1 00:00:03,985 --> 00:00:08,829 多人数ゲームの待合室にいると こんな言葉を聞くだろう 2 00:00:08,869 --> 00:00:11,755 強すぎ、ずるい、不公平だ 3 00:00:11,795 --> 00:00:16,109 プレイヤーが主張しているのは ゲームのバランスのことだ 4 00:00:16,149 --> 00:00:21,097 バランスは多人数ゲームのあらゆる選択肢が 公平になるようにする技術で 5 00:00:21,137 --> 00:00:24,441 キャラが弱すぎて使う意味がなくなったり 6 00:00:24,481 --> 00:00:28,468 強すぎて他を圧倒したりすることを防ぐのだ 7 00:00:28,981 --> 00:00:32,945 とはいえ、ほとんどのゲームが目指すのは 単なるバランスではなく 8 00:00:32,985 --> 00:00:37,164 多種多様な異なる選択肢のバランスだ 9 00:00:37,204 --> 00:00:40,950 「対称ゲーム」のバランスは そこまで苦労しない 10 00:00:40,990 --> 00:00:44,724 どのプレイヤーも全く同じ条件で 始まるからだ 11 00:00:44,764 --> 00:00:50,950 だがほとんどのゲームは「非対称」であり プレイヤー同士は全く異なる条件で対戦する 12 00:00:50,990 --> 00:00:57,172 また 74 人のファイターや 140 人のチャンピオンから選べるゲームでは 13 00:00:57,212 --> 00:01:03,019 開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で どれも同等に通用することを期待している 14 00:01:03,441 --> 00:01:04,942 ではどうしているのか? 15 00:01:04,982 --> 00:01:08,751 バランスの追求は 信じられないほど難しい 16 00:01:08,791 --> 00:01:12,386 企業によっては バランス専門の部署があるし 17 00:01:12,426 --> 00:01:18,094 Riot の『League of Legends』では過去 10 年間で 200 回以上もバランスが修正された 18 00:01:18,134 --> 00:01:21,390 さらに数値だけでなく プレイヤー心理も重要で 19 00:01:21,430 --> 00:01:27,363 『Overwatch』の Jeff Kaplan が言うには 「バランスの認識はバランス自体よりも強力です」 20 00:01:27,403 --> 00:01:31,693 だから今回は集中的な チュートリアルではなく 21 00:01:31,733 --> 00:01:36,524 Game Maker’s Toolkit が駆け足で バランス調整の方法を紹介しよう 22 00:01:36,564 --> 00:01:38,006 そして再調整して 23 00:01:38,046 --> 00:01:41,380 再調整して、再調整して、また再調整だ 24 00:01:41,986 --> 00:01:45,726 そもそも開発者は どうやってバランスを取るのか? 25 00:01:45,766 --> 00:01:48,811 まず考えるのはトレードオフだ 26 00:01:48,851 --> 00:01:54,329 これはキャラの競争優位性を 欠点で相殺することだ 27 00:01:54,369 --> 00:01:58,628 『マリオカート』のキャラを考えてくれ ドンキーのような重量級レーサーは 28 00:01:58,668 --> 00:02:04,794 最高速度は高いが、加速は低い キノピオのような軽量級レーサーはその逆だ 29 00:02:04,834 --> 00:02:08,399 適切なコース設計では ほぼ互角だ 30 00:02:08,439 --> 00:02:13,943 キャラには「能力予算」があると考えてもいい 少なくとも Riot はそう呼んでいる 31 00:02:13,983 --> 00:02:18,223 長所は費用だが、短所は割引だ 32 00:02:18,263 --> 00:02:24,468 全てのキャラが同じ能力予算の上限に達したら バランスがほぼ取れたことになる 33 00:02:24,508 --> 00:02:27,326 もちろんそこまで簡単じゃない 34 00:02:27,366 --> 00:02:31,015 全てのミニオンに ダメージ1を与えるカードと 35 00:02:31,055 --> 00:02:34,392 全てのミニオンに ダメージ4のカードがある 36 00:02:34,432 --> 00:02:38,718 これなら簡単だ 2枚目のカードコストを 少し高くするだけでいい 37 00:02:38,758 --> 00:02:44,579 だが全く比較できない能力予算はどう計算するのか? 