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トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法

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    私はテレビゲームが大好きです
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    若干畏怖してさえいます
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    その想像力 技術力
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    そしてコンセプトといった点に
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    畏怖しています
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    しかしそれ以上に
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    ゲームの持つ動機付けの力
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    促す力 そして惹きつける力に
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    畏怖しています
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    人類が発明してきたどんな物も
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    その点ではゲームに及びません
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    また ゲームのそういった働きを知ることで
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    とても素晴らしいことが学べると思います
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    特に学習について学べると
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    私は考えています
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    さて テレビゲーム産業は
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    現存するあらゆるメディアより
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    急速な成長率を誇っています
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    1990 年の時点で 100 億ドル
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    今日では全世界で 500 億ドルに達し
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    衰える兆しを見せません
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    今後 4 年間で
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    800 億ドルを超えると推定されています
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    これはCD音楽産業の三倍です
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    これは驚くべきことですが
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    ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります
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    私が本当に驚いたのは
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    今日
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    人々は
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    年間 80 億ドルの実際の貨幣を
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    ゲーム上にしか存在しない
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    仮想上のアイテムの
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    購入に費やしているということです
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    こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです
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    今年の初めに
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    このゲームの仮想の小惑星が
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    現実の貨幣 33 万ドルで売られました
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    そしてこちらは
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    EVE Online という宇宙が舞台の
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    ゲームに登場するタイタン級戦艦です
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    このヴァーチャルな物体は
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    建造するのに現実の人間 200 名がかりで
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    56 日かかります
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    更に 建造に至るまでの段階でも
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    数千時間を必要とします
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    にもかかわらず これらはいくつも建造されています
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    そして また別の種類の凄さを持つのが
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    Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません
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    世界中で
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    7 千万のプレイヤーを擁し
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    そのほとんどは
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    ほぼ毎日このゲームを遊んでいます
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    以上のことは
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    一部の人にとっては
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    社会的な不備や不安の
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    指標だと思えるかもしれませんが
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    ここには良いニュースもあるのです
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    それは
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    何故このような現実の労力や
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    価値の創造が起こっているのかを
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    解明できるということです
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    また解明することによって
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    私たちにとって非常に有益なものが
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    手に入ると考えています
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    私はこのことを考える上で
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    最も興味深い観点は
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    報酬だと考えます
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    特に
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    ゲームを遊ぶことが
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    個人または集団にとって
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    感情面での非常に強い
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    報酬となることに関してです
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    ゲームをしている人の脳内で
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    何が起こっているかを見てみると
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    二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります
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    一つは欲求のプロセスです
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    「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です
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    もう一つは嗜好のプロセスです
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    楽しみや好意
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    そして喜びです
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    こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です
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    素晴らしい画像です とても格好いいです
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    この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで
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    そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です
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    巨大な鳥獣で
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    飛び回れるというような世界観は
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    なぜゲームが
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    欲求や嗜好の面で優れているかを示しています
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    とても効果的だからです 素晴らしい
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    皆さんに大きな力を与えます
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    皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです
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    飛び回ることは非常に大きな快楽です
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    こういったことが組み合わさって
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    ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします
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    本当に面白いことはもっと他にあります
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    仮想現実の本当に面白いところは
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    それでさまざまなことが計測できることです
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    なぜなら仮想現実では全てが
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    計測できるものだからです
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    ゲームで遊んだ全てのプレイヤー
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    その一人一人の行動全てが計測できます
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    今日の世界最大のゲームでは
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    そのプレイヤーの行動などについて
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    10 億以上のデータを計測しています
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    どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です
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    この計測のおかげで
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    ゲーム上に特別なことを起こせます
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    それは報酬スケジュールと呼ばれるものです
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    これはつまり
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    何百万人の行動を観察し
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    ゲーム内の報酬の頻度
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    性質 種類 強度を慎重に調節し
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    圧倒的な量の時間と労力の分
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    プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです
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    ではこれを
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    現実の話で説明するために
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    多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう
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    作業の話をしたいと思います
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    それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです
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    話を分かりやすくするため
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    私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう
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    15 個のパイを得るには
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    この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります
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    単純なゲームクエストです
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    これは箱に置き換えて
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    考えてみても良いでしょう
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    私は箱を開け続けなければなりません
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    開けるまでその箱に何が入っているか分かりません
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    そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます
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    さて 例えば Warcraft の様なゲームは
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    壮大な箱開けゲームと
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    捉えることもできます
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    このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ
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    どんどん良いものを与えるものです
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    これはひどく退屈に聞こえますが
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    ゲームには
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    その過程を信じられないくらい
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    魅力的にする力があります
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    それを為す方法は
