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잠입 게임과 같은 강렬한 판타지를 지닌 장르는 흔치 않습니다.
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이런 게임에서 보이지 않은 채 있다가,
그림자 속에서 공격할 수도 있고,
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당신이 존재하는 것조차 알 수 없는 채, 적들 전체를 속여 넘기는 것도 가능합니다.
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이런 게임들은 스파이, 암살자 그리고
배트맨에 관한 게임이기도 합니다.
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그러나 이런 환상적인 게임을 만드는 것은 수 많은 복잡한 게임 시스템들을 밸런싱 해야한다는 뜻입니다.
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적 인식하기에서부터, 정보 수집, 견고한 탐지 시스템을 포함해서요.
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이것 중 하나라도 잘못된다면,
전체가 무너질 수 있습니다.
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스텔스 학교에 오신 것을 환영합니다.
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어떻게 잠입 게임이 작동하는지에 관한
GMTK의 미니시리즈입니다.
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매 에피소드마다 스텔스 게임의 공식 중 하나의 시스템을 다루도록 하겠습니다.
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그리고 시스템이 어떻게 작동하는지
분석해보도록 하겠습니다.
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필요하다면 기술적 측면과 디자인적 고려,
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그리고 최종 사용자 경험 또한 볼 것입니다.
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에피소드 1의 경우 우리는 많은 잠입 게임이 시작하는 곳에서 출발해야 할 것입니다.
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플레이어가 숨어있다는 것입니다.
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그리고 우린 스스로 묻게 됩니다. 경비원은 실제로 어떻게 플레이어를 보고 듣는가?
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궁극적으로 게임의 경비원에게는
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시각과 청각이라는 인간의
두 가지 주요 감각을 시뮬레이션하는
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가상의 눈과 귀가 주어집니다.
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시각을 시뮬레이션하기 위해 비디오 게임의 경비원들은
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주로 원뿔 형 시야를 갖고 있는데,
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그것은 적의 얼굴에 붙어 있는 보이지 않는
치즈 같은 것입니다.
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플레이어 캐릭터가 그 원뿔에 들어가면
감지됩니다.
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물론 그것보다는 더 복잡한 작업이긴 합니다.
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간단한 원뿔은 캐릭터가 적 바로 옆에 있어도
발각되지 않을 수 있게 합니다.
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그래서 종종 더 복잡한 모양이 사용되곤 합니다.
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' 스플린터 셀 블랙리스트' 에는 경비원의 주요 시야를
위한 기본적인 시야 원뿔이 있습니다.
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하지만 그 밖에도, 주변 시야를 시뮬레이션 하기 위한 더 넓은 박스가 있습니다.
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심지어는 누군가가 어깨 뒤에 있는 것을 알아채는
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육감을 모방한 작은 영역이 경비원의 뒤에 존재합니다.
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개발자는 원뿔의 높이 또한 고려해야 하는데,
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캐릭터가 적 위에 있을 때 숨을 수 있는지에 따라 다를 수 있습니다.
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플레이어가 엄폐를 하고 있는지 알기 위해 일반적으로 레이 캐스트를 사용합니다.
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그것은 기본적으로 두 사물 사이에 다른 것이 있는지 확인하는
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투명한 선입니다.
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부분적인 은폐를 구현하기 위해 이것을 더 복잡하게
만들 수도 있습니다.
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스플린터 셀에서는 적은 샘 피셔의 플레이어 모형에 있는 여덟 개의 골격에 레이캐스트를 합니다.
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그리고, 특정한 수의 골격이 보일 때만 그를
발견할 것입니다.
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플레이어가 원뿔에 들어가고 은폐 상태가 아니라도,
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아마도 즉시 발각되지는 않을 것입니다.
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대신, 경비원이 플레이어를 점점 인식하게 됩니다.
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이 미터기는 캐릭터가 멀리 있거나, 경비원의
주변시야에만 있거나,
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또는 약한 빛 아래에 있거나, 웅크려 있거나,
완전히 멈춰 있으면,
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천천히 차오를 것입니다.
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미터기가 가득차면 경비원은 당신이 어디있는지
정확하게 알게 될 것입니다.
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경비원은 플레이어 캐릭터 이외의 것도
알아챌 수 있다는 것을 주의하세요.
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열린 문이나, 흥미로운 물체 혹은 시체 같은 것들을요.