例えば『Overwatch』のヒーローや 38 00:02:44,619 --> 00:02:47,230 数値が数十もあるやつは? 39 00:02:47,270 --> 00:02:52,100 例えば Bungie の『Halo 3』には当初 強すぎるスナイパーライフルがあったが 40 00:02:52,140 --> 00:02:59,021 調整できる数値は大量にあった 弾倉サイズ、ズーム時間、リロード時間、最大弾薬数など 41 00:02:59,061 --> 00:03:06,516 最終的に射撃間隔の調整が最善だと判断し 0.5 秒から 0.7 秒に変更された 42 00:03:06,721 --> 00:03:10,948 だが重要なのは 武器の個性の違いを大事にすることだ 43 00:03:10,988 --> 00:03:16,948 スナイパーライフルとショットガンは 2種類のアサルトライフルよりも刺激的なのだ 44 00:03:16,988 --> 00:03:20,011 とはいえ後者の方が バランスを取るのは簡単だ 45 00:03:20,051 --> 00:03:23,226 だから僕は元 Blizzard の Rob Pardo に同意する 46 00:03:23,266 --> 00:03:28,697 彼は計算でバランスを取ると ゲームが凡庸になると警告する 47 00:03:28,737 --> 00:03:32,958 「何もかも同じように感じるゲームに なってしまうでしょう」 48 00:03:32,998 --> 00:03:37,463 「ハイタッチしてバランスが取れてると言えても それ楽しいですか? 恐らく違うでしょう」 49 00:03:37,827 --> 00:03:40,440 もう1つ考えるのはカウンターだ 50 00:03:40,480 --> 00:03:45,388 これはキャラに互いの技や戦略を 無効にする能力を与えることだ 51 00:03:45,428 --> 00:03:49,642 例えば『Starcraft』のザーグラッシュは けっこう強いが 52 00:03:49,682 --> 00:03:54,207 相手が防御バンカーを 先に建てていた場合は別だ 53 00:03:54,247 --> 00:03:58,255 全ての選択肢にカウンターがあるのが理想だ 54 00:03:58,295 --> 00:04:04,269 『Starcraft』の防御的なプレイヤーに対しては 今度は経済的な戦略で反撃できる 55 00:04:04,309 --> 00:04:10,269 つまり資源を節約すれば最後には 防御バンカーを粉砕できるユニットを作れるのだ 56 00:04:10,309 --> 00:04:15,628 そしてカウンターのカウンターも作れるが そうすると永遠に終わらない 57 00:04:15,668 --> 00:04:21,595 だがもっと簡潔な解決策がある ダラダラと節約してる人への対抗策は? 58 00:04:21,635 --> 00:04:23,487 それがラッシュだ 59 00:04:23,527 --> 00:04:27,661 これはお馴染みのジャンケン(三すくみ)だ 60 00:04:28,170 --> 00:04:34,845 この皿洗い担当を決めるマヌケなゲームは 信じられないほど単純で戦略的な深みもないが 61 00:04:34,885 --> 00:04:40,945 完璧にバランスが取れている どの手にもカウンターがあり、どの手もカウンターだからだ 62 00:04:40,985 --> 00:04:43,770 「チョキの負けだぜ」 63 00:04:43,810 --> 00:04:48,010 だからこそたくさんの対戦ゲームで 屋台骨になっているのだ 64 00:04:48,050 --> 00:04:51,944 ほぼ全ての格闘ゲームにはこのシステムがあり 例えば『Dead or Alive』には 65 00:04:51,984 --> 00:04:58,952 ご自慢の三すくみシステムがある 打撃は投げに、投げはホールドに、ホールドは投げに勝つ 66 00:04:58,992 --> 00:05:04,211 戦略ゲームでは、戦略だけでなく 個々のユニットにも三すくみがある 67 00:05:04,251 --> 00:05:09,689 ポケモンのタイプ相性はカウンターが絡み合った 巨大な網だが、最初はもちろん—— 68 00:05:09,729 --> 00:05:12,309 火、水、草だ 69 00:05:12,349 --> 00:05:16,285 三すくみの構造は バランス調整の出発点に最適だ 70 