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    確率とデータを組み合わせて用いることです
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    まず確率について考えてみましょう
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    もし誰かに箱を開けて
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    パイを得る作業をさせたいとしたら
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    獲得の難易度は簡単すぎでも
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    難しすぎでもないようにしなければいけません
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    ではどうしましょう?百万人 いや
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    一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し
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    分析し パイが出てくる確率を
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    面倒すぎず 簡単すぎでもない
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    約 25% にすると
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    プレイヤーを惹きつけておけます
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    もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです
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    さて ゲーム内容が
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    百万個あるいは千個のパイを得るだけの
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    Piecraft というゲームを作ることもできますが
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    これはひどくつまらないものになるでしょう
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    15 というのは結構適切な数なのです
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    人に持続的に何かをやらせるには
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    5 から 20 が適当な数です
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    また 箱に入っているのはパイだけではありません
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    100% までまだ余地があるのです
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    私たちはプレイヤーが箱を開けたとき
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    彼らを惹きつけ かつ進展のあるように
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    必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します
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    大抵のアドベンチャーゲームにおいて
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    それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが
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    それだけではありません
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    他にもさまざまな質 そして興奮を伴った
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    アイテムがあります
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    10% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ
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    0.1% の確率で
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    もの凄いアイテムが手に入ります
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    このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています
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    またこのような問題もあります
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    「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」
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    いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです
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    そうして私は適切な難易度にのめり込みます
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    以上のことはどれもとても強力です
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    更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません
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    よって私たちは
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    もっと驚くべきことができます
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    プレイヤーが箱を開けているのを観察すると
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    15 個中 13 個程度までいくと
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    興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります
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    プレイヤーは確率について合理的ではないのです
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    プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます
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    残り二つのパイが出ない 諦めようとなります
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    現実ではなにも出来ませんが
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    ゲーム内のことならばこうすることができます
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    「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」
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    プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し
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    彼らの期待に添うように世界を調節するのです
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    常にこのようにするわけではありません
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    確実に実施することは
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    もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら
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    ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし
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    その価値 特別さを保ちます
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    ここでのポイントは 私たちは
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    進化と通じて 限られた方法でしか
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    充足感を感じないようになりました
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    幾千年を経て
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    私たちは特定の物を刺激的 知的―
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    文明的と感じるよう進化しているため
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    問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです
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    そして現在 このことを解析し
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    私たちの進化の箱を特に刺激する
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    世界を構築することができます
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    つまりどういう事でしょうか?
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    私は
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    ゲームから学んだ
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    教訓を現実世界で
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    利用する方法を
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    七つ思いつきました
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    一つ目はとてもシンプルです
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    進捗を示す経験値バーです
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    これは今年の初めにジェシー・シェルら
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    聡明な方達によって議論されていました
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    既にインディアナ大学や他の場所で実施されており
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    単位を細切れに与えて評価するのでなく
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    生徒に自分自身だと
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    感じられるようなアバターを与え
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    常に少しずつ進展し続ける
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    評価方法を採ります
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    全ての評価はアバターに反映され
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    生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます
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    二つ目は複数の長期的および短期的目標です
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    五千個のパイだと退屈ですが
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    15 個のパイなら楽しめます
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    ですので人々に
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    たくさんの異なる作業を与えましょう
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    例えば
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    問題を 10 個解くことと
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    また別の作業として
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    20 回 授業に時間通り出席すること
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    他の人と共同作業をすること
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    5 回作業しているところを見せること
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    特定のターゲットを叩くことなどがあるとします
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    作業を調整して細切れにし
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    人々が取り組み続けられるよう
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    作業を選んだりいくつか並行できるようにし
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    各個人にとって為になるやり方へと
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    導くことができます
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    三つ目は頑張りに対する報酬です
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    これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています
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    皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます
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    失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます
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    20 問解いたら さあ報酬です
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    あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます
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    四つ目はフィードバックです
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    これは何よりも重要です
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    仮想世界はフィードバックに長けています
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    これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた
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    現在世界にある解決困難な問題を見てみると
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    行動と因果関係を関連付けられないと
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    学習することは非常に難しいことが分かります
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    汚染や温暖化といった問題において
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    その因果関係は時間 空間共にスケールが違います
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    教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが
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    そのモデルを作ることができれば
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    また 人々に操作したりいじくったりして
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    フィードバックが発生するものを与えることができれば
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    彼らは教訓を学び 把握し
  • 10:21 - 10:24
    前進することも理解することもできるでしょう
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    五つ目は
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    不確実性を持つ要素です
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    これはいわば
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    神経学的金鉱です
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    既知の報酬は
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    人々を興奮させますが
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    人々を本当に駆り立てるのは
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    不確実な報酬です
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    当たるかどうか分からない
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    適度な不確実性を持つ報酬です
