잠입 게임과 같은 강렬한 판타지를 지닌 장르는 흔치 않습니다.
이런 게임에서 보이지 않은 채 있다가, 그림자 속에서 공격할 수도 있고,
당신이 존재하는 것조차 알 수 없는 채, 적들 전체를 속여 넘기는 것도 가능합니다.
이런 게임들은 스파이, 암살자 그리고 배트맨에 관한 게임이기도 합니다.
그러나 이런 환상적인 게임을 만드는 것은 수 많은 복잡한 게임 시스템들을 밸런싱 해야한다는 뜻입니다.
적 인식하기에서부터, 정보 수집, 견고한 탐지 시스템을 포함해서요.
이것 중 하나라도 잘못된다면, 전체가 무너질 수 있습니다.
스텔스 학교에 오신 것을 환영합니다.
어떻게 잠입 게임이 작동하는지에 관한 GMTK의 미니시리즈입니다.
매 에피소드마다 스텔스 게임의 공식 중 하나의 시스템을 다루도록 하겠습니다.
그리고 시스템이 어떻게 작동하는지 분석해보도록 하겠습니다.
필요하다면 기술적 측면과 디자인적 고려,
그리고 최종 사용자 경험 또한 볼 것입니다.
에피소드 1의 경우 우리는 많은 잠입 게임이 시작하는 곳에서 출발해야 할 것입니다.
플레이어가 숨어있다는 것입니다.
그리고 우린 스스로 묻게 됩니다. 경비원은 실제로 어떻게 플레이어를 보고 듣는가?
궁극적으로 게임의 경비원에게는
시각과 청각이라는 인간의 두 가지 주요 감각을 시뮬레이션하는
가상의 눈과 귀가 주어집니다.
시각을 시뮬레이션하기 위해 비디오 게임의 경비원들은
주로 원뿔 형 시야를 갖고 있는데,
그것은 적의 얼굴에 붙어 있는 보이지 않는 치즈 같은 것입니다.
플레이어 캐릭터가 그 원뿔에 들어가면 감지됩니다.
물론 그것보다는 더 복잡한 작업이긴 합니다.
간단한 원뿔은 캐릭터가 적 바로 옆에 있어도 발각되지 않을 수 있게 합니다.
그래서 종종 더 복잡한 모양이 사용되곤 합니다.
' 스플린터 셀 블랙리스트' 에는 경비원의 주요 시야를 위한 기본적인 시야 원뿔이 있습니다.
하지만 그 밖에도, 주변 시야를 시뮬레이션 하기 위한 더 넓은 박스가 있습니다.
심지어는 누군가가 어깨 뒤에 있는 것을 알아채는
육감을 모방한 작은 영역이 경비원의 뒤에 존재합니다.
개발자는 원뿔의 높이 또한 고려해야 하는데,
캐릭터가 적 위에 있을 때 숨을 수 있는지에 따라 다를 수 있습니다.
플레이어가 엄폐를 하고 있는지 알기 위해 일반적으로 레이 캐스트를 사용합니다.
그것은 기본적으로 두 사물 사이에 다른 것이 있는지 확인하는
투명한 선입니다.
부분적인 은폐를 구현하기 위해 이것을 더 복잡하게 만들 수도 있습니다.
스플린터 셀에서는 적은 샘 피셔의 플레이어 모형에 있는 여덟 개의 골격에 레이캐스트를 합니다.
그리고, 특정한 수의 골격이 보일 때만 그를 발견할 것입니다.
플레이어가 원뿔에 들어가고 은폐 상태가 아니라도,
아마도 즉시 발각되지는 않을 것입니다.
대신, 경비원이 플레이어를 점점 인식하게 됩니다.
이 미터기는 캐릭터가 멀리 있거나, 경비원의 주변시야에만 있거나,
또는 약한 빛 아래에 있거나, 웅크려 있거나, 완전히 멈춰 있으면,
천천히 차오를 것입니다.
미터기가 가득차면 경비원은 당신이 어디있는지 정확하게 알게 될 것입니다.
경비원은 플레이어 캐릭터 이외의 것도 알아챌 수 있다는 것을 주의하세요.
열린 문이나, 흥미로운 물체 혹은 시체 같은 것들을요.