00:05:16,325 --> 00:05:20,955 何かがカウンターになっているため 強すぎる要素がないのだ 71 00:05:20,995 --> 00:05:26,029 どの選択肢も無関係ではない 少なくとも何かのカウンターとして機能する 72 00:05:26,069 --> 00:05:30,263 また少なくとも戦略ゲームでは 三すくみは混合戦略を促し 73 00:05:30,303 --> 00:05:32,837 プレイヤーを多角的に成長させ 74 00:05:32,877 --> 00:05:37,196 動的な方法で 臨機応変に戦術を切り替えることを強制する 75 00:05:37,236 --> 00:05:42,237 またクラス制のゲームでは 混成チームを自動的に作らせる 76 00:05:42,277 --> 00:05:46,054 『Team Fortress 2』では 9クラスのうち7つで 77 00:05:46,094 --> 00:05:51,882 相互に連結した入れ替えても機能する三すくみが 複雑に絡み合っている 78 00:05:51,922 --> 00:05:57,016 この場合、チームは互いの弱点を守るため 相補的なクラスを選ばないといけない 79 00:05:57,056 --> 00:06:00,668 君がエンジニアで スパイがセントリーガンを破壊してるなら 80 00:06:00,708 --> 00:06:04,628 チームメイトの1人に パイロに変更してもらう必要がある 81 00:06:04,668 --> 00:06:09,943 こうしたカウンターは何かを完全に打ち消す場合 「ハードカウンター」とよく呼ばれる 82 00:06:09,983 --> 00:06:16,690 例えば『ARMS』のパンチは投げの効果を 常に無効化するのでハードカウンターだ 83 00:06:16,730 --> 00:06:21,618 だが「ソフトカウンター」は一方の選択が もう一方よりも有利になるだけだ 84 00:06:21,658 --> 00:06:27,467 マクリーはトレーサーを上回るだろうが 100% 勝つとは到底言えない 85 00:06:27,751 --> 00:06:34,479 カウンターに関しては ハンドとスロウを区別することが重要だ 86 00:06:34,519 --> 00:06:38,466 ハンドは対戦前に確定する要素だ 87 00:06:38,506 --> 00:06:41,670 キャラや種族などだ 88 00:06:41,710 --> 00:06:44,771 スロウは対戦中に選ぶ要素だ 89 00:06:44,811 --> 00:06:47,425 技、ユニット、戦略など 90 00:06:47,465 --> 00:06:52,023 『Overwatch』のようなチーム制ゲームでは チーム全体がハンドで 91 00:06:52,063 --> 00:06:55,014 個々のプレイヤーがスロウだ 92 00:06:55,054 --> 00:06:59,340 スロウは互いに不公平になるように 特別に設計されており 93 00:06:59,380 --> 00:07:02,840 これが反撃の応酬やチームワークを生み出す 94 00:07:02,880 --> 00:07:08,781 だがハンドは本来公平でないといけないので 全てのスロウが使えるべきだ 95 00:07:08,821 --> 00:07:13,517 例えばザンギエフがガードできなかったら 使い物にならないだろう 96 00:07:17,140 --> 00:07:23,175 それでたくさんのキャラにトレードオフや カウンターを用意してバランスが取れたと思う 97 00:07:23,215 --> 00:07:25,683 だがどうやって確かめる? 98 00:07:25,723 --> 00:07:32,836 社内のテスターか、オンライン上の数百万人もの プレイヤーからデータを収集するのだ 99 00:07:32,876 --> 00:07:39,762 調べるのは各キャラの成功頻度 つまり「勝率」だけでいいと思うかもしれない 100 00:07:39,802 --> 00:07:43,442 キャラの勝率が 50% なら バランスが取れている 101 00:07:43,482 --> 00:07:46,694 だが他の統計と同様 誤解を招く可能性がある 102 00:07:46,734 --> 00:07:53,948 キャラが3人の格闘ゲームを想像してくれ リュウが春麗に全勝し、キャミィに全敗した場合 103 00:07:53,988 --> 00:07:58,954 リュウの勝率は 50% になる バランスは完璧か? 