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The World Design of Dark Souls | Boss Keys

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    Il y a de nombreux moments mémorables dans Dark Souls, mais une section
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    a particulièrement retenu mon attention.
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    Après être arrivé dans le Sanctuaire du Lige-feu, on s'aventure dans le Village des Morts-vivants, combat le Démon Taurus
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    sur le pont, évite tout juste d'être rôti par un dragon, trouve notre chemin vers la Paroisse des Morts-vivants
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    combat des soldats géants dans l'église, prend un ascenseur au hasard,
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    et arrive au tout début,
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    au Sanctuaire du Lige-feu.
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    C'est à ce moment qu'on réalise que le monde de Dark Souls est très différent
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    de la plupart des autres jeux.
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    Ce n'est pas une série linéaire de zones - mais un monde labyrinthique qui bifurque
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    vers différentes régions, puis se rejoint grâce à des raccourcis et des ascenseurs.
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    On dirait un puzzle sophistiqué en 3D qui se clipse ensemble, dont la navigation est similaire
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    à une carte de Metroid ou un dongeon de Zelda.
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    C'est pour cela que cet épisode spécial de Boss Keys est dédié
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    au monde de Dark Souls 1.
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    Je vais regarder comment ce monde est assemblé, les avantages et les désavantages
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    du design d'un monde non-linéaire, et comment Dark Souls ressemble plus à Zelda
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    que vous pouvez le penser.
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    Alors accrochez-vous et suivez moi, Mark Brown, dans ce voyage vers le royaume fantastique de Lordran.
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    Pour commencer, on devrait identifier la structure élémentaire de Dark Souls.
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    Et je pense que ce jeu se découpe assez bien en cinq actes.
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    Il y a l'introduction, dans le Refuge Nord des Morts-vivants, où on apprend les ficelles et tue
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    le premier boss : le Démon du Refuge.
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    Ensuite, pour le deuxième acte, on est dans Lordran même pour sonner les Cloches de l'Eveil.
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    Une d'entre elle est au sommet de la Paroisse de Morts-vivants après le combat contre la Gargouilles de la Cloche,
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    et l'autre est derrière Quelaag, dans le Hameau du crépuscule
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    Il est possible de les faire dans n'importe quel ordre, mais la plupart des joueurs choisissent de faire celle de l'église en premier.
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    Ensuite, pour l'acte trois, on découvre la Forteresse de Sen - qui est une sorte de baraque de foire terrifiante.
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    Puis on se dirige vers Anor Londo, où on combat Ornstein et Smough, et reçoit le Calice Royal.
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    Dans l'acte quatre, le jeu nous charge de récupérer des âmes.
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    On les récupère en vainquant des boss dans de nouvelles zones, mais qui sont
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    juste à côté de régions déjà visitées : le Seigneur des Tombes Nito dans le Tombeau des Géants,
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    Seath l'écorché dans les Archives du Duc, les Quatre Rois dans les Ruines de la Nouvelle Londo,
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    et le Foyer du Chaos dans Izalith la perdue.
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    Ceux-ci ont souvent d'autre boss le long du chemin, comme Sif et Pinwheel, et ils peuvent tous
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    être faits dans n'importe quel ordre.
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    Quand ils ont tous été vaincus, c'est parti pour la zone finale et le dernier boss, Gwen : le Seigneur des Cendres,
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    pour l'acte cinq.
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    Donc je pense que tout cela marche bien.
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    Les actes 1, 3 et 5 sont très linéaires et donne de l'élan.
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    tandis que les actes 2 et 4 sont plus ouverts.
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    C'est une structure en accordéon qui est... très familière.
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    Les grandes lignes de Dark Souls sont presque identiques à celles...
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    de Zelda : A Link to the Past.
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    Dans ce jeu il y a une introduction, et les premiers donjons peuvent être faits dans le désordre.
