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対戦ゲームのバランス | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:09
    多人数ゲームの待合室にいると
    こんな言葉を聞くだろう
  • 0:09 - 0:12
    強すぎ、ずるい、不公平だ
  • 0:12 - 0:16
    プレイヤーが主張しているのは
    ゲームのバランスのことだ
  • 0:16 - 0:21
    バランスは多人数ゲームのあらゆる選択肢が
    公平になるようにする技術で
  • 0:21 - 0:24
    キャラが弱すぎて使う意味がなくなったり
  • 0:24 - 0:28
    強すぎて他を圧倒したりすることを防ぐのだ
  • 0:29 - 0:33
    とはいえ、ほとんどのゲームが目指すのは
    単なるバランスではなく
  • 0:33 - 0:37
    多種多様な異なる選択肢のバランスだ
  • 0:37 - 0:41
    「対称ゲーム」のバランスは
    そこまで苦労しない
  • 0:41 - 0:45
    どのプレイヤーも全く同じ条件で
    始まるからだ
  • 0:45 - 0:51
    だがほとんどのゲームは「非対称」であり
    プレイヤー同士は全く異なる条件で対戦する
  • 0:51 - 0:57
    また 74 人のファイターや
    140 人のチャンピオンから選べるゲームでは
  • 0:57 - 1:03
    開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で
    どれも同等に通用することを期待している
  • 1:03 - 1:05
    ではどうしているのか?
  • 1:05 - 1:09
    バランスの追求は
    信じられないほど難しい
  • 1:09 - 1:12
    企業によっては
    バランス専門の部署があるし
  • 1:12 - 1:18
    Riot の『League of Legends』では過去 10 年間で
    200 回以上もバランスが修正された
  • 1:18 - 1:21
    さらに数値だけでなく
    プレイヤー心理も重要で
  • 1:21 - 1:27
    『Overwatch』の Jeff Kaplan が言うには
    「バランスの認識はバランス自体よりも強力です」
  • 1:27 - 1:32
    だから今回は集中的な
    チュートリアルではなく
  • 1:32 - 1:37
    Game Maker’s Toolkit が駆け足で
    バランス調整の方法を紹介しよう
  • 1:37 - 1:38
    そして再調整して
  • 1:38 - 1:41
    再調整して、再調整して、また再調整だ
  • 1:42 - 1:46
    そもそも開発者は
    どうやってバランスを取るのか?
  • 1:46 - 1:49
    まず考えるのはトレードオフだ
  • 1:49 - 1:54
    これはキャラの競争優位性を
    欠点で相殺することだ
  • 1:54 - 1:59
    『マリオカート』のキャラを考えてくれ
    ドンキーのような重量級レーサーは
  • 1:59 - 2:05
    最高速度は高いが、加速は低い
    キノピオのような軽量級レーサーはその逆だ
  • 2:05 - 2:08
    適切なコース設計では
    ほぼ互角だ
  • 2:08 - 2:14
    キャラには「能力予算」があると考えてもいい
    少なくとも Riot はそう呼んでいる
  • 2:14 - 2:18
    長所は費用だが、短所は割引だ
  • 2:18 - 2:24
    全てのキャラが同じ能力予算の上限に達したら
    バランスがほぼ取れたことになる
  • 2:25 - 2:27
    もちろんそこまで簡単じゃない
  • 2:27 - 2:31
    全てのミニオンに
    ダメージ1を与えるカードと
  • 2:31 - 2:34
    全てのミニオンに
    ダメージ4のカードがある
  • 2:34 - 2:39
    これなら簡単だ 2枚目のカードコストを
    少し高くするだけでいい
  • 2:39 - 2:45
    だが全く比較できない能力予算はどう計算するのか?
    例えば『Overwatch』のヒーローや
  • 2:45 - 2:47
    数値が数十もあるやつは?