함정이나 장애물 같은 재밌는 계획을 짜는 데 사용할 수도 있지만,
지능과 인식이 있다는 느낌을 주는 데 도움을 줍니다.
청각을 시뮬레이팅 하는건 다른 문제입니다.
총을 쏘거나, 시끄러운 바닥을 걷거나, 또는 돌을 던지는 등 소리를 내면,
거리에 따라 다르지만, 그 소음의 정도에 따라
해당 범위 안에 있는 경비원 누구나
소리의 원인을 확인하러 가게 됩니다.
하지만, 우리는 소리가 벽에 의해 막힐 것으로 예상하기 때문에
소리와 경비원 사이의 직선은 작동하지 않을 것입니다.
그래서 일반적인 해결책은 게임의 경로 탐색 시스템 ,
즉 적이 물체와 부딪히지 않고 세계를 돌아다닐 수 있게 해주는 기술을 사용하는 것입니다.
소리를 저쪽으로 이동시키면 소리가 실제로 환경을 통해 전파되는 방식을
보다 현실적으로 포착 할 수 있습니다.
그것이 이런 방식의 요점이지만, 어떤 게임에는 좀 더 복잡한 것이 포함되어있을지도 모릅니다.
예를들어, 씨프에서는 경비병들은 다른 적들의 시점을 통하여
플레이어의 대한 정보를 간접적으로 취득할 수 있습니다
그리고 히트맨 2에서는 집행자 캐릭터들은 에이전트47이 그들을 외면하고 있다면
훨씬 덜 지각적으로 되기 때문에 더 많은 위장을 할 수 있게 됩니다.
보다 디테일한 기술정보에 대해선 비디오 아래 설명란에서 링크를 통해 확인 할 수 있습니다.
잘만되면, 이 시스템은 인간의 시각과 청각적 인식을
상당히 사실적으로 표현해야 합니다.
그런 다음 실제 지식에 기반하여 시야가 다른 조명 조건에서 어떻게 작동하는지,
소리가 벽에 의해 어떻게 막힐 수 있는지에 대해 교육적인 결정을 내릴 수 있습니다.
하지만 플레이어가 대처하기 위해서는 항상 일정수준의 모호함이 있을것이고
이는 마찰과 좌절감을 초래할 수 있습니다
전 여러분들이 잠입게임에서 완전히 숨었다고 생각을 하면서 플레이 했을거라고 확신합니다.
하지만 어쨌거나 경비병들은 당신을 보게 되죠.
그래서 이러한 요소들을 알도록 돕기위해 개발자들이 이러한 인식 시스템들을 더 명확하게 만들 수 있는
몇 가지 현명한 방법이 있습니다.
첫 번째는 유용한 인터페이스 요소입니다.
'씨프' 에서는 개발자들은 플레이어들이 1인칭 관점에서
자신의 캐릭터가 얼마나 밝은 곳에 있는지 이해하기 힘들다는것을 알고 있었기 때문에
화면 하단에 현재의 시야를 보여주는 빛이나는 보석을 배치했습니다.
그리고 '스플린터 셀' 에서는, 자신이 얼마나 소리를 내고 있는지 알고 있다는 어색한 도전은
샘의 머리 위 디스플레이에 비주얼라이저에의해 도움 받습니다.
또한, 대부분의 게임들은 인터페이스로 감지 표시기를 가지고 있어
경비병들이 미리 인식하는것처럼 보이게 합니다.
이것은 플레이어가 그들이 행동을 보여줄거라는 것을 알게 해주고
때때로 당신을 본 경비병의 위치까지 알려주기도 합니다.
다음은 애니메이션과 오디오를 사용하여 경비병의 상태를 플레이어에게 전달하는 것입니다.
한가하게 빈둥거리고 있는 경비병은 그들이 상당히 약한 지각력을 가지고 있다는것을 보여주지만
무기를 든 수상한 적은 잠재적인 위협에 훨씬 더 경각심을 갖고 있을겁니다.
오디오는 또한 당신에게 경비원이 당신을 알아채기 시작했다는것을 알려줍니다.
그리고 대피장소가 있습니다.
게임 월드에서 평범한 상황에서의 공간과
당신이 분명하게 숨을 수 있는 공간들이 있습니다.