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함정이나 장애물 같은 재밌는 계획을 짜는 데
사용할 수도 있지만,
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지능과 인식이 있다는 느낌을 주는 데 도움을 줍니다.
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청각을 시뮬레이팅 하는건 다른 문제입니다.
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총을 쏘거나, 시끄러운 바닥을 걷거나, 또는
돌을 던지는 등 소리를 내면,
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거리에 따라 다르지만, 그 소음의 정도에 따라
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해당 범위 안에 있는 경비원 누구나
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소리의 원인을 확인하러 가게 됩니다.
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하지만, 우리는 소리가 벽에 의해 막힐 것으로 예상하기 때문에
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소리와 경비원 사이의 직선은 작동하지 않을 것입니다.
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그래서 일반적인 해결책은 게임의 경로 탐색 시스템 ,
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즉 적이 물체와 부딪히지 않고 세계를 돌아다닐 수 있게 해주는 기술을 사용하는 것입니다.
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소리를 저쪽으로 이동시키면 소리가 실제로 환경을 통해 전파되는 방식을
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보다 현실적으로 포착 할 수 있습니다.
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그것이 이런 방식의 요점이지만, 어떤 게임에는 좀 더 복잡한 것이 포함되어있을지도 모릅니다.
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예를들어, 씨프에서는 경비병들은 다른 적들의 시점을 통하여
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플레이어의 대한 정보를 간접적으로 취득할 수 있습니다
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그리고 히트맨 2에서는 집행자 캐릭터들은 에이전트47이 그들을 외면하고 있다면
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훨씬 덜 지각적으로 되기 때문에 더 많은 위장을 할 수 있게 됩니다.
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보다 디테일한 기술정보에 대해선 비디오 아래 설명란에서 링크를 통해 확인 할 수 있습니다.
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잘만되면, 이 시스템은 인간의 시각과 청각적 인식을
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상당히 사실적으로 표현해야 합니다.
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그런 다음 실제 지식에 기반하여 시야가 다른 조명 조건에서 어떻게 작동하는지,
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소리가 벽에 의해 어떻게 막힐 수 있는지에 대해 교육적인 결정을 내릴 수 있습니다.
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하지만 플레이어가 대처하기 위해서는 항상 일정수준의 모호함이 있을것이고
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이는 마찰과 좌절감을 초래할 수 있습니다
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전 여러분들이 잠입게임에서 완전히 숨었다고 생각을 하면서 플레이 했을거라고 확신합니다.
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하지만 어쨌거나 경비병들은 당신을 보게 되죠.
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그래서 이러한 요소들을 알도록 돕기위해 개발자들이 이러한 인식 시스템들을 더 명확하게 만들 수 있는
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몇 가지 현명한 방법이 있습니다.
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첫 번째는 유용한 인터페이스 요소입니다.
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'씨프' 에서는 개발자들은 플레이어들이 1인칭 관점에서
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자신의 캐릭터가 얼마나 밝은 곳에 있는지 이해하기 힘들다는것을 알고 있었기 때문에
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화면 하단에 현재의 시야를 보여주는 빛이나는 보석을 배치했습니다.
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그리고 '스플린터 셀' 에서는, 자신이 얼마나 소리를 내고 있는지 알고 있다는 어색한 도전은
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샘의 머리 위 디스플레이에 비주얼라이저에의해 도움 받습니다.
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또한, 대부분의 게임들은 인터페이스로 감지 표시기를 가지고 있어
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경비병들이 미리 인식하는것처럼 보이게 합니다.
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이것은 플레이어가 그들이 행동을 보여줄거라는 것을 알게 해주고
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때때로 당신을 본 경비병의 위치까지 알려주기도 합니다.
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다음은 애니메이션과 오디오를 사용하여 경비병의 상태를 플레이어에게 전달하는 것입니다.
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한가하게 빈둥거리고 있는 경비병은 그들이 상당히 약한 지각력을 가지고 있다는것을 보여주지만
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무기를 든 수상한 적은 잠재적인 위협에 훨씬 더 경각심을 갖고 있을겁니다.
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오디오는 또한 당신에게 경비원이 당신을 알아채기 시작했다는것을 알려줍니다.
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그리고 대피장소가 있습니다.
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게임 월드에서 평범한 상황에서의 공간과
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당신이 분명하게 숨을 수 있는 공간들이 있습니다.
