トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法
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0:00 - 0:03私はテレビゲームが大好きです
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0:03 - 0:06若干畏怖してさえいます
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0:06 - 0:08その想像力 技術力
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0:08 - 0:10そしてコンセプトといった点に
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0:10 - 0:12畏怖しています
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0:12 - 0:14しかしそれ以上に
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0:14 - 0:16ゲームの持つ動機付けの力
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0:16 - 0:19促す力 そして惹きつける力に
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0:19 - 0:21畏怖しています
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0:21 - 0:24人類が発明してきたどんな物も
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0:24 - 0:26その点ではゲームに及びません
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0:26 - 0:29また ゲームのそういった働きを知ることで
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0:29 - 0:31とても素晴らしいことが学べると思います
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0:31 - 0:33特に学習について学べると
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0:33 - 0:36私は考えています
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0:36 - 0:38さて テレビゲーム産業は
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0:38 - 0:40現存するあらゆるメディアより
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0:40 - 0:42急速な成長率を誇っています
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0:42 - 0:441990 年の時点で 100 億ドル
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0:44 - 0:47今日では全世界で 500 億ドルに達し
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0:47 - 0:50衰える兆しを見せません
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0:50 - 0:52今後 4 年間で
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0:52 - 0:55800 億ドルを超えると推定されています
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0:55 - 0:58これはCD音楽産業の三倍です
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0:58 - 1:00これは驚くべきことですが
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1:00 - 1:03ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります
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1:03 - 1:05私が本当に驚いたのは
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1:05 - 1:07今日
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1:07 - 1:09人々は
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1:09 - 1:12年間 80 億ドルの実際の貨幣を
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1:12 - 1:14ゲーム上にしか存在しない
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1:14 - 1:16仮想上のアイテムの
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1:16 - 1:19購入に費やしているということです
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1:19 - 1:22こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです
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1:22 - 1:24今年の初めに
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1:24 - 1:26このゲームの仮想の小惑星が
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1:26 - 1:30現実の貨幣 33 万ドルで売られました
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1:30 - 1:32そしてこちらは
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1:32 - 1:35EVE Online という宇宙が舞台の
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1:35 - 1:37ゲームに登場するタイタン級戦艦です
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1:37 - 1:39このヴァーチャルな物体は
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1:39 - 1:41建造するのに現実の人間 200 名がかりで
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1:41 - 1:4456 日かかります
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1:44 - 1:47更に 建造に至るまでの段階でも
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1:47 - 1:49数千時間を必要とします
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1:49 - 1:52にもかかわらず これらはいくつも建造されています
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1:52 - 1:54そして また別の種類の凄さを持つのが
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1:54 - 1:57Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません
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1:57 - 1:59世界中で
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1:59 - 2:017 千万のプレイヤーを擁し
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2:01 - 2:03そのほとんどは
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2:03 - 2:05ほぼ毎日このゲームを遊んでいます
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2:05 - 2:07以上のことは
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2:07 - 2:09一部の人にとっては
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2:09 - 2:11社会的な不備や不安の
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2:11 - 2:13指標だと思えるかもしれませんが
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2:13 - 2:15ここには良いニュースもあるのです
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2:15 - 2:17それは
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2:17 - 2:19何故このような現実の労力や
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2:19 - 2:22価値の創造が起こっているのかを
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2:22 - 2:26解明できるということです
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2:26 - 2:28また解明することによって
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2:28 - 2:30私たちにとって非常に有益なものが
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2:30 - 2:32手に入ると考えています
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2:32 - 2:34私はこのことを考える上で
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2:34 - 2:36最も興味深い観点は
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2:36 - 2:38報酬だと考えます
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2:38 - 2:41特に
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2:41 - 2:43ゲームを遊ぶことが
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2:43 - 2:45個人または集団にとって
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2:45 - 2:47感情面での非常に強い
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2:47 - 2:49報酬となることに関してです
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2:49 - 2:51ゲームをしている人の脳内で
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2:51 - 2:53何が起こっているかを見てみると
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2:53 - 2:56二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります
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2:56 - 2:59一つは欲求のプロセスです
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2:59 - 3:02「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です
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3:02 - 3:04もう一つは嗜好のプロセスです
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3:04 - 3:06楽しみや好意
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3:06 - 3:08そして喜びです
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3:08 - 3:10こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です
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3:10 - 3:12素晴らしい画像です とても格好いいです
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3:12 - 3:15この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで
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3:15 - 3:18そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です
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3:18 - 3:20巨大な鳥獣で
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3:20 - 3:22飛び回れるというような世界観は