違うと思う 104 00:07:58,994 --> 00:08:05,954 だからあるキャラが他の全キャラと戦ったときの 勝率を確認できる対戦表がとても重要だ 105 00:08:05,994 --> 00:08:08,661 だがこれだけで 全てが分かるわけではない 106 00:08:08,701 --> 00:08:12,063 『LoL』のキャラ アカリには問題があった 107 00:08:12,103 --> 00:08:17,933 数字上は、バランスはかなり良かった 勝率 44% で恐らく少し力不足だった 108 00:08:17,973 --> 00:08:22,947 ではどうして 2018 年の世界選手権で 72% もの勝率を達成し 109 00:08:22,987 --> 00:08:25,942 最も禁止されたキャラになったのか? 110 00:08:25,982 --> 00:08:31,052 それはとても強力だが 効果的に使うのが難しかったからだ 111 00:08:31,092 --> 00:08:34,123 言い換えれば 「技量下限」が超高かったのだ 112 00:08:34,163 --> 00:08:38,013 つまり一流の選手が使えば 相手をボコボコにできるが 113 00:08:38,053 --> 00:08:42,418 下位の選手がアカリを使うと いつでもどこでも負けていた 114 00:08:42,458 --> 00:08:45,773 それが勝率を引き下げていたのだ 115 00:08:45,813 --> 00:08:51,219 だからこそ、全ての腕前で キャラの勝率と相性を確認することが重要だ 116 00:08:51,259 --> 00:08:56,115 あと結局、勝率はゲームで起きていることを 教えてくれない 117 00:08:56,155 --> 00:08:59,428 どんなキャラが選ばれているか 知る必要がある 118 00:08:59,468 --> 00:09:03,004 バランスの良いキャラが 避けられているのは 119 00:09:03,044 --> 00:09:08,472 プレイが楽しくないとか 特定の状況でしか役に立たないからかもしれない 120 00:09:08,512 --> 00:09:13,015 Blizzard によれば『OW』のシンメトラは 全体的にバランスが取れていたが 121 00:09:13,675 --> 00:09:17,722 使える状況はかなり限られていたため あまり選ばれていなかった 122 00:09:17,762 --> 00:09:21,666 そこで最初の再設計では 人気を高めるために 123 00:09:21,713 --> 00:09:26,338 テレポーターとシールド生成という 2つのアルティメット能力を追加した 124 00:09:26,378 --> 00:09:30,397 だからプレイヤーの意見だけでなく 「使用率」も重要だ 125 00:09:30,437 --> 00:09:34,233 これはキャラが実際に使われる頻度を示す 126 00:09:34,273 --> 00:09:40,018 『Rainbow Six Siege』で Ubisoft は 勝率と使用率を縦横に並べて相互参照している 127 00:09:40,058 --> 00:09:45,084 オペレーターは4つに分類され それぞれ検討すべきことが違う 128 00:09:45,124 --> 00:09:48,612 また使用率はメタの理解に役立つ 129 00:09:48,652 --> 00:09:52,813 これは基本的には ただのキャラ、カード、戦略など—— 130 00:09:52,853 --> 00:09:57,027 コミュニティ全体で最も有効だとされ 現在使われているものだ 131 00:09:57,067 --> 00:10:01,452 これはよく掲示板の投稿や ファンお手製のランク表 132 00:10:01,492 --> 00:10:04,581 YouTube 動画、eSport 大会を通じて 共有される 133 00:10:04,621 --> 00:10:08,140 ヘルシンキの『Clash Royale』選手権で ジェイソンという子供が優勝すると 134 00:10:08,180 --> 00:10:11,787 彼が選んだカードが一躍大人気になった 135 00:10:11,827 --> 00:10:15,080 メタが自己均衡の作用をすることもある 136 00:10:15,120 --> 00:10:20,543 例えば、あるキャラの圧倒的な性能に気付いて みんなが使い始めたとする 137 00:10:20,583 --> 00:10:26,698 今やみんなの一番の関心事は、優勝候補に対抗したり 上回ったりできる戦略を見つけることだ 138 00:10:26,738 --> 00:10:29,650 それが見つかると メタは変わるかもしれない 139 00:10:29,690 --> 