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    Puis le chemin se ressert vers le château d'Hyrule, mais bifurque énormément lorsque nous explorons
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    d'anciennes régions, avec l'accès au Palais des Ténèbres, pour pouvoir s'attaquer au donjons plus durs
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    dans l'ordre que l'on préfère.
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    Et enfin le chemin se ressert une dernière fois avant le combat final contre Ganon.
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    Peut-être que ce n'est pas surprenant, étant donné que le créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki a parlé de son admiration
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    pour la série Zelda, mais c'est quand même une coïncidence intéressante.
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    Mais une fois de plus, même si ceci décrit le chemin le plus emprunté par les joueurs, ce n'est pas une
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    interprétation exacte de la manière dont Dark Souls est arrangé.
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    Il est possible de faire de nombreuses choses dans le désordre.
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    On peut tuer Pinwheel à n'importe quel moment après être arrivé dans Lordran, tuer Sif et les Quatres Rois
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    avant de devoir visiter Anor Londo, et il est possible de tuer Décharge Incessante dès
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    qu'on a achevé Quelaag.
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    Et certains boss peuvent être passés complètement.
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    Si on prend une route secrète vers le Hameau du Crépuscule, nous pouvons passer entièrement le Démon Capra
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    et le Dragon Béant.
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    Si on aide Solaire, on peut passer le Pyro-sage Démoniaque et le Démon Mille-pattes.
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    Et si notre don est Passe-partout, on peut même éviter le Démon Taurus
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    Dis donc, il y a vraiment beaucoup de démons dans ce jeu.
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    Ils auraient dû l'appeler "Demon's Souls"... ah oui, c'est vrai...
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    Il y a en plus quatre boss optionnels - le Papillon de Claire de Lune, le Démon du Refuge, Priscilla
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    la Métissée, et Gwendolin le Soleil Noir - qui n'ont aucun impact sur la structure du jeu.
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    Ils donnent juste de bons loots.
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    Donc la structure de Dark Souls ressemble plus à... cela.
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    Pas aussi attirant, n'est ce pas ? Mais c'est un bon moyen visuel pour se rappeler que Dark Souls
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    est un jeu avec de nombreuses ramifications.
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    Par exemple, il est possible d'explorer l'église quand on arrive à la Paroisse des Morts-vivants, ou combattre
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    le Papillon de Claire de Lune ou l'hydre dans le Jardin Noiresouche, ou explorer
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    la Cave du village des Mort-vivants.
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    Et dès le début du jeu, dans le Sanctuaire du Lige-feu, le joueur est supposé
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    se diriger au Village des Morts-vivants, mais peut aller aux Catacombes ou aux Ruines de la Nouvelle Londo à la place.
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    Tout cela rend Dark Souls libérateur et audacieux.
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    On a rarement l'impression d'être sur un chemin prédeterminé - mais plutôt
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    de faire ses propres choix et de suivre sa curiosité à travers le monde.
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    Et même si certaines régions sont des culs-de-sac dans la progression globale du jeu,
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    il y a souvent des objets de fin de jeu qu'on peut avoir en avance si on est assez courageux.
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    Même un joueur de bas niveau peut trouver l'âme de la Gardienne de feu dans les Ruines de la Nouvelle Londo.
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    Puis partir en courant, apeuré.
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    C'est parce que cette zone est remplie de fantômes qui ne peuvent pas être tués par des armes conventionnelles.
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    De la même manière, les Catacombes sont remplies de squelettes qui se régénèrent, qui vont probablement nous tuer
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    si on a un niveau bas.
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    Mais se faire tuer est un bon moyen de créer un souvenir durable chez le joueur.
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    Si on va dans les Catacombes et on se fait détruire pas les squelettes, on passera les 10 prochaines heures
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    du jeu à penser qu'il faudra y revenir à un plus haut niveau.
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    Ce qui est pratique - puisque c'est là où se cache l'un des Quatre Rois.
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    Comme je l'ai déjà dit, Lordran ne fait pas que bifurquer, mais revient aussi sur lui-même,
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    avec des points de connexion entre de nombreux lieux.