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3:22 - 3:24なぜゲームが
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3:24 - 3:27欲求や嗜好の面で優れているかを示しています
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3:27 - 3:29とても効果的だからです 素晴らしい
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3:29 - 3:31皆さんに大きな力を与えます
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3:31 - 3:34皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです
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3:34 - 3:37飛び回ることは非常に大きな快楽です
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3:37 - 3:39こういったことが組み合わさって
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3:39 - 3:41ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします
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3:41 - 3:44本当に面白いことはもっと他にあります
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3:44 - 3:46仮想現実の本当に面白いところは
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3:46 - 3:48それでさまざまなことが計測できることです
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3:48 - 3:51なぜなら仮想現実では全てが
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3:51 - 3:53計測できるものだからです
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3:53 - 3:55ゲームで遊んだ全てのプレイヤー
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3:55 - 3:58その一人一人の行動全てが計測できます
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3:58 - 4:00今日の世界最大のゲームでは
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4:00 - 4:04そのプレイヤーの行動などについて
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4:04 - 4:0610 億以上のデータを計測しています
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4:06 - 4:09どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です
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4:09 - 4:12この計測のおかげで
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4:12 - 4:14ゲーム上に特別なことを起こせます
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4:14 - 4:17それは報酬スケジュールと呼ばれるものです
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4:17 - 4:19これはつまり
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4:19 - 4:21何百万人の行動を観察し
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4:21 - 4:23ゲーム内の報酬の頻度
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4:23 - 4:26性質 種類 強度を慎重に調節し
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4:26 - 4:28圧倒的な量の時間と労力の分
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4:28 - 4:31プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです
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4:31 - 4:33ではこれを
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4:33 - 4:36現実の話で説明するために
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4:36 - 4:38多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう
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4:38 - 4:40作業の話をしたいと思います
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4:40 - 4:43それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです
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4:43 - 4:45話を分かりやすくするため
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4:45 - 4:48私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう
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4:48 - 4:5115 個のパイを得るには
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4:51 - 4:53この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります
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4:53 - 4:55単純なゲームクエストです
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4:55 - 4:57これは箱に置き換えて
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4:57 - 4:59考えてみても良いでしょう
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4:59 - 5:01私は箱を開け続けなければなりません
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5:01 - 5:04開けるまでその箱に何が入っているか分かりません
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5:04 - 5:07そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます
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5:07 - 5:09さて 例えば Warcraft の様なゲームは
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5:09 - 5:11壮大な箱開けゲームと
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5:11 - 5:14捉えることもできます
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5:14 - 5:17このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ
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5:17 - 5:19どんどん良いものを与えるものです
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5:19 - 5:22これはひどく退屈に聞こえますが
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5:22 - 5:24ゲームには
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5:24 - 5:26その過程を信じられないくらい
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5:26 - 5:28魅力的にする力があります
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5:28 - 5:30それを為す方法は
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5:30 - 5:33確率とデータを組み合わせて用いることです
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5:33 - 5:35まず確率について考えてみましょう
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5:35 - 5:37もし誰かに箱を開けて
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5:37 - 5:40パイを得る作業をさせたいとしたら
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5:40 - 5:42獲得の難易度は簡単すぎでも
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5:42 - 5:44難しすぎでもないようにしなければいけません
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5:44 - 5:46ではどうしましょう?百万人 いや
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5:46 - 5:49一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し
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5:49 - 5:52分析し パイが出てくる確率を
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5:52 - 5:54面倒すぎず 簡単すぎでもない
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5:54 - 5:57約 25% にすると
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5:57 - 5:59プレイヤーを惹きつけておけます
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5:59 - 6:02もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです
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6:02 - 6:04さて ゲーム内容が
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6:04 - 6:06百万個あるいは千個のパイを得るだけの
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6:06 - 6:08Piecraft というゲームを作ることもできますが
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6:08 - 6:10これはひどくつまらないものになるでしょう
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6:10 - 6:1215 というのは結構適切な数なのです
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6:12 - 6:14人に持続的に何かをやらせるには
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6:14 - 6:165 から 20 が適当な数です
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6:16 - 6:18また 箱に入っているのはパイだけではありません
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6:18 - 6:20100% までまだ余地があるのです
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6:20 - 6:23私たちはプレイヤーが箱を開けたとき
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6:23 - 6:25彼らを惹きつけ かつ進展のあるように
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6:25 - 6:27必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します
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6:27 - 6:29大抵のアドベンチャーゲームにおいて
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6:29 - 6:32それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが
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6:32 - 6:34それだけではありません
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6:34 - 6:36他にもさまざまな質 そして興奮を伴った
