Il y a de nombreux moments mémorables dans Dark Souls, mais une section
a particulièrement retenu mon attention.
Après être arrivé dans le Sanctuaire du Lige-feu, on s'aventure dans le Village des Morts-vivants, combat le Démon Taurus
sur le pont, évite tout juste d'être rôti par un dragon, trouve notre chemin vers la Paroisse des Morts-vivants
combat des soldats géants dans l'église, prend un ascenseur au hasard,
et arrive au tout début,
au Sanctuaire du Lige-feu.
C'est à ce moment qu'on réalise que le monde de Dark Souls est très différent
de la plupart des autres jeux.
Ce n'est pas une série linéaire de zones - mais un monde labyrinthique qui bifurque
vers différentes régions, puis se rejoint grâce à des raccourcis et des ascenseurs.
On dirait un puzzle sophistiqué en 3D qui se clipse ensemble, dont la navigation est similaire
à une carte de Metroid ou un dongeon de Zelda.
C'est pour cela que cet épisode spécial de Boss Keys est dédié
au monde de Dark Souls 1.
Je vais regarder comment ce monde est assemblé, les avantages et les désavantages
du design d'un monde non-linéaire, et comment Dark Souls ressemble plus à Zelda
que vous pouvez le penser.
Alors accrochez-vous et suivez moi, Mark Brown, dans ce voyage vers le royaume fantastique de Lordran.
Pour commencer, on devrait identifier la structure élémentaire de Dark Souls.
Et je pense que ce jeu se découpe assez bien en cinq actes.
Il y a l'introduction, dans le Refuge Nord des Morts-vivants, où on apprend les ficelles et tue
le premier boss : le Démon du Refuge.
Ensuite, pour le deuxième acte, on est dans Lordran même pour sonner les Cloches de l'Eveil.
Une d'entre elle est au sommet de la Paroisse de Morts-vivants après le combat contre la Gargouilles de la Cloche,
et l'autre est derrière Quelaag, dans le Hameau du crépuscule
Il est possible de les faire dans n'importe quel ordre, mais la plupart des joueurs choisissent de faire celle de l'église en premier.
Ensuite, pour l'acte trois, on découvre la Forteresse de Sen - qui est une sorte de baraque de foire terrifiante.
Puis on se dirige vers Anor Londo, où on combat Ornstein et Smough, et reçoit le Calice Royal.
Dans l'acte quatre, le jeu nous charge de récupérer des âmes.
On les récupère en vainquant des boss dans de nouvelles zones, mais qui sont
juste à côté de régions déjà visitées : le Seigneur des Tombes Nito dans le Tombeau des Géants,
Seath l'écorché dans les Archives du Duc, les Quatre Rois dans les Ruines de la Nouvelle Londo,
et le Foyer du Chaos dans Izalith la perdue.
Ceux-ci ont souvent d'autre boss le long du chemin, comme Sif et Pinwheel, et ils peuvent tous
être faits dans n'importe quel ordre.
Quand ils ont tous été vaincus, c'est parti pour la zone finale et le dernier boss, Gwen : le Seigneur des Cendres,
pour l'acte cinq.
Donc je pense que tout cela marche bien.
Les actes 1, 3 et 5 sont très linéaires et donne de l'élan.
tandis que les actes 2 et 4 sont plus ouverts.
C'est une structure en accordéon qui est... très familière.
Les grandes lignes de Dark Souls sont presque identiques à celles...
de Zelda : A Link to the Past.
Dans ce jeu il y a une introduction, et les premiers donjons peuvent être faits dans le désordre.
Puis le chemin se ressert vers le château d'Hyrule, mais bifurque énormément lorsque nous explorons
d'anciennes régions, avec l'accès au Palais des Ténèbres, pour pouvoir s'attaquer au donjons plus durs
dans l'ordre que l'on préfère.
Et enfin le chemin se ressert une dernière fois avant le combat final contre Ganon.
Peut-être que ce n'est pas surprenant, étant donné que le créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki a parlé de son admiration
pour la série Zelda, mais c'est quand même une coïncidence intéressante.
Mais une fois de plus, même si ceci décrit le chemin le plus emprunté par les joueurs, ce n'est pas une
interprétation exacte de la manière dont Dark Souls est arrangé.