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    En faisant tomber cette échelle, par exemple, on peut non seulement se reposer à un feu de camp,
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    mais aussi éviter tout cela pour passer du Village des Morts-vivants au pont
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    de la Paroisse des Morts-vivants.
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    Prenons l'exemple du Sanctuaire du Lige-feu.
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    Alors qu'il relie initialement le village des Morts-vivants, les Catacombes et les Ruines de la Nouvelle Londo -
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    il va aussi relier la Paroisse des Morts-vivants et la Cave du Village des Morts-vivants.
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    Le tout grâce à une porte qui ne s'ouvre que d'un côté.
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    Donc en s'aventurant pour la première fois dans l'aqueduc du Sanctuaire du Lige-feu, on trouve
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    une porte fermée.
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    Mais plus tard, on l'ouvrira de façon permanente depuis l'autre côté.
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    Cela signifie qu'il n'y a pas trop d'options et de ramifications au début -
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    mais en s'avançant plus profondément dans le jeu, le monde devient régulièrement plus complexe.
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    Donc garder le monde connecté de Dark Souls dans son esprit est compliqué,
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    surtout sachant qu'il n'y pas de carte du tout - peut-être en souvenir des jeux NES
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    comme Metroid 1 ou le premier Zelda.
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    Mais il y a une satisfaction subtile lorsqu'on réussit à naviguer dans ce royaume complexe
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    seulement grâce à notre mémoire
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    Que ce soit pour trouver le meilleur chemin entre deux zones, ou se souvenir
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    de l'emplacement d'André le Forgeron ou du marchand qui vend des Pierres de Purges par exemple -
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    puis savoir comment s'y rendre de façon sûre et efficace.
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    Ce genre de mémoire spatiale peut rappeler des jeux comme Resident Evil, où une partie du challenge
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    est de trouver le chemin le plus court entre deux pièces du Manoir de Spencer.
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    Cette sensation s'est en grande partie envolée avec les autres Dark Souls, dans lesquels on peut rapidement voyager
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    entre les différentes régions, ou revenir à un point central regroupant tous les vendeurs et les améliorations.
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    Je préfère de loin la façon dont Dark Souls 1 s'en charge, parce que ne pas avoir la possibilité de se téléporter
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    créé également un sentiment puissant d'isolement - on peut parler de "mal du pays" -
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    en s'aventurant profondément dans certaines régions.
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    Progresser toujours plus loin dans les Catacombes ou le Hameau du Crépuscule est franchement déroutant,
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    alors qu'on s'éloigne de plus en plus de la sécurité et de la familiarité - et si on veut
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    revenir à la surface, il faudra littéralement escalader de nouveau jusqu'à la surface.
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    On ne peut pas simplement se téléporter.
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    Je pense aussi que la compréhension du monde environnant est bien meilleure en explorant à pied.
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    Et quel monde c'est !
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    La nature tout en verticalité de Lordran donne la sensation de s'enfoncer
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    de plus en plus profondément.
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    Le jeu nous trolle presque, en nous donnant un endroit nommé les Profondeurs qui est loin d'être
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    la couche la plus inférieure du jeu.
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    Cette région nous fait descendre vers le Hameau du Crépuscule, puis vers
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    Izalith la Perdue.
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    Cela donne au monde un vrai caractère historique. Des trucs construits au-dessus d'autres trucs : des strates.
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    Et ensuite, pour contraster, la Forteresse de Sen et Anor Londo ont pour but d'escalader
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    de plus en plus haut, ce qui donne une impression différente.
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    On a un sentiment d'ascension.
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    D'un soulèvement de l'action.
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    On se sent héroïque.
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    Miyazaki a dit : "Après avoir sonné les Cloches et avoir surmonté les pièges de la Forteresse de Sen,
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    je voulais que le joueur se dise : "Oui !
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    J'ai réussit.""