00:10:36,604 この移りゆくメタはゲームを新鮮に保ち カウンターを見つけたプレイヤーに満足感をもたらす 140 00:10:36,644 --> 00:10:42,374 『OW』の Jeff Kaplan は述べる 「プレイヤーが新戦略を考案してメタが変わることは」 141 00:10:42,414 --> 00:10:47,945 「まぁ、それが最良のシナリオです 私たちは何度も それが起きるのを見てきました」 142 00:10:47,985 --> 00:10:54,107 もちろん常に上手くいくとは限らない 開発者が介入して変えないといけない場合もある 143 00:10:54,147 --> 00:10:58,143 ある戦略が強すぎたり あるキャラが全然使われなかったり 144 00:10:58,183 --> 00:11:02,408 あるプレイスタイルが鬱陶しいと判明した場合は ハンマーで直すべきだ 145 00:11:02,448 --> 00:11:08,859 まず開発者は、そのキャラや戦略などでバランスが 崩れている理由を正確に把握する必要がある 146 00:11:08,899 --> 00:11:14,619 あるキャラが対戦表を席巻してるのは簡単に分かっても その理由を特定するのは難しい 147 00:11:14,659 --> 00:11:21,081 『スマブラX』のメタナイトの場合 主な理由は極めて速い攻撃速度と 148 00:11:21,121 --> 00:11:25,291 空中での勢いをキャンセルして KO を防げる能力だった 149 00:11:25,331 --> 00:11:31,161 優位性はたくさんあるのにトレードオフは不十分だった 他のキャラにカウンターの手段はなかった 150 00:11:31,201 --> 00:11:35,815 原因が見つかったら 何をナーフし、何をバフするか考える 151 00:11:35,855 --> 00:11:42,541 「ナーフ」は何かを弱めることだ 速度を落としたり、射程を短くしたり、威力を下げたりする 152 00:11:42,581 --> 00:11:45,936 「バフ」はその逆で、より強くする 153 00:11:45,976 --> 00:11:50,265 だが必ずしも弱いやつをバフして 強いやつをナーフするわけではない 154 00:11:50,305 --> 00:11:56,556 強すぎるキャラを放置して対抗キャラを強化しても 同じ問題を解決できる 155 00:11:56,596 --> 00:12:02,155 Core-A Gaming の動画で、バフが一般的に ナーフより優れてる理由を確認してくれ 156 00:12:02,195 --> 00:12:08,930 バランスの変更には、移動速度の微調整から キャラの全面的な見直しまで色々なものがある 157 00:12:08,970 --> 00:12:11,854 ルールを根本的に変える場合もある 158 00:12:11,894 --> 00:12:17,368 『Rainbow Six Siege』は攻守のバランスを取るために 試合時間を3分に変更した 159 00:12:17,408 --> 00:12:20,423 ゲームから完全に削除する場合もある 160 00:12:20,463 --> 00:12:25,116 例えば Epic は『Fortnite』の 強すぎた無限ブレードを破棄した 161 00:12:25,156 --> 00:12:27,816 だがどんな変更も プレイヤーに影響する 162 00:12:27,856 --> 00:12:33,023 特に特定のキャラやそのカウンターに 慣れているプレイヤーは尚更だ 163 00:12:33,063 --> 00:12:38,686 そのためゲームを修正した時は、パッチノートや 動画などで変更点を伝えることが重要だ 164 00:12:38,726 --> 00:12:44,537 実際、パッチノートはとても重要で Riot はあるチャンピオンを弱体化したと投稿したのに 165 00:12:44,577 --> 00:12:47,294 コードに実装するのを 忘れたことがあった 166 00:12:47,334 --> 00:12:52,943 それにも関わらず、そのキャラの使用率は急落し 勝率すら少し下がった 167 00:12:52,983 --> 00:12:56,530 プレイヤー心理は重要だって言っただろ? 168 00:12:57,437 --> 00:13:02,943 動画の冒頭で、バランスとは ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で 169 00:13:02,983 --> 00:13:09,140 キャラが同様に通用することだと説明した だが腕前に差がある場合はどうなるのか? 