Il est possible de faire de nombreuses choses dans le désordre.
On peut tuer Pinwheel à n'importe quel moment après être arrivé dans Lordran, tuer Sif et les Quatres Rois
avant de devoir visiter Anor Londo, et il est possible de tuer Décharge Incessante dès
qu'on a achevé Quelaag.
Et certains boss peuvent être passés complètement.
Si on prend une route secrète vers le Hameau du Crépuscule, nous pouvons passer entièrement le Démon Capra
et le Dragon Béant.
Si on aide Solaire, on peut passer le Pyro-sage Démoniaque et le Démon Mille-pattes.
Et si notre don est Passe-partout, on peut même éviter le Démon Taurus
Dis donc, il y a vraiment beaucoup de démons dans ce jeu.
Ils auraient dû l'appeler "Demon's Souls"... ah oui, c'est vrai...
Il y a en plus quatre boss optionnels - le Papillon de Claire de Lune, le Démon du Refuge, Priscilla
la Métissée, et Gwendolin le Soleil Noir - qui n'ont aucun impact sur la structure du jeu.
Ils donnent juste de bons loots.
Donc la structure de Dark Souls ressemble plus à... cela.
Pas aussi attirant, n'est ce pas ? Mais c'est un bon moyen visuel pour se rappeler que Dark Souls
est un jeu avec de nombreuses ramifications.
Par exemple, il est possible d'explorer l'église quand on arrive à la Paroisse des Morts-vivants, ou combattre
le Papillon de Claire de Lune ou l'hydre dans le Jardin Noiresouche, ou explorer
la Cave du village des Mort-vivants.
Et dès le début du jeu, dans le Sanctuaire du Lige-feu, le joueur est supposé
se diriger au Village des Morts-vivants, mais peut aller aux Catacombes ou aux Ruines de la Nouvelle Londo à la place.
Tout cela rend Dark Souls libérateur et audacieux.
On a rarement l'impression d'être sur un chemin prédeterminé - mais plutôt
de faire ses propres choix et de suivre sa curiosité à travers le monde.
Et même si certaines régions sont des culs-de-sac dans la progression globale du jeu,
il y a souvent des objets de fin de jeu qu'on peut avoir en avance si on est assez courageux.
Même un joueur de bas niveau peut trouver l'âme de la Gardienne de feu dans les Ruines de la Nouvelle Londo.
Puis partir en courant, apeuré.
C'est parce que cette zone est remplie de fantômes qui ne peuvent pas être tués par des armes conventionnelles.
De la même manière, les Catacombes sont remplies de squelettes qui se régénèrent, qui vont probablement nous tuer
si on a un niveau bas.
Mais se faire tuer est un bon moyen de créer un souvenir durable chez le joueur.
Si on va dans les Catacombes et on se fait détruire pas les squelettes, on passera les 10 prochaines heures
du jeu à penser qu'il faudra y revenir à un plus haut niveau.
Ce qui est pratique - puisque c'est là où se cache l'un des Quatre Rois.
Comme je l'ai déjà dit, Lordran ne fait pas que bifurquer, mais revient aussi sur lui-même,
avec des points de connexion entre de nombreux lieux.
En faisant tomber cette échelle, par exemple, on peut non seulement se reposer à un feu de camp,
mais aussi éviter tout cela pour passer du Village des Morts-vivants au pont
de la Paroisse des Morts-vivants.
Prenons l'exemple du Sanctuaire du Lige-feu.
Alors qu'il relie initialement le village des Morts-vivants, les Catacombes et les Ruines de la Nouvelle Londo -
il va aussi relier la Paroisse des Morts-vivants et la Cave du Village des Morts-vivants.
Le tout grâce à une porte qui ne s'ouvre que d'un côté.
Donc en s'aventurant pour la première fois dans l'aqueduc du Sanctuaire du Lige-feu, on trouve
une porte fermée.
Mais plus tard, on l'ouvrira de façon permanente depuis l'autre côté.
Cela signifie qu'il n'y a pas trop d'options et de ramifications au début -
mais en s'avançant plus profondément dans le jeu, le monde devient régulièrement plus complexe.
Donc garder le monde connecté de Dark Souls dans son esprit est compliqué,
surtout sachant qu'il n'y pas de carte du tout - peut-être en souvenir des jeux NES
comme Metroid 1 ou le premier Zelda.