  • 2:47 - 2:52
    例えば Bungie の『Halo 3』には当初
    強すぎるスナイパーライフルがあったが
  • 2:52 - 2:59
    調整できる数値は大量にあった
    弾倉サイズ、ズーム時間、リロード時間、最大弾薬数など
  • 2:59 - 3:07
    最終的に射撃間隔の調整が最善だと判断し
    0.5 秒から 0.7 秒に変更された
  • 3:07 - 3:11
    だが重要なのは
    武器の個性の違いを大事にすることだ
  • 3:11 - 3:17
    スナイパーライフルとショットガンは
    2種類のアサルトライフルよりも刺激的なのだ
  • 3:17 - 3:20
    とはいえ後者の方が
    バランスを取るのは簡単だ
  • 3:20 - 3:23
    だから僕は元 Blizzard の
    Rob Pardo に同意する
  • 3:23 - 3:29
    彼は計算でバランスを取ると
    ゲームが凡庸になると警告する
  • 3:29 - 3:33
    「何もかも同じように感じるゲームに
    なってしまうでしょう」
  • 3:33 - 3:37
    「ハイタッチしてバランスが取れてると言えても
    それ楽しいですか? 恐らく違うでしょう」
  • 3:38 - 3:40
    もう1つ考えるのはカウンターだ
  • 3:40 - 3:45
    これはキャラに互いの技や戦略を
    無効にする能力を与えることだ
  • 3:45 - 3:50
    例えば『Starcraft』のザーグラッシュは
    けっこう強いが
  • 3:50 - 3:54
    相手が防御バンカーを
    先に建てていた場合は別だ
  • 3:54 - 3:58
    全ての選択肢にカウンターがあるのが理想だ
  • 3:58 - 4:04
    『Starcraft』の防御的なプレイヤーに対しては
    今度は経済的な戦略で反撃できる
  • 4:04 - 4:10
    つまり資源を節約すれば最後には
    防御バンカーを粉砕できるユニットを作れるのだ
  • 4:10 - 4:16
    そしてカウンターのカウンターも作れるが
    そうすると永遠に終わらない
  • 4:16 - 4:22
    だがもっと簡潔な解決策がある
    ダラダラと節約してる人への対抗策は?
  • 4:22 - 4:23
    それがラッシュだ
  • 4:24 - 4:28
    これはお馴染みのジャンケン(三すくみ)だ
  • 4:28 - 4:35
    この皿洗い担当を決めるマヌケなゲームは
    信じられないほど単純で戦略的な深みもないが
  • 4:35 - 4:41
    完璧にバランスが取れている
    どの手にもカウンターがあり、どの手もカウンターだからだ
  • 4:41 - 4:44
    「チョキの負けだぜ」
  • 4:44 - 4:48
    だからこそたくさんの対戦ゲームで
    屋台骨になっているのだ
  • 4:48 - 4:52
    ほぼ全ての格闘ゲームにはこのシステムがあり
    例えば『Dead or Alive』には
  • 4:52 - 4:59
    ご自慢の三すくみシステムがある
    打撃は投げに、投げはホールドに、ホールドは投げに勝つ
  • 4:59 - 5:04
    戦略ゲームでは、戦略だけでなく
    個々のユニットにも三すくみがある
  • 5:04 - 5:10
    ポケモンのタイプ相性はカウンターが絡み合った
    巨大な網だが、最初はもちろん——
  • 5:10 - 5:12
    火、水、草だ
  • 5:12 - 5:16
    三すくみの構造は
    バランス調整の出発点に最適だ
  • 5:16 - 5:21
    何かがカウンターになっているため
    強すぎる要素がないのだ
  • 5:21 - 5:26
    どの選択肢も無関係ではない
    少なくとも何かのカウンターとして機能する
  • 5:26 - 5:30
    また少なくとも戦略ゲームでは
    三すくみは混合戦略を促し
  • 5:30 - 5:33
    プレイヤーを多角的に成長させ
  • 5:33 - 5:37
    動的な方法で
    臨機応変に戦術を切り替えることを強制する
  • 5:37 - 5:42
    またクラス制のゲームでは
    混成チームを自動的に作らせる
  • 5:42 - 5:46
    『Team Fortress 2』では
    9クラスのうち7つで
  • 5:46 - 5:52
    相互に連結した入れ替えても機能する三すくみが
    複雑に絡み合っている
  • 5:52 - 5:57
    この場合、チームは互いの弱点を守るため
    相補的なクラスを選ばないといけない
  • 5:57 - 6:01
    君がエンジニアで
    スパイがセントリーガンを破壊してるなら
  • 6:01 - 6:05
    チームメイトの1人に
    パイロに変更してもらう必要がある
  • 6:05 - 6:10
    こうしたカウンターは何かを完全に打ち消す場合
    「ハードカウンター」とよく呼ばれる
  • 6:10 - 6:17