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    25% です これが脳に火を付けます
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    これを実際に導入することを
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    考えてみると
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    あらゆるテストやトレーニングは
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    ランダムさを組み込み
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    人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで
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    人々の取り組み具合を
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    変えることができます
  • 11:03 - 11:05
    私たちは完璧な予想を立てられないとき
  • 11:05 - 11:07
    そのことに対してとても興奮するのです
  • 11:07 - 11:09
    繰り返し確かめて解明したくなります
  • 11:09 - 11:11
    ご存じかもしれませんが 学習に関連している
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    神経伝達物質はドーパミンといいます
  • 11:13 - 11:16
    これは報酬探索行動と関連しています
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    イギリスのブリストル大学といった場所では
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    凄く面白いことが始まろうとしています
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    そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な
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    モデリングが始められています
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    つまり私たちは学習を
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    向上した取り組み具合を
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    学習に占められる時間幅を
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    より上手く予測できるのです
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    ここから二つのことが発展します
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    一つは記憶に関連することです
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    人が思い出そうとしている瞬間を
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    同定することができ
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    そのときに助けとなる情報を投じることができます
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    もう一つは自信に関することです
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    ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると
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    人はより勇敢にリスクや
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    困難に対して好戦的になり
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    へこたれにくくなります
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    これは悪い事と見ることもできます
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    「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です
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    中毒という言葉は蔓延しています
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    これは本当に問題です
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    神経学的に最も火を付ける要因は
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    他者です
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    他者が私たちをとても興奮させます
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    金銭ではありません それも良いですが
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    報酬の観点から言うと
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    これは周りの人と一緒に何かをすること
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    見られること そして共同することです
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    1999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います
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    Everquest というゲームでの話です
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    このゲームでは
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    大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて
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    最大 42 名の参加が必要です
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    問題なのは
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    ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです
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    プレイヤーはこの問題を提起すると同時に
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    お互いに動機付け
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    公明正大に評価できるような
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    システムを考案しました
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    それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという
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    仮想貨幣を支払うシステムでした
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    その任務に出向く度に
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    皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ
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    それを別のウェブサイトで記録しました
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    つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し
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    欲しいアイテムが出たら
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    ポイントで入札するようにしました
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    全てをプレイヤーが自身で管理します
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    この驚くべきシステムは Everquest だけでなく
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    十年を経た今日
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    同様の作業を必要とする世界中のゲームで
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    似たものが利用されています
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    何千万人もの人が利用しています
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    成功率は
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    ほぼ 100% です
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    これはプレイヤーによる
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    自立した貨幣システムです
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    これはものすごく洗練された
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    プレイヤー行動です
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    では 以上の原理を実世界で運用するための
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    方法をいくつか提示して
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    終わりたいと思います
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    まずはビジネスから
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    私たちはビジネスで
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    例えばリサイクルや省エネといった
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    大きな問題に直面し始めています
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    リアルタイムエネルギーメーターなど
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    素晴らしい技術が台頭してきています
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    私はそれを見て思いました
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    これはもっと応用させられると
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    目標設定をさせる
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    その目標を調整する
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    不確実性の要素を利用する
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    複数個ターゲットを設定する
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    報酬や内在するインセンティブシステムを使う
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    人材をグループ単位
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    区単位で協力 競争させ
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    先ほどお見せした
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    非常に洗練された集団や
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    動機付けの仕組みを活用するのです
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    教育に関しては
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    何よりも明らかだと思いますが
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    人々の取り組み方を変えることができます
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    人々に壮大なる
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    経験の連続や個人的投資を提供できます
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    物事を綿密に計算された
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    小さな作業へと分割できます
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    計算された無作為性を利用することが出来ます
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    全て処理される毎に 報酬を
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    頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます
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    グループ行動では
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    人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます
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    これは類を見ないほど複雑な
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    集団行動の仕組みです
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    政治について一つ頭を過ぎるのは
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    とりわけアメリカ政府が
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    人々の減量に対して
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    実際に資金を出していることです
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    現金という形の報酬が肥満という
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    大問題克服に向けて利用されています
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    ただここでも
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    ゲーム産業の膨大な見識を利用し
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    報酬をもっと魅力的なものにし
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    何百万の人々のデータや行動記録を取り
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    各自の取り組み強化への
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    フィードバックが出来れば
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    この報酬を更に正確に
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    調整することが可能になります
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    そして最後に 取り組み という言葉に触れて
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    終わりにしたいと思います
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    ゲームプレイヤーを観察することで
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    得られる心理学的及び神経学的―
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    知識を活用して個人の
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    取り組み方を変えることが出来ます
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    しかしこれは集団的関与の話でもあり
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    人々を後押しし 働かせ 遊ばせ
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    取り組ませるものは何かを
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    壮大なスケールから観察する
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    かつて無い実験場でもあるのです
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    こういったことを観察し そこから学び
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    その活用法を見出せば
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    革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います
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    どうもありがとうございました
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    (拍手)
Title:
トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

ゲームはどんどん身近なものになってきており、私たちは数え切れない時間と現実の貨幣を費やし、仮想の財宝を求めヴァーチャルの世界を探検します。何故でしょう?トム・チャットフィールドがここで示す通り、ゲームは私たちの脳を魅了したり、もっと探検し続けたいと感じさせたりする「報酬」を与える完璧な仕組みを持っているためです。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Keiichi Kudo added a translation

Japanese subtitles

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