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    Il faut cependant noter que Dark Souls ne souffre pas de répétition
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    - malgré le fait que toutes les régions du jeu sont liées aux autres.
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    Chaque zone donne une impression différente - visuellement, mais aussi du point de vue du gameplay.
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    Il y a le Tombeau des Géants dans le noir.
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    Les escaliers rotatifs dans les Archives du Duc.
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    Les chemins brumeux du Jardin Noiresouche.
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    Les pièges de la Forteresse de Sen.
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    Les embuches des Profondeurs.
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    Les chemins invisibles de la Caverne de Crystal, qui ne sont pas supers, pour être franc.
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    Puis Anor Londo, qui est propre, immaculé, intouché, et complètement différent de tout
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    ce que l'on a vu avant.
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    Des choix, de la non-linéarité, des ramifications et des régions reliées permettent un design du monde
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    fascinant, mais avec deux problèmes que n'importe quel jeu de la sorte doit surmonté.
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    Le premier est la direction.
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    Si le jeu n'est pas totalement linéaire et évident, et nécessite de revenir sur ses pas,
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    comment le joueur sait ou aller ?
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    Disons-le, Dark Souls est reconnu comme un jeu obtus.
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    Il n'y a pas de point de cheminement, pas de compas, pas de carte avec un croix rouge au milieu...
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    On doit trouver ce qu'on cherche nous même.
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    Pour la première quête majeure, sonner les Cloches de l'Eveil, l'exécution est... partagée.
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    La première cloche est simple à trouver.
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    La route vers la Paroisse des Morts-vivants est pour la plupart toute droite, et le sommet d'un cloché
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    est un endroit évident pour une cloche.
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    Mais la seconde, qui est en profondeur, est plus dure à trouver.
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    Le type au sanctuaire du Lige-feu nous aide.
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    Il dit : "Il y a en fait deux Cloches de l'Eveil.
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    L'une est en hauteur, dans l'Eglise des Morts-vivants.
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    L'autre est loin en dessous, au ruine près du Hameau du Crépuscule."
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    Mais la route au Hameau du Crépuscule est dure à trouver.
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    Le chemin principal nous demande de trouver la clé dans un endroit inconnu,
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    puis d'ouvrir une porte au hasard sur le pont au dragon.
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    Si vous voulez ancrer une porte dans l'esprit des joueurs, faite la
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    comme celle du Jardin Noiresouche ou celle de la Forteresse de Sen, où Siegmeyer
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    nous dit qu'elle est bien fermée.
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    Ces portes sont dures à oublier, tandis que cette petite porte en bois est facile à manquer.
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    Il y a au moins une autre route, mais qui nécessite que l'on trouve une grotte presque cachée
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    dans le Bassin Noiresouche puis que l'on se jette dans la Vallée des Drakes.
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    C'est bien que l'on ai deux chemins.
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    Bien sûr, forcer le joueur à explorer, lire les descriptions des objets et s'aventurer
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    dans l'inconnu est aussi bien.
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    Mais je pense que c'est un peu trop obtus, et pourrait faire fuir les joueurs vers un guide.
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    Quelque chose de similaire arrive après avoir fini Anor Londo, où une cinématique
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    brève et vague montre trois portes brumeuses disparaître dans le monde.
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    Ainsi, dans trois zones aléatoires à travers Lordran, il y a maintenant des endroits
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    à découvrir, pour aller battre les Quatre Rois.
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    J'espère que vous êtes prêt à explorer.
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    Heureusement, il y a probablement de nombreux endroits déjà visités mais qui étaient alors
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    trop durs, comme les Ruines de la Nouvelle Londo, les Ruines Démoniaques et les Catacombes.
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    Parce qu'il n'y a rien de mieux à faire, et parce que battre Ornstein et Smough
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    rendrai n'importe qui capable d'explorer des endroits effrayants, on reviendra sur nos pas
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    - et on trouvera naturellement les régions suivantes du jeu,
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    et les Quatre Rois
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    Mais en même temps, des indices énigmatiques, des astuces à acheter
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    et ce genre de chose seraient bien.