Mais il y a une satisfaction subtile lorsqu'on réussit à naviguer dans ce royaume complexe
seulement grâce à notre mémoire
Que ce soit pour trouver le meilleur chemin entre deux zones, ou se souvenir
de l'emplacement d'André le Forgeron ou du marchand qui vend des Pierres de Purges par exemple -
puis savoir comment s'y rendre de façon sûre et efficace.
Ce genre de mémoire spatiale peut rappeler des jeux comme Resident Evil, où une partie du challenge
est de trouver le chemin le plus court entre deux pièces du Manoir de Spencer.
Cette sensation s'est en grande partie envolée avec les autres Dark Souls, dans lesquels on peut rapidement voyager
entre les différentes régions, ou revenir à un point central regroupant tous les vendeurs et les améliorations.
Je préfère de loin la façon dont Dark Souls 1 s'en charge, parce que ne pas avoir la possibilité de se téléporter
créé également un sentiment puissant d'isolement - on peut parler de "mal du pays" -
en s'aventurant profondément dans certaines régions.
Progresser toujours plus loin dans les Catacombes ou le Hameau du Crépuscule est franchement déroutant,
alors qu'on s'éloigne de plus en plus de la sécurité et de la familiarité - et si on veut
revenir à la surface, il faudra littéralement escalader de nouveau jusqu'à la surface.
On ne peut pas simplement se téléporter.
Je pense aussi que la compréhension du monde environnant est bien meilleure en explorant à pied.
Et quel monde c'est !
La nature tout en verticalité de Lordran donne la sensation de s'enfoncer
de plus en plus profondément.
Le jeu nous trolle presque, en nous donnant un endroit nommé les Profondeurs qui est loin d'être
la couche la plus inférieure du jeu.
Cette région nous fait descendre vers le Hameau du Crépuscule, puis vers
Izalith la Perdue.
Cela donne au monde un vrai caractère historique. Des trucs construits au-dessus d'autres trucs : des strates.
Et ensuite, pour contraster, la Forteresse de Sen et Anor Londo ont pour but d'escalader
de plus en plus haut, ce qui donne une impression différente.
On a un sentiment d'ascension.
D'un soulèvement de l'action.
On se sent héroïque.
Miyazaki a dit : "Après avoir sonné les Cloches et avoir surmonté les pièges de la Forteresse de Sen,
je voulais que le joueur se dise : "Oui !
J'ai réussit.""
Il faut cependant noter que Dark Souls ne souffre pas de répétition
- malgré le fait que toutes les régions du jeu sont liées aux autres.
Chaque zone donne une impression différente - visuellement, mais aussi du point de vue du gameplay.
Il y a le Tombeau des Géants dans le noir.
Les escaliers rotatifs dans les Archives du Duc.
Les chemins brumeux du Jardin Noiresouche.
Les pièges de la Forteresse de Sen.
Les embuches des Profondeurs.
Les chemins invisibles de la Caverne de Crystal, qui ne sont pas supers, pour être franc.
Puis Anor Londo, qui est propre, immaculé, intouché, et complètement différent de tout
ce que l'on a vu avant.
Des choix, de la non-linéarité, des ramifications et des régions reliées permettent un design du monde
fascinant, mais avec deux problèmes que n'importe quel jeu de la sorte doit surmonté.
Le premier est la direction.
Si le jeu n'est pas totalement linéaire et évident, et nécessite de revenir sur ses pas,
comment le joueur sait ou aller ?
Disons-le, Dark Souls est reconnu comme un jeu obtus.
Il n'y a pas de point de cheminement, pas de compas, pas de carte avec un croix rouge au milieu...
On doit trouver ce qu'on cherche nous même.
Pour la première quête majeure, sonner les Cloches de l'Eveil, l'exécution est... partagée.
La première cloche est simple à trouver.
La route vers la Paroisse des Morts-vivants est pour la plupart toute droite, et le sommet d'un cloché
est un endroit évident pour une cloche.
Mais la seconde, qui est en profondeur, est plus dure à trouver.
Le type au sanctuaire du Lige-feu nous aide.
Il dit : "Il y a en fait deux Cloches de l'Eveil.
L'une est en hauteur, dans l'Eglise des Morts-vivants.
