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多人数ゲームの待合室にいると
こんな言葉を聞くだろう
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強すぎ、ずるい、不公平だ
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プレイヤーが主張しているのは
ゲームのバランスのことだ
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バランスは多人数ゲームのあらゆる選択肢が
公平になるようにする技術で
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キャラが弱すぎて使う意味がなくなったり
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強すぎて他を圧倒したりすることを防ぐのだ
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とはいえ、ほとんどのゲームが目指すのは
単なるバランスではなく
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多種多様な異なる選択肢のバランスだ
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「対称ゲーム」のバランスは
そこまで苦労しない
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どのプレイヤーも全く同じ条件で
始まるからだ
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だがほとんどのゲームは「非対称」であり
プレイヤー同士は全く異なる条件で対戦する
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また 74 人のファイターや
140 人のチャンピオンから選べるゲームでは
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開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で
どれも同等に通用することを期待している
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ではどうしているのか?
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バランスの追求は
信じられないほど難しい
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企業によっては
バランス専門の部署があるし
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Riot の『League of Legends』では過去 10 年間で
200 回以上もバランスが修正された
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さらに数値だけでなく
プレイヤー心理も重要で
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『Overwatch』の Jeff Kaplan が言うには
「バランスの認識はバランス自体よりも強力です」
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だから今回は集中的な
チュートリアルではなく
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Game Maker’s Toolkit が駆け足で
バランス調整の方法を紹介しよう
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そして再調整して
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再調整して、再調整して、また再調整だ
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そもそも開発者は
どうやってバランスを取るのか?
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まず考えるのはトレードオフだ
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これはキャラの競争優位性を
欠点で相殺することだ
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『マリオカート』のキャラを考えてくれ
ドンキーのような重量級レーサーは
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最高速度は高いが、加速は低い
キノピオのような軽量級レーサーはその逆だ
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適切なコース設計では
ほぼ互角だ
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キャラには「能力予算」があると考えてもいい
少なくとも Riot はそう呼んでいる
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長所は費用だが、短所は割引だ
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全てのキャラが同じ能力予算の上限に達したら
バランスがほぼ取れたことになる
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もちろんそこまで簡単じゃない
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全てのミニオンに
ダメージ1を与えるカードと
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全てのミニオンに
ダメージ4のカードがある
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これなら簡単だ 2枚目のカードコストを
少し高くするだけでいい
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だが全く比較できない能力予算はどう計算するのか?
例えば『Overwatch』のヒーローや
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数値が数十もあるやつは?
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例えば Bungie の『Halo 3』には当初
強すぎるスナイパーライフルがあったが
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調整できる数値は大量にあった
弾倉サイズ、ズーム時間、リロード時間、最大弾薬数など
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最終的に射撃間隔の調整が最善だと判断し
0.5 秒から 0.7 秒に変更された
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だが重要なのは
武器の個性の違いを大事にすることだ
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スナイパーライフルとショットガンは
2種類のアサルトライフルよりも刺激的なのだ
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とはいえ後者の方が
バランスを取るのは簡単だ
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だから僕は元 Blizzard の
Rob Pardo に同意する
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彼は計算でバランスを取ると
ゲームが凡庸になると警告する
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「何もかも同じように感じるゲームに
なってしまうでしょう」
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「ハイタッチしてバランスが取れてると言えても
それ楽しいですか? 恐らく違うでしょう」
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もう1つ考えるのはカウンターだ
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これはキャラに互いの技や戦略を
無効にする能力を与えることだ
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例えば『Starcraft』のザーグラッシュは
けっこう強いが
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相手が防御バンカーを
先に建てていた場合は別だ
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全ての選択肢にカウンターがあるのが理想だ
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『Starcraft』の防御的なプレイヤーに対しては
今度は経済的な戦略で反撃できる
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つまり資源を節約すれば最後には
防御バンカーを粉砕できるユニットを作れるのだ
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そしてカウンターのカウンターも作れるが
そうすると永遠に終わらない
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だがもっと簡潔な解決策がある
ダラダラと節約してる人への対抗策は?