    例えば『ARMS』のパンチは投げの効果を
    常に無効化するのでハードカウンターだ
  • 6:17 - 6:22
    だが「ソフトカウンター」は一方の選択が
    もう一方よりも有利になるだけだ
  • 6:22 - 6:27
    マクリーはトレーサーを上回るだろうが
    100% 勝つとは到底言えない
  • 6:28 - 6:34
    カウンターに関しては
    ハンドとスロウを区別することが重要だ
  • 6:35 - 6:38
    ハンドは対戦前に確定する要素だ
  • 6:39 - 6:42
    キャラや種族などだ
  • 6:42 - 6:45
    スロウは対戦中に選ぶ要素だ
  • 6:45 - 6:47
    技、ユニット、戦略など
  • 6:47 - 6:52
    『Overwatch』のようなチーム制ゲームでは
    チーム全体がハンドで
  • 6:52 - 6:55
    個々のプレイヤーがスロウだ
  • 6:55 - 6:59
    スロウは互いに不公平になるように
    特別に設計されており
  • 6:59 - 7:03
    これが反撃の応酬やチームワークを生み出す
  • 7:03 - 7:09
    だがハンドは本来公平でないといけないので
    全てのスロウが使えるべきだ
  • 7:09 - 7:14
    例えばザンギエフがガードできなかったら
    使い物にならないだろう
  • 7:17 - 7:23
    それでたくさんのキャラにトレードオフや
    カウンターを用意してバランスが取れたと思う
  • 7:23 - 7:26
    だがどうやって確かめる?
  • 7:26 - 7:33
    社内のテスターか、オンライン上の数百万人もの
    プレイヤーからデータを収集するのだ
  • 7:33 - 7:40
    調べるのは各キャラの成功頻度
    つまり「勝率」だけでいいと思うかもしれない
  • 7:40 - 7:43
    キャラの勝率が 50% なら
    バランスが取れている
  • 7:43 - 7:47
    だが他の統計と同様
    誤解を招く可能性がある
  • 7:47 - 7:54
    キャラが3人の格闘ゲームを想像してくれ
    リュウが春麗に全勝し、キャミィに全敗した場合
  • 7:54 - 7:59
    リュウの勝率は 50% になる
    バランスは完璧か? 違うと思う
  • 7:59 - 8:06
    だからあるキャラが他の全キャラと戦ったときの
    勝率を確認できる対戦表がとても重要だ
  • 8:06 - 8:09
    だがこれだけで
    全てが分かるわけではない
  • 8:09 - 8:12
    『LoL』のキャラ
    アカリには問題があった
  • 8:12 - 8:18
    数字上は、バランスはかなり良かった
    勝率 44% で恐らく少し力不足だった
  • 8:18 - 8:23
    ではどうして 2018 年の世界選手権で
    72% もの勝率を達成し
  • 8:23 - 8:26
    最も禁止されたキャラになったのか?
  • 8:26 - 8:31
    それはとても強力だが
    効果的に使うのが難しかったからだ
  • 8:31 - 8:34
    言い換えれば
    「技量下限」が超高かったのだ
  • 8:34 - 8:38
    つまり一流の選手が使えば
    相手をボコボコにできるが
  • 8:38 - 8:42
    下位の選手がアカリを使うと
    いつでもどこでも負けていた
  • 8:42 - 8:46
    それが勝率を引き下げていたのだ
  • 8:46 - 8:51
    だからこそ、全ての腕前で
    キャラの勝率と相性を確認することが重要だ
  • 8:51 - 8:56
    あと結局、勝率はゲームで起きていることを
    教えてくれない
  • 8:56 - 8:59
    どんなキャラが選ばれているか
    知る必要がある
  • 8:59 - 9:03
    バランスの良いキャラが
    避けられているのは
  • 9:03 - 9:08
    プレイが楽しくないとか
    特定の状況でしか役に立たないからかもしれない
  • 9:09 - 9:13
    Blizzard によれば『OW』のシンメトラは
    全体的にバランスが取れていたが
  • 9:14 - 9:18
    使える状況はかなり限られていたため
    あまり選ばれていなかった
  • 9:18 - 9:22
    そこで最初の再設計では
    人気を高めるために
  • 9:22 - 9:26
    テレポーターとシールド生成という
    2つのアルティメット能力を追加した
  • 9:26 - 9:30
    だからプレイヤーの意見だけでなく
    「使用率」も重要だ
  • 9:30 - 9:34
    これはキャラが実際に使われる頻度を示す
  • 9:34 - 9:40
    『Rainbow Six Siege』で Ubisoft は
    勝率と使用率を縦横に並べて相互参照している
  • 9:40 - 9:45
    オペレーターは4つに分類され