L'autre est loin en dessous, au ruine près du Hameau du Crépuscule."
Mais la route au Hameau du Crépuscule est dure à trouver.
Le chemin principal nous demande de trouver la clé dans un endroit inconnu,
puis d'ouvrir une porte au hasard sur le pont au dragon.
Si vous voulez ancrer une porte dans l'esprit des joueurs, faite la
comme celle du Jardin Noiresouche ou celle de la Forteresse de Sen, où Siegmeyer
nous dit qu'elle est bien fermée.
Ces portes sont dures à oublier, tandis que cette petite porte en bois est facile à manquer.
Il y a au moins une autre route, mais qui nécessite que l'on trouve une grotte presque cachée
dans le Bassin Noiresouche puis que l'on se jette dans la Vallée des Drakes.
C'est bien que l'on ai deux chemins.
Bien sûr, forcer le joueur à explorer, lire les descriptions des objets et s'aventurer
dans l'inconnu est aussi bien.
Mais je pense que c'est un peu trop obtus, et pourrait faire fuir les joueurs vers un guide.
Quelque chose de similaire arrive après avoir fini Anor Londo, où une cinématique
brève et vague montre trois portes brumeuses disparaître dans le monde.
Ainsi, dans trois zones aléatoires à travers Lordran, il y a maintenant des endroits
à découvrir, pour aller battre les Quatre Rois.
J'espère que vous êtes prêt à explorer.
Heureusement, il y a probablement de nombreux endroits déjà visités mais qui étaient alors
trop durs, comme les Ruines de la Nouvelle Londo, les Ruines Démoniaques et les Catacombes.
Parce qu'il n'y a rien de mieux à faire, et parce que battre Ornstein et Smough
rendrai n'importe qui capable d'explorer des endroits effrayants, on reviendra sur nos pas
- et on trouvera naturellement les régions suivantes du jeu,
et les Quatre Rois
Mais en même temps, des indices énigmatiques, des astuces à acheter
et ce genre de chose seraient bien.
Déambuler en cherchant la suite n'est amusant qu'avant d'abandonner
et de lire un guide. A ce moment-là, le sentiment de mystère du jeu disparaît complètement.
Quoi qu'il en soit.
A ce niveau-là du jeu, quelque chose de spécial a été débloquée.
Comme dans les jeux Zelda classiques, on a, à un moment donné, la capacité de se téléporter
en utilisant le Calice royal pour se déplacer entre les feux de camp.
D'une certaine manière, c'est une bonne chose.
Tandis que l'on s'approche de la fin du jeu, il est préférable de ne pas revisiter
des anciens lieux et de retourner sur ses pas.
On veut juste avancer.
Mais je pense que c'est à ce moment la que Dark Souls perd, quelque peu de sa magie.
Alors que la première moitié du jeu ressemblait à un vrai monde, où on devait penser de manière intense
à la façon dont il fallait le traverser, la seconde moitié semblait composée de niveaux déconnectés.
D'une certaine manière, la téléportation semble ajoutée à la dernière minute,
parce que le jeu avait déjà un moyen de se déplacer rapidement : la Vallée des Drakes.
C'est un réseau souterrain de chemins et de ponts qui relient les Ruines de la Nouvelle Londo, le Hameau du Crépuscule,
le Bassin de Noiresouche, et un chemin qui mène au Sanctuaire du Lige-feu.
La difficulté des ennemis le rend inaccessible aux nouveaux joueurs, mais les plus expériencés
peuvent l'utiliser pour se déplacer rapidement entre plusieurs régions.
Par contre, au moment où on pourra battre ces drakes, on aura déjà
la téléportation - rendant cette zone presque inutile, à part pour récupérer
quelques bons objets.
Les designers auraient pu introduire quelques raccourcis et points de connexion,
comme un moyen rapide d'aller de Anor Londo au monde principal.
Cette téléportation enlève un élément clé des Metroidvanias, qui est l'excitation de revisiter
d'anciennes zones avec de nouvelles capacités et compétences.
La première fois que j'ai joué, j'ai du retraversé le Hameau du Crépuscule parce que le feu de camp
près de Queelag est caché derrière un mur d'illusion, et je l'ai complètement loupé.
Donc j'ai dû revenir à pied pour aller aux Ruines Démoniaques.