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それがラッシュだ
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これはお馴染みのジャンケン(三すくみ)だ
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この皿洗い担当を決めるマヌケなゲームは
信じられないほど単純で戦略的な深みもないが
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完璧にバランスが取れている
どの手にもカウンターがあり、どの手もカウンターだからだ
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「チョキの負けだぜ」
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だからこそたくさんの対戦ゲームで
屋台骨になっているのだ
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ほぼ全ての格闘ゲームにはこのシステムがあり
例えば『Dead or Alive』には
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ご自慢の三すくみシステムがある
打撃は投げに、投げはホールドに、ホールドは投げに勝つ
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戦略ゲームでは、戦略だけでなく
個々のユニットにも三すくみがある
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ポケモンのタイプ相性はカウンターが絡み合った
巨大な網だが、最初はもちろん——
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火、水、草だ
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三すくみの構造は
バランス調整の出発点に最適だ
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何かがカウンターになっているため
強すぎる要素がないのだ
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どの選択肢も無関係ではない
少なくとも何かのカウンターとして機能する
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また少なくとも戦略ゲームでは
三すくみは混合戦略を促し
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プレイヤーを多角的に成長させ
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動的な方法で
臨機応変に戦術を切り替えることを強制する
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またクラス制のゲームでは
混成チームを自動的に作らせる
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『Team Fortress 2』では
9クラスのうち7つで
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相互に連結した入れ替えても機能する三すくみが
複雑に絡み合っている
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この場合、チームは互いの弱点を守るため
相補的なクラスを選ばないといけない
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君がエンジニアで
スパイがセントリーガンを破壊してるなら
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チームメイトの1人に
パイロに変更してもらう必要がある
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こうしたカウンターは何かを完全に打ち消す場合
「ハードカウンター」とよく呼ばれる
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例えば『ARMS』のパンチは投げの効果を
常に無効化するのでハードカウンターだ
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だが「ソフトカウンター」は一方の選択が
もう一方よりも有利になるだけだ
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マクリーはトレーサーを上回るだろうが
100% 勝つとは到底言えない
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カウンターに関しては
ハンドとスロウを区別することが重要だ
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ハンドは対戦前に確定する要素だ
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キャラや種族などだ
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スロウは対戦中に選ぶ要素だ
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技、ユニット、戦略など
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『Overwatch』のようなチーム制ゲームでは
チーム全体がハンドで
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個々のプレイヤーがスロウだ
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スロウは互いに不公平になるように
特別に設計されており
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これが反撃の応酬やチームワークを生み出す
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だがハンドは本来公平でないといけないので
全てのスロウが使えるべきだ
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例えばザンギエフがガードできなかったら
使い物にならないだろう
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それでたくさんのキャラにトレードオフや
カウンターを用意してバランスが取れたと思う
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だがどうやって確かめる?
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社内のテスターか、オンライン上の数百万人もの
プレイヤーからデータを収集するのだ
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調べるのは各キャラの成功頻度
つまり「勝率」だけでいいと思うかもしれない
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キャラの勝率が 50% なら
バランスが取れている
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だが他の統計と同様
誤解を招く可能性がある
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キャラが3人の格闘ゲームを想像してくれ
リュウが春麗に全勝し、キャミィに全敗した場合
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リュウの勝率は 50% になる
バランスは完璧か? 違うと思う
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だからあるキャラが他の全キャラと戦ったときの
勝率を確認できる対戦表がとても重要だ
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だがこれだけで
全てが分かるわけではない
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『LoL』のキャラ
アカリには問題があった
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数字上は、バランスはかなり良かった
勝率 44% で恐らく少し力不足だった
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ではどうして 2018 年の世界選手権で
72% もの勝率を達成し
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最も禁止されたキャラになったのか?
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それはとても強力だが
効果的に使うのが難しかったからだ
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言い換えれば
「技量下限」が超高かったのだ
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つまり一流の選手が使えば
相手をボコボコにできるが
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下位の選手がアカリを使うと
いつでもどこでも負けていた
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それが勝率を引き下げていたのだ
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だからこそ、全ての腕前で
キャラの勝率と相性を確認することが重要だ
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あと結局、勝率はゲームで起きていることを
教えてくれない
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どんなキャラが選ばれているか
知る必要がある
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バランスの良いキャラが
避けられているのは
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プレイが楽しくないとか
特定の状況でしか役に立たないからかもしれない
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Blizzard によれば『OW』のシンメトラは
全体的にバランスが取れていたが
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使える状況はかなり限られていたため
あまり選ばれていなかった
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そこで最初の再設計では
人気を高めるために
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テレポーターとシールド生成という
2つのアルティメット能力を追加した
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だからプレイヤーの意見だけでなく
「使用率」も重要だ
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これはキャラが実際に使われる頻度を示す
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『Rainbow Six Siege』で Ubisoft は
勝率と使用率を縦横に並べて相互参照している
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オペレーターは4つに分類され
それぞれ検討すべきことが違う
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また使用率はメタの理解に役立つ
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これは基本的には
ただのキャラ、カード、戦略など——
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コミュニティ全体で最も有効だとされ
現在使われているものだ
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これはよく掲示板の投稿や
ファンお手製のランク表
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YouTube 動画、eSport 大会を通じて