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    Déambuler en cherchant la suite n'est amusant qu'avant d'abandonner
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    et de lire un guide. A ce moment-là, le sentiment de mystère du jeu disparaît complètement.
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    Quoi qu'il en soit.
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    A ce niveau-là du jeu, quelque chose de spécial a été débloquée.
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    Comme dans les jeux Zelda classiques, on a, à un moment donné, la capacité de se téléporter
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    en utilisant le Calice royal pour se déplacer entre les feux de camp.
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    D'une certaine manière, c'est une bonne chose.
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    Tandis que l'on s'approche de la fin du jeu, il est préférable de ne pas revisiter
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    des anciens lieux et de retourner sur ses pas.
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    On veut juste avancer.
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    Mais je pense que c'est à ce moment la que Dark Souls perd, quelque peu de sa magie.
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    Alors que la première moitié du jeu ressemblait à un vrai monde, où on devait penser de manière intense
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    à la façon dont il fallait le traverser, la seconde moitié semblait composée de niveaux déconnectés.
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    D'une certaine manière, la téléportation semble ajoutée à la dernière minute,
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    parce que le jeu avait déjà un moyen de se déplacer rapidement : la Vallée des Drakes.
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    C'est un réseau souterrain de chemins et de ponts qui relient les Ruines de la Nouvelle Londo, le Hameau du Crépuscule,
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    le Bassin de Noiresouche, et un chemin qui mène au Sanctuaire du Lige-feu.
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    La difficulté des ennemis le rend inaccessible aux nouveaux joueurs, mais les plus expériencés
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    peuvent l'utiliser pour se déplacer rapidement entre plusieurs régions.
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    Par contre, au moment où on pourra battre ces drakes, on aura déjà
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    la téléportation - rendant cette zone presque inutile, à part pour récupérer
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    quelques bons objets.
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    Les designers auraient pu introduire quelques raccourcis et points de connexion,
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    comme un moyen rapide d'aller de Anor Londo au monde principal.
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    Cette téléportation enlève un élément clé des Metroidvanias, qui est l'excitation de revisiter
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    d'anciennes zones avec de nouvelles capacités et compétences.
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    La première fois que j'ai joué, j'ai du retraversé le Hameau du Crépuscule parce que le feu de camp
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    près de Queelag est caché derrière un mur d'illusion, et je l'ai complètement loupé.
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    Donc j'ai dû revenir à pied pour aller aux Ruines Démoniaques.
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    Et vous savez quoi ?
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    Tracer mon chemin à travers une zone autrefois compliquée m'a donné
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    un sentiment génial qui autrement, aurait pu être manquant à la deuxième partie de Dark Souls.
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    Je devrai aussi noter que cela peut aussi être accompli avec d'anciens boss qui reviennent
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    en tant qu'ennemis normaux.
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    Tuer le Démon Capra en deux coups, et le démon Taurus en quatre coups d'épée font du bien.
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    Au moins, chaque feu de camp n'est pas un point de téléportation, ce qui rend nécessaire encore un peu
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    de navigation dans le monde, et de la stratégie pour savoir quel feu de camp doit-on allumer.
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    Ok.
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    L'autre challenge que les designers doivent affronter en faisant des jeux non-linéaires,
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    c'est la courbe de difficulté.
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    Dans Dark Souls, les Quatre Rois et leurs environnements ont tous plus ou moins le même niveau.
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    Ce qui signifie qu'on peut les faire dans n'importe quel ordre - mais aussi
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    que le joueur va continué à gagner de l'expérience jusqu'au dernier roi qui sera trop simple.
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    Quels sont les autres options ?
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    On pourrait faire en sorte que les boss aient des niveaux de difficulté différents, ce qui ferait que les joueurs
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    combattraient au hasard le boss le plus dur en premier et abandonneraient, ce qui rendrait le jeu linéaire,
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    avec un chemin prédéterminé dans un acte du jeu qui est sensé être non-linéaire.