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'배트맨' 에서는 고지대에 있는 가고일 석상일 수 도 있고, '어쌔신 크리드' 에서는 길게 뻗어있는 풀숲일수 도 있고
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'히트맨' 에서는 상자와 찬장이 될 수 도 있습니다.
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이것들은 여러분들이 정찰하고 완전히 안전한 위치에서 계획을 세울 수 있게 해주는 최소한 한 장소입니다.
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또 다른 큰 해결책은 플레이어에게 편견을 심어주기 위한 핸디캡 시스템입니다.
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'스플린터셀' 의 프로그래머인 마틴 월시는 이렇게 말했습니다.
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" NPC가 시뮬레이션 관점에서 보고 들을 수 있다는것은 상관없습니다.
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중요한것은 플레이어가 NPC가 보고 들을 수 있을거라고 생각하게 하는 것입니다.
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그래서 그의 게임에서는, 경비병의 청력이 화면 밖일때는 반으로 줄어듭니다.
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왜냐하면 여러분들이 볼 수 도 없는 누군가에게 들리는것이 불공평하다고 느껴지기 때문이죠.
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그리고 '라스트 오브 어스'에서 적들은 일반적으로 조엘의 머리에 레이캐스트를 정해서 시야를 결정합니다.
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하지만 그가 웅크리고 있을 때 그의 가슴높이로 변해서 그가 걸리지 않고 엄폐물 넘어로 엿볼 수 있게 합니다
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그리고 다음으로, 앞서 말한바와 같이 가장 큰 도움을 주는건 퍼지 감지 시스템입니다.
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경비병의 시야 원뿔에 접촉하여 바로 발각되었다면
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그건 매우 불공평하게 느껴질 것입니다.
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그래서 경비원들이 완전히 경계하기 전에 당신의 존재를 알아 차리기 위해 잠시 시간을 갖는다는 것은
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일리있게 되는겁니다.
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이제 이 문제에 대한 하나의 최종적이면서 대담한 해결책이 있는데
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이것이 바로 이 시스템을 플레이어에게
제공하는 것입니다.
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훌륭한 횡스크롤 게임인 마크 오브 닌자에서, 경비원의 시야 원뿔이 화면에 표시되기 때문에
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여러분들은 경비병의 시야를
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모호하지 않게 확인할 수 있습니다.
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닌자는 그림자 속이나 빛 속에 있을수 있고 그것은 캐릭터의 그림자를 통해 보여집니다
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그리고 소음을 냈을때, 소리의 근원으로 부터 방출되는 크고 둥근 펄스를 볼 수 있습니다.
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이것 또한 소리를 내기전에 먼저 보여주는데 이것은 소음 방해나 교활한 도주 행위가
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성공할것인지에 대해 아는 데 도움이 됩니다.
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화면상의 정보로 이 시스템에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 왈가왈부할 필요가 없습니다.
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여러분은 원뿔에 있거나 그렇지 않을 수 있고
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소리가 경비원에 귀에 들리거나 들리지 않을 수 있습니다.
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그리고 닌자의 2진법 인식 시스템은 완전히2진법 적인 감지와 짝을 이룹니다.
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하지만 바로 그 순간에 적의 시야 원뿔의 가장자리에서
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약간의 아날로그적인 흐릿함이 보여집니다.
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가드 : 거기 누가 있나?
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이것에 대해 조금 더 미묘한 견해를 위해선 ' 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군을 보면 됩니다.
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여기서 시야 원뿔은 세개의 존으로 나뉩니다.
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척 주변의 밝은 초록색은 위험구역이고 즉각적으로 발견될 수 있습니다.
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짙은 녹색 부분은, 여러분이 앉게 되면 발각되지 않겠지만.
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일어나면 발각 되는 구역입니다.
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점선 부분은 여러분이 항상 보이지 않게 될 덤불이나 높은 풀과 같은 숨을 수 있는 지역입니다.
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시야 원뿔로 이동하면,
모든 원뿔이 노란색으로 바뀌고
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캐릭터가 노란색과 접촉하면,
여러분은 발각됩니다.
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이것은 화면에 필요한 모든 정보를 전달하는 아주 우아한 방법입니다.
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물론 이것들은 완전한 3D게임에서는
보여주는것이 어렵습니다.
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오리지널 ' 메탈 기어 솔리드 ' 의 해결책으로
게임 세계를 당신의 레이더에
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2D 그림으로 간단히 복사하고
그 위에 시야 원뿔을 그려넣는 것이었습니다.