共有される
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ヘルシンキの『Clash Royale』選手権で
ジェイソンという子供が優勝すると
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彼が選んだカードが一躍大人気になった
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メタが自己均衡の作用をすることもある
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例えば、あるキャラの圧倒的な性能に気付いて
みんなが使い始めたとする
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今やみんなの一番の関心事は、優勝候補に対抗したり
上回ったりできる戦略を見つけることだ
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それが見つかると
メタは変わるかもしれない
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この移りゆくメタはゲームを新鮮に保ち
カウンターを見つけたプレイヤーに満足感をもたらす
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『OW』の Jeff Kaplan は述べる
「プレイヤーが新戦略を考案してメタが変わることは」
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「まぁ、それが最良のシナリオです 私たちは何度も
それが起きるのを見てきました」
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もちろん常に上手くいくとは限らない
開発者が介入して変えないといけない場合もある
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ある戦略が強すぎたり
あるキャラが全然使われなかったり
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あるプレイスタイルが鬱陶しいと判明した場合は
ハンマーで直すべきだ
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まず開発者は、そのキャラや戦略などでバランスが
崩れている理由を正確に把握する必要がある
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あるキャラが対戦表を席巻してるのは簡単に分かっても
その理由を特定するのは難しい
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『スマブラX』のメタナイトの場合
主な理由は極めて速い攻撃速度と
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空中での勢いをキャンセルして
KO を防げる能力だった
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優位性はたくさんあるのにトレードオフは不十分だった
他のキャラにカウンターの手段はなかった
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原因が見つかったら
何をナーフし、何をバフするか考える
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「ナーフ」は何かを弱めることだ
速度を落としたり、射程を短くしたり、威力を下げたりする
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「バフ」はその逆で、より強くする
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だが必ずしも弱いやつをバフして
強いやつをナーフするわけではない
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強すぎるキャラを放置して対抗キャラを強化しても
同じ問題を解決できる
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Core-A Gaming の動画で、バフが一般的に
ナーフより優れてる理由を確認してくれ
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バランスの変更には、移動速度の微調整から
キャラの全面的な見直しまで色々なものがある
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ルールを根本的に変える場合もある
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『Rainbow Six Siege』は攻守のバランスを取るために
試合時間を3分に変更した
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ゲームから完全に削除する場合もある
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例えば Epic は『Fortnite』の
強すぎた無限ブレードを破棄した
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だがどんな変更も
プレイヤーに影響する
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特に特定のキャラやそのカウンターに
慣れているプレイヤーは尚更だ
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そのためゲームを修正した時は、パッチノートや
動画などで変更点を伝えることが重要だ
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実際、パッチノートはとても重要で
Riot はあるチャンピオンを弱体化したと投稿したのに
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コードに実装するのを
忘れたことがあった
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それにも関わらず、そのキャラの使用率は急落し
勝率すら少し下がった
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プレイヤー心理は重要だって言っただろ?
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動画の冒頭で、バランスとは
ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で
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キャラが同様に通用することだと説明した
だが腕前に差がある場合はどうなるのか?
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競争の激しいゲームではマッチメイキングシステムで
同じ腕前のプレイヤーを対戦させる
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だが遊びやすいパーティ系ゲームでは
負のフィードバックループ…
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つまり追い上げシステムを作って
成績が悪いプレイヤーを助けたいだろう
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例えば『Modern Warfare 2』のデスストリークは
連続で死ぬと特別ボーナスが貰える
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『マリオカート』のアイテムシステムでは
厄介な青コウラを含む強いアイテムは
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順位の低いプレイヤーしか貰えない
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これらは物議を醸すので
控えめに使わないといけない
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ランダム性で腕前の価値を下げてもいい
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これは『蛇と梯子』や『モノポリー』などの
サイコロ運に基づいた家庭用ボードゲームでよくある
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だが『Apex Legends』などの
ビデオゲームでは
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マップに降りた時の見つけたアイテムに基づいて
勝つ確率が変わる
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ハンディキャップモードを
用意してもいい
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チーム制ゲームでは、初心者も貢献できるような
別のプレイスタイルを用意すれば
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メディックやエンジニアを使って
最前線で上手に戦う必要もなくなる
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ゲームのバランス調整は
とてもやりがいのある仕事だ
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キャラの差異をハッキリさせるほど
同じ土俵に乗せるのが難しくなる
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またプレイヤーの腕前の差は
考慮されていない
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キャラの優位性が多くなりすぎないように
トレードオフを設計したり
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カウンターを用意して
互いに牽制させたりできる
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だがどんなに優れた設計であっても
数百万人の調査には耐えられない
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だから勝率、対戦、使用率、プレイヤーの意見を見て
常にバランスを見極める必要がある
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上手くいけば不均衡に対応して
メタが自然に変わっていくだろうが
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開発者が介入して
難しい修正を加えるしかない場合もある
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そして新キャラを導入すると
全てが再び壊れるのだ
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はぁ…
簡単な仕事じゃないって言っただろ
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そこで質問だ
君が考える一番バランスが良いゲームは?
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バランスを間違えたゲームを
プレイした経験はあるか?
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バランスに関する経験を
コメント欄で教えてくれ
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ご視聴ありがとう!
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僕は多くの助けを借りた
多人数ゲームに詳しい人たちから
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『League of Legends』『Dirty Bomb』
『Rainbow Six Siege』などに関わった開発者まで
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シューターのマップのバランスとか
話題は他にもあるが
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それはまたいつかやろう
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それじゃ、ありがとう
ではまた