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6:36 - 6:38アイテムがあります
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6:38 - 6:4110% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ
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6:41 - 6:430.1% の確率で
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6:43 - 6:46もの凄いアイテムが手に入ります
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6:46 - 6:49このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています
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6:49 - 6:51またこのような問題もあります
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6:51 - 6:54「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」
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6:54 - 6:57いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです
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6:57 - 7:00そうして私は適切な難易度にのめり込みます
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7:00 - 7:02以上のことはどれもとても強力です
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7:02 - 7:05更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません
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7:05 - 7:07よって私たちは
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7:07 - 7:09もっと驚くべきことができます
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7:09 - 7:13プレイヤーが箱を開けているのを観察すると
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7:13 - 7:1615 個中 13 個程度までいくと
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7:16 - 7:19興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります
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7:19 - 7:21プレイヤーは確率について合理的ではないのです
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7:21 - 7:23プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます
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7:23 - 7:25残り二つのパイが出ない 諦めようとなります
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7:25 - 7:27現実ではなにも出来ませんが
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7:27 - 7:29ゲーム内のことならばこうすることができます
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7:29 - 7:33「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」
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7:33 - 7:35プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し
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7:35 - 7:37彼らの期待に添うように世界を調節するのです
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7:37 - 7:39常にこのようにするわけではありません
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7:39 - 7:41確実に実施することは
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7:41 - 7:44もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら
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7:44 - 7:47ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし
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7:47 - 7:49その価値 特別さを保ちます
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7:49 - 7:51ここでのポイントは 私たちは
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7:51 - 7:53進化と通じて 限られた方法でしか
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7:53 - 7:55充足感を感じないようになりました
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7:55 - 7:58幾千年を経て
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7:58 - 8:00私たちは特定の物を刺激的 知的―
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8:00 - 8:02文明的と感じるよう進化しているため
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8:02 - 8:05問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです
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8:05 - 8:07そして現在 このことを解析し
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8:07 - 8:09私たちの進化の箱を特に刺激する
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8:09 - 8:12世界を構築することができます
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8:12 - 8:14つまりどういう事でしょうか?
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8:14 - 8:16私は
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8:16 - 8:18ゲームから学んだ
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8:18 - 8:20教訓を現実世界で
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8:20 - 8:22利用する方法を
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8:22 - 8:25七つ思いつきました
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8:25 - 8:27一つ目はとてもシンプルです
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8:27 - 8:29進捗を示す経験値バーです
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8:29 - 8:31これは今年の初めにジェシー・シェルら
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8:31 - 8:34聡明な方達によって議論されていました
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8:34 - 8:37既にインディアナ大学や他の場所で実施されており
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8:37 - 8:40単位を細切れに与えて評価するのでなく
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8:40 - 8:42生徒に自分自身だと
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8:42 - 8:44感じられるようなアバターを与え
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8:44 - 8:46常に少しずつ進展し続ける
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8:46 - 8:49評価方法を採ります
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8:49 - 8:51全ての評価はアバターに反映され
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8:51 - 8:54生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます
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8:54 - 8:56二つ目は複数の長期的および短期的目標です
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8:56 - 8:58五千個のパイだと退屈ですが
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8:58 - 9:0015 個のパイなら楽しめます
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9:00 - 9:02ですので人々に
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9:02 - 9:04たくさんの異なる作業を与えましょう
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9:04 - 9:06例えば
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9:06 - 9:08問題を 10 個解くことと
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9:08 - 9:10また別の作業として
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9:10 - 9:1220 回 授業に時間通り出席すること
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9:12 - 9:15他の人と共同作業をすること
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9:15 - 9:185 回作業しているところを見せること
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9:18 - 9:20特定のターゲットを叩くことなどがあるとします
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9:20 - 9:23作業を調整して細切れにし
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9:23 - 9:25人々が取り組み続けられるよう
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9:25 - 9:27作業を選んだりいくつか並行できるようにし
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9:27 - 9:29各個人にとって為になるやり方へと
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9:29 - 9:32導くことができます
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9:33 - 9:35三つ目は頑張りに対する報酬です
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9:35 - 9:38これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています
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9:38 - 9:41皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます
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9:41 - 9:44失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます
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9:44 - 9:4720 問解いたら さあ報酬です
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9:47 - 9:50あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます
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9:50 - 9:52四つ目はフィードバックです
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9:52 - 9:54これは何よりも重要です
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9:54 - 9:56仮想世界はフィードバックに長けています
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9:56 - 9:59これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた
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9:59 - 10:01現在世界にある解決困難な問題を見てみると
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10:01 - 10:04行動と因果関係を関連付けられないと
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10:04 - 10:07学習することは非常に難しいことが分かります
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10:07 - 10:09汚染や温暖化といった問題において
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10:09 - 10:11その因果関係は時間 空間共にスケールが違います
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10:11 - 10:13教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが
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10:13 - 10:15そのモデルを作ることができれば
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10:15 - 10:17また 人々に操作したりいじくったりして
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10:17 - 10:19フィードバックが発生するものを与えることができれば
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10:19 - 10:21彼らは教訓を学び 把握し
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10:21 - 10:24前進することも理解することもできるでしょう
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10:24 - 10:26五つ目は
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10:26 - 10:28不確実性を持つ要素です
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10:28 - 10:31これはいわば
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10:31 - 10:33神経学的金鉱です
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10:33 - 10:35既知の報酬は
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10:35 - 10:37人々を興奮させますが
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10:37 - 10:39人々を本当に駆り立てるのは
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10:39 - 10:41不確実な報酬です
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10:41 - 10:43当たるかどうか分からない
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10:43 - 10:46適度な不確実性を持つ報酬です
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10:46 - 10:4925% です これが脳に火を付けます
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10:49 - 10:51これを実際に導入することを
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10:51 - 10:53考えてみると
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10:53 - 10:55あらゆるテストやトレーニングは
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10:55 - 10:57ランダムさを組み込み
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10:57 - 10:59人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで
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10:59 - 11:01人々の取り組み具合を
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11:01 - 11:03変えることができます
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11:03 - 11:05私たちは完璧な予想を立てられないとき
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11:05 - 11:07そのことに対してとても興奮するのです
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11:07 - 11:09繰り返し確かめて解明したくなります
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11:09 - 11:11ご存じかもしれませんが 学習に関連している
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11:11 - 11:13神経伝達物質はドーパミンといいます
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11:13 - 11:16これは報酬探索行動と関連しています
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11:16 - 11:19イギリスのブリストル大学といった場所では
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11:19 - 11:22凄く面白いことが始まろうとしています
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11:22 - 11:25そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な
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11:25 - 11:27モデリングが始められています
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11:27 - 11:29つまり私たちは学習を
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11:29 - 11:32向上した取り組み具合を
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11:32 - 11:34学習に占められる時間幅を
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11:34 - 11:37より上手く予測できるのです
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11:37 - 11:39ここから二つのことが発展します
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11:39 - 11:41一つは記憶に関連することです
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11:41 - 11:43人が思い出そうとしている瞬間を
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11:43 - 11:45同定することができ
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11:45 - 11:47そのときに助けとなる情報を投じることができます
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11:47 - 11:49もう一つは自信に関することです
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11:49 - 11:51ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると
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11:51 - 11:54人はより勇敢にリスクや
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11:54 - 11:56困難に対して好戦的になり
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11:56 - 11:58へこたれにくくなります
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11:58 - 12:00これは悪い事と見ることもできます
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12:00 - 12:02「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です
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12:02 - 12:04中毒という言葉は蔓延しています
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12:04 - 12:06これは本当に問題です
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12:06 - 12:08神経学的に最も火を付ける要因は
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12:08 - 12:10他者です
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12:10 - 12:13他者が私たちをとても興奮させます
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12:13 - 12:15金銭ではありません それも良いですが
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12:15 - 12:18報酬の観点から言うと
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12:18 - 12:20これは周りの人と一緒に何かをすること
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12:20 - 12:22見られること そして共同することです
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12:22 - 12:241999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います
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12:24 - 12:26Everquest というゲームでの話です
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12:26 - 12:28このゲームでは
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12:28 - 12:31大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて
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12:31 - 12:34最大 42 名の参加が必要です
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12:34 - 12:36問題なのは
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12:36 - 12:39ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです
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12:39 - 12:42プレイヤーはこの問題を提起すると同時に
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12:42 - 12:44お互いに動機付け
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12:44 - 12:46公明正大に評価できるような
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12:46 - 12:48システムを考案しました
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12:48 - 12:51それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという
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12:51 - 12:54仮想貨幣を支払うシステムでした
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12:54 - 12:56その任務に出向く度に