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    En théorie, on pourrait adapter la difficulté du boss avec le niveau actuel du joueur.
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    J'en ai parler pour Uncharted : Lost Legacy, qui le fait dans les Ghats Occidentaux,
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    un chapitre non-linéaire, où l'ordre dans lequel on escalade les tours ne compte pas.
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    On fera toujours face au puzzle dans l'ordre, parce que Naughty Dog les échange
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    de façon magique avant qu'on ne les atteigne.
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    Peut-être que quelque chose du genre pourrait marcher dans Dark Souls.
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    En tout cas, le jeu garde sa courbe de difficulté assez plate,
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    bien que certaines zones peuvent être décrites comme plus dures.
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    Même si cela permet une exploration ouverte et un choix du joueur, dans mon expérience,
  • 15:53 - 15:59
    j'ai rapidement perdu le rythme des challenges du jeu et j'ai saccagé Izalith la Perdu comme un chef.
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    Cette vidéo est donc principalement à propos du level design de Lordran.
  • 16:05 - 16:08
    A propos de la stucture, de la non-linéarité et des directions.
  • 16:08 - 16:12
    Mais je veux aussi parler de design plus local pour un petit moment.
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    Je pense que la philosophie du design de Dark Souls est que les designers voulaient juste
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    taquiner le joueur à chaque opportunité.
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    Prenons l'exemple du Village des Morts-vivants.
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    Cet ennemi nous attaque de loin, nous forçant à être soit défensif soit agressif.
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    Mais être top agressif nous mène dans un piège, puisque ce type sort
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    de derrière un mur.
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    Il y a ensuite une partie où on doit se précipiter sur un pont et dans un bâtiment
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    pour éviter des bombes, mais on arrive au milieu d'un groupe d'ennemis.
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    Il y a ensuite un bâtiment où un ennemi se cache dans un coin.
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    Un tonneau en feu dans les escaliers.
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    Un ennemi qui nous tire dessus depuis le haut d'une tour.
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    C'est un cauchemar.
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    La façon idéal de jouer à Dark Souls est de se déplacer lentement et prudemment, et de combattre les ennemis
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    en un-contre-un avec beaucoup d'espace.
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    Mais le level design et le placement des ennemis font tout pour déstabiliser le joueur,
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    en utilisant des couloirs fins, des archers et des lanceurs de sorts, des pièges, et bien plus.
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    L'autre chose que les designers de Dark Souls doivent considérer est le placement
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    des feux de camp.
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    Ils sont généreux au début du jeu,
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    mais font attendre de plus en plus le joueur au fur et à mesure qu'il s'enfonce dans le jeu.
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    En avoir aucun dans les Ruines de la Nouvelle Londo est pas très cool, et seulement un tout en haut
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    de la Forteresse de Sen, rend le calvaire encore plus périlleux et tendu.
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    Le monde est aussi rempli de secrets.
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    Presque toute les explorations récompenseront le joueur avec de nouveaux objets, et des signes lumineux blancs
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    donnent un challenge au joueur pour y parvenir, ou pour le faire tomber dans une embuscade.
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    Un des plus gros secrets du jeu sont les murs d'illusion.
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    Il ont l'air de murs normaux, mais disparaissent quand on les tape.
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    Ils fonctionnent un peu comme les murs à exploser de Zelda 1, dans le sens que ce sont
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    de vrais secrets, et pas des secrets balisés.
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    Mais on a avancé depuis 1986.
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    Donc maintenant on ne gaspille plus de bombes - mais en même temps, le fait que taper les murs
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    dégrade nos armes nous empêche de taper chaque mur.
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    De plus, ceci est optionnel.
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    Il n'y a pas besoin de donner un coup à un seul mur pour finir le jeu.
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    Et l'utilisation intelligente du système de notes dans le jeu permet aux autres joueurs d'indiquer ces murs,
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    souvent avec un peu de troll inoffensif.