    それぞれ検討すべきことが違う
  • 9:45 - 9:49
    また使用率はメタの理解に役立つ
  • 9:49 - 9:53
    これは基本的には
    ただのキャラ、カード、戦略など——
  • 9:53 - 9:57
    コミュニティ全体で最も有効だとされ
    現在使われているものだ
  • 9:57 - 10:01
    これはよく掲示板の投稿や
    ファンお手製のランク表
  • 10:01 - 10:05
    YouTube 動画、eSport 大会を通じて
    共有される
  • 10:05 - 10:08
    ヘルシンキの『Clash Royale』選手権で
    ジェイソンという子供が優勝すると
  • 10:08 - 10:12
    彼が選んだカードが一躍大人気になった
  • 10:12 - 10:15
    メタが自己均衡の作用をすることもある
  • 10:15 - 10:21
    例えば、あるキャラの圧倒的な性能に気付いて
    みんなが使い始めたとする
  • 10:21 - 10:27
    今やみんなの一番の関心事は、優勝候補に対抗したり
    上回ったりできる戦略を見つけることだ
  • 10:27 - 10:30
    それが見つかると
    メタは変わるかもしれない
  • 10:30 - 10:37
    この移りゆくメタはゲームを新鮮に保ち
    カウンターを見つけたプレイヤーに満足感をもたらす
  • 10:37 - 10:42
    『OW』の Jeff Kaplan は述べる
    「プレイヤーが新戦略を考案してメタが変わることは」
  • 10:42 - 10:48
    「まぁ、それが最良のシナリオです 私たちは何度も
    それが起きるのを見てきました」
  • 10:48 - 10:54
    もちろん常に上手くいくとは限らない
    開発者が介入して変えないといけない場合もある
  • 10:54 - 10:58
    ある戦略が強すぎたり
    あるキャラが全然使われなかったり
  • 10:58 - 11:02
    あるプレイスタイルが鬱陶しいと判明した場合は
    ハンマーで直すべきだ
  • 11:02 - 11:09
    まず開発者は、そのキャラや戦略などでバランスが
    崩れている理由を正確に把握する必要がある
  • 11:09 - 11:15
    あるキャラが対戦表を席巻してるのは簡単に分かっても
    その理由を特定するのは難しい
  • 11:15 - 11:21
    『スマブラX』のメタナイトの場合
    主な理由は極めて速い攻撃速度と
  • 11:21 - 11:25
    空中での勢いをキャンセルして
    KO を防げる能力だった
  • 11:25 - 11:31
    優位性はたくさんあるのにトレードオフは不十分だった
    他のキャラにカウンターの手段はなかった
  • 11:31 - 11:36
    原因が見つかったら
    何をナーフし、何をバフするか考える
  • 11:36 - 11:43
    「ナーフ」は何かを弱めることだ
    速度を落としたり、射程を短くしたり、威力を下げたりする
  • 11:43 - 11:46
    「バフ」はその逆で、より強くする
  • 11:46 - 11:50
    だが必ずしも弱いやつをバフして
    強いやつをナーフするわけではない
  • 11:50 - 11:57
    強すぎるキャラを放置して対抗キャラを強化しても
    同じ問題を解決できる
  • 11:57 - 12:02
    Core-A Gaming の動画で、バフが一般的に
    ナーフより優れてる理由を確認してくれ
  • 12:02 - 12:09
    バランスの変更には、移動速度の微調整から
    キャラの全面的な見直しまで色々なものがある
  • 12:09 - 12:12
    ルールを根本的に変える場合もある
  • 12:12 - 12:17
    『Rainbow Six Siege』は攻守のバランスを取るために
    試合時間を3分に変更した
  • 12:17 - 12:20
    ゲームから完全に削除する場合もある
  • 12:20 - 12:25
    例えば Epic は『Fortnite』の
    強すぎた無限ブレードを破棄した
  • 12:25 - 12:28
    だがどんな変更も
    プレイヤーに影響する
  • 12:28 - 12:33
    特に特定のキャラやそのカウンターに
    慣れているプレイヤーは尚更だ
  • 12:33 - 12:39
    そのためゲームを修正した時は、パッチノートや
    動画などで変更点を伝えることが重要だ
  • 12:39 - 12:45
    実際、パッチノートはとても重要で
    Riot はあるチャンピオンを弱体化したと投稿したのに
  • 12:45 - 12:47
    コードに実装するのを
    忘れたことがあった
  • 12:47 - 12:53
    それにも関わらず、そのキャラの使用率は急落し
    勝率すら少し下がった
  • 12:53 - 12:57
    プレイヤー心理は重要だって言っただろ?