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12:56 - 12:58皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ
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12:58 - 13:00それを別のウェブサイトで記録しました
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13:00 - 13:02つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し
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13:02 - 13:04欲しいアイテムが出たら
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13:04 - 13:06ポイントで入札するようにしました
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13:06 - 13:08全てをプレイヤーが自身で管理します
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13:08 - 13:11この驚くべきシステムは Everquest だけでなく
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13:11 - 13:13十年を経た今日
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13:13 - 13:16同様の作業を必要とする世界中のゲームで
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13:16 - 13:18似たものが利用されています
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13:18 - 13:20何千万人もの人が利用しています
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13:20 - 13:22成功率は
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13:22 - 13:24ほぼ 100% です
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13:24 - 13:26これはプレイヤーによる
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13:26 - 13:29自立した貨幣システムです
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13:29 - 13:31これはものすごく洗練された
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13:31 - 13:33プレイヤー行動です
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13:35 - 13:37では 以上の原理を実世界で運用するための
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13:37 - 13:39方法をいくつか提示して
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13:39 - 13:41終わりたいと思います
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13:41 - 13:43まずはビジネスから
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13:43 - 13:45私たちはビジネスで
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13:45 - 13:47例えばリサイクルや省エネといった
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13:47 - 13:49大きな問題に直面し始めています
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13:49 - 13:51リアルタイムエネルギーメーターなど
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13:51 - 13:53素晴らしい技術が台頭してきています
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13:53 - 13:55私はそれを見て思いました
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13:55 - 13:58これはもっと応用させられると
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13:58 - 14:00目標設定をさせる
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14:00 - 14:02その目標を調整する
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14:02 - 14:05不確実性の要素を利用する
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14:05 - 14:07複数個ターゲットを設定する
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14:07 - 14:10報酬や内在するインセンティブシステムを使う
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14:10 - 14:12人材をグループ単位
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14:12 - 14:14区単位で協力 競争させ
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14:14 - 14:16先ほどお見せした
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14:16 - 14:18非常に洗練された集団や
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14:18 - 14:20動機付けの仕組みを活用するのです
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14:20 - 14:22教育に関しては
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14:22 - 14:24何よりも明らかだと思いますが
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14:24 - 14:27人々の取り組み方を変えることができます
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14:27 - 14:29人々に壮大なる
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14:29 - 14:32経験の連続や個人的投資を提供できます
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14:32 - 14:34物事を綿密に計算された
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14:34 - 14:36小さな作業へと分割できます
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14:36 - 14:38計算された無作為性を利用することが出来ます
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14:38 - 14:40全て処理される毎に 報酬を
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14:40 - 14:43頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます
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14:43 - 14:45グループ行動では
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14:45 - 14:48人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます
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14:48 - 14:51これは類を見ないほど複雑な
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14:51 - 14:53集団行動の仕組みです
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14:53 - 14:55政治について一つ頭を過ぎるのは
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14:55 - 14:58とりわけアメリカ政府が
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14:58 - 15:00人々の減量に対して
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15:00 - 15:02実際に資金を出していることです
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15:02 - 15:04現金という形の報酬が肥満という
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15:04 - 15:06大問題克服に向けて利用されています
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15:06 - 15:08ただここでも
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15:08 - 15:11ゲーム産業の膨大な見識を利用し
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15:11 - 15:14報酬をもっと魅力的なものにし
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15:14 - 15:17何百万の人々のデータや行動記録を取り
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15:17 - 15:19各自の取り組み強化への
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15:19 - 15:21フィードバックが出来れば
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15:21 - 15:23この報酬を更に正確に
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15:23 - 15:25調整することが可能になります
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15:25 - 15:28そして最後に 取り組み という言葉に触れて
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15:28 - 15:30終わりにしたいと思います
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15:30 - 15:32ゲームプレイヤーを観察することで
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15:32 - 15:34得られる心理学的及び神経学的―
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15:34 - 15:37知識を活用して個人の
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15:37 - 15:40取り組み方を変えることが出来ます
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15:40 - 15:43しかしこれは集団的関与の話でもあり
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15:43 - 15:46人々を後押しし 働かせ 遊ばせ
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15:46 - 15:48取り組ませるものは何かを
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15:48 - 15:50壮大なスケールから観察する
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15:50 - 15:53かつて無い実験場でもあるのです
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15:53 - 15:56こういったことを観察し そこから学び
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15:56 - 15:58その活用法を見出せば
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15:58 - 16:01革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います
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16:01 - 16:03どうもありがとうございました
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16:03 - 16:07(拍手)
- Title:
- トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
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ゲームはどんどん身近なものになってきており、私たちは数え切れない時間と現実の貨幣を費やし、仮想の財宝を求めヴァーチャルの世界を探検します。何故でしょう?トム・チャットフィールドがここで示す通り、ゲームは私たちの脳を魅了したり、もっと探検し続けたいと感じさせたりする「報酬」を与える完璧な仕組みを持っているためです。
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08