Et vous savez quoi ?
Tracer mon chemin à travers une zone autrefois compliquée m'a donné
un sentiment génial qui autrement, aurait pu être manquant à la deuxième partie de Dark Souls.
Je devrai aussi noter que cela peut aussi être accompli avec d'anciens boss qui reviennent
en tant qu'ennemis normaux.
Tuer le Démon Capra en deux coups, et le démon Taurus en quatre coups d'épée font du bien.
Au moins, chaque feu de camp n'est pas un point de téléportation, ce qui rend nécessaire encore un peu
de navigation dans le monde, et de la stratégie pour savoir quel feu de camp doit-on allumer.
Ok.
L'autre challenge que les designers doivent affronter en faisant des jeux non-linéaires,
c'est la courbe de difficulté.
Dans Dark Souls, les Quatre Rois et leurs environnements ont tous plus ou moins le même niveau.
Ce qui signifie qu'on peut les faire dans n'importe quel ordre - mais aussi
que le joueur va continué à gagner de l'expérience jusqu'au dernier roi qui sera trop simple.
Quels sont les autres options ?
On pourrait faire en sorte que les boss aient des niveaux de difficulté différents, ce qui ferait que les joueurs
combattraient au hasard le boss le plus dur en premier et abandonneraient, ce qui rendrait le jeu linéaire,
avec un chemin prédéterminé dans un acte du jeu qui est sensé être non-linéaire.
En théorie, on pourrait adapter la difficulté du boss avec le niveau actuel du joueur.
J'en ai parler pour Uncharted : Lost Legacy, qui le fait dans les Ghats Occidentaux,
un chapitre non-linéaire, où l'ordre dans lequel on escalade les tours ne compte pas.
On fera toujours face au puzzle dans l'ordre, parce que Naughty Dog les échange
de façon magique avant qu'on ne les atteigne.
Peut-être que quelque chose du genre pourrait marcher dans Dark Souls.
En tout cas, le jeu garde sa courbe de difficulté assez plate,
bien que certaines zones peuvent être décrites comme plus dures.
Même si cela permet une exploration ouverte et un choix du joueur, dans mon expérience,
j'ai rapidement perdu le rythme des challenges du jeu et j'ai saccagé Izalith la Perdu comme un chef.
Cette vidéo est donc principalement à propos du level design de Lordran.
A propos de la stucture, de la non-linéarité et des directions.
Mais je veux aussi parler de design plus local pour un petit moment.
Je pense que la philosophie du design de Dark Souls est que les designers voulaient juste
taquiner le joueur à chaque opportunité.
Prenons l'exemple du Village des Morts-vivants.
Cet ennemi nous attaque de loin, nous forçant à être soit défensif soit agressif.
Mais être top agressif nous mène dans un piège, puisque ce type sort
de derrière un mur.
Il y a ensuite une partie où on doit se précipiter sur un pont et dans un bâtiment
pour éviter des bombes, mais on arrive au milieu d'un groupe d'ennemis.
Il y a ensuite un bâtiment où un ennemi se cache dans un coin.
Un tonneau en feu dans les escaliers.
Un ennemi qui nous tire dessus depuis le haut d'une tour.
C'est un cauchemar.
La façon idéal de jouer à Dark Souls est de se déplacer lentement et prudemment, et de combattre les ennemis
en un-contre-un avec beaucoup d'espace.
Mais le level design et le placement des ennemis font tout pour déstabiliser le joueur,
en utilisant des couloirs fins, des archers et des lanceurs de sorts, des pièges, et bien plus.
L'autre chose que les designers de Dark Souls doivent considérer est le placement
des feux de camp.
Ils sont généreux au début du jeu,
mais font attendre de plus en plus le joueur au fur et à mesure qu'il s'enfonce dans le jeu.
En avoir aucun dans les Ruines de la Nouvelle Londo est pas très cool, et seulement un tout en haut
de la Forteresse de Sen, rend le calvaire encore plus périlleux et tendu.
Le monde est aussi rempli de secrets.
Presque toute les explorations récompenseront le joueur avec de nouveaux objets, et des signes lumineux blancs
donnent un challenge au joueur pour y parvenir, ou pour le faire tomber dans une embuscade.