  • 12:57 - 13:03
    動画の冒頭で、バランスとは
    ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で
  • 13:03 - 13:09
    キャラが同様に通用することだと説明した
    だが腕前に差がある場合はどうなるのか?
  • 13:09 - 13:15
    競争の激しいゲームではマッチメイキングシステムで
    同じ腕前のプレイヤーを対戦させる
  • 13:15 - 13:20
    だが遊びやすいパーティ系ゲームでは
    負のフィードバックループ…
  • 13:20 - 13:25
    つまり追い上げシステムを作って
    成績が悪いプレイヤーを助けたいだろう
  • 13:25 - 13:31
    例えば『Modern Warfare 2』のデスストリークは
    連続で死ぬと特別ボーナスが貰える
  • 13:31 - 13:36
    『マリオカート』のアイテムシステムでは
    厄介な青コウラを含む強いアイテムは
  • 13:36 - 13:39
    順位の低いプレイヤーしか貰えない
  • 13:39 - 13:43
    これらは物議を醸すので
    控えめに使わないといけない
  • 13:43 - 13:47
    ランダム性で腕前の価値を下げてもいい
  • 13:47 - 13:54
    これは『蛇と梯子』や『モノポリー』などの
    サイコロ運に基づいた家庭用ボードゲームでよくある
  • 13:54 - 13:57
    だが『Apex Legends』などの
    ビデオゲームでは
  • 13:57 - 14:03
    マップに降りた時の見つけたアイテムに基づいて
    勝つ確率が変わる
  • 14:03 - 14:06
    ハンディキャップモードを
    用意してもいい
  • 14:06 - 14:12
    チーム制ゲームでは、初心者も貢献できるような
    別のプレイスタイルを用意すれば
  • 14:12 - 14:17
    メディックやエンジニアを使って
    最前線で上手に戦う必要もなくなる
  • 14:19 - 14:22
    ゲームのバランス調整は
    とてもやりがいのある仕事だ
  • 14:22 - 14:27
    キャラの差異をハッキリさせるほど
    同じ土俵に乗せるのが難しくなる
  • 14:27 - 14:30
    またプレイヤーの腕前の差は
    考慮されていない
  • 14:30 - 14:35
    キャラの優位性が多くなりすぎないように
    トレードオフを設計したり
  • 14:35 - 14:38
    カウンターを用意して
    互いに牽制させたりできる
  • 14:38 - 14:43
    だがどんなに優れた設計であっても
    数百万人の調査には耐えられない
  • 14:43 - 14:49
    だから勝率、対戦、使用率、プレイヤーの意見を見て
    常にバランスを見極める必要がある
  • 14:49 - 14:53
    上手くいけば不均衡に対応して
    メタが自然に変わっていくだろうが
  • 14:53 - 14:57
    開発者が介入して
    難しい修正を加えるしかない場合もある
  • 14:57 - 15:01
    そして新キャラを導入すると
    全てが再び壊れるのだ
  • 15:01 - 15:03
    はぁ…
    簡単な仕事じゃないって言っただろ
  • 15:03 - 15:07
    そこで質問だ
    君が考える一番バランスが良いゲームは?
  • 15:07 - 15:11
    バランスを間違えたゲームを
    プレイした経験はあるか?
  • 15:11 - 15:14
    バランスに関する経験を
    コメント欄で教えてくれ
  • 15:15 - 15:17
    ご視聴ありがとう!
  • 15:17 - 15:21
    僕は多くの助けを借りた
    多人数ゲームに詳しい人たちから
  • 15:21 - 15:26
    『League of Legends』『Dirty Bomb』
    『Rainbow Six Siege』などに関わった開発者まで
  • 15:26 - 15:30
    シューターのマップのバランスとか
    話題は他にもあるが
  • 15:30 - 15:32
    それはまたいつかやろう
  • 15:32 - 15:34
    それじゃ、ありがとう
    ではまた
Title:
対戦ゲームのバランス | Game Maker's Toolkit
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English, British
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15:35

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