170 00:13:09,180 --> 00:13:14,939 競争の激しいゲームではマッチメイキングシステムで 同じ腕前のプレイヤーを対戦させる 171 00:13:14,979 --> 00:13:20,373 だが遊びやすいパーティ系ゲームでは 負のフィードバックループ… 172 00:13:20,413 --> 00:13:24,946 つまり追い上げシステムを作って 成績が悪いプレイヤーを助けたいだろう 173 00:13:24,986 --> 00:13:30,772 例えば『Modern Warfare 2』のデスストリークは 連続で死ぬと特別ボーナスが貰える 174 00:13:30,812 --> 00:13:36,029 『マリオカート』のアイテムシステムでは 厄介な青コウラを含む強いアイテムは 175 00:13:36,069 --> 00:13:38,731 順位の低いプレイヤーしか貰えない 176 00:13:38,771 --> 00:13:42,776 これらは物議を醸すので 控えめに使わないといけない 177 00:13:42,816 --> 00:13:46,534 ランダム性で腕前の価値を下げてもいい 178 00:13:46,574 --> 00:13:53,738 これは『蛇と梯子』や『モノポリー』などの サイコロ運に基づいた家庭用ボードゲームでよくある 179 00:13:53,778 --> 00:13:57,354 だが『Apex Legends』などの ビデオゲームでは 180 00:13:57,394 --> 00:14:03,273 マップに降りた時の見つけたアイテムに基づいて 勝つ確率が変わる 181 00:14:03,313 --> 00:14:05,948 ハンディキャップモードを 用意してもいい 182 00:14:05,988 --> 00:14:11,725 チーム制ゲームでは、初心者も貢献できるような 別のプレイスタイルを用意すれば 183 00:14:11,765 --> 00:14:17,017 メディックやエンジニアを使って 最前線で上手に戦う必要もなくなる 184 00:14:18,672 --> 00:14:21,948 ゲームのバランス調整は とてもやりがいのある仕事だ 185 00:14:21,988 --> 00:14:26,945 キャラの差異をハッキリさせるほど 同じ土俵に乗せるのが難しくなる 186 00:14:26,985 --> 00:14:30,414 またプレイヤーの腕前の差は 考慮されていない 187 00:14:30,454 --> 00:14:34,933 キャラの優位性が多くなりすぎないように トレードオフを設計したり 188 00:14:34,973 --> 00:14:38,250 カウンターを用意して 互いに牽制させたりできる 189 00:14:38,290 --> 00:14:42,953 だがどんなに優れた設計であっても 数百万人の調査には耐えられない 190 00:14:42,993 --> 00:14:49,270 だから勝率、対戦、使用率、プレイヤーの意見を見て 常にバランスを見極める必要がある 191 00:14:49,310 --> 00:14:53,122 上手くいけば不均衡に対応して メタが自然に変わっていくだろうが 192 00:14:53,162 --> 00:14:56,716 開発者が介入して 難しい修正を加えるしかない場合もある 193 00:14:56,756 --> 00:15:00,528 そして新キャラを導入すると 全てが再び壊れるのだ 194 00:15:00,568 --> 00:15:03,283 はぁ… 簡単な仕事じゃないって言っただろ 195 00:15:03,323 --> 00:15:06,948 そこで質問だ 君が考える一番バランスが良いゲームは? 196 00:15:06,988 --> 00:15:10,536 バランスを間違えたゲームを プレイした経験はあるか? 197 00:15:10,576 --> 00:15:14,189 バランスに関する経験を コメント欄で教えてくれ 198 00:15:15,463 --> 00:15:16,595 ご視聴ありがとう! 199 00:15:16,635 --> 00:15:20,672 僕は多くの助けを借りた 多人数ゲームに詳しい人たちから 200 00:15:20,712 --> 00:15:25,949 『League of Legends』『Dirty Bomb』 『Rainbow Six Siege』などに関わった開発者まで 201 00:15:25,989 --> 00:15:29,755 シューターのマップのバランスとか 話題は他にもあるが 202 00:15:29,795 --> 00:15:31,757 それはまたいつかやろう 203 00:15:31,797 --> 00:15:33,882 それじゃ、ありがとう ではまた