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이것은 ' 데이어스 엑스: MD' 와같은 게임에서 여전히 사용중인 일종의 융통성 있는 해결책입니다.
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하지만 완전히 불가능한건 아닙니다.
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' 슬라이 쿠퍼 ' 시리즈에서는 경비병이
노란불이 나는 손전등을 들고 다닙니다.
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만약 불빛 안에 들어간다면 발각되고,
그렇지 않다면 발각될 일이 없죠.
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만화적이겠지만 맞습니다.
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하지만 이것 또한 즉시 파악할 수 있는 요소이죠.
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하지만 가장 중요한것은
매번 다른 지각 시스템들이 가져다 주는 경험입니다.
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시스템이 아날로그적이고 모호하게 만들어질때
플레이어는 즉각적으로 환경을 평가해야합니다
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빛, 그림자, 거리, 소리에 대한 현실적인 이해로 말이죠.
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그리고 이것들은 또한 게임에 어느정도 긴장감을 줍니다.
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당신이 100% 안전하다고
확신할 수 없다는 장소라고 말이죠
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그리고 이것이 핵심 잠입 판타지와 아주 잘 맞는다고 생각하는데, 이것은 당신의 힘이 순수한 동물적 감각에서 나오는것이 아니라
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이것은 당신의 힘이 순수한 동물적 감각에서 나오는것이 아니라오직 적으로 부터 숨기는 능력을 통해서만 나오는것이기 때문이죠
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그래서 여러분의 잠입 상태가 취약점과 흐릿함을 갖는다는것은
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여러분이 항상 적에 대해 미약한 우위를 잃을
위험에 있다는것을 상기시켜 줍니다
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' 씨프 ' 의 프로그래머인 톰 레오나드씨는
" 이것은 발견될 때 그들을 붙잡고 있는 플레이어의 심장을 두근거리게 하는 것 입니다. "
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라고 말했습니다.
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그리고 특히 이것을
잠입 요소가 있는 서바이벌 호러게임에선
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숨기는게 가장 중요합니다.
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' 에일리언 아이솔레이션 ' 과 같은 게임에서
제노모프가 정확히 오디를 보고 있는지 알수 있다면
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그것은 정말 형편없을 것입니다.
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엄청난 양의 두려움과 불안함은 에일리언의 감각에 대한 당신의 불확실한 지식에서 비롯 됩니다.
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하지만 이러한 시스템을 명백하게 만드는것은 나름대로 장점이 존재 합니다.
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여러분에 손에 더 많은 힘이 들어가게 하고,
여러분이 많은 자신감을 가지고 플레이 할 수 있도록 해줍니다.
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여러분은 마치 적들을 함정으로 유인하고 조용히 죽이는 치명적인 사냥꾼으로 느끼게 해줄 것입니다.
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' 마크 오브 더 닌자 '의 프로듀서인 제이미 챙 씨는
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" 우리가 반복하고 있을때, 경비원이 내 말을 들을지 안들을지에 추측하는데 관심이 없고
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정교한 함정을 만드는데 더 관심이 많다는것을 알았습니다.
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물론, 사냥꾼의 느낌은 앞서 말한 은신처와 같은
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다른 방법과 플레이어에게 도구와 초능력을 한바구니 제공하여 달성 할 수 있습니다.
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그러나 적의 인식을 정확하게 예측할수록 플레이어는 더 빨리 그러한 경험에 도달 할 수 있을 것입니다.
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여기까지가 첫 강의 였습니다.
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잠입게임 경비병들은 시뮬레이팅된 눈과 귀를 통해 보고 들을 수 있습니다.
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그리고 개발자들은 이 시스템들이 플레이어에게 얼마나 노출되냐에 따라 매우 다른 경험을 제공할 수 있습니다.
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다음에 돌아올땐 디자인에
대해 심도있게 다뤄볼 예정입니다.
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그리고 재 채널을 구독하신다면,
바로바로 새로운 에피소드들을 보실 수 있습니다
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봐주셔서 감사합니다.
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이 끔찍한 코로나 바이러스 판데믹 속에서
다들 잘 지내시길 바랍니다.
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이런 끔찍한 상황속에서,
제발 안전히 집에 계시고, 꼭 손을 씻으시길 바랍니다.
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그리고 필수 지침을 따르세요.
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저는 여러분이 즐겁게 지낼 수 있도록 계속 재밌는 영상을 만들도록 최선을 다하겠습니다.