'배트맨' 에서는 고지대에 있는 가고일 석상일 수 도 있고, '어쌔신 크리드' 에서는 길게 뻗어있는 풀숲일수 도 있고
'히트맨' 에서는 상자와 찬장이 될 수 도 있습니다.
이것들은 여러분들이 정찰하고 완전히 안전한 위치에서 계획을 세울 수 있게 해주는 최소한 한 장소입니다.
또 다른 큰 해결책은 플레이어에게 편견을 심어주기 위한 핸디캡 시스템입니다.
'스플린터셀' 의 프로그래머인 마틴 월시는 이렇게 말했습니다.
" NPC가 시뮬레이션 관점에서 보고 들을 수 있다는것은 상관없습니다.
중요한것은 플레이어가 NPC가 보고 들을 수 있을거라고 생각하게 하는 것입니다.
그래서 그의 게임에서는, 경비병의 청력이 화면 밖일때는 반으로 줄어듭니다.
왜냐하면 여러분들이 볼 수 도 없는 누군가에게 들리는것이 불공평하다고 느껴지기 때문이죠.
그리고 '라스트 오브 어스'에서 적들은 일반적으로 조엘의 머리에 레이캐스트를 정해서 시야를 결정합니다.
하지만 그가 웅크리고 있을 때 그의 가슴높이로 변해서 그가 걸리지 않고 엄폐물 넘어로 엿볼 수 있게 합니다
그리고 다음으로, 앞서 말한바와 같이 가장 큰 도움을 주는건 퍼지 감지 시스템입니다.
경비병의 시야 원뿔에 접촉하여 바로 발각되었다면
그건 매우 불공평하게 느껴질 것입니다.
그래서 경비원들이 완전히 경계하기 전에 당신의 존재를 알아 차리기 위해 잠시 시간을 갖는다는 것은
일리있게 되는겁니다.
이제 이 문제에 대한 하나의 최종적이면서 대담한 해결책이 있는데
이것이 바로 이 시스템을 플레이어에게 제공하는 것입니다.
훌륭한 횡스크롤 게임인 마크 오브 닌자에서, 경비원의 시야 원뿔이 화면에 표시되기 때문에
여러분들은 경비병의 시야를
모호하지 않게 확인할 수 있습니다.
닌자는 그림자 속이나 빛 속에 있을수 있고 그것은 캐릭터의 그림자를 통해 보여집니다
그리고 소음을 냈을때, 소리의 근원으로 부터 방출되는 크고 둥근 펄스를 볼 수 있습니다.
이것 또한 소리를 내기전에 먼저 보여주는데 이것은 소음 방해나 교활한 도주 행위가
성공할것인지에 대해 아는 데 도움이 됩니다.
화면상의 정보로 이 시스템에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 왈가왈부할 필요가 없습니다.
여러분은 원뿔에 있거나 그렇지 않을 수 있고
소리가 경비원에 귀에 들리거나 들리지 않을 수 있습니다.
그리고 닌자의 2진법 인식 시스템은 완전히2진법 적인 감지와 짝을 이룹니다.
하지만 바로 그 순간에 적의 시야 원뿔의 가장자리에서
약간의 아날로그적인 흐릿함이 보여집니다.
가드 : 거기 누가 있나?
이것에 대해 조금 더 미묘한 견해를 위해선 ' 섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군을 보면 됩니다.
여기서 시야 원뿔은 세개의 존으로 나뉩니다.
척 주변의 밝은 초록색은 위험구역이고 즉각적으로 발견될 수 있습니다.
짙은 녹색 부분은, 여러분이 앉게 되면 발각되지 않겠지만.
일어나면 발각 되는 구역입니다.
점선 부분은 여러분이 항상 보이지 않게 될 덤불이나 높은 풀과 같은 숨을 수 있는 지역입니다.
시야 원뿔로 이동하면, 모든 원뿔이 노란색으로 바뀌고
캐릭터가 노란색과 접촉하면, 여러분은 발각됩니다.
이것은 화면에 필요한 모든 정보를 전달하는 아주 우아한 방법입니다.
물론 이것들은 완전한 3D게임에서는 보여주는것이 어렵습니다.
오리지널 ' 메탈 기어 솔리드 ' 의 해결책으로 게임 세계를 당신의 레이더에
2D 그림으로 간단히 복사하고 그 위에 시야 원뿔을 그려넣는 것이었습니다.