Un des plus gros secrets du jeu sont les murs d'illusion.
Il ont l'air de murs normaux, mais disparaissent quand on les tape.
Ils fonctionnent un peu comme les murs à exploser de Zelda 1, dans le sens que ce sont
de vrais secrets, et pas des secrets balisés.
Mais on a avancé depuis 1986.
Donc maintenant on ne gaspille plus de bombes - mais en même temps, le fait que taper les murs
dégrade nos armes nous empêche de taper chaque mur.
De plus, ceci est optionnel.
Il n'y a pas besoin de donner un coup à un seul mur pour finir le jeu.
Et l'utilisation intelligente du système de notes dans le jeu permet aux autres joueurs d'indiquer ces murs,
souvent avec un peu de troll inoffensif.
Ces murs cachent généralement des feux de camp et des trésors, mais parfois des régions entières :
la Grande Carcasse et le Lac Cendré tout près.
Pour être honnête, une des choses les plus remarquables de Dark Souls est le fait que des portions entières
du jeu sont volontiers cachés, et que certains joueurs ne les verront jamais.
Par exemple, le Monde Peint d'Ariamis est l'un des endroit les plus intiguant du jeu,
mais pour y arriver on doit sauter d'un ascenseur en marche, faire un saut difficiles, et se rouler
en boule dans un nid d'oiseau.
Cela permet au joueur de battre un boss secret, recevoir un objet spécial, puis le présenter à une peinture
à l'autre bout du monde.
Même si la seule manière d'y accéder est de le trouver sur internet, c'est quand même cool,
et donne au monde un sentiment de mystère et de surprise.
Donc le monde de Dark Souls 1 est assez spécial.
Des embranchements laissent le joueur explorer en suivant leur curiosité.
La non-linéarité permet de créer notre propre aventure, et est parfais, pour y rejouer un deuxième fois ou pour
les speedruns.
Les chemins interconnectés encouragent le joueur à mémoriser la géographie
et l'architecture du monde.
L'absence de téléportation rend le jeu encore plus périlleux.
Et le système du jeu en accordéon permet des moments d'exploration et des moments
de propulsion en avant.
Mais ce genre de design du monde engendre des problèmes intéressants pour tout ce qui s'agit de la courbe
de difficulté et des directions : Dark Souls n'est parfait dans aucun des deux domaines.
De plus, la téleportation vers la fin du jeu enlève un des point
les plus intéressant.
Au lieu d'essayer de perfectionner cette structure dans les jeux futurs, FromSoftware
a laissé tomber ce genre d'interconnexion dans les mondes de Dark Souls, et de Bloodborne.
Ces jeux réussissent quand même parfaitement leur propre level design.
Les suites sont surement plus complexes localement, comme Yarnham qui est une sorte de labyrinthe
plein de boucles et d'embranchements, tel un Lordran miniature - même si la carte du monde
est plus linéaire.
Il y a aussi de nombreux raccourcis qui nous ramènent aux feu de camp et aux lampes,
ce qui rassure le joueur sur sa localisation.
De plus, il y a de nombreux boss optionnels, des moments non-linéaires, et des oportunités
pour revenir en arrière.
Mais ce n'est jamais vraiment comme Dark Souls 1.
Ce n'est pas comme utiliser son cerveau pour trouver le chemin le plus rapide entre le Jardin
Noiresouche et les Ruines de la Nouvelles Londo,
ou trouver au hasard un grotte qui nous évitera deux combats de boss,
ou prendre un ascenseur depuis la Paroisse de Morts-vivants, et se retrouver au Sanctuaire su Lige-feu.
j'espère donc qu'un jour, FromSoftware réutilise ce parfum
spécial de design du monde qu'ils ont montré dans Lordran.
Hey ! Merci d'avoir regardé.
Ceci est un épisode spécial donc s'il vous plait ne vous attendez pas à d'autres vidéos sur le design
des mondes de Demon's Souls, Dark Souls ou Bloodborne.
Ne jamais dire jamais, mais en tout cas je ne l'envisage pas pour l'instant.
Au lieu de ça, je me prépare pour une franchise différente pour la deuxième saison de Boss Keys.
Je vous reverrai à ce moment là. Merci beaucoup à ceux qui me soutiennent sur Patreon et qui rendent ce genre de chose possible.