 약 800억 달러를 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 소비한다는 것입니다. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 이것은 '엔트로피아 유니버스'라는 가상 게임의 한 장면입니다. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 올해 초, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 게임의 가상 소행성이 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 33만 달러에 팔렸습니다. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 그리고 이것은 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 우주 게임인 EVE 온라인의 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 타이탄급 우주선입니다. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 이 가상의 물체를 만들기 위해 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 200명의 사람들과 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 56일이라는 시간이 필요할 뿐만 아니라 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 셀 수 없이 많은 시간 동안의 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 노력이 소요됩니다. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 그럼에도 불구하고, 많은 우주선들이 생성되었습니다. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 또 다른 쪽에서는, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 여러분이 아마 들어봤을지도 모를 팜빌이라는 게임이 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 전 세계적으로 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 7천만명의 게임 이용자들을 가지고 있고, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 그 중 대다수는 거의 매일 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 이 게임을 합니다. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 이것이 어쩌면 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 어떤 사람들에게는 꽤나 놀랍고 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 사회적 문제의 지표로 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 들릴 수가 있을 것입니다. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 하지만 우리는 여기 좋은 소식을 위해 왔고, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 그 좋은 소식이란 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 저는 이런 실질적인 인간들의 노력과 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 가치있는 매우 열성적인 세대가 존재하는 이유를 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 탐구할 수 있다고 생각한다는 것입니다. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 그 질문에 대한 답변을 통해, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 아주 강력한 어떤 것을 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 얻어낼 수 있다고 생각합니다. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 그리고 이 모든 것이 어떻게 진행되는지 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 살펴보는 가장 흥미로운 방법은 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 보상에 관한 것이라고 생각합니다. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 그리고 특히, 그것은 게임을 하는 것이 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 개별적, 집단적으로 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 사람들에게 제공하는 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 매우 강력한 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 감정적 보상에 대한 것입니다. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 사람들이 게임을 하는 중, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 머리 속에 어떤 일이 벌어지는지 살펴 보면, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 두 가지의 매우 상이한 과정들이 발생합니다. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 먼저, 원하는 과정들이 존재합니다. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 이것은 갈망과 욕구 같은 것입니다. '나는 그것을 할거야. 나는 열심히 할거야.' 하는 것이죠. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 둘째로, 좋아하는 과정들이 존재합니다. 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 재미와 애정, 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 그리고 즐거움입니다. 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 오크를 등에 태운 거대한 날아다니는 괴수입니다. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 정말 멋진 이미지죠. 아주 멋집니다. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 전 세계적으로 천 만명 이상의 사용자를 가지고 있는 게임 월드오브워크래프트의 장면입니다. 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 저와 제 아내도 그 게임을 즐깁니다. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 그리고 이런 종류의 세계, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 타고 다닐 수 있는 이런 거대한 날아다니는 괴수는, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 원하는 것과 좋아하는 것, 둘 다를 수행하는 데 있어서 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 왜 게임이 매우 좋은 것인지를 보여줍니다. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 게임은 매우 강력하기 때문이죠. 정말 굉장합니다. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 게임은 대단한 힘을 부여합니다. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 열정이 충족될 뿐만 아니라, 매우 아름답죠. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 날아 다닌다는 것은 아주 굉장한 즐거움입니다. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 그리고 이런 결합이 매우 강력한 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 감정적 몰입을 만들어 냅니다. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 하지만 진짜 흥미로운 것은 이것이 아닙니다. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 가상현실에 대해서 정말 흥미로운 것은 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 여러분이 측정을 할 수 있다는 것입니다. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 가상현실에서는 여러분이 모든 것을 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 측정할 수 있기 때문입니다. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 모든 사람들이 게임을 하며 실행했던 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 모든 것들은 측정될 수가 있습니다. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 오늘날 세계에서 가장 규모가 큰 게임은 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 플레이어나 플레이어가 실행하는 것들에 대해서 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 10억개 이상의 데이터 요소들로 측정을 하고 있습니다. 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 어떤 웹사이트로부터 얻을 수 있는 것보다 훨씬 상세하죠. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 그리고 이것이 게임 안에서 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 뭔가 아주 특별한 것들이 나타나도록 합니다. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 그것은 보상 스케쥴이라고 불리는 것입니다. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 그리고 이것으로써, 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 수많은 사람들이 실행한 것을 보고, 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 게임 사용자들이 아주 많은 시간과 노력을 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 투여하도록 하기 위하여 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 게임 내에서의 등급, 종류, 유형, 보상 강도를 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 매길 수 있다는 것을 의미합니다. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 자, 이것을 실질적으로 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 설명하기 위해서, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 수 많은 게임 안에서 여러분에게 떨어지는 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 일종의 과업에 대해서 말해보고 싶습니다. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 가서 특정 양의 특정 아이템을 수집합니다. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 논거를 위해서 이렇게 말해보도록 하죠. 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 저의 임무는 15개의 파이를 획득하는 것이고, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 이런 귀엽고 작은 몬스터들을 죽여서 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 저는 15개의 파이를 얻어낼 수 있습니다. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 단순한 게임 퀘스트입니다. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 상자들에 관한 문제로서, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 이렇게 생각해 볼 수 있습니다. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 저는 상자들을 열어보겠습니다. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 그것을 열어보기 전까지는 안에 무엇이 들었는지 모릅니다. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 그리고 15개의 파이를 획득할 때까지, 상자를 열어봅니다. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 여러분이 워크래프트와 같은 게임을 한다면, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 그것을 많은 상자 열기 활동으로서 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 생각할 수 있습니다. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 그 게임은 사람들이 그 안에서 좀 더 좋은 것들을 얻을 수 있는 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 약 100만개의 상자들을 열도록 합니다. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 이것은 매우 지루한 것으로 들리지만, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 게임은 이 과정을 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 놀라우리만치 눈을 뗄 수 없도록 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 만들 수 있습니다. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 그리고 이것을 할 수 있는 방법은 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 확률과 데이터의 조합을 통해서 입니다. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 확률에 대해서 생각해 봅시다. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 어떤 사람이 파이를 찾기위해 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 상자들을 여는 과정 중에 있도록 만들고 싶다면, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 우리는 파이를 찾는 것이 너무 쉽지도, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 너무 어렵지도 않기를 바랍니다. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 그래서 어떻게 하시겠나요? 여러분은 100만의 사람들을 봅니다. 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 아니, 1억개의 상자를 여는 1억명의 사람들을 봅니다. 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 그리고 파이를 찾을 확률을 25% 정도로 만들면 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 잘 풀릴 것입니다. 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 너무 좌절감을 느낄 정도도 아니고, 너무 쉽지도 않아서 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 사람들을 계속 참여하도록 만듭니다. 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 하지만 물론, 그것이 여러분이 하는 전부가 아닙니다. 15개의 파이가 있습니다. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 이제, 여러분 모두가 100만개의 파이, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 또는 천 개의 파이를 찾아야 하는 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 파이크래프트라는 게임을 만들 수 있습니다. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 그것은 아주 지루할 것입니다. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15가 최적의 숫자입니다. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 5~20 사이가 사람들이 계속하도록 하는 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 적절한 숫자입니다. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 하지만 그 상자들 안에 파이만 가지고 있지는 않습니다. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 여기 100%가 존재합니다. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 그리고 우리가 하는 것은 매번 상자가 열릴 때마다, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 그 안에 뭔가 작은 보상이 들어 있도록 확실히 하는 것입니다. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 그것이 사람들이 계속해서 참여하도록 할 것입니다. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 대부분의 어드벤처 게임에는 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 게임 머니가 있고 경험치가 있습니다만 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 우리는 둘 다 제공하지 않습니다. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 우리는 갖가지 품질의 다양한 다른 아이템들과 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 재미있는 레벨이 있을 것이라고 말합니다. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 그리고 꽤 괜찮은 아이템을 얻을 확률은 10%가 될 것입니다. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 그리고 정말 굉장한 아이템을 얻을 확률은 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 0.1%가 될 것입니다. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 그리고 이런 보상들은 아이템 별로 신중하게 측정됩니다. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 그리고 또한 우리는 말합니다. 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "자, 몬스터가 얼마나 많이 있습니까? 수 많은 몬스터로 게임을 채워야 하나요?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 아닙니다. 어느 때든지 화면에는 한 두 마리 정도의 몬스터를 원합니다. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 저는 게임에 빠집니다. 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않죠. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 그래서 이 모든 것은 아주 강력합니다. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 하지만 우리는 가상현실 안에 있고, 이것들은 진짜 상자들이 아닙니다. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 그래서 우리는 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 상당히 놀라운 일을 할 수 있습니다. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 상자를 여는 이 모든 사람들을 보면서, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 사람들이 15개의 파이 중에서 13개 정도를 찾아냈을 때, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 생각이 바뀌면서, 지루해하고 성미가 급해지기 시작하는 것을 주목합니다. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 그들은 확률에 관하여 합리적이지 않습니다. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 그들은 이 게임이 불공평하다고 생각합니다. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 나머지 두 개의 파이는 내게 주어지지 않을거야. 포기해야겠다. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 그것이 실제 상자들이라면, 할 수 있는 것이 많지 않겠지만, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 게임 안에서는 우리는 그냥 말합니다. "알았어요. 좋아요." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 13개의 파이를 찾았을 때, 파이 하나를 찾을 확률은 이제 75%가 됩니다. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 계속 몰입하세요. 사람들이 하는 것을 살펴보세요. 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 세상을 그들의 기대에 맞춰 조절하세요. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 우리의 게임들은 항상 이렇게 하지 않습니다. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 그리고 그 순간에 그들이 확실히 하는 한 가지는, 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 여러분이 0.1%의 굉장한 아이템을 얻었다면, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 그 가치를 유지하고, 특별하게 하기 위해서 또 다른 아이템이 나타나는데 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 특정 시간이 걸리도록 만듭니다. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 그리고 중요한 것은 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 우리는 특정한 방법으로 세상에 의해서 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 만족하기 위해 진화한다는 것입니다. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 수 만, 수 십 만 년 동안, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 우리는 뭔가 자극적인 것을 찾기 위해 진화했고, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 매우 지적이고 문명화된 존재들로서 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 문제 해결과 학습으로 엄청난 자극을 받습니다. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 하지만 지금 우리는 그것을 역설계하고, 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 우리의 진화적인 상자들을 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 명확하게 표시하는 세상을 만들 수 있습니다. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 그렇다면 이 모든 것이 실제로는 어떤 의미가 있을까요? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 자, 게임으로부터 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 어떻게 이 교훈들을 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 취할 수 있는지, 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 어떻게 게임 밖에서 그것을 활용할 수 있는지 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 7가지의 것을 보여드리겠습니다. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 첫 번째는 아주 간단합니다. 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 올 해 초, 제시 쉘 같은 사람에 의해 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 훌륭하게 이야기 되었던 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 진전을 측정하는 경험 측정바입니다. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 그것은 이미 미국의 인디아나 대학에서 연구된 것입니다. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 그것은 사람들을 작은 부분을 조금씩 증가시키며 평가하는 대신에, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 그들에게 하나의 개요 특질을 가진 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 아바타를 주는 단순한 아이디어 입니다. 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 그들이 소유한다고 느끼는 아바타는 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 아주 작은 부분씩 조금씩 지속적으로 나아집니다. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 그리고 모든 것이 그것을 향해 가고, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 조금씩 나아지는 것을 보고, 그러다보면 그들은 그것을 소유하게 됩니다. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 두 번째로, 다수의 장기와 단기 목표입니다. 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5,000개의 파이는 지루하지만 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15개의 파이는 흥미롭습니다. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 그래서 여러분은 사람들에게 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 수 많은 다른 과업을 부여합니다. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 그리고 그 중에서 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 10개만 하라고 말합니다. 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 하지만 다른 과업은 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 시간에 맞춰 20급에 도달해야 나타나고, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 또 어떤 과업은 다른 사람들과 협력을 하고, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 또 어떤 과업은 다섯 차례 수행해야 하며, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 또 어떤 과업은 특정 목표에 도달하는 것입니다. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 사람들이 몰입할 수 있도록 동시에 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 선택하고 실행할 수 있고, 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 각기 이득이 되는 활동을 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 나타낼 수 있도록 사용되는 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 이런 조각들로 나눕니다. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 세 번째는 노력에 대한 보상입니다. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 그것이 100% 여러분의 요인입니다. 게임은 보상에 밝습니다. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 뭔가를 해낼 때마다, 시도에 대한 크레딧을 얻습니다. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 실패에 대한 벌을 받지 않습니다. 매번의 작은 노력에도 보상을 합니다. 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 금 조금, 크레딧 조금, 여러분은 20개의 문제를 해결하셨네요. 체크하세요. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 시간이 지날수록 충족이 됩니다. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 네번째, 피드백입니다. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 아주 중요한 요소입니다. 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 가상현실은 피드백을 수행하는데 탁월합니다. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 이제까지 우리가 들어왔던 오늘날 세상에서 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 가장 해결하기 어려운 문제들을 살펴본다면, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 사람들이 배우기 무척이나 힘들 것입니다. 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 결과를 행동으로 연결시킬 수 없다면 말입니다. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 환경오염, 지구 온난화 등의 이런 것들은 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 그 결과가 시공간과 멀리 떨어져 있습니다. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 교훈을 느끼고 배우는 것은 매우 힘들지만, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 사람들을 위한 모형을 만들 수 있다면, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 사람들이 다룰 수 있고, 가지고 놀 수 있으며, 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 피드백이 발생하는 것을 사람들에게 준다면, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 사람들은 교훈을 배우고, 깨달을 수 있으며, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 앞으로 나아가고, 이해할 수 있습니다. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 다섯 번째는, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 불확실성의 요소입니다. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 게임은 신경학적 보고입니다. 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 알려진 보상이 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 사람들을 자극하기 때문에 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 좋아한다면, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 하지만 그들을 진짜 움직이게 하는 것은 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 불확실한 보상입니다. 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 그 보상은 그것을 얻을지, 그렇지 못할지 확실히 알지 못하는 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 불확실성의 적절한 수준을 목표로 삼았습니다. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 25%입니다. 이것이 두뇌를 밝힙니다. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 이것을 실험에 사용하는 것에 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 대해서 생각한다면, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 모든 형태의 실험과 훈련에서 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 무작위의 제어요소를 도입하는 것에서, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 이런 매우 강력한 진화적 메커니즘을 이용하여 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 사람들의 몰입 수준을 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 바꿀 수 있습니다. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 우리가 무언가를 완벽하게 예측하지 못할 때 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 우리는 그에 대해 정말 흥분하게 됩니다. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 우리는 되돌아가서 더 많은 걸 찾아내고 싶어합니다. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 학습과 연관된 신경 전달 물질이 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 도파민이라는 것을 아마 아실 것입니다. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 이것은 보상을 찾는 행위과 연관되어 있습니다. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 매우 흥미로운 일이 영국의 브리스톨 대학교와 같은 곳에서 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 일어나기 시작하고 있습니다. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 수학적으로 두뇌에서의 도파민 수준을 모형화 하는 것이 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 가능하기 시작했습니다. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 그리고 이것은 우리가 학습을 예측할 수 있다는 것을 의미합니다. 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 우리가 향상된 몰입을 예측할 수 있고, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 향상된 수준에서 학습이 일어나는 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 시간대를 예측할 수 있습니다. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 이것에서 두 가지의 것들이 나옵니다. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 첫 번째는, 이런 시점을 찾을 수 있는 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 기억과 연관되어야 하는 것입니다. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 누군가가 좀 더 기억하고 싶어할 때, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 우리는 그들의 창에 작은 정보를 제시할 수 있습니다. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 두 번째로는, 자신감입니다. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 게임을 하는 것과 보상의 구조가 사람들을 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 더 용감하게 만들고, 위험을 감수할 수 있도록 만들며, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 어려운 일을 맡을 수 있도록 하고, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 좌절하지 않도록 하는 것을 알 수 있습니다. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 이것은 모두 매우 해로운 것 같을 수 있습니다. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 하지만 뭐랄까 "우리 뇌는 조작되어 왔고, 우리 모두 중독자입니다."라는 것을 알 것입니다. 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 중독이란 말은 버려졌습니다. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 정말 걱정되는 것이 있습니다. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 그러나 신경학적으로 사람들에게 가장 큰 흥분을 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 안겨주는 것은 다른 사람들입니다. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 이것이 정말 우리는 흥분시키는 것입니다. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 보상의 조건에서, 그것은 금전이 아닙니다. 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 현금으로 주어지지 않습니다. 그것은 좋습니다. 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 그것은 우리의 동료들과 함께 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 보고, 협력하는 것입니다. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 1999년 즈음의 짧은 이야기를 들려드리겠습니다. 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 에버퀘스트라는 비디오 게임이 있었습니다. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 그리고 이 게임에는 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 두 마리의 큰 용이 나오고, 그 용을 해치우기 위해 팀을 만들어야 했습니다. 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 이 큰 용들을 해치우기 위해 42명까지 필요했죠. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 그게 문제였습니다. 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 왜냐하면 그 용을 잡아봤자 겨우 두 세 개의 아이템 밖에 나오지 않았으니까요. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 그래서 사용자들은 자발적으로 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 서로에게 공평하고 투명하게 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 동기를 부여할 수 있도록 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 이 문제를 고심했습니다. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 그들은 서로에게 '드래곤 킬 포인트'라 불리는 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 가상의 화폐를 지불하는 일이 벌어졌습니다. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 그리고 하나의 미션을 수행해 나갈 때 마다, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 '드래곤 킬 포인트'를 받게 되었습니다. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 그들은 각기 다른 웹사이트에서 이것을 추적했습니다. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 그들은 그들만의 개인 화폐를 추적했고, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 그 후에 사용자들이 원하는 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 멋진 아이템들에 구할 수 있었습니다. 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 모든 것은 사용자들 스스로 체계를 잡은 것이었습니다. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 지금 이 믿기 어려운 시스템은 에버케스트 뿐만이 아니라 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 10년이 지난 오늘날에도 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 이런 종류의 과업을 수행하는 전 세계 모든 비디오 게임에서 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 사용하고 있습니다. 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 수 천만 명의 사람들이 참여하고 있습니다. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 성공 확률은 거의 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 100%에 가깝습니다. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 이것은 사용자들이 개발하고, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 자기 강제적이며, 자발적인 통화이고, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 놀라우리만치 정교한 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 플레이어의 행위입니다. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 이제 이런 원리들이 전 세계로 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 퍼져나갈 수 있도록 몇가지의 방법을 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 제안하며 마무리 짓고자 합니다. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 사업영역에서 시작해보도록 하죠. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 우리는 재활용과 에너지 보존과 같은 사업영역에서 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 몇몇의 큰 문제들을 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 목격하기 시작했습니다. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 실시간 에너지 측정기와 같은 아주 멋진 기술의 출현을 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 목격하기 시작했습니다. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 그리고 저는 이것을 보고, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 사람들에게 목표를 설정하도록 하고, 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 측정된 목표를 설정하고, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 불확실성의 요소를 사용하고, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 이런 다수의 목표를 사용하고, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 크고 근본적인 보상과 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 인센티브 시스템을 사용하고, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 사람들이 집단과 거리에 대하여 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 협력을 할 수 있도록, 협력과 경쟁을 할 수 있도록, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 우리가 보는 이런 매우 정교한 집단과 동기부여 메카니즘을 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 사용할 수 있도록 촉발시킴으로써 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 더 향상시킬 수 있을 것이라고 생각합니다. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 교육적인 면에서 보면 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 가장 분명한 것은 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 사람들을 몰입시키는 방법을 변화시킬 수 있습니다. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 사람들에게 경험과 개인적 투자의 원대한 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 연속성을 제공할 수 있습니다. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 세심하게 측정된 작은 과업들로 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 분할 할 수 있습니다. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 계산된 무작위성을 이용할 수 있습니다. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 모든 것이 함께 처리하기 때문에 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 지속적으로 노력에 보상할 수 있습니다. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 또한 사람들이 함께 게임을 할 때 볼 수 있는 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 일종의 집단행동을 이용할 수 있습니다. 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 이것은 전에는 볼 수 없던 복잡하고도 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 협력적인 매커니즘입니다. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 자, 한 가지 떠오르는데요. 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 여러 국가들 중 미국 정부가 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 처음으로 체중감량을 하는 사람들에게 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 보상을 시작했습니다. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 비만이라는 문제를 해결하는데 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 금전적 보상이 활용된 것입니다. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 하지만 우리가 그 매력을 주입하고, 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 데이터를 취하고, 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 수 백만명의 시간들과 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 피드백을 참여를 증진시키는데 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 사용하는 게임 시스템의 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 폭넓은 전문성을 이용할 수 있다면, 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 그 보상들은 아주 자세히 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 측정되어질 수 있을 것입니다. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 그리고 마지막으로, 여러분께 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 남겨두고 싶은 단어가 몰입입니다. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 심리학적, 신경학적 교훈으로 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 어떻게 개인적 몰입을 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 변화시킬 수 있느냐에 대한 것입니다. 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 우리는 사람들이 게임하는 것을 관찰하며 배울 수 있습니다. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 하지만 그것은 웅장한 규모의 게임에서 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 무엇이 사람들을 체크하도록하고, 일하고, 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 놀고, 몰입하도록 하는가를 관찰하기 위한 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 전례없는 실험실과 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 집단적 몰입에 대한 것이기도 합니다. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 만약 우리가 이것을 이해하고 배울 수 있으며, 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 그것들을 어떻게 바깥 세상으로 향하게 할지 찾을 수 있다면, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 우리는 정말 혁명적인 걸 갖고 있다고 생각합니다. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 대단히 감사합니다. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (박수)