이것은 ' 데이어스 엑스: MD' 와같은 게임에서 여전히 사용중인 일종의 융통성 있는 해결책입니다.
하지만 완전히 불가능한건 아닙니다.
' 슬라이 쿠퍼 ' 시리즈에서는 경비병이 노란불이 나는 손전등을 들고 다닙니다.
만약 불빛 안에 들어간다면 발각되고, 그렇지 않다면 발각될 일이 없죠.
만화적이겠지만 맞습니다.
하지만 이것 또한 즉시 파악할 수 있는 요소이죠.
하지만 가장 중요한것은 매번 다른 지각 시스템들이 가져다 주는 경험입니다.
시스템이 아날로그적이고 모호하게 만들어질때 플레이어는 즉각적으로 환경을 평가해야합니다
빛, 그림자, 거리, 소리에 대한 현실적인 이해로 말이죠.
그리고 이것들은 또한 게임에 어느정도 긴장감을 줍니다.
당신이 100% 안전하다고 확신할 수 없다는 장소라고 말이죠
그리고 이것이 핵심 잠입 판타지와 아주 잘 맞는다고 생각하는데, 이것은 당신의 힘이 순수한 동물적 감각에서 나오는것이 아니라
이것은 당신의 힘이 순수한 동물적 감각에서 나오는것이 아니라오직 적으로 부터 숨기는 능력을 통해서만 나오는것이기 때문이죠
그래서 여러분의 잠입 상태가 취약점과 흐릿함을 갖는다는것은
여러분이 항상 적에 대해 미약한 우위를 잃을 위험에 있다는것을 상기시켜 줍니다
' 씨프 ' 의 프로그래머인 톰 레오나드씨는 " 이것은 발견될 때 그들을 붙잡고 있는 플레이어의 심장을 두근거리게 하는 것 입니다. "
라고 말했습니다.
그리고 특히 이것을 잠입 요소가 있는 서바이벌 호러게임에선
숨기는게 가장 중요합니다.
' 에일리언 아이솔레이션 ' 과 같은 게임에서 제노모프가 정확히 오디를 보고 있는지 알수 있다면
그것은 정말 형편없을 것입니다.
엄청난 양의 두려움과 불안함은 에일리언의 감각에 대한 당신의 불확실한 지식에서 비롯 됩니다.
하지만 이러한 시스템을 명백하게 만드는것은 나름대로 장점이 존재 합니다.
여러분에 손에 더 많은 힘이 들어가게 하고, 여러분이 많은 자신감을 가지고 플레이 할 수 있도록 해줍니다.
여러분은 마치 적들을 함정으로 유인하고 조용히 죽이는 치명적인 사냥꾼으로 느끼게 해줄 것입니다.
' 마크 오브 더 닌자 '의 프로듀서인 제이미 챙 씨는
" 우리가 반복하고 있을때, 경비원이 내 말을 들을지 안들을지에 추측하는데 관심이 없고
정교한 함정을 만드는데 더 관심이 많다는것을 알았습니다.
물론, 사냥꾼의 느낌은 앞서 말한 은신처와 같은
다른 방법과 플레이어에게 도구와 초능력을 한바구니 제공하여 달성 할 수 있습니다.
그러나 적의 인식을 정확하게 예측할수록 플레이어는 더 빨리 그러한 경험에 도달 할 수 있을 것입니다.
여기까지가 첫 강의 였습니다.
잠입게임 경비병들은 시뮬레이팅된 눈과 귀를 통해 보고 들을 수 있습니다.
그리고 개발자들은 이 시스템들이 플레이어에게 얼마나 노출되냐에 따라 매우 다른 경험을 제공할 수 있습니다.
다음에 돌아올땐 디자인에 대해 심도있게 다뤄볼 예정입니다.
그리고 재 채널을 구독하신다면, 바로바로 새로운 에피소드들을 보실 수 있습니다
봐주셔서 감사합니다.
이 끔찍한 코로나 바이러스 판데믹 속에서 다들 잘 지내시길 바랍니다.
이런 끔찍한 상황속에서, 제발 안전히 집에 계시고, 꼭 손을 씻으시길 바랍니다.
그리고 필수 지침을 따르세요.
저는 여러분이 즐겁게 지낼 수 있도록 계속 재밌는 영상을 만들도록 최선을 다하겠습니다.