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    Ces murs cachent généralement des feux de camp et des trésors, mais parfois des régions entières :
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    la Grande Carcasse et le Lac Cendré tout près.
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    Pour être honnête, une des choses les plus remarquables de Dark Souls est le fait que des portions entières
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    du jeu sont volontiers cachés, et que certains joueurs ne les verront jamais.
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    Par exemple, le Monde Peint d'Ariamis est l'un des endroit les plus intiguant du jeu,
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    mais pour y arriver on doit sauter d'un ascenseur en marche, faire un saut difficiles, et se rouler
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    en boule dans un nid d'oiseau.
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    Cela permet au joueur de battre un boss secret, recevoir un objet spécial, puis le présenter à une peinture
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    à l'autre bout du monde.
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    Même si la seule manière d'y accéder est de le trouver sur internet, c'est quand même cool,
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    et donne au monde un sentiment de mystère et de surprise.
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    Donc le monde de Dark Souls 1 est assez spécial.
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    Des embranchements laissent le joueur explorer en suivant leur curiosité.
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    La non-linéarité permet de créer notre propre aventure, et est parfais, pour y rejouer un deuxième fois ou pour
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    les speedruns.
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    Les chemins interconnectés encouragent le joueur à mémoriser la géographie
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    et l'architecture du monde.
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    L'absence de téléportation rend le jeu encore plus périlleux.
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    Et le système du jeu en accordéon permet des moments d'exploration et des moments
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    de propulsion en avant.
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    Mais ce genre de design du monde engendre des problèmes intéressants pour tout ce qui s'agit de la courbe
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    de difficulté et des directions : Dark Souls n'est parfait dans aucun des deux domaines.
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    De plus, la téleportation vers la fin du jeu enlève un des point
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    les plus intéressant.
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    Au lieu d'essayer de perfectionner cette structure dans les jeux futurs, FromSoftware
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    a laissé tomber ce genre d'interconnexion dans les mondes de Dark Souls, et de Bloodborne.
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    Ces jeux réussissent quand même parfaitement leur propre level design.
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    Les suites sont surement plus complexes localement, comme Yarnham qui est une sorte de labyrinthe
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    plein de boucles et d'embranchements, tel un Lordran miniature - même si la carte du monde
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    est plus linéaire.
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    Il y a aussi de nombreux raccourcis qui nous ramènent aux feu de camp et aux lampes,
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    ce qui rassure le joueur sur sa localisation.
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    De plus, il y a de nombreux boss optionnels, des moments non-linéaires, et des oportunités
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    pour revenir en arrière.
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    Mais ce n'est jamais vraiment comme Dark Souls 1.
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    Ce n'est pas comme utiliser son cerveau pour trouver le chemin le plus rapide entre le Jardin
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    Noiresouche et les Ruines de la Nouvelles Londo,
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    ou trouver au hasard un grotte qui nous évitera deux combats de boss,
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    ou prendre un ascenseur depuis la Paroisse de Morts-vivants, et se retrouver au Sanctuaire su Lige-feu.
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    j'espère donc qu'un jour, FromSoftware réutilise ce parfum
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    spécial de design du monde qu'ils ont montré dans Lordran.
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    Hey ! Merci d'avoir regardé.
  • 20:52 - 20:56
    Ceci est un épisode spécial donc s'il vous plait ne vous attendez pas à d'autres vidéos sur le design
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    des mondes de Demon's Souls, Dark Souls ou Bloodborne.
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    Ne jamais dire jamais, mais en tout cas je ne l'envisage pas pour l'instant.
  • 21:03 - 21:08
    Au lieu de ça, je me prépare pour une franchise différente pour la deuxième saison de Boss Keys.
  • 21:08 - 21:12
    Je vous reverrai à ce moment là. Merci beaucoup à ceux qui me soutiennent sur Patreon et qui rendent ce genre de chose possible.
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

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Duration:
21:21